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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Tactica Clan Eshin

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Snikch,maître assassin
Ikrich
Ra-Deg
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Ra-Deg
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MessageSujet: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty27.08.05 20:14

PRINCIPES DU JEU ESHIN :
- L'armée gagne 100 points pour chaque personnage ennemi tué, c'est donc l'objectif essentiel du clan !
- Le sort "Evasion" est le SEUL sort des sorciers Eshin mais il permet d'être engagé en combat sans avoir à tester la peur/terreur et autre considération futile ...
- Si toute l'armée est composée de tirailleurs, la partie se déroule théoriquement "de nuit", mais en fait la lune rend capricieuses les conditions de visibilité en faisant fluctuer le champ de vision de 6 pas à ...toute la table. Comme le camp qui commence la partie effectue le test à chaque tour, on devine que cela n'est réellement intéressant que si le clan Eshin "obtient la main" pour pouvoir ainsi se mettre à portée ou non de tir ou hors de portée de charge de l'ennemi ... très aléatoire donc (skaven me direz vous), mais "fluff" !
LES PERSONNAGES DU CLAN ESHIN :
SEIGNEUR - Maître Assassin :
Ce sont les nouveaux personnages qui permettent au clan Eshin d'être une vraie plaie pour l'adversaire, et avec le Seigneur Maître Assassin dont le profil n'a rien à envier aux héros du chaos (5 attaques empoisonnées de F4 avec I10 et CC8, plus CT6), et qui se déplace à pied à la même vitesse qu'un cavalier (M7)... excusez du peu !
Comme il est aussi Eclaireur, le placement après le déploiement permet de toujours éviter les erreurs lors de cette phase du jeu.
Avec une bonne combinaison d'objets magiques, c'est un tueur hors pair qui peut venir à bout de n'importe quel personnage.
En plus c’est le général de l’armée (Senseï) avec un très honorable Cd8 ...
HEROS :
- Chef Skaven :
Pas un mauvais choix, mais uniquement pour pouvoir sacrifier un personnage pas trop cher dans des missions suicides. Il n’est pas aussi rapide, ni aussi courageux qu’un Assassin d’où son coût “honorable”, mais au combat lancé par le sort “Evasion” il est tout à fait performant. Attention il ne bénéficie pas de l'arsenal Eshin ...
- Assassin :
On connait déjà leurs qualités en combat comme en tir, et avec un excellent Cd ... Mais dans cette liste ils sont téléportables au contact, ce qui change tout et démultiplie leur valeur.
- Sorcier Eshin :
Le MUST ce sont ces nouveaux personnages, les Sorciers du clan Eshin (Cd7 tout de même) qui ne connaissent donc que le sort "Evasion" (modifié) et peuvent être niv2. Mais avec 2 attaques empoisonnées et 1 tir d'étoiles empoisonnées, il peuvent représenter une vraie menace pour leurs homologues. Le vrai intérêt des Sorciers Eshin reste leur sort qui se lance sur 4+ qui permet de placer 1 perso AU CONTACT n'importe où sur la table ... j’y reviendrai dans la Tactique !
TROUPES DE BASE DU CLAN ESHIN :
- Coureurs Nocturnes :
Ils forment le Noyau d’Armée, et comme ils sont peu nombreux, rapides (M6) et pas chers, il reste beaucoup de points pour le reste ...
Leurs caractéristiques sont moyennes, mais ils sont Tirailleurs et peuvent donc éviter la plupart des problèmes et l’effet des tirs ennemis est atténué. La difficulté est d’avoir une idée tactique claire à leur propos, car trop souvent je vois des CN équipés d’armes additionnelles mals placés pour charger, ou des CN équipés d’armes de jet (shuriken ou fronde) se faire écharper au combat ...
Le top c’est de prendre le double armement, armes additionnelles + armes de jet, afin de posséder une troupe polyvalente capable de s’adapter pendant toute la partie. Les shurikens sont excellents pour le tir à très courte portée, tandis que la fronde permet de tirer hors de portée de charge, c’est donc un choix tactique de votre part (et des conversions en perspective pour avoir un maximum de frondes).
Enfin leur nombre ... C’est assez délicat car il n’existe pas de règle précise puisque tout dépend de votre tactique. Disons qu’en petits groupes de 5 à 8, ils sont plus sensibles et qu’il ne faut pas prendre des tirs inutiles, mais qu’en contrepartie leur pouvoir d’infiltration (donc de nuisance) est loin d’être anodin. Pour des duels au tir, ou des assauts massifs, les mettre par 9 à 12 peut s’avérer utile, mais je déconseille les groupes plus nombreux puisque le clan Eshin joue davantage sur sa manoeuvre que son choc. Ceci est valable aussi dans une version GdC où leur mission est de couvrir les flancs.
Les faire évoluer à plus de 6 pas les uns des autres devient vite un réflexe, comme de les déployer à couvert si possible, même s'il faut les laisser en retrait de la ligne de front de la ZD ... Par contre, une fois que l'ennemi se rapproche, et dès que la menace des tirailleurs ennemis est écartée, toutes les occasions sont bonnes pour menacer les flancs et passer dans les interstices laissés par l'adversaire.
- Guerriers du Clan Eshin :
Les jouer vous prive de la règle “Sous couvert des ténèbres” mais vous donne accès aux fameuses armes régimentaires ... En fait, si vous les utilisez (avec les esclaves qui vont avec), l’adversaire va se jeter dessus puisque ce sera la seule troupe “lente” et possédant un étendard (donc des points de victoire). C’est là encore une option tactique parfaitement cohérente, mais il faut être conscient qu’agiter un “chiffon rouge” devant l’adversaire n’est pas sans risque, et ce d’autant que votre général a l’obligation d’aller se promener derrière les lignes ennemies et qu’il n’apportera pas son Cd bien longtemps ... Cela reste jouable, bien que classique, et vous pouvez construire une armée solide en Cd bien que faible en magie.
- Esclaves :
Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, sauf qu’il faut rajouter que céder à la tentation de n’aligner que des régiments d’Esclaves avec des Coureurs Nocturnes fait perdre beaucoup d’intérêts à l’armée Eshin car sans le couvert des ténèbres ou les armes régimentaires en soutien, l’adversaire va bien s’amuser à traquer vos Esclaves ... Donc pour une armée comportant des GdC, les Esclaves apportent le soutien habituel.
- Vermines de Choc du clan Eshin :
Mêmes remarques que pour les guerriers des clans, mais en plus ils sont chers (relativement) et doivent quand même être soutenus pour ne pas les perdre bêtement ... Etes-vous bien sur de vouloir jouer ce clan là ? Car vous perdez la manoeuvrabilité de l’armée avec ce genre de troupe largement prévisible et qui doit être rentabilisée.
- Nuées de Rats :
Comme ils sont tirailleurs, vous pouvez (devez) toujours les jouer ... Leur capacité d’engluer n’importe quoi les rend indispensable dans la plupart des cas pour figer un ennemi trop rapide et/ou dangereux. Mais bon, la valeur des nuées n’est plus à démontrer.
TROUPES SPECIALES DU CLAN ESHIN :
- Nuées de la Peste :
Leur principal inconvénient vient du choix Spécial qu’elles occupent, privant ainsi l’armée de ce qui suit...
- Coureurs d’Egouts du clan Eshin :
Indispensables car ils sont Eclaireurs et/ou Tunneliers, et qu’ils ont accès aux armes empoisonnées... Il en faut un minimum de 2 ou 3 régiments pour pouvoir s’infiltrer et s’occuper des machines de guerre, des fuyards et des personnages isolés, et gagner les 2 quarts de table ennemis. Ne rechignez pas à les équiper correctement avec shurikens empoisonnés + armes empoisonnées car vous ne savez pas quel gibier ils pourront lever ! L’option fronde n’est pas non plus à écarter si vous aimer harceler de loin (mais il faudra convertir les figurines)...
Leur nombre est encore un choix tactique: Avec 3 CE, vous ne pouvez pas contester de quart mais vous êtes adaptés à la chasse aux personnages, tandis que par 5 ou 6 vous êtes plus violents, donc plus dangereux et le contrôle du quart est à votre portée ... Résistez à mettre plus de 6 figurines car ce sont des troupes chères et vous devez axer votre tactique sur la manoeuvre.
- Rats Géants :
J’adore cette unité mais elle n’a pas sa place dans cette armée. En effet elle prive de la règle “sous couvert des ténèbres” et prend un choix spécial qui est destiné à d’autres régiments plus adaptées à la guerre de manoeuvre... à éviter donc !
- Jezzails :
Toujours un bon choix si l’adversaire aligne du très lourd, mais si vous jouez en condition nocturne, ils ne tireront pas souvent ... alors plutôt pour une option GdC + Esclaves !
TROUPES RARES DU CLAN ESHIN :
- Triade Sournoise :
Le clan hérite d'un choix Rare intéressant avec la Triade composée de 3 assassins (même profil que les personnages, mais comme ils n’en sont pas, pas de défi possible) en tirailleurs ne pouvant se séparer. C'est très puissant en charge avec 12 attaques empoisonnées de Force 4, et le Cd 8 permet d'opérer loin des autres. Cependant malgré les 2 PV par figurine, le manque de sauvegarde rend l'ensemble terriblement fragile et oblige à ne prendre que des risques extrêmement calculés... et perdre 210/240 points sur une maladresse fait très mal au coeur ! Les fumigènes ne sont pas vraiment optionnels ...
Ce sont des tueurs de personnages mal protégés (qui a dit “magiciens” ?) car ils peuvent charger une unité comportant un personnage, le cibler tous les 3, puis dérouter tranquillement sans être poursuivis grâce aux fumigènes.
Résister à l'envie d'attaquer les flancs ou l'arrière des blocs d'infanterie sauf si leur déroute pourrait être décisive pour la partie ... un skaven n'est jamais à l'abri d'une série de mauvais dés, et la Triade coute trop chère pour prendre le moindre risque sans contrepartie réelle.
Par contre exterminer les artilleurs et les tireurs (mais surtout pas de face en prenant un tir prélable) est une formalité.
Attention ! La Triade ne peut jamais opérer seule tant qu'elle n'a pas passé la ligne de front ennemie. L'ennemi connait sa valeur et 1 sort ou 1 tir suffisent à l'anéantir. Pendant les premiers tours, elle excelle à anéantir les volants adverses infiltrés, comme à soutenir les Coureurs Nocturnes en restant prudemment derrière eux. Soyons réalistes, jouer la Triade sans le "couvert des Ténèbres" est très risqué !
- Moines de la Peste :
L’unité la plus incongrue car elle ne se contrôle pas et empêche la manoeuvre, fait perdre l’obscurité, etc ... à éviter !
- Encenseurs à Peste :
Ils sont toujours utilisables (semble-t-il) si des moines sont levés ... du coup pas à moins de 2000 pts ... honnêtement je me demande pourquoi la liste en fait mention ?? pour un joueur qui ne veut pas jouer Triade ou Globadiers ?... mais pourquoi jouer Eshin dans ce cas ... GW m'étonnera toujours !
- Globadiers :
Leur capacité à tuer des chevaliers pour pas cher n’est pas négligeable, d’autant que leur faible Cd est compensé par le fort Cd des personnages Eshin, et ils opèrent en tirailleurs, donc sous l’obscurité ... Je recommande de les garder en retrait jusqu’au moment où une ligne de progression sans risque est ouverte par le reste des troupes, leur permettant de se faufiler pour tirer les chevaliers adverses. C’est un choix honnête car il n’est pas onéreux, mais pas à moins de 2000 points en raison du choix Rare ainsi pris.


