Sacrifice:
Liste d'armée skavens "horde,beaucoup,plein" : 2000 points
- seigneur
- 1 prophète gris (335pts) :
- coût : 1x235pts = 235pts
- règles spéciales : sorcier de niveau 4; privilège du rang;
- équipement de base : arme de base;
- objets magiques : couronne corrompue du rat cornu (50pts); oeil du rat cornu (25pts); parchemin de dissipation (25pts);
</li>
</li>
- héros
- 1 chef grande bannière (145pts) :
- coût : 1x70pts = 70pts
- équipement de base : arme de base;
- objets magiques : bannière d'orage (75pts);
</li>
- 1 technomage (135pts) :
- coût : 1x45pts = 45pts
- règles spéciales : sorcier de niveau 1 (aucun sort);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : malelames(15pts); condensateur d'énergie amélioré(10pts); accumulateur à surcharge de puissance(15pts);
- objets magiques : globes de vent mortel (20pts); cape araignée (30pts);
</li>
- 1 technomage (135pts) :
- coût : 1x45pts = 45pts
- règles spéciales : sorcier de niveau 1 (aucun sort);
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : malelames(15pts); condensateur d'énergie amélioré(10pts); accumulateur à surcharge de puissance(15pts);
- objets magiques : talisman de malepierre (25pts); orbe des tempêtes (25pts);
</li>
</li>
- unité de base
- 24 guerrier des clans (145pts) :
- coût : 24x5pts = 120pts
- règles spéciales : noyau de l'armée;
- équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
- équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); grandes-griffes(10pts);
</li>
- 24 guerrier des clans (145pts) :
- coût : 24x5pts = 120pts
- règles spéciales : noyau de l'armée;
- équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
- équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); grandes-griffes(10pts);
</li>
- 24 guerrier des clans (145pts) :
- coût : 24x5pts = 120pts
- règles spéciales : noyau de l'armée;
- équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
- équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); grandes-griffes(10pts);
</li>
- 24 guerrier des clans (145pts) :
- coût : 24x5pts = 120pts
- règles spéciales : noyau de l'armée;
- équipement de base : arme de base; armure légère; bouclier;
- équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); grandes-griffes(10pts);
</li>
- 4 meute de rats géants (120pts) :
- coût : 4x30pts = 120pts
- règles spéciales : unités mixtes; perte du chef de meute; meute de 6;
- équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute : armure légère, arme de base, foue;
</li>
- 4 meute de rats géants (120pts) :
- coût : 4x30pts = 120pts
- règles spéciales : unités mixtes; perte du chef de meute; meute de 6;
- équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute : armure légère, arme de base, foue;
</li>
- 24 esclave (48pts) :
- coût : 24x2pts = 48pts
- règles spéciales : sacrifiable;
- équipement de base : arme de base;
</li>
- 24 esclave (48pts) :
- coût : 24x2pts = 48pts
- règles spéciales : sacrifiable;
- équipement de base : arme de base;
</li>
- 24 esclave (48pts) :
- coût : 24x2pts = 48pts
- règles spéciales : sacrifiable;
- équipement de base : arme de base;
</li>
- 23 esclave (46pts) :
- coût : 23x2pts = 46pts
- règles spéciales : sacrifiable;
- équipement de base : arme de base;
</li>
- 2 globadier (20pts) :
- coût : 2x10pts = 20pts
- règles spéciales : tirailleur; globes de vent toxique;
- équipement de base : arme de base; globes de vent toxique;
</li>
- 2 globadier (20pts) :
- coût : 2x10pts = 20pts
- règles spéciales : tirailleur; globes de vent toxique;
- équipement de base : arme de base; globes de vent toxique;
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</li>
- unité rare
- 1 canon à malefoudre (100pts) :
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : cf LA
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- 1 canon à malefoudre (100pts) :
- coût : 1x100pts = 100pts
- règles spéciales : cf LA
</li>
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Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit [b]WarBuilder - www.warbuilder.net[/b]Les 2*2globadiers se déploient en premier et les rats géants sur un/les flancs, les autres unité seront en fonction de l'adversaire et des sorts tirés (ligne de vue ou pas), la doublette de rare peut se déployer où elle sera efficace grâce au grand nombre d'unité (sources de terreur en priorité), mais devra bien choisir ses cibles pour ne pas se retrouver comme une buse quand l'orage sera déclanché.
La GB permet d'empêcher les unités à forte mobilité de passer dans le dos de l'armée et diminuera le nombre de test de panique à passer durant la phase de tir ennemie, en plus d'apporter une relance appréciable.
Les sources de terreur doivent être gérées avec la frénésie mortelle et/ou les canons.
Le sorcier cape est envoyé à l'aventure avec évasion (principalement derrière les packs ennemis) pour empêcher ses marches forcée, disposer d'une 360 pour son sort et lancer ces globes à foison (en fait son invu lui sert surtout pour se protéger de son projectile magique et de ses globes).
Pour le reste c'est du englue,évasion puis magie+tir dans la masse.
Je prend le risque de ne pas jouer une amulette de malepierre, et j'opte pour un PAM à la place.
Pas d'armes régimentaire à cause de la bannierre d'orage.
Verdict?