Anti-Tactica NainIntroduction :Les nains sont des ennemis de toujours des skavens. Difficilement corruptibles mais disposant de domaines attrayants pour nos amis à fourrure et isolés depuis l’époque des tremblement de terre.
La première chose à savoir quand vous jouez contre des nains, c’est qu’ils ont un mouvement de 3 ! , -1 à la fuite et à la poursuite et qu’ils peuvent toujours faire des marches forcées. Vous avez donc 99 % de chance (ou de malchance) de vous retrouver en face d’une armée statique. Et quelle armée statique, des endurances de 4, d’excellentes svg d’armures, des persos bourrins et une puissance de feu à en faire pâlir le grand Ikit en personne.
Tous les conseils qui suivent sont critiquables suivant l’équipement utilisé par les différentes unités naines qui varient d’une armée à une autre. De plus je ne répéterai pas les évidences des tactiques skavens de base (charges de flanc pour annuler le bonus de rang, garder un max d’unités dans les 12 ps du général, affaiblir une unité pour avoir la PU, etc)
Les Personnages :Je ne vais pas passer chaque perso en revue mais juste en donner les bases. La plupart des perso nains sont forts au CàC (bonne endurance, bonne svg, bonne CC, bonne force, bon commandement). Il vaut mieux donc les laisser tranquilles et les occuper avec des nuées et/ou des esclaves bien loin du champ de bataille.
Pour les plus suicidaires d’entres vous, sachez que leur seul défaut (en plus du mouvement de 3) est leur faible initiative. Pour exploiter ce point faible avec un assassin ou un seigneur de guerre, ne vous ruer pas sur un seigneur nain souvent Gros Bill mais plutôt sur les seigneurs et maîtres des runes qui ont le plus souvent des équipements magiques et sont donc moins résistants et moins forts. De plus en les tuant vous réduisez les dés de dissipation de votre adversaire et augmentez donc votre puissance magique.
Les unités de bases :Les Guerriers :Unité de base de toute armée naine, attendez vous à en voir plusieurs unités en face de vous. Que dire sinon qu’ils sont très résistants (svg de 3+ au CàC). Envoyez vos unités d’élites dessus, avec les rangs et la PU vous devriez tout de même vous en sortir.
Les arbalétriers/arquebusiers :Contre les unités de tireurs, un bon pavé de skavens avec bannière, PU et rangs devrait s’en sortir. Cependant faites attention aux tirs de contre charge particulièrement dévastateurs chez las arquebusiers (+1 pour toucher à courte portée et peuvent bouger et tirer). Les tirailleurs avec mouvement de 6 sont très utiles contre les arbalétriers (mouvement ou tir) qui ne peuvent pas se retourner et maintenir leur position et tirer.
Les mineurs :Si ils sont déployés avec le reste de l’armée, considérez les comme des guerriers avec armes lourdes et sans boucliers (moins bonne svg). Sinon rappelez vous qu’ils ne peuvent chargés lors du tour où ils arrivent et que des attaquants avec mouvement de 3 peuvent se faire contournés aisément.
Les rangers :Étant donné qu’ils sont extrêmement rares sur le champ de bataille, je n’en parlerai pas.
Les unités spéciales :Les marteliers :Une des unités naines avec la plus mauvaise sauvegarde (sauf avec ses armes de bases). Ils sont tenaces si le général est avec eux. Vous aurez donc le choix : éviter le perso ou profiter de la faiblesse de leurs armures pour laisser vos Rats-Ogres (de flanc si possible) et un pavé de skavens tenter un massacre. Attention toutefois car c’est un pari risqué.
Les longues-barbes :Se sont en quelques sortes des marteliers sans la tenacité mais avec une immunité à la panique. Donc reportez vous aux conseils de ces derniers.
Les brise-fer :L’unité naine par excellence, vous en trouverez dans la grande majorité des armées barbues. Leur sauvegarde à 2+ au CàC en dit long. Ne gaspillez pas vos élites dessus, contentez vous de les bloquer ou de vous en éloigner (après tout ils n’ont qu’un mouvement de 3).
Les tueurs de trolls :Ils sont indémoralisables et puissants au CàC. Souvent peu nombreux , faites vous un devoir de les exterminés au tir/magie (ils n’ont d’ailleurs pas de sauvegarde).
Les machines de guerres :Souvent dévastatrices, elles sont la raison pour laquelle vous voudrez arriver le plus vite possible au CàC. N’envoyez pas un pavé perdre 1 ou 2 tours dans un combat contre une machine de guerre de 100 points. Recrutez plutôt quelques tunneliers et quelques coureurs d’égouts en éclaireurs qui se feront un plaisir d’occuper voire de tuer les servants des machines et ainsi de leur faire perdre de précieuses phases de tir.
Le gyrocoptère :Le seul volant de l’armée naine et il peut non seulement vous empêcher de faire des marches forcées mais en plus vous cramer un demi régiment voire plus en une phase de tir. Débarrassez-vous en le plus vite possible. Un bon projectile magique ou une rafale de ratling est plus que suffisant. Pour ceux qui ne veulent pas avoir recours au clan skrire, je leur conseille un écran de coureurs nocturnes derrière votre ligne. Il suffit de le charger avec la PU en votre faveur, il va perdre le combat et va aller se crasher vite fait.
En résumé : Comme dit précédemment, la plupart des armées naines se ressemblent et sont statiques. Vous n’aurez donc pas de mal à choisir vos charges et à ne pas vous faire charger. En règle générale, n’envoyez pas votre élite au suicide contre l’élite naine mais là où elle pourra se rentabiliser. C’est à dire sur les unités de bases barbues. Gardez son élite loin des combats et empochez les points de victoire avec les quarts de tables, la mort des persos orientés magie, l’annihilation des unités de bases et la destruction des machines de guerres.
Bonne chasse