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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty30.08.05 13:18

TACTIQUE(S) DU CLAN ESHIN :
- IL FAUT REUSSIR A PASSER LE SORT "EVASION" !
Tout repose là-dessus car le clan manque de forces de frappe, sauf à jouer avec pleins de guerriers du clan + ratling, mais ce qui dénature complètement l'armée ... Comme vous n'avez aucune Malefoudre à lancer et que presque tout le monde est en tirailleur, vous n'avez pas le choix : Il faut téléporter des assassins au contact des personnages ennemis pour les éliminer les uns après les autres !
Si le sort est ultra-facile à lancer, il l'est autant à dissiper ... Vous devez donc obliger l'ennemi à "craquer" ses PAM le plus vite possible, car il sait (je l'espère pour lui car sinon vous pouvez gagner la partie en 2 tours) qu'il DOIT neutraliser TOUS les sorts que vous lancez, sinon il perdra 1 personnage à chaque fois.
Pour cela la seule recette est de prendre 2 sorciers niv2, dont l'un a une "Amulette de Malepierre" pour relancer un fiasco, et d'utiliser le maximum de dés pour jeter le sort (donc 3 + 1 dé de Malepierre au premier tour) !!! Même un full magie finira par laisser passer le sort, c'est statistiquement inévitable.
Si vous jouez à 1500 points vous avez 1 Assassin ou 1 Chef à téléporter, et à 2000 points 1 Maître Assassin + 1 Assassin ou 1 Chef.
- Il ne suffit pas de réussir le lancement du sort, encore faut-il bien choisir sa cible ...
LA PREMIERE VICTIME DOIT ETRE UN MAGICIEN ! C'est absolument impératif, ne vous laissez pas distraire de ce but, car il faut affaiblir les défenses magiques de l'ennemi pour pouvoir être sur de continuer à passer les "Evasions" à chaque tentative. Si en plus c'est le général nécromant ou le Hiérophante, tant mieux !!
Quand l'adversaire n'a plus de défense magique, vous pouvez téléporter vos assassins survivants, voire vos sorciers, pour assaillir les autres personnages, ou les petites unités sans armure (genre Banshee ou tirailleurs ou artilleurs...).
Inutile d'essayer d'assassiner les régiments de chevaliers, les super guerriers en méga-armure, ce n'est pas votre problème car vous êtes Lâche, Vil et Assassin de surcroit, et les engagements bravaches, vous ignorez même ce que cela veut dire ...
- Un dernier point : L'ennemi va mettre ses magiciens dans ses régiments à côté d'un Champion pour que ce dernier vous lance un défi (comme si vous en aviez le cran !) ... Placez donc votre assassin au contact de la cible et d'une autre figurine que le champion en question ! (évidemment si la cible est entourée par 1 héros et 1 champion ne vous obstinez pas ... attendez la Triade !)
De la même façon, inutile de lancer plusieurs assassins sur 1 cible car celle-ci n'a qu'à lancer un défi pour que vous n'en ayez plus qu'1 seul, cqfd ...
- Une fois l'assassinat effectué (en 1 seul tour), vous perdrez le combat quasi automatiquement car c'est bien le diable si vous n'avez pas dû aller débusquer la cible dans un régiment (les rangs + la bannière ...) et vous risquez de fuir ... Avec les fumigènes, tout devrait bien se passer, sauf si vous avez engagé un Chef pour une mission suicide (sans qu’il le sache), mais après tout c'est une tactique typiquement skaven !
- Une vilennie à connaitre pour éviter la sortie hors table des personnages en fuite (typiquement un assassin qui détale sitôt son forfait accompli) : La seule restriction du sort "évasion" est de ne pas mettre un personnage au contact de fuyards, c'est tout ! Donc vous pouvez téléporter votre assassin-fuyard dans un terrain sûr, voire même dans une unité avec des rangs pour bénéficier des bonus lors de son test de ralliement (je rappelle que la seule interdiction pour un personnage est de rejoindre une unité en fuite)...
- Bon certes, vous avez aussi une armée qui doit s'occuper pendant ce temps là !
En fait, les coureurs nocturnes, les nuées de rats et les Coureurs d’Egouts doivent tournoyer et donner le vertige aux régiments ennemis, et les distraire de votre vraie mission (ses personnages).
Les Tunneliers doivent comme d'habitude viser les machines et les petites unités, et prendre au final les quarts de table.
Quand aux Jezzails, aux Encenseurs et aux globadiers, si vous en avez c’est pour s’occuper des chevaliers, guerriers du chaos, monstres et autres "choses-blindées".
Enfin la Triade a la délicate mission de s'infiltrer, tendre des embuscades et attaquer les flancs et les arrières des unités sans trop d'armures ... où dénicher les personnages cachés dans les régiments.
Bref, c'est d'abord une guerre de manoeuvre et pour la gagner, il est conseillé de s'en prendre rapidement aux "volants" et aux tirailleurs ennemis pour être maitres du terrain ! Si vous y arrivez, il devient impossible de vous contacter ...
- Les adversaires causant la peur et la terreur peuvent poser un problème si vous gérez mal votre Cd ... Alors pensez qu'à 2000 points votre général a Cd8, et qu'à 1500 points c'est un général-sorcier avec Cd7 qui influencera les adeptes du clan Eshin (un général téléporté au bon endroit fait des merveilles) ... tout de suite plus confortable n'est ce pas !? Et même si quelques troupes fuient, elles se rallieront très vite ...
Par contre vous disposez de tout ce qu'il faut pour réduire une cause de Terreur qui se poserait de votre côté, notamment avec le bon Cd des unités de choc (genre Triade) et le sort "Evasion" qui permet d'éviter les tests, ainsi que les salves meurtrières des étoiles empoisonnées ou à Malepierre ...
- L'option "classique" :
Pleins de Guerriers de Clans, d'Esclaves, de Ratlings, de Lance-feu, un régiment de Vermines de Choc, et vous retrouvez un shéma traditionnel avec un point fort, le Cd (le sorcier Eshin a Cd7 et la Maître-Assassin a Cd8), mais en perdant toute Magie de tir (et oui plus de Malefoudre !) ... L'intérêt reste quand même de priver l'adversaire de ses personnages avant d'arriver au combat en masse. Avec les 2 sorciers Eshin et l'aide de la Triade et des Tunneliers, il faut réussir à assassiner les jeteurs de sorts et les unités de tir, sinon vous êtes mal car la partie se déroule alors "en plein jour" !
Jouer "classique" avec du Eshin reste quand même jouer avec un handicap, car l'absence de Malefoudre se fait durement sentir. Le Cd 10 des régiments ne dure que les premiers tours, tant que le général ne s'est pas téléporté. L'usage immodéré des ratlings est à encourager pour anéantir les tirailleurs adverses et permettre ainsi à la Triade et aux CN de menacer les flancs et l'arrière des lignes ennemies le plus tôt possible. Quand à l'option 1 seul sorcier niv1 porteur de PAM, elle est suicidaire puisqu'elle vous prive du point fort du clan Eshin, le sort "évasion"...
Bon ceci dit la 4ème place du GT 2005 avec ce type d'armée montre que c'est possible. Mais j'imagine ce que cet excellent joueur aurait pu tirer d'un full-tirailleur ...
OBJETS MAGIQUES :
L'équipement des 2 sorciers est quasi obligatoire avec l'Amulette de malepierre + 3 PAM.
Pour les Assassins (et le Chef-suicide), le choix est personnel mais tourne en gros autour de:
- Etoiles de Malepierre (pas le Chef)
- Lame Suintante (pas le Chef)
- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre
- Talisman Fétide + Epée de puissance (la moins intéressante : 3 Attaques F6 et save invulnérable à 5+)
(curieusement je déconseille l'Evidoir seul, car soit la cible a une sauvegarde invulnérable soit la F4 est trop légère contre un Héros en armure)
Le Maitre-Assassin peut se permettre quelques associations heureuses :
- Lame Fatale + Talisman de Protection (mais il est condamné !)
- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Etoiles de Malepierre
- Brassards de Puissance + Talisman de Malepierre + Evidoir
- Couronne Corrompue + Lame Suintante
(malheureusement la Cape des Ténèbres a peu d'utilité avec la téléportation)
Un petit explicatif à propos des combos ci-dessus :
- Assassin-tueur de monstres et de volants = "Etoiles de Malepierre" car avec la CT de ces persos toucher est toujours facile, et cet objet permet autant de tirs qu'il y a d'Attaques sur le profil, le tout délivré à 10 pas avec F5 et 1D3 blessures
- Assassin-tueur ultime = "Lame Fatale" (en milieu "dur") car avec 4 Attaques de F10 et 1D6 blessures ... c'est une boucherie ! Evidemment vous perdez 1PV tous les 3 tours en moyenne ... Le Talisman de Protection n'a l'air de rien comme ça, mais il peut vous sauver la mise ... A savoir que si l'adversaire jette l'éponge avant les 6 tours, vous risquez même de sauvez votre Maître-Assassin.
- Assassin-chanceux = Les "Brassards de Puissance" c'est effectivement puissant sur le papier (F8 avec 4 ou 5 Attaques empoisonnées), mais l'adversaire va les dissiper dès que possible ... En milieu "soft" ou dès que les jeteurs de sorts ennemis sont éliminés, ils deviennent faciles à passer... mais ça reste incertain si l'adversaire fait une "fixette" sur cet objet. La combo du Maître-Assassin Brassards + Evidoir est tout à fait dans cet esprit ... il faut y croire !
- Assassin-tueur de persos = "Lame Suintante" ne déçoit jamais avec F5 et 1D3 blessures ... un bon investissement pour "finir" un assassinat en 1 tour.
- Assassin-invulnérable = Le "Talisman de malepierre" est un investissement bon marché, mais n'oubliez pas de jeter votre D6 en fin de partie (qu'elle dure 3 ou 6 tours c'est pareil). Si vous n'êtes pas dans un jour de malchance (il ne faut pas faire 1), c'est tout bon pour 4+ invulnérable.
La "Couronne Corrompue" est beaucoup plus sûre pour une save identique, mais pour 2 fois plus cher, ce qui la réserve au Maître-Assassin ... Ceci dit au prix de la "Bête", c'est peut être un choix nécessaire (mais bon , les skavens aiment vivre dangereusement n'est-ce pas ?!).

