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 3. Magie et Objets

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Moufmouf
Grandes-griffes
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Localisation : Au Q.G.
Date d'inscription : 01/07/2006

MessageSujet: 3. Magie et Objets   25.11.07 20:03

I. Magie du rat-cornu

1. Evasion : Sort à 4+ .

Points forts :

_ le prophète gris peut remplacer un de ses sorts par "Evasion", ce qui permet de baser une stratégie sur ce sort sans prendre le risque de ne pas tomber dessus .

_Potentiel illimité, envoie le personnage choisis n'importe où .

_Relativement facile à lancer .

Points faibles :

_ L'unité téléportée ne peut contenir qu'une seule figurine de taille humaine .

_Il est impossible de téléporter une unité vers un corps à corps .

Résumé du sort :
Envoie un personnage ou une unité de taille humaine et de PU 1 , à 12 pas du sorcier, n'importe où sur la table . Ni au corps à corps, ne peut etre utiliser sur un prophète gris sur cloche hurlante .


2.Malefoudre


Points forts :

_ Sort tres destructeur, de bonne portée .

_ Deux niveau de lancement : 5 + et 9 +, et respectivement, 1D6 et 2D6 touches de forces 5 .

_ Est pris AUTOMATIQUEMENT par les technomages qui possèdent des malelames .

Points faibles :

_ Cause des dommages au technomages qui obtient des "1" sur le jet du nombres de touches de la Malefoudre .

Résumé du sort :


Projectile magique a deux valeurs de lancement : 5+ et 7+, occasionant 1 ou 2D6 touches de force 5, portée 24 pas .
Tout 1 sur le jet déterminant le nombre de touches causera 1 blessure au technomage .

3.Flot de vermine


Points forts :

_ Ne touche jamais le lanceur

_Le sort parait innoffencif à la lecture

_Il a une grosse zone d'effet

_Il est utilisable dans un corps à corps

_Le gabarit traverse tout les terrains ( sauf les murs et les rivières )

Points faibles :

_ Il affecte les unités amies

_ Il est peu précis

Résumé : Placez un gabarit rond de 5 pas en contact avec le prophète gris, puis déplacez le en ligne de droite de 4D6 pas . Toute unité touchée par le gabarit, amie ou ennemie, subit 3D6 touches de force 2 . Au corps a corps, affecte directement 3D6 touches .

4.Souffle pestilentiel:

Points forts :

_Ce sort ignore les sauvegardes d'armures .

_Zone d'effet relativement élevée

_Il est utilisable au corps à corps, sans affecter le lanceur .

Points faibles :

_ La valeur de lancement du sort est élevée .

_La Force peu élevée

_La portée est très limitée

_Le sort est destinée a des cibles spécifiques ( chevaliers, régiments à la sauvegarde élevée )

Résumé du sort :

Placez le gabarit de souffle en contact avec le lanceur, toute figurine touchée subit une touche de force 3 sans sauvegarde d'armure . Au corps à corps, il inflige 1D6 touches .


5.Frénésie mortelle :


Points forts :


_Permet de soutenir des régiments en les immunisant à la psychologie

_Rajoute +1 attaque à l'unité visée

_Peu frénétiser 2 fois un régiment, peut etre interessant sur une unité à l'avenir incertain .

_L'effet du sort a un effet permanent, mais pas le sort .

Points faibles :

_ rend les unités potentiellements incontrolables, avec touts les malus qu'incorpore la "frénésie".

_Les unités frénétisées 2 fois subissent des pertes .

_Valeur de lancement élevée

Résumé du sort :


Ce sort permet de visée une unité dans un rayon de 18 pas du lanceur . Celle-ci devient frénétique . Si ce sort est utilisé sur une unité déjà frénétique, celle si plonge dans un état de frénésie mortelle : elle gagne + 1 attaque par figurine, mais subit 1D3 blessures à la fin de chaque tour skaven .

6.Peste :


Points forts :


_ Le Sort est EXTREMEMENT destructeur .

_ La Peste se propage vite .

_ La Peste ignore les sauvegardes d'armures .

Points faibles :

_Peut échapper au controle du lanceur, et contaminer des unités skaven .

_Sort à la valeur de lancement très élevée .

_ Une unité ne peut jamais être affectée 2 fois par la peste lors du même tour .

Résumé du sort :


Sort à valeur de lancement de 13 +, vise une unité dans un rayon de 18 pas autour du prophète gris . Chaque figurine de l'unité effectue un test d'endurence, si elle le rate, elle subit uen blessure sans sauvegarde d'armure .

Apres effet du sort, lancer 1D6 :
_ 1-2, l'adversaire propage la peste la peste à 12 pas ( ou pas)
_3-4, le sort prend fin .
_5-6, Vous propagez la peste a 12 pas ( ou pas ) .

____________________

Les fragment de Malepierre :


Les fragments de malepierre permettent de rajouter des des de pouvoir à un sort . Chaque sorcier commence avec X morceaux, X étant son niveau de magie . Chaque 1 obtenu avec un des de pouvoir ayant pour origine un fragment de malepierre donne 1 blessure au lanceur . Utiliser des dès de Malepierre permet de jeter plus de dès que ne le permet le niveau de magie du lanceur ( MWAHAHAHAHA ! ) .

Points forts :

_ Permet de lancer un malefoudre à 4 des avec un technomage . Very Happy

_ Permet de surprendre l'adversaire

Points faibles :

_ Peut tuer votre sorcier .



_____________________

Prochainement : Les armes de la Suprématie


Dernière édition par le 26.11.07 18:58, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: 3. Magie et Objets   25.11.07 21:23

je me trompe peut être mais la deuxième valeur de lancement de malefoudre n'est pas de 9 ou plus au lieu ce 7 ou plus comme tu l'a écris
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MessageSujet: Re: 3. Magie et Objets   03.01.08 12:23

Si je peux rajouter mon grain de sable, en tant que grand amateur de magie Warhammeresque (ah, le temps de Bannissement avec Téclis...).

La magie skav' a plusieurs avantages :
- elle peut potentiellement causer beaucoup de dégats
- elle est fourbe (personnellement, meilleur sort de la liste : évasion)
- les sorts sont, pour 5/6, peu compliqués à lancer avec 2 dés (évasion, malefoudre 1) ou 3 dés (malefoudre 2, flots, frénésie)

elle possède aussi des défauts :
- atomisation du lanceur (aie le 1 sur malefoudre et sur les fragments de malepierre!)
- touche ses propres unités en leur causant des dommages (frénésie, flot de vermine...)
- pour être utilisée à son potentiel maximum, le lanceur doit être en position vulnérable : techno au premier rang pour lancer Malefoudre, Prophète itou pour Malefoudre et Flots.

Les questions qui devraient, je pense, être traitées, seraient de savoir comment jouer au mieux sur ces avantages pour en éviter au maximum les défauts.
A vous, Maîtres Rats, de débattre dessus, je ne suis qu'un pauvre esclave, novice en matière skaven...
a+

Angel
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Thrym
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MessageSujet: Re: 3. Magie et Objets   05.08.08 10:12

Je rejoins Angel of Purity.
Nous connaissons tous les sorts.
Le probleme recurrent serait plutôt la protection du technomage/
Au premier rang en general d'un pavé de guerrier, il y a toujours de gentils esclaves ou une meute de rats géants pour venir faire l'allummeur de gros bill.
Sinon , contre les armées avec peu ou pas de tirs, ils reste l'option arboricole avec quelques tirailleurs venant jouer les gardes du corps et nettoyer la forets.
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