I. Magie du rat-cornu 1. Evasion : Sort à 4+ . Points forts : _ le prophète gris peut remplacer un de ses sorts par "Evasion", ce qui permet de baser une stratégie sur ce sort sans prendre le risque de ne pas tomber dessus .
_Potentiel illimité, envoie le personnage choisis n'importe où .
_Relativement facile à lancer .
Points faibles :_ L'unité téléportée ne peut contenir qu'une seule figurine de taille humaine .
_Il est impossible de téléporter une unité vers un corps à corps .
Résumé du sort : Envoie un personnage ou une unité de taille humaine et de PU 1 , à 12 pas du sorcier, n'importe où sur la table . Ni au corps à corps, ne peut etre utiliser sur un prophète gris sur cloche hurlante .
2.MalefoudrePoints forts : _ Sort tres destructeur, de bonne portée .
_ Deux niveau de lancement : 5 + et 9 +, et respectivement, 1D6 et 2D6 touches de forces 5 .
_ Est pris AUTOMATIQUEMENT par les technomages qui possèdent des malelames .
Points faibles : _ Cause des dommages au technomages qui obtient des "1" sur le jet du nombres de touches de la Malefoudre .
Résumé du sort : Projectile magique a deux valeurs de lancement : 5+ et 7+, occasionant 1 ou 2D6 touches de force 5, portée 24 pas .
Tout 1 sur le jet déterminant le nombre de touches causera 1 blessure au technomage .
3.Flot de verminePoints forts : _ Ne touche jamais le lanceur
_Le sort parait innoffencif à la lecture
_Il a une grosse zone d'effet
_Il est utilisable dans un corps à corps
_Le gabarit traverse tout les terrains ( sauf les murs et les rivières )
Points faibles :
_ Il affecte les unités amies
_ Il est peu précis
Résumé : Placez un gabarit rond de 5 pas en contact avec le prophète gris, puis déplacez le en ligne de droite de 4D6 pas . Toute unité touchée par le gabarit, amie ou ennemie, subit 3D6 touches de force 2 . Au corps a corps, affecte directement 3D6 touches .
4.Souffle pestilentiel:
Points forts : _Ce sort ignore les sauvegardes d'armures .
_Zone d'effet relativement élevée
_Il est utilisable au corps à corps, sans affecter le lanceur .
Points faibles : _ La valeur de lancement du sort est élevée .
_La Force peu élevée
_La portée est très limitée
_Le sort est destinée a des cibles spécifiques ( chevaliers, régiments à la sauvegarde élevée )
Résumé du sort :Placez le gabarit de souffle en contact avec le lanceur, toute figurine touchée subit une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure . Au corps à corps, il inflige 1D6 touches .
5.Frénésie mortelle :
Points forts :_Permet de soutenir des régiments en les immunisant à la psychologie
_Rajoute +1 attaque à l'unité visée
_Peu frénétiser 2 fois un régiment, peut etre interessant sur une unité à l'avenir incertain .
_L'effet du sort a un effet permanent, mais pas le sort .
Points faibles : _ rend les unités potentiellements incontrolables, avec touts les malus qu'incorpore la "frénésie".
_Les unités frénétisées 2 fois subissent des pertes .
_Valeur de lancement élevée
Résumé du sort : Ce sort permet de visée une unité dans un rayon de 18 pas du lanceur . Celle-ci devient frénétique . Si ce sort est utilisé sur une unité déjà frénétique, celle si plonge dans un état de frénésie mortelle : elle gagne + 1 attaque par figurine, mais subit 1D3 blessures à la fin de chaque tour skaven .
6.Peste :
Points forts :_ Le Sort est EXTREMEMENT destructeur .
_ La Peste se propage vite .
_ La Peste ignore les sauvegardes d'armures .
Points faibles : _Peut échapper au controle du lanceur, et contaminer des unités skaven .
_Sort à la valeur de lancement très élevée .
_ Une unité ne peut jamais être affectée 2 fois par la peste lors du même tour .
Résumé du sort : Sort à valeur de lancement de 13 +, vise une unité dans un rayon de 18 pas autour du prophète gris . Chaque figurine de l'unité effectue un test d'endurence, si elle le rate, elle subit uen blessure sans sauvegarde d'armure .
Apres effet du sort, lancer 1D6 :
_ 1-2, l'adversaire propage la peste la peste à 12 pas ( ou pas)
_3-4, le sort prend fin .
_5-6, Vous propagez la peste a 12 pas ( ou pas ) .
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Les fragment de Malepierre : Les fragments de malepierre permettent de rajouter des des de pouvoir à un sort . Chaque sorcier commence avec X morceaux, X étant son niveau de magie . Chaque 1 obtenu avec un des de pouvoir ayant pour origine un fragment de malepierre donne 1 blessure au lanceur . Utiliser des dès de Malepierre permet de jeter plus de dès que ne le permet le niveau de magie du lanceur ( MWAHAHAHAHA ! ) .
Points forts : _ Permet de lancer un malefoudre à 4 des avec un technomage .
_ Permet de surprendre l'adversaire
Points faibles : _ Peut tuer votre sorcier .
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Prochainement : Les armes de la Suprématie