INTERETS DU CLAN ESHIN :
Cette armée nécessite une certaine "expérience" du jeu (comprenez à ne pas mettre dans les mains d'un débutant). Il faut très bien apprécier les distances, connaitre les points forts des personnages adverses, et toujours jouer avec un coup d'avance.
Certes l'effet de surprise est énorme pour quelqu'un qui affronte pour la première fois ce type d'armée très spécialisée, mais la partie peut devenir réellement ennuyeuse si on a pas l'armée pour contrer une tactique "savonnette" (comprenez qui refuse l'engagement pour ne faire que des coups bas).
Par contre c'est une excellente armée de tournoi si vous acceptez de vous faire haïr des autres joueurs (la sportivité et les assassins ne font pas bon ménage...).
EXEMPLES DE LISTES D'ARMEE :
ESHIN "Sous le couvert des Ténèbres" - 1993 pts
Personnages :
- Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335
- Assassin : fumigènes + lame suintante = 175
- Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140
- Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140
Unités de base :
- 7 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 7 x 54 = 378
- 4 nuées de rats = 180
Unités spéciales :
- 3 x 5 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 3 x 105 = 315
Unités rares :
- 1 Triade + fumigènes = 240
- 9 globadiers = 90
ESHIN "classique" - 1998 pts
Personnages :
- Maître-Assassin : fumigènes + étoiles de malepierre + talisman + brassards de puissance = 335
- Chef : armure lourde + bouclier + évidoir = 96
- Sorcier niv 2 : amulette de malepierre + PAM = 140
- Sorcier niv 2 : 2 PAM = 140
Unités de base :
- 2 x 6 CN : 2 armes + étoiles de lancer = 2 x 54 = 108
- 3 nuées de rats = 135
- 2 x 24 GdC + MEC + Ratling = 2 x 205 = 410
- 2 x 20 esclaves + Musicien = 2 x 44 = 88
Unités spéciales :
- 2 x 3 CE : tunneliers + 2 armes empoisonnées + étoiles empoisonnées = 2 x 63 = 126
- 9 jezzails : 180
Unité rare :
- 1 Triade + fumigènes = 240


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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty30.08.05 13:41

Citation :
- Le sort "Evasion" est le SEUL sort des sorciers Echin mais il permet d'engager en combat sans avoir à tester la peur/terreur et autre considération futile ...
Il me semble que le sort évasion peut téléporter que les figurines a plus d'1 pas d'une figurine ennemie. Donc on ne peut pas charger avec évasion et engagé un corp à corp ...
On peut par contre se téléporter meme si on est déja engagée dans un CàC .
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty30.08.05 22:03

et non, cher rat vermineux !

Le clan Echin peut s'enorgueillir d'avoir justement perfectionné les formules magiques permettant de lancer le sort "Evasion" ...
et oui, NOUS les sorciers Echin sommes les seuls à pouvoir téléporter les personnages au contact .... nous sommes les plus forts, nous sommes la quintescence du rat, nous sommes invincibles, nous sommes ...euh rheu rheu (le rat s'étrangle)

tu vois d'ailleurs pourquoi il n'est pas inutile de faire un Tactica sur cette excellente armée ... (au dernier tournoi, la moitié des joueurs, y compris skaven, ignoraient cette particularité à propos du sort "Evasion"...)

Je continue ce Tactica en parlant des oppositions et des chances du clan Eshin face aux différents adversaires
LES PARTIES "FACILES" :
- Les Rois des Tombes :
Il suffit de paralyser le mouvement des chars et de profiter de l'obscurité pour limiter les pertes par les archers ou l'Arche, et au 1er sort Evasion qui passe vous éliminez le Hiérophante ! Après, laissez l'armée RdT se décomposer toute seule en évitant les régiments d'élite qui devraient tenir plus longtemps... Les Ushabtis, Scorpions et Géants sont assez sensibles aux Etoiles de Malepierre et à la Triade.
La seule parade face à vous est de placer le Hiérophante dans un régiment entre le Champion et le Prince des Tombes ... L'unité devient un sac à points mais c’est à la Triade d’opérer de face en mission suicide, et comme ce ne sont pas des personnages, personne ne peut vous défier, et vous placez les 12 attaques sur le Hiérophante !
Priorité des assassinats : Hiérophante / Arche des âmes damnées / Porte-enseigne / Prêtre-liche / Prince / Roi
- Les autres skavens :
Les guerres fraticides sont nettement à l'avantage du clan Eshin, puisque l'élimination des technomages et du général sont une formalité ! Attention aux tunneliers car ces traitres peuvent inquiéter les sorciers Eshin ...
Priorité des assassinats : Technomages / Général / Chefs / Assassin
Face à la Cour Bubonique : Pontife / Prêcheur / Bedeaux / Prêtres / Seigneur
LES PARTIES "SANS PROBLEME" :
- L'Empire et les Mercenaires :
L'obscurité servira à neutraliser l'effet de l'artillerie et des arquebusiers forcément déployés en fond de table jusqu'à l'arrivée des tunneliers.
Les magiciens seront rarement protégés par des héros car ces derniers prennent la tête de la chevalerie le plus souvent ... Certes les cas de figure sont infinis avec cette armée tant les options sont nombreuses, mais retenez qu'une fois le/les magiciens assassinés et les tirailleurs (peu nombreux) anéantis, l'Empire ne peut plus rien contre nous !! Par contre il faut résister à la tentation de s'en prendre aux chevaliers et plutôt achever les troupes avec une sauvegarde de 5+/6+.
Priorités des assassinats : Seigneur Sorcier / Sorciers / Capitaine sur Pégase / Maître-ingénieur / Capitaines à pied & Prêtres-guerriers
- Les Haut Elfes et les Elfes Noirs :
Je les met dans le même sac, car leur magie est redoutable ainsi que leurs unités rapides ... Pourtant presque personne ne jouant full magie avec ces armées, l'élimination des sorciers est plutôt facile !
Submergez les cavaliers légers rapidement et lancez la Triade sur les volants ... Le reste vous fera des pertes au tir, mais une fois les tunneliers sortis (j'en prends 3 régiments dans ces cas), l'affaire est vite réglée. Bien sur, les monstres sont à éviter !
Priorité des assassinats : Sorcières de tout niveau / autres persos
- Le Chaos et les Légions Démoniaques :
Il est exceptionnel que les forces du chaos fassent reposer toute leur puissance sur la magie, donc les 1 ou 2 sorciers sont avant tout des porteurs de PAM placés dans un régiment. Rien de bien méchant ! De plus les personnages sont très chers, mais seul le Maître-Assasin peut s'en prendre aux Seigneur et aux Exaltés !!!
Par contre les volants sont systématiquement présents et doivent être éliminés sans tarder. C'est assez facile avec l'association Jezzail + Etoiles de Malepierre... Mais le vrai danger vient de derrière si des Hardes sont en nombre ! Heureusement, elles ne peuvent pas charger en entrant sur la table et il faut prévoir de s'en occuper avec la Triade et des Coureurs dès que possible.
A propos de la Triade, elle n'est utile que face aux volants, aux régiments de démons et aux Hardes ... il faut le savoir.
L'obscurité aidera essentiellement en limitant les possibilités de charge du chaos ...
Priorité des assassinats : Lanceurs de sorts (sauf Tzeench) / Démon exalté / Porte-bannière / Wargors divers ... "traitez" les Princes démons à l'étoile de malepierre
- Les Orques et Gobelins :
Ces armées manquent de tirailleurs et de volants, donc le clan Eshin a la maitrise de la table ce qui est excellent pour contrôler la partie. Les sorciers doivent être éliminés rapidement car la magie des choses-vertes est redoutable ... Mais c'est assez facile !
Par contre les bandes d'orques et de gobelins ne doivent pas être approchées sauf pour empêcher leur marches forcées. Les trolls doivent être ignorés tandis que les géants s'éliminent au tir ou par la Triade. Face à cette armée le rôle des nuées est essentiel, donc prenez en 5 !
Les tunneliers ont aussi un rôle important pour déloger les inévitables pièces d'artillerie et contester les quarts de table ...
Dans un shéma habituel, l'armée orque doit finir la partie sans aucun personnage avec juste les grosses bandes dispersées aux 4 coins de la table.
Priorité des assassinats : Grand Chamane / Chamanes / Général / Chefs
- Les Elfes Sylvains :
En fait, ils étaient faciles à vaincre jusqu'à présent, mais le nouveau livret d'armée devrait les valoriser. Je manque encore de recul pour une appréciation correcte au moment où j’écris ce Tactica.
Nous bénissons le Rat Cornu pour l'obscurité qui nous permet d'approcher les archers avant de charger pour finir ses choses-elfes mal équipés pour combattre. Mais il faut piéger les cavaliers et les forestiers pour être tranquilles, ce qui n’est pas très difficile avec les nuées et les Coureurs d’Egouts.
Les Dryades et Lemures doivent s’affronter avec de la malepierre (tir et combat), ce qui ne manque pas ...
Priorité des assassinats : Enchanteurs divers / Général / amadryade / autres persos
LES PARTIES "DELICATES" :
- Les Comtes Vampires :
En fait ce sont les Lahmianes les plus dangereuses car il est illusoire de les vaincre en les assassinant puisqu'elles ont quasi-systématiquement "Innocence Perdue" et frappent les premières. Les autres Vampires se "traitent" grâce au Maitre-Assassin, mais ce ne sera jamais facile et prendre la "Lame Fatale" est presque une obligation ... sauf que vous perdrez automatiquement 335 pts !
Les autres personnages s'assassinent facilement, ainsi que les Banshee et les Nuées d'Esprits. Par contre le Carosse Noir doit être bloqué par les nuées de rats...
Loups Funestes et Ghoules sont des adversaires très mobiles et doivent être anéantis, mais ce ne sera pas sans sacrifice de la part des Coureurs Nocturnes et des Coureurs d'Egout. Evitez les engagements contre le reste ! Si le général n'est pas un Vampire, l'armée tombera vite en poussière ...
Priorité des assassinats : Maître nécromancien / Nécromanciens / Spectres / Seigneurs revenants / Vampires nouveau-né (sauf lahmianes)
- Les Nains et les Tueurs :
Ils sont difficiles à battre, disons le franchement ! Leurs personnages peuvent être de vraies brutes et seuls la "Lame Suintante" et la "Lame Fatale" peuvent en venir à bout.
Par contre les régiments de Tueurs et les tireurs peuvent s'éliminer par le tir ... Il faut bien gagner des points quelque part ! Evitez tout le reste, puisque de toutes façons, ils ne courent pas assez vite pour nous atteindre.
Il est peu probable que des gyrocoptères nous soient opposés, mais si cela arrive tant mieux !
Faire un match nul est facile ...
- Les Hommes-Lézards :
Pareils que les nains, certains personnages ne peuvent pas être assassinés, comme les Slanns et LE Héros en méga-armure qui frappe en premier (je le rencontre à toutes les parties celui-là). Les petits sorciers skinks sont par contre des cibles de choix (les seuls en fait) !
Les Salamandres doivent être éliminées en sacrifiant autant de coureurs nocturnes que nécessaire! Les bloquer avec les nuées pendant que la Triade se prépare est le meilleur moyen.
Les tirailleurs skinks sont les seuls régiments à craindre, mais ils peuvent être très très nombreux, donc profitez de l'obscurité au maximum et n'essayez pas le duel entre tireurs car vous perdrez (nous n'avons aucun armure ...).
Tournez autour du reste une fois la menace des tirailleurs écartée. Mais si gagner est toujours difficile, faire un match nul est assez facile (on se contente de ce qu'on peut).
- Les Bretonniens :
Encore une armée où les personnages ne peuvent être assassinés proprement ! Avec leur sauvegarde à rallonge, inutile de tenter de s'en prendre à 1 héros chevalier, c'est peine perdue ... Heureusement il y a souvent une magicienne à se mettre sous la dent, sinon ...
Comme il est vaint d'espérer casser les chevaliers en combat (tous les types), il faut détruire les hommes d'armes, les archers et le trébuchet tout en évitant les charges des coins bretonniens.
Une mention pour désigner LA plus dangereuse des unités, à savoir les Pégases, qu'il est impératif de piéger à coups de jezzails, de globadiers et d'étoiles de malepierre, et sauf coup de chance il faudra insister sur de nombreux tours !
Priorité des assassinats : Sorcières / Porte bannière (?)
- Les Royaumes Ogres :
N'ayant pas rencontré d'armée Ogre, je n'ai pas d'avis autorisé, mais je suppose que cela doit être assez pénible ...


Dernière édition par le 07.04.06 12:30, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty31.08.05 0:37

Ayant affronté du sylvain avec du eshin hier je peut vous dire que c'est assez tendu.
Si son magos est dans la forêt tuez le en un tour car il possède un magnifique objet pourri permettant de donner une touche de force 5 sur tout intrus dans la forêt....
Sinon leurs persos sont fragiles, même très fragiles...

Et le maître assassin a survécu à trois tours de combat avec les danseurs de guerre, se fait charger par les dryades et bat tout le monde ....
Youhou vive le maître assassin...

@+

-=Snikch=-
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty31.08.05 9:49

finalement, comme avant ce nouveau livre d'armée ...

peux tu me donner une idée de la composition d'une armée de choses-sylvaines désormais ?
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty31.08.05 11:47

Ben je n'ai affronté qu'une armée de 2000 points mais bon...
Mon adversaire jouait une armée avec :
Un seigneur sur choual
Un noble dans la garde éternel
Une sorcière niv un

10 gardes sylvains
3 * 8 dryades

3 lemures
8 Danseurs de guerre
13 gardes éternelles
3 guerriers faucon

un grand aigle
6 forestiers

Je pense que ce style d'armée va revenir assez souvent puisque il n'est plus possible de faire un full tirailleur...

voila, je pense faire l'antitactica sylvain bientôt alors patience...

@+

-=Snikch=-
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty14.09.05 16:17

Très bon Tactica, qui m'aidera pour la suite...

YellowFly, content de trouver un vétéran Eshin ^^
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty12.10.05 17:40

contre l'empire il faut faire attention car le maître assasins ne peut pas utiliser ses fumigène en combat multiple(règle des détachement) et la contre charge peut être dangeureuse.
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty26.10.05 19:12

euh, un "vrai" Maître assassin n'engage de combats contre des unités que s'il est sur de gagner ...
s'il y a des risques à prendre ce n'est valable que contre des persos ... et encore
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty01.11.05 15:11

oui mais si les heros sont dans ses unités avec détachement
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty02.11.05 12:26

c'est tout l'intérêt de la téléportation ... d'abord les détachements ne peuvent pas réagir, ensuite tu places l'assassin contre la victime en négliegant le champion d'unité ...

une utilisation de la Triade est aussi de harceler les détachements ...
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty07.04.06 12:31

j'ai complété le Tactica ...
il est fini désormais
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 4:18

Bonjour, je voulais donner mon avis par rapport au tactica eshin.
Comme il est dit, pour le combat nocturne, je pense que le skaven doit vraiment prendre la main. Pour cela, il faut, je pense faire des unitées plus importante de CN. Ainsi il risque plus facilement d'avoir le +1 pour commencer!!
Deuxiéme remarque, je ne pense pas que le seigneur assassin soit ultime, car il est le général de l'armée avec son Cdt de 8, et comme les personnes ont tendance a le jouer au fight... evasion et tout et tout, sont cdt va vite disparaitre de la table, c'est a dire, qu'il ne peut pas être partout, car il a des cibles potentielle.
Donc personnellement, je pense que pour des parties à 2000/2500pts, on peut se permettre de jouer 2 sorciers et les 2 assassins basique. (Etoile malpierre et lame suitante)
Bien sur cela marche surtout dans le cas de eshin en mode Paté... car les regiments on ainsi 10 de cdt grace au petit sorcier Smile

Troisiéme remarque, pour les combat de nuit, je pense que les jezailles sont obligatoire, deja il faut avoir le premier tour, pour pouvoir bouger ou tirer en fonction de la nuit... puis je tiens a rappeller que les jezailles on tout de même 2 att par tête de pipes, et qui peuvent facilement renvoyer les autre tirailleurs chez eux.

Quatriéme remarque, je ne pense pas qu'il faille vraiment jouer sur le sort evasion, car premierement, avec deux magos, on ne lancera que deux fois par tour... donc pour l'un dés sort, un PAM pour l'autre, les dé de dissipe. Et encore, dés que l'on tombe sur des bons joueurs, je ne vois pas en quoi l'evasion les gêneraient, il existe bcp de façon de les contrer, avec une simple cavalerie legere par exemple, et d'ensuite désosser le pauvre assassin. (et oui proterger le sorcier par un champion est souvent trop basique et de toute maniére contrer facilement par l'evasion. rambo

Citation :
Jouer "classique" avec du Eshin reste quand même jouer avec un handicap, car l'absence de Malefoudre se fait durement sentir. Le Cd 10 des régiments ne dure que les premiers tours, tant que le général ne s'est pas téléporté. L'usage immodéré des ratlings est à encourager pour anéantir les tirailleurs adverses et permettre ainsi à la Triade et aux CN de menacer les flancs et l'arrière des lignes ennemies le plus tôt possible. Quand à l'option 1 seul sorcier niv1 porteur de PAM, elle est suicidaire puisqu'elle vous prive du point fort du clan Eshin, le sort "évasion"...
Bon ceci dit la 4ème place du GT 2005 avec ce type d'armée montre que c'est possible. Mais j'imagine ce que cet excellent joueur aurait pu tirer d'un full-tirailleur ...

Je te promet que cette exelent joueur aurré tirer des resultats bien moins bon qu'avec sa liste, qui utilise, tout en esperant une note de compo suffisante, toute la beauté des rats.
Au GT 2005 je suis aller jouer avec une vielle armée d'ogre moisie (mais qu'est ce qui m'a pris à l'époque Sad ) et finalement, Derniére ou avant derniere partie, je tombe contre lui, j'ai juste perdu sur le déploiement, une premiere dans mon histoire de Battle, ou se crochu Wink est arriver à me faire croire qu'il aller placer ses jezzailles sur la droite, puis bien entendu, il les a placer à gauche.... pale Mr. Green battu en machiavel!!
Bon on n'a pas eu le tps de faire les 6 tours reglementaires, et avant le dernier tour, j'avais les trois quarts de mon armée en fuite... que j'allais rallier etc... et a la magie, je le finir (Donc defaite à cause du tps Sad )
On a bien sur discuter aprés de nos listes respective, et j'en est appris que les triades, bah cela ne joue qu'un effet psychologique What a Face et leurs potentielles et vraiment minime par rapport a leurs cout, que le sorcier, bah il est vraiment bien, vu son petit 7 de cdt... aprés il avait une armée de rats normal Surprised
Puis j'ai retrouver mon avis sur le sort evasion du clan... "oui vraiment bof quand en face le type sait jouer..." Exclamation

Apres je suis pas totalement (et même pas dutout) d'accord avec toi sur les partie gagner d'avance, et celle plus technique... mais il se fait tard... un peu plus tard peut être
@++
gasp
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 10:30

- comme je le disais, le choix du nombre de CN dans une unité est affaire de tactique ... chacun fait ce qui lui semble juste ... mais la fuite d'un "gros" paquet de CN se voit beaucoup plus et entraine plein de tests dans une armée full tirailleur, il faut le savoir !
le clan eshin possédant pleins d'éclaireurs et de tunneliers, il finit toujours sont déploiement en 1er avec le +1 au D6 qui va avec !!

- Le SenseÏ est hélas obligatoire contre des armées qui possèdent de "gros" persos ou des "monstres" ... c'est le seul à pouvoir prendre l'équipement adéquat
d'autre part c'est le seul Cd 8 en tant que général, et une armée full tirailleur de 2000 pts a besoin de ce 8, du moins au début
qu'il ne soit pas "partout" n'est pas un problème, il suffit qu'il soit là où il peut faire gagner la partie !

- le choix des jezzails est "statistiquement" inutile avec "couvert nocturne" ... impossible à rentabiliser ! et le clan eshin a bien mieux pour contrer les tirailleurs

- tu sous estimes visiblement le sort "évasion" !!
avec 4D6 par mago au 1er tour (amulette obligatoire), les dés de dissipation de l'adversaire sont peut utiles (sauf full magos) et 3D6 dans les tours suivants ... les PAM sont craqués très vite ! statistiquement inévitable !!
ensuite il existe beaucoup moins de parades que tu ne penses ... et l'adversaire doit arriver à protéger TOUS ces persos, ce qui dans les aléas et les mouvments d'une bataille est totalement impossible ... il y a toujours une cible potentielle ! le travail des autres unités Eshin est AUSSI de virer les rideaux qui peuvent géner l'action des assassins ... jouer Eshin c'est un travail d'équipe

- Nicolas l'a joué modeste sur les capacités du sort "évasion", mais je te rappelle qu'il préfère jouer avec des GdC où l'assassinat devient moins primordial que d'assurer le bon commandement des paquets de rats ...
ensuite comme je le disais, l'action d'un assasin téléporté est quelquefois rendue plus aisée par une coopération avec les autres troupes de tirailleurs, ce que lui ne peut faire !
il n'en demeure pas moins qu'il a réussi à surprendre beaucoup de monde avec une armée axée sur la défense magique, dotée d'un bon Cd, et traditionnelle dans ses autres points forts (jezzails + ratling) ...

- enfin, je sais qu'il est toujours possible de trouver que "machin" avec l'armée "truc" fera mieux face aux Eshin ... sauf que sur le terrain je constate que ce n'est pas le cas !
l'armée Eshin est très dangereuse pour les armées "faciles", et même si tu trouveras certainement des cas où l'aléatoire (WHB est d'abord un jeu de hasard) ira à l'inverse de mes propos, ou d'autres parties avec un "moins bon" joueur eshin qui tombera face à un "excellent" adversaire et me feront mentir, mais, intréséquement, le clan Eshin est mortellement dangereux pour ces listes ... c'est comme ça !
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 12:07

Citation :
mais la fuite d'un "gros" paquet de CN se voit beaucoup plus et entraine plein de tests dans une armée full tirailleur, il faut le savoir !
Si tout tes regiments possedent le même nombre de figurines, (a part pour les triades et Courreurs d'Egout, tu ne feras pas bcp de test. Puisque les unitées qui fuient sont soit de même nombre que les autre unitées, soit avec un nombre plus restrinct.

Citation :
Le SenseÏ est hélas obligatoire contre des armées qui possèdent de "gros" persos ou des "monstres" ... c'est le seul à pouvoir prendre l'équipement adéquat
d'autre part c'est le seul Cd 8 en tant que général, et une armée full tirailleur de 2000 pts a besoin de ce 8, du moins au début
qu'il ne soit pas "partout" n'est pas un problème, il suffit qu'il soit là où il peut faire gagner la partie !

Il est sur que dans une armée voulant utiliser le couvert de la nuit, il est plus interressant, malgrés le fait qu'il va pratiquement toujours se retrouver à la pointe de l'assaut...

Citation :
- le choix des jezzails est "statistiquement" inutile avec "couvert nocturne" ... impossible à rentabiliser ! et le clan eshin a bien mieux pour contrer les tirailleurs

A part si tu as le premier tour, et je te promet que tu as réellement besoins de se potentielle.

Citation :
- tu sous estimes visiblement le sort "évasion" !!
avec 4D6 par mago au 1er tour (amulette obligatoire), les dés de dissipation de l'adversaire sont peut utiles (sauf full magos) et 3D6 dans les tours suivants ... les PAM sont craqués très vite ! statistiquement inévitable !!
ensuite il existe beaucoup moins de parades que tu ne penses ... et l'adversaire doit arriver à protéger TOUS ces persos, ce qui dans les aléas et les mouvments d'une bataille est totalement impossible ... il y a toujours une cible potentielle ! le travail des autres unités Eshin est AUSSI de virer les rideaux qui peuvent géner l'action des assassins ... jouer Eshin c'est un travail d'équipe

De toute maniére, toute les armées (enfin presque Rolling Eyes ) on besions d'un travail d'équipe...
Regarde par exemple, il suffit de 2 regiments de squellette chez les CV pour annuler tout les bonus de l'evasion. Bah au final tu ira chercher les ptit regiment de tirailleurs et tout et tout.. (la banshee c'est chaud à proteger j'avoue)

Citation :
l'action d'un assasin téléporté est quelquefois rendue plus aisée par une coopération avec les autres troupes de tirailleurs, ce que lui ne peut faire !

Hum... je pense que si tu charge quelques chose et pensant.. bon je téléporte ensuite mon assassin est tout est dans la poche... Tu te jete de la poudre au yeux, un pam et tu perd ton unitée. Confused

Citation :
il n'en demeure pas moins qu'il a réussi à surprendre beaucoup de monde avec une armée axée sur la défense magique, dotée d'un bon Cd, et traditionnelle dans ses autres points forts (jezzails + ratling) ...

Et oui la vrai force du eshin repose sur une armée basique avec quelques petit plus et pour seul manque, les malfoudres et les moines, (et les globs en rare aussi snif)
Au fait c'est pas toi qui disait que ma liste à 1500pts manquer de PAMs tongue Parce que "axées sur la defense magique" il n'a que 2 PAMs aussi. Wink

Citation :
l'armée Eshin est très dangereuse pour les armées "faciles", et même si tu trouveras certainement des cas où l'aléatoire (WHB est d'abord un jeu de hasard) ira à l'inverse de mes propos, ou d'autres parties avec un "moins bon" joueur eshin qui tombera face à un "excellent" adversaire et me feront mentir, mais, intréséquement, le clan Eshin est mortellement dangereux pour ces listes ... c'est comme ça !

Bon la je suis d'accord, si tu joue eshin sous le couvert de la nuit, et que tu tombe sur un veterant, bah sa va être trés chaud pour toi, car il te laissera pas prendre tout les petits avantages que tu utilise hardament VS les autres joueurs.

Enfin voila.. moi j'aimerais bien que l'on fasse ma hordes contre ton armée d'eshin ❤

Dsl mais je n'ai pas le tps de finir de repondre...
@++
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 16:54

- 1 seul tir magique un peu réussi, c'est le test pour des CN qu'ils soient par 16 ou par 5 ...
en plus un test de terreur raté c'est une unité sans la moindre perte qui fait tester tous ses voisins ...
c'est un choix, mais mettre tous mes oeufs dans la même unité (donc mettre de gros paquets de CN) je n'aime pas du tout ...

- pour les jezzails tu n'as qu'1 chance sur 6 qu'ils obtiennent un champ de vision suffisamment long ... que tu obtiennes ou non le 1er tour n'a pas d'importance, ça fait une fortune en points qui ne se rentabilisent qu'1 fois sur 6 ... s'ils touchent Crying or Very sad

- tu ne comprends pas tout ce qu'on peut tirer de ce sort "évasion modifié" ...
sachant qu'il suffit de tuer 2 persos et quelques broutilles pour gagner la partie, et qu'une fois ces objectifs atteints, il n'y a plus qu'à refuser le combat et se cacher, l'usage "intelligent" du sort eshin est primordial ... bien sur je parle d'une armée full tirailleurs Wink

je prend quelques exemples vécus, mais il existe de multiples combinaisons :
@ face à morts-vivants, le nécromant est dans un paquet de squelettes protégé par un rideau de goules ... envoi de nuées pour obliger les goules à s'aligner => dégagement du nécro => sort "évasion" réussi, mon assassin se place à son contact, le tue, déroute sans être rattrapé ...
@ un seigneur du chaos dans une unité de chevaliers élus marqués => sort "évasion" réussi de mon Senseï qui se place sur le flanc de l'unité => 3 chevaliers sont tués, aucune riposte, test de moral raté des chaotiques, déroute, poursuite et extermination
@ face à une légion démoniaque, des volants attaquent mes jezzails au tour 2 (je jouais GdC...) commandés par le Senseï => test de Cd réussi et tir préalable "étoiles de malepierre" + jezzails enlève 2 volants => au combat le Senseï ne laisse qu'un survivant qui "plouffe" => à mon tour le senseï est téléporté derrière le général-démon => tirs magiques qui enlèvent tous les PV sauf 1 (foutue sauvegarde réussie) obligeant le démon à se cacher tout le reste de la partie
@ face à Empire, téléportation d'1 assassin dans le flanc d'une batterie => extermination et irrésistible sur des arquebusiers => tour suivant charge par 5 CN => pas de tir préalable et déroute des impériaux

- Hum, la plupart des joueurs du GT préfère jouer avec 2 magos et 3 ou 4 PAM ... et sachant cela peu de joueurs comptent sur la magie pour gagner
tout l'avantage de ce sort très facile à lancer est de pouvoir compter dessus jusqu'au bout de la partie .. en le jouant à chaque tour tu obliges l'adversaire à utiliser ses PAM en 2 tours, 3 tours s'il est très bien doté ... et un irrésistible est toujours possible !

- jouer ta horde contre un clan eshin full tirailleur risquera d'être très frustrant pour toi, car une fois tes CN mis hors combat il n'y aura plus de partie ... tu disputeras les 4 quarts de table, et en admettant que tu aies réussi à rattraper l'assassin après un assassinat, je ne vois pas comment tu réussiras à garder vivant un seul de tes perso ... tu perdras donc !
je t'avoue que c'est cet aspect anti-jeu qui m'empêche d'aligner ce clan full tirailleurs en tournoi désormais, car tous les adversaires qui rencontrent cette armée finissent de mauvaise humeur (contre moi ou contre d'autres)... c'est pas un bon moyen de se faire des copains Embarassed

- un dernier point : l'usage des mercenaires de Menguil est très répandu avec le clan Eshin full tirailleur et c'est effectivement un très bon choix qui remplace avantageusement la Triade ...
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 18:04

Citation :
1 seul tir magique un peu réussi, c'est le test pour des CN qu'ils soient par 16 ou par 5 ...
en plus un test de terreur raté c'est une unité sans la moindre perte qui fait tester tous ses voisins ...

Non et encore non Razz
Par 5, les CN font un test à 2 pertes... facilement faisable je t'avoue...
Par 17, les CN font un test à 5 pertes... deja moins sur, puis la nuit marche aussi a la magie je crois bien Wink

Pour la terreur...une unitée sans la moidre perte ne fera faire aucun test a tes autre unitées.. simplement parce qu'elles sont le même nombre, et que pour faire faire des tests de panique... il faut être superieur en nombre... c'est d'ailleur le principe d'une horde Wink

Citation :
c'est un choix, mais mettre tous mes oeufs dans la même unité (donc mettre de gros paquets de CN) je n'aime pas du tout ...
Exactement, c'est un choix.. mais bon sa vaut pas bien chers les CN nan? Rolling Eyes

Citation :
- pour les jezzails tu n'as qu'1 chance sur 6 qu'ils obtiennent un champ de vision suffisamment long ... que tu obtiennes ou non le 1er tour n'a pas d'importance, ça fait une fortune en points qui ne se rentabilisent qu'1 fois sur 6 ... s'ils touchent
Cela encore, on est different, moi les jezzailles, je ne les joueraient pas fond de terrain si je joue avec le couvert de la nuit, mais les feraient bouger tous les tours d'ailleurs, juste pour caser la phase de tir qu'il faut a courte portée quand le tps le permet... c'est d'ailleurs pour cela qu'il faut avoir le premier tour... pour se mettre ou il faut par rapport a l'adversaire.
(les jezzailes sa bouge bien et sa encaisse tres bien les fleches aussi.. mais il faut garder absolument l'initiative.. sinon Sad )

Citation :
@ face à morts-vivants, le nécromant est dans un paquet de squelettes protégé par un rideau de goules ...
Si il a mis ces goules en ecrant Very Happy ta bien fait d'aller lui expliquer la vie Wink
MDR la seul unitée avec les chauves souris vampire que l'on peut pas utiliser pour cela, c'est celle qui mets Mr.Red

Citation :
@ un seigneur du chaos dans une unité de chevaliers élus marqués => sort "évasion" réussi de mon Senseï qui se place sur le flanc de l'unité => 3 chevaliers sont tués, aucune riposte, test de moral raté des chaotiques, déroute, poursuite et extermination
Heu avec une lame suintante?? affraid

Citation :
- Hum, la plupart des joueurs du GT préfère jouer avec 2 magos et 3 ou 4 PAM ... et sachant cela peu de joueurs comptent sur la magie pour gagner
Tout faux,dsl encore une fois... soit tu prend un porte pam avec tes 2 pam, soit tu decide de jouer de la magie, et tu ne prend que 2pams, (aller trois au grand maximum mais alors grand max) car le reste des choix se porte vers les objets cabalistique, genre anneau livre etc...
Jouer 2 porte pam n'appporte rien de plus, si se n'est des pts que tu n'utilisera pas ailleurs... dommage.

Citation :
- jouer ta horde contre un clan eshin full tirailleur risquera d'être très frustrant pour toi, car une fois tes CN mis hors combat il n'y aura plus de partie ... tu disputeras les 4 quarts de table, et en admettant que tu aies réussi à rattraper l'assassin après un assassinat, je ne vois pas comment tu réussiras à garder vivant un seul de tes perso ... tu perdras donc !

Deja je t'annonce de suite. Tu n'arriveras pas a prendre un seul de mes persos grace a l'evasion, la seul manniére sera pour toi de dezinguées les patés qui les renfermes.. ensuite, il faudra que tu m'explique comment tu arrives à passer au travers d'une horde avec tes regiments de tirailleurs??? Sachant que tu ne peut pas charger un seul de mes patés, car tu sais que tu va perdre, ou alors etre engluer.
Mes courreurs nocturnes a moi seront juste la police de derriere... si un de tes regiment arrive a passer 🐱
Je te promet que comprendra ce que signifie être acculler.. seul les tunneliers se retrouveront derriere.. mais vraiment tous seul...
Donc moi vraiment, un full tirailleur, je rigole d'avance... et pourtant je n'ai ni ratling ni magie, qui devrai être ton nemessis n'est pas? Wink

Citation :
- un dernier point : l'usage des mercenaires de Menguil est très répandu avec le clan Eshin full tirailleur et c'est effectivement un très bon choix qui remplace avantageusement la Triade ...
Les mengils c'est une autre histoire, et sa ne passe que rarement un refus de liste dans une armée eshin couvert de la nuit... enfin se que j'en dit. (puis la banniére d'orage c'est bien aussi pour eux Smile

Voili voilou
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 19:21

- Mon senseï est souvent équipé de la "Lame Fatale" ... il se rentabilise à chaque fois !
en fait ma préférence va aux combos "Lame Fatale + talisman de protection", ou "étoiles de malepierre + brassards + talisman de malepierre" ...

- GT 2005:
1er Jérôme avec ses HL = 2 niv 2, 2 PAM
2ème Julien et ses HB = wargor niv 1 + chaman niv 2, 3 PAM
3ème Cédric et son culte Slaneesh = 2 niv 2, 2 PAM
match nul pour les PAM, mais visiblement il faut 2 magos !

- hihi, je sais que tu veux défendre à tout prix le concept de la "horde skaven", mais ça ne résiste pas aux stat :
1 Triade de flanc d'un paquet = 12 attaques empoisonnées => 6 ou 7 morts à 0 => test à -2 ou -3 pour des esclaves, -1 ou -2 pour des GdC ... un peu juste (mais je gagne de toutes façons), c'est pourquoi j'ajoute toujours des CN ou des CE, voire des nuées ... en général si je cible l'unité qui borde le flanc d'armée le test se faisant entre -3 et -6, c'est sans le Cd du général ...
bien sur je n'attaque ainsi que des régiment à E3 et à save basse, mais ça passe facilement !

une armée full tirailleur t'impose sa tactique, car son extrême mobilité lui permet de décider quand et où frapper ... d'où l'importance de se débarasser des volants et des tirailleurs rapidement (quelque fois en devant y perdre du monde, comme avec des sylvains et des skinks ... mais on y arrive !)

- pareils avec les tunneliers ... difficile de contrôler une telle troupe qui peut apparaitre n'importe où (voire pas du tout évidemment) :
je préfère en 1500 pts 3 fois 3 tunneliers avec un rôle de chasse aux persos isolés et de l'artillerie ... mais s'ils sortent un peu groupés, il est même possible de placer 18 attaques empoisonnées sur d'autres cibles sans save ... pas aussi facile que tu le penses à arrêter, mais je te concède que c'est entièrement aléatoire Neutral

- les Menguils sont autorisés quasi partout en région parisienne !
le couvert des ténèbres leur permet de se charger de petites unités faciles en combat (c'est une terreur pour les CN, j'ai subi contre moi), et le bonus supplémentaire de PV qu'ils apportent permet des victoires indiscutables ... mais c'est encore plus frustrant pour l'adversaire, c'est certain !
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 20:34

Citation :
- Mon senseï est souvent équipé de la "Lame Fatale" ... il se rentabilise à chaque fois !
en fait ma préférence va aux combos "Lame Fatale + talisman de protection", ou "étoiles de malepierre + brassards + talisman de malepierre" ...
je prefere la deuxiéme combo Smile mais reste le probleme d'une faible magie...

Citation :
- GT 2005:
1er Jérôme avec ses HL = 2 niv 2, 2 PAM
2ème Julien et ses HB = wargor niv 1 + chaman niv 2, 3 PAM
3ème Cédric et son culte Slaneesh = 2 niv 2, 2 PAM
match nul pour les PAM, mais visiblement il faut 2 magos !

Le Solkiss il avait un wargors de Tzeetch.. donc wargors niv 2 Wink
Il faut rappeler que c'est un contexte GT sans limite en magie, et dans les tournois refus de liste, la liste de djédjé et de Solkiss aurront du mal à passer, ou se prendront des listes toute aussi forte.
Pour l'histoire, le Jérome, notre seigneur à tous, à demarer le GT par un nul... donc un beau sous marin qui l'emennera à la premiere table de jeux, seullement lors de sa derniére partie.
(de même que Paco ^^ des vrais crochu ceux la Razz )
Aprés le 4éme, n'avais qu'un magos niveau 2, tous comme le 5éme.
donc en conclusion, on a tous un peu chtraquer en vu des limitations de magie... mais 1 porte pam suffit normalement emplement Wink

Citation :
- hihi, je sais que tu veux défendre à tout prix le concept de la "horde skaven", mais ça ne résiste pas aux stat :
Bah par exemple parle en aux 3 vainqueurs du GT... tu veras bien leurs avis sur les hordes de skavens Cool

Citation :
1 Triade de flanc d'un paquet = 12 attaques empoisonnées => 6 ou 7 morts à 0 => test à -2 ou -3 pour des esclaves, -1 ou -2 pour des GdC ... un peu juste (mais je gagne de toutes façons), c'est pourquoi j'ajoute toujours des CN ou des CE, voire des nuées ... en général si je cible l'unité qui borde le flanc d'armée le test se faisant entre -3 et -6, c'est sans le Cd du général ...
bien sur je n'attaque ainsi que des régiment à E3 et à save basse, mais ça passe facilement !

Pourquoi de flanc??? tu vas pas me dire qu'ils ont 6 de PU Razz
Aprés j'espere que 3 assassins skaven arrive à tuer des esclaves à la pelle... pour 210/230pts Very Happy

Donc contre des esclaves... tu fait tes 6 morts.. donc les esclaves testent à -2... bah pour 60pts tranquille au pire il meurent... et normalement, ils restent tranquillement poser par la.
contre les Guerriers... bah c'est vraiment autre chose, tu fait toujours 6blessures, mais il ont leurs 5+ de sgd... Donc 4 morts... tu tests à -1, le tour suivant ils debordent, tests a -2 pour toi, puis a -4 si tu tiens toujours... oups... (sans compter les blessures qu'ils peuvent commencer à te faire)

Citation :
c'est pourquoi j'ajoute toujours des CN ou des CE, voire des nuées ... en général si je cible l'unité qui borde le flanc d'armée le test se faisant entre -3 et -6, c'est sans le Cd du général ...
bien sur je n'attaque ainsi que des régiment à E3 et à save basse, mais ça passe facilement !
Déja pour chopper mon flanc, il va falloir se lever de bonne heure, ensuite, comme tu tend à le prouver, seul les triades peuvent etre potentiellement dangereuses, bah le gégé et la GB vont se deplacer subtillement vers eux... Smile

Citation :
une armée full tirailleur t'impose sa tactique, car son extrême mobilité lui permet de décider quand et où frapper ... d'où l'importance de se débarasser des volants et des tirailleurs rapidement (quelque fois en devant y perdre du monde, comme avec des sylvains et des skinks ... mais on y arrive !)

Mais le probleme, je pense que tu me l'accorderas, c'est les patés avec ton armée. A pars en envoyant pas mal d'unitée, genre le boss, une triade et une autre connerie en meme tps... les patés te tiennent souvent en échecs non?
Imagine maintenant si il n'y a que des patés Razz Wink
(de plus, tu n'as aps le droit de placer une seul unitée a portée des miennes, au risque de mourir... puis j'ai assez de troupe pour proteger les flanc des regiments ayant rater tes troupes qui ont fuit.. (puis les rats géants.. 12ps de mvt aussi Wink ))

Citation :
- pareils avec les tunneliers ... difficile de contrôler une telle troupe qui peut apparaitre n'importe où (voire pas du tout évidemment) :
je préfère en 1500 pts 3 fois 3 tunneliers avec un rôle de chasse aux persos isolés et de l'artillerie ... mais s'ils sortent un peu groupés, il est même possible de placer 18 attaques empoisonnées sur d'autres cibles sans save ... pas aussi facile que tu le penses à arrêter, mais je te concède que c'est entièrement aléatoire
en même tps on sais a peut prés on vont sortir tes tunneliers donc ils suffit de poser un pack sur tes points sortie, si ils sont proches... et comme tu fait rarement apparaitre les 3 regiments en meme tps... bah il se feront dezingué si il ne devient pas Wink tu vois le truc ?

Citation :
- les Menguils sont autorisés quasi partout en région parisienne !
le couvert des ténèbres leur permet de se charger de petites unités faciles en combat (c'est une terreur pour les CN, j'ai subi contre moi), et le bonus supplémentaire de PV qu'ils apportent permet des victoires indiscutables ... mais c'est encore plus frustrant pour l'adversaire, c'est certain !

Ils sont tout autant autorisés dans la partie LRA-PACA mais les personnes connaissent leurs potentielles, donc les arbitres ne se laisse pas enrhumer par ca. Puis je pense pas que tu ais reélement besions de cela non?

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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 22:19

Citation :
Pourquoi de flanc??? tu vas pas me dire qu'ils ont 6 de PU
prendre le flanc de l'armée = cascade d'irrésistibles + bordel général

Citation :
bah le gégé et la GB vont se deplacer subtillement vers eux...
et donc se mettre tôt ou tard en situation d'être assassinés ... c'est un des buts recherché !

Citation :
Déja pour chopper mon flanc, il va falloir se lever de bonne heure
allons, tu sais bien que ton armée ne fait que 60 cm de front ... si tu couvres toute la table il te faut faire des "gaps" importants, d'autant qu'il va bien falloir que tu longes les terrains si tu ne restes pas en fond de table ...

Citation :
Mais le probleme, je pense que tu me l'accorderas, c'est les patés avec ton armée. A pars en envoyant pas mal d'unitée, genre le boss, une triade et une autre connerie en meme tps... les patés te tiennent souvent en échecs non?
et non !! le clan Eshin ne cherche pas à détruire un adversaire, il cherche à piéger quelques persos et quelques unités "faciles" ou maladroites et la victoire est assurée rambo
quand j'ai joué en tournoi contre Malik, Céno, Gui et quelques autres avant que cette liste n'acquièrent ses lettres de noblesse, que n'ai-je entendu en propos du style "tu n'as aucune chance" ... 1 seule partie contre chacun a suffit à les convaincre ;
engranger suffisamment de PV puis attendre la fin de la partie, ou harceler sans arrêt en exploitant toute erreur et tout aléatoire défavorable (un test se rate toujours) pour récupérer les PV suffisant, ce genre de tactique est très particulier et oblige les adversaires à baser leur tactique sur un tout autre plan que la destruction de l'ennemi ... les bons joueurs peuvent y arriver, mais rencontrer 1 Eshin sur 5 parties de tournoi reste très stressant ... dwarf

Citation :
en même tps on sais a peut prés on vont sortir tes tunneliers donc ils suffit de poser un pack sur tes points sortie, si ils sont proches... et comme tu fait rarement apparaitre les 3 regiments en meme tps... bah il se feront dezingué si il ne devient pas tu vois le truc ?
et donc jouer sur la défensive ... en tablant sur un résultat des dés qui soit favorable ... la paralysie d'1 pack par tunnel est un excellent investissement !
plus sérieusement, face à des tentatives d'infiltration de toutes parts y compris par l'arrière, les choix sont très tactiques, d'autant qu'il y a trop d'aléatoires à gérer ...
le clan Eshin a tout ce qui faut pour déstabiliser l'adversaire ... c'est tout son intérêt ! Chaque erreur se paye cher, notamment avec les persos, qui restent très difficiles à planquer pendant 6 tours quoique tu en dises pirat
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 22:43

Pour ma part je suis d'accord avec rat-Deg, j'ai joué beaucoup comme le disait le tactica et en deux partiesj'ai fait deux victoires totales.Bon certes j'ai joué contre Dur à cuir et HL mais cela à super bien marché.

C'est vrai que les trois dés et les deux PAM ont pas tenu. Au deuxième tour j'ai réussi à téléporter mon assassin et tuer le mage en placant mon sorcier suffisament près. Après on tue les tirailleurs et on tourne autour, on lui lance des étoiles et on essaiue de tout faire pour le déstabiliser. Il faut jouer serré et le pousser à la faute et il va craquer. Pour ma part je joue quand même des éclaireurs car après cela perturbe l'avancée adverse et il a un danger près de lui et ne peut pas se permettre de trop se dévoiler. Mais il faut dire que la triade m'a beaucoup déçu... je vais devoir essayer les Mengils.

Autrement je suis d'accord avec tutti pour les jezzails pour leur utilisation. On bouge, on tire si on peux et on moment venu on place un tir mortel sur son sac à point imbutable pour nos rat. C'est du tou cuit.


Et autrement je préconise de prendre des unités de CN style CE, càd avec 2 armes et étoiles mais aussi quelques unités à 5-6 à poil pour servir d'appat et pour tendre des pièges divers. En plus vu qu'ils sont plus petits ils ne font pas tester les autres.



Mais bon je vais pas entrer dans le débat pour autant car je débute avec cette armée (j'expérimente plus Moulder ces temps-ci)
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty09.04.06 23:03

l'inconvénient de Mengil est son coût supérieur de 47 pts à la Triade ...
en format 1500 pts je préfère cette dernière, mais pour 2000 pts et +, Mengil et ses 5 sbires peuvent s'amortir sans doute ...
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty10.04.06 1:14

Citation :
prendre le flanc de l'armée = cascade d'irrésistibles + bordel général
Heu dans ton exemple, tu attaques des esclaves pour pouvoir avoir une chance de gagner, mais cela signifie aussi que tu as mis ton regiment de flanc a mon armée, et que je n'ai rien vu, et que j'ai avancer a l'aveuglette droit devant, (et que surtout tu es arriver sur mon flanc... Shit )
Je te rappel que contre des guerriers des clans, c'est à toi de test.

Citation :
et donc se mettre tôt ou tard en situation d'être assassinés ... c'est un des buts recherché !
T'inquiéte c'est facile de les cachers quand on reflechie plus de 5s... par contre je viens de verifier... la porté de se sort, c'est 12ps... trés court, ton assassin doit se trouver proche des mages... donc tout tes persos sont au même endroit... on va pouvoir faire la tactique de la cuvette Mr.Red (ou comment perdre tous se perso en 2 phases )

Citation :
allons, tu sais bien que ton armée ne fait que 60 cm de front ... si tu couvres toute la table il te faut faire des "gaps" importants, d'autant qu'il va bien falloir que tu longes les terrains si tu ne restes pas en fond de table ...

Comment te dire, tu n'as pas le droit de passer a moins d'un ps de mes regiments.. donc suffit de laisser 3ps au milieu de chaque regiment pour que tu ne puisse plus passer.. et pour les elements de decors.. bah mes propres coureurs nocturnes attendront cacher derriere, pour que tu ne puisse pas le traverser... (en gros je te vois pas avec mes CN mais tu peux pas passer.. Wink )
Apres on parle de quelles armée?? 1500pts ou 2500pts??
Et c'est deja sur, je ne resterais pas en fond de table. t'inquiéte Wink

Citation :
quand j'ai joué en tournoi contre Malik, Céno, Gui et quelques autres avant que cette liste n'acquièrent ses lettres de noblesse, que n'ai-je entendu en propos du style "tu n'as aucune chance" ... 1 seule partie contre chacun a suffit à les convaincre ;
C'est cool, moi ma liste avant que je la joue, mes collegues sont deja convaincu qu'elle est forte Razz , sa leur donne une bonne raison si je gagne en meme tps Rolling Eyes Very Happy

Citation :
engranger suffisamment de PV puis attendre la fin de la partie, ou harceler sans arrêt en exploitant toute erreur et tout aléatoire défavorable (un test se rate toujours) pour récupérer les PV suffisant, ce genre de tactique est très particulier et oblige les adversaires à baser leur tactique sur un tout autre plan que la destruction de l'ennemi ... les bons joueurs peuvent y arriver, mais rencontrer 1 Eshin sur 5 parties de tournoi reste très stressant ...

Et tu les engranges ou les PV dans mon armée? Et n'oublie pas que toi si tu fait une erreur, tu n'as pas autant de Cdt que moi... tu pars bien plus vite :d, et tu coute plus chers...
La tactique que j'utiliserais contre du eshin... bah le ratissage Very Happy alalala se jeux de mots en plus Very Happy

Citation :
et donc jouer sur la défensive ... en tablant sur un résultat des dés qui soit favorable ... la paralysie d'1 pack par tunnel est un excellent investissement !

Bah tu disais pas que tes tuneliers tu allais les faire apparaitre vers les même endroit? Comme ca avec un regiment, on peu facilement bloquer 2 sortie... si tu les espaces par contre... bah je les laisserais tranquilles... c'est pas 3 gus qui tous seul se fighteront un Pack.

Citation :
plus sérieusement, face à des tentatives d'infiltration de toutes parts y compris par l'arrière, les choix sont très tactiques, d'autant qu'il y a trop d'aléatoires à gérer ...

Le probleme viens de ton points fort Razz
Tu joue bcp sur l'infitration... et bien si tu n'arrives pas a t'infiltrer, tu es d'accord que tu va perdre ta partie nan? Parce que de face... hum comment te dire Wink
Donc tu bloque se petit bonus et hop c'est fini des eshins... il restera juste les tunneliers, et les perso qui se seront téléporter au dela du danger Very Happy

Citation :
le clan Eshin a tout ce qui faut pour déstabiliser l'adversaire ... c'est tout son intérêt ! Chaque erreur se paye cher, notamment avec les persos, qui restent très difficiles à planquer pendant 6 tours quoique tu en dises
En même tps en 6 tours, j'espere bien que je te les aurrais choppé tes petits sorciers Razz

Citation :
en format 1500 pts je préfère cette dernière, mais pour 2000 pts et +, Mengil et ses 5 sbires peuvent s'amortir sans doute ...

Tu joue un regiment de seullement 6 mengils?? Shocked bon bon... comme tu le desir, aprés tout chaqu'un a ces strategie... au fait tu descent pas au tournoi de chambé par exemple?? Smile

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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty10.04.06 10:00

Citation :
Je te rappel que contre des guerriers des clans, c'est à toi de test.
tu as du lire en diagonale...

Citation :
donc tout tes persos sont au même endroit... on va pouvoir faire la tactique de la cuvette (ou comment perdre tous se perso en 2 phases )
allons ... pas de mauvaise foi !

Citation :
et pour les elements de decors.. bah mes propres coureurs nocturnes attendront cacher derriere, pour que tu ne puisse
je croyais qu'il attendaient derrière les pâtés ... un peu de sérieux svp ...

Citation :
C'est cool, moi ma liste avant que je la joue, mes collegues sont deja convaincu qu'elle est forte
hum, l'orgueil perd tous les généraux ...
bon on va arrêter là ce "débat" car je ne vois pas l'intérêt de répondre à des fanfaronnades ...

le clan Eshin est peu joué, c'est pourquoi certains joueurs estiment "facile" de s'y opposer ... mais je ne connais aucun joueur, quelque soit son niveau, qui pour les avoir affrontés n'estime pas qu'il s'agit d'une des armées les plus difficiles à contrer ...
évidemment il faut un état d'esprit particulier et un bon niveau d'expérience du jeu pour pouvoir optimiser cette armée difficile !

une dernière info :
en admettons qu'à 1500 pts un clan Eshin perde son assassin (175) + 5 x 5 CN (5x45=225) + ses 3 tunneliers (3x63=189) soit 589 pts donnés à l'adversaire, sachant que les 4 quarts de table sont contestés si les joueurs se débrouillent normalement, il suffit au clan Eshin de tuer 2 persos (entre 400 et 600 PV, bonus compris) + 1 ou 2 petites unités pour gagner la partie ou au pire faire un nul (s'il n'y pas d'étendard par ex) ... l'extermination des plus fragiles unités par les Mengils rapportant une valeur de PV hors mesure par rapport aux risques encourus et aux pertes qu'ils infligent à l'ennemi et assure une victoire totale en général ...
et oui, le clan n'a aucun besoin de prendre le moindre risque, à l'inverse de la plupart des armées ! :bball:
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty10.04.06 20:17

Citation :
Citation:
Je te rappel que contre des guerriers des clans, c'est à toi de test.

tu as du lire en diagonale...

Ce que je disais, c'est que la triade, ne gagne pas un combat si elle est seul et qu'elle affronte un pack de guerrier. Tu es quand même d'accord sur se pts? Donc si tu charge, c'est à toi de tester tu vois le truc Wink

Citation :
Citation:
donc tout tes persos sont au même endroit... on va pouvoir faire la tactique de la cuvette (ou comment perdre tous se perso en 2 phases )

allons ... pas de mauvaise foi !

Bon j'ai eu du mal à m'expliquer, (surtout si tard dans la nuit)
En gros, la technique des hordes, c'est de crée un dernier carré des troupes adverse... donc potentiellement trouver les magos au même endroit, surtout que la portée de leurs sort et trés minime...

Citation :
Citation:
et pour les elements de decors.. bah mes propres coureurs nocturnes attendront cacher derriere, pour que tu ne puisse

je croyais qu'il attendaient derrière les pâtés ... un peu de sérieux svp ...

Cool Laughing
Comment te dire... les terrains de jeux sont composé de decors comme par exemple une foret.
2 possibilitées, soit on envoie un paté ratisser la foret, mais on risque de perdre du tps pour 5 coureurs nocturnes... (par contre VS une triade ou les mengils je m'en priverais pas Rolling Eyes )
Soit on decide simplement de bloquer la forêt, explications... on avance notre armée pour prendre en tenaille tous se qui n'est pas dans la forêt, donc tu as deux regiment qui te montre leurs flanc, mais qui t'empechent de sortir sur les cotés... ensuite tu mets juste devant la lisiere de la forêt un regiment qui se trouvé derriere les regiments qui ont avancer. Ainsi, tu ne peux pas passer, mais deplus si tu desir te mettre a la lisére, c'est moi qui recupere l'initiative, et qui te charge, jusqu'alors, nos courreurs nocturnes ont les meme capacités de combat, (sauf que j'en ai des gros regiments mais c'est une autre histoire Wink )
Aprés si tu me dit que tu étais deja sur la lisére de la forêt, bah rien ne me déranger d'avoir déclaré une charge contre ton unitée avec n'importe laquelle des miennes. Mon but premier contre une armée d'eshin, et de te faire fuire, et chercher à se que tu ne te ralie pas trop, et donc sorte hors-table.
Donc tu vois mes unitées de courreurs nocturnes, en disant "attendre derriere les patés, signifié, ne pas se retrouver en premiere ligne, pour une confrontation inter-tirailleur, que je risque fort de perdre, mais plutot de m'en servir pour eviter les débordements etc.. et faire des piéges a la con comme ceux presentés dessus. Wink

Citation :
hum, l'orgueil perd tous les généraux ...
bon on va arrêter là ce "débat" car je ne vois pas l'intérêt de répondre à des fanfaronnades ...
Je voulais t'avouer que jouer cette armée, d'abord c'est un trippe avant toute chose, mais qu'en la presentant à mes amis-joueurs, ils m'ont convaincu qu'elle était réelement plus forte que ce que j'avais imaginé, c'est ce que je voulais te dire. Aprés les tests, j'y crois ❤

Fanfaronnades??? Hum... tu viendrais pas à Chambery avec du eshin? Parce que je pourrais peut-être m'arranger pour que l'on tombe ensemble Smile
(en même tps j'ai surement moins de parties dans les jambes que toi drunken puisque j'ai commencer les rats depuis 2-3 mois seulement)

Citation :
le clan Eshin est peu joué, c'est pourquoi certains joueurs estiment "facile" de s'y opposer ... mais je ne connais aucun joueur, quelque soit son niveau, qui pour les avoir affrontés n'estime pas qu'il s'agit d'une des armées les plus difficiles à contrer ...

J'ai jamais dit (enfin j'espere) que le clan Eshin est une armée nulle a chier. Bien sur que c'est une armée avec un grand potentielle, même si pour certaine armée, ce doit être d'un ennuie de jouer contre, car tu ne peut pas toucher terre.. (bonjour j'ai 6 de mvt, je te tourne autour, et tu vois pas dans la nuit Very Happy )
mais aprés il faut avoir des armées polyvalente pour faire face à tout type de menace. Wink
(puis être un bon Gégé Razz )

Citation :
évidemment il faut un état d'esprit particulier et un bon niveau d'expérience du jeu pour pouvoir optimiser cette armée difficile !
Je pense pas spécialement, pour la battre surement par contre, mais une fois que l'on connait bien les rouages de Battle, il ne devrait plus trop avoir de probleme.

Citation :
une dernière info : etc... mais un peu long Wink

Moi je voudrais bien voir une de tes armées à 1500pts, mais je ne pense pas prendre si facilement tes CN, à part si tu me les offres pour me ralentir.
Okay pr l'assassin, on dit tu est aller assassiner, et ta loupé ta fuite... (encore faut t'il assassiner, mais ca a un bon rapport qualité prix cheers )

Sinon j'ai vraiment l'impression que tu joues ton armée au petit coup.. c'est a dire.. j'ai des unitées pour les quarts de table, le reste c'est un perso qui attend une evasion qui passe pour aller assassiner 1/2 persos, puis le reste du tps on tourne et on evite les combats... Mouaip mouaip...

J'aurré vraiment du venir au FFF... mais bon c'était pas dutout la bonne période... triste... Sad

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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty11.04.06 9:50

Citation :
Sinon j'ai vraiment l'impression que tu joues ton armée au petit coup.. c'est a dire.. j'ai des unitées pour les quarts de table, le reste c'est un perso qui attend une evasion qui passe pour aller assassiner 1/2 persos, puis le reste du tps on tourne et on evite les combats
comme tous les joueurs confirmés (malik, Cynosarge ...) car c'est LA tactique Eshin par excellence ...
mais c'est très frustrant pour les joueurs d'en face, on est d'accord !
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty11.04.06 9:55

Citation :
comme tous les joueurs confirmés (malik, Cynosarge ...) car c'est LA tactique Eshin par excellence ...

Si j'en crois bien mes yeux, le Malik il vient a Chambé avec du skaven SOC, donc surement un pur eshin Smile
Puis comme il fait souvent des bons resultats le premier jour, j'ai juste a pousser un peu l'arbitre pour que l'on soit dans la même poule le deuxiéme jour, ainsi je te ferais un detail tres precis de la partie... C'est une bonne nouvelle nan?
(Tu sais si il viens avec un pur eshin ou non? )

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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty11.04.06 12:29

Citation :
Si j'en crois bien mes yeux, le Malik il vient a Chambé avec du skaven SOC, donc surement un pur eshin
Il a trouver pire que les démons? Mr.Red

Gromuel , une pensée pour le maréchal
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty11.04.06 19:33

ouaips, du full tirailleur, avec rien que des vilainetés ... et Mengil !
(sauf s'il a changé d'avis depuis Pringy)
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty11.04.06 20:19

Citation :
ouaips, du full tirailleur, avec rien que des vilainetés ... et Mengil !

:geek: Des mengils des Mengils... des triades des gros perso bien chers... etc... Sa va promettre Rolling Eyes

bon aprés si il a une armée vraiment trop forte, il y a des risques qu'il m'evite même si ont fait le même resultat le premier jour... (quoi que l'orga.. aprés quelques binouze Razz j'y arriverais piêtre)
(Mais bon c'est quand même votre Maréchal que vous m'envoyez pirat rambo )

Et vous, vous ne descendez pas sur Chambéry?
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty12.04.06 12:53

J'ai hésité pour Chambéry mais ça fait cher le voyage hélas... Par contre je suis assez motivé pour le tournoi a Gerzat (le 3500pts) où je compte sortir toutes les créations warfos des skavens Razz .

Gromuel
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty25.06.06 0:08

Salut tout le monde

Je me pose cette question:

Comment fait tu contre une armée ou tout les personnages sont des sorciers ex:contes vampires,chaos(avec leur dieu bizar la j'arrive jamais a l'écrire ^^)et les nains(enfin la c'ets pas pareil)

Merci de me répondre et bonne soirée a tous.
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty25.06.06 9:55

les armées full magie sont extrêmement rares, heureusement, mais quand cela arrive (Tzeench, comtes vampires, sylvains, hauts elfes) ils sont équipés de tout un tas d'objets cabalistiques

=> 3-4 PAM et 6-7 dés de dissipation : c'est dur mais il faut attendre une "évasion" irrésistible ou le 4ème tour pour réussir un assassinat standard

=> les magos sont faciles à tuer à l'exception notable des champions de Tzeench et des Seigneurs vampires

=> il faut recourir à des assassinats plus complexes avec nuées + Triade et bien choisir sa cible ... c'est tout à fait faisable et je me souviens d'une partie de tournoi contre un sylvain avec 10 niveaux de magie que je n'ai vaincu qu'au 5ème tour en ne tuant que 2 petits mages ... comme quoi

=> les armées du chaos et les Comtes Vampires ont peu de fig dans ce genre de configuration ... et aucun ne dispose d'armes de jet !!! Il faut harceler toute la partie ...

Un autre problème est de passer le sort "évasion" avec des armes très fortes en dissipation (Khorne et nains) ...
=> alors sauf sort irrésistible, il faut accepter de jouer "savonnette" pendant 6 tours car leurs capacités martiales sont trop supérieures à celles des skavens pour espérer vaincre en combat ... et profiter de toutes les erreurs !
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty26.06.06 18:53

Petites questions:
-Que ferais tu dans ce cas la:
tu as a ta disposition
1assassin
2sorciers

3x6 CN
4 CE tunneliers

C'est une petite armée qui est actuellement la mienne
en face de toi tu as:

1Chef sur sanglier
2Chaman orc

20x6 gob avec lance
8 chev.loup gob

Que fait tu?? je me pose cette question a quoi bon jouer contre une horde tu es en infériorité num tes unités valent cher pour pas grand chose MAIS tu as un point fort c'est le trio que consitue ton état major.


2eme question

A ton avis est ce que qqun jouant Eshin peut gagner contre non seulement une horde mais aussi contre du full magie(CV)?

Voila j'aurai peut etre d'autres question mais en atandant je t'ecoute merci d'avance d'avoir éclairé ma lanterne ^^.
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty26.06.06 19:36

1) tu refuses tout combat sauf si tu arrives à coincer les chevaucheurs et tu élimines les 2 shamans ...
tu profites du terrain pour harceler (personne ne peux t'y chercher) et même si tu sacrifies toutes tes unités c'est quand même toi qui gagnes !! Wink

2) face à des armées très nombreuses il n'y a aucun problème !
il n'existe un vrai danger que si l'ennemi possède une source de Terreur et des Tirailleurs ... les Hordes doivent être évitées et tentées avec des CN qui fuireront les charges en les orientant afin de mettre du désordre dans la ligne de bataille ...
le terrain difficile est toujours une aubaine ... d'où l'obligation de neutraliser au plus vite les tirailleurs ennemis :bom:
l'objectif doit toujours être de tuer les mages ennemis en commençant par les plus faibles ... avec les CN c'est encore plus urgent pour éviter que de nouveaux rgts ne soient invoqués ... les vampires sont à éviter !
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty12.07.06 16:12

Rolling Eyes svp peite question ou trouve ton la régle des triades nocturne
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty12.07.06 17:43

il faut que tu achetes le supplément warhammer tempête du chaos , enfin je crois parce que je ne l'ai pas ...
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty13.07.06 14:01

ce Tactica ne concerne que le clan Eshin avec la liste particulière parue dans Tempête du Chaos .... salut
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty13.07.06 20:19

La liste est d'ailleurs gratuitement téléchargeable sur le site internet de Games Workshop Wink
Ici Wink
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MessageSujet: Re: Tactica Clan Eshin   Tactica Clan Eshin Empty

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