Malefosse


 
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 Rumeur du nouveau LA

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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 19:57

Dites donc: elle est pas large la roue infernale . Ca me pose un petit problème: la mienne fait le double en largeur . Comment qu'je fait maintenant? Je suis comme un c....! Et avec mon pas-de-chance, si ca ce trouve, elle est aussi trop grande en longueur... Raaaaaaaah! (ou plutôt: Raaaaaaaat! ^^)
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Koulus
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 19:58

Enfin des bonnes nouvelles toutes fraiches, superbe la photo de l'armée Dext, courage plus que un mois d'attente
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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:13

Citation :
courage plus que un mois d'attente

Je crois que je vais le passer a mater les figs devant l'ordi. Un mois avant d'avoir le LA en mains! Je déprime déjà...

EDIT:Je reviens sur la photo de Dext: la cloche s'est élargie: elle fait 50 mm de large, comme un monstre.
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Koulus
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:22

Je voie la scene ^^
Parents de HOG- Tu va pas en cours ?
HOG- non je regarde les fig skavens en attendant leur sortie


Bon je sors..
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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:23

J'ai l'impression que l'accent est vraiment mis sur les grosses unités (style 30-40). Ça pourrait vouloir dire que la rumeur +1Cd par tranche de 10 figs est vraie.

_________________
 - Ils étaient là, tapis dans l'obscurité oppressante de la noirceur divine, couinant, rampant, hurlant, piaillant en crissements prolongés tandis que les frottements de leurs dents usées se répercutaient sur les murs d'ébène froid. L'entropie à l'état pur, la décrépitude poussée à ses extrêmes, la putréfaction en marche. L'Heure où sonneraient les grandes cloches de la dégénérescence était plus proche que jamais pour les rejetons du Cornu. -

Blog figuriniste : tuto, peinture, rapports de bataille, lectures, critiques, reviews etc
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Koulus
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:27

Oui, on peut donc s'attendre a ce que les prix des figs soient encore moins cher
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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:32

Comment ca? Tu croit peut être que GW va baisser ses prix?! Tu rêve! Explique-toi, nom d'un raton!
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Koulus
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:34

le prix d'une fig dans les partie ! Pas les prix des boites Je me suis mal exprimé toutes mes confuses
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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:49

Ah.

Pour le "prix dans les parties", on dit: "le coût en points" (c'est mieux et on pige tout de suite ^^)
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Slagash le Lascif
Grand Rat-quisiteur


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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:50

Le skavens sera à 4pts (quasi sur) et la vermine à 7.
Soit dit en passant.

_________________
 - Ils étaient là, tapis dans l'obscurité oppressante de la noirceur divine, couinant, rampant, hurlant, piaillant en crissements prolongés tandis que les frottements de leurs dents usées se répercutaient sur les murs d'ébène froid. L'entropie à l'état pur, la décrépitude poussée à ses extrêmes, la putréfaction en marche. L'Heure où sonneraient les grandes cloches de la dégénérescence était plus proche que jamais pour les rejetons du Cornu. -

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le dératiseur
Esclave


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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 20:58

J'ai l'impression que derrière les moines de la pestes, c'est du eshin en rang.

A moins que ce ne soit des esclaves....
Mais j'ai l'impression de voir du coureur nocturne.

Joli queek Ds les vermines.

Hammer_of_nurgle a écrit:

Je reviens sur la photo de Dext: la cloche s'est élargie: elle fait 50 mm de large, comme un monstre.

A moins que ce ne soit le lance esclave qui balance les escalves de l'unité^^.

Bon ok je sors
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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 21:17

Citation :
ai l'impression que derrière les moines de la pestes, c'est du eshin en rang.

A moins que ce ne soit des esclaves....
Mais j'ai l'impression de voir du coureur nocturne.

C'est du coureur nocturne: nouvelle règle: ils ne sont plus tirailleurs.
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yhR
Esclave


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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 21:33

Y a que moi qui psychote sur les rangs de 8 figs que nous a fais GW ?
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Grank
Guerrier des clans


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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 21:46

Je pense que oui puisque on peut mettre jusqu'à 10 figurines par rangs .
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Blooding Epix
Guerrier des clans


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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 22:58

Youpiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!
Les nuées ne sont plus tirailleurs
Ou ce serait seulement pour être belles en photo??

AMHA les rats en noirs doivent représenter des esclaves, ils n'ont aucune arme spéciale ni bouclier...

Citation :
Y a que moi qui psychote sur les rangs de 8 figs que nous a fais GW ?
Non. J'me demande bien pourquoi, si ce n'est pas pour faire joli sur les photos (encore!!), c'est peut-être que ca profite d'une règle?

Immaginez: ''une unité skaven gagne +1 en Cdt pour chaque figurine supplémentaire sur le premier rang, à partir de 5''
Mouais, je savais que c'était pas possible, donc c'est juste pour montrer une horde imposante...

Citation :
Citation:
ai l'impression que derrière les moines de la pestes, c'est du eshin en rang.

A moins que ce ne soit des esclaves....
Mais j'ai l'impression de voir du coureur nocturne.

C'est du coureur nocturne: nouvelle règle: ils ne sont plus tirailleurs.
Sûr de ca? Garantie certified?


Dernière édition par Blooding Epix le 08.10.09 1:49, édité 1 fois
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Dext
Le Corrupteur


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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   07.10.09 23:36

Quelques info's d'un gars qui aurait lu le LA Wink .
Citation :

Join Date: Mar 2007
Posts: 196
iTrader: (0) Re: Skaven 7th Ed
Bram Gaunts Skaven summary.

I had a nice long look into the Army book, and as a passionate Warhammer player I absorbed as much info as I could.

I might be wrong at some details, still, I think I got all that's necessary to give a good overview. Remember that I hail from germany, and therefore I translated most of it as good as possible.



1st: Armywide special rules and differences from "normal" armies, changes from old book.

Magic Items: You have the usual Magic items with the usual restrictions (100 points for Commanders, 50 for heroes), seperated in weapons, trinkets, armour etc.
And than there are the "special" lists of items. Some characters as the Assassins for Example are only allowed some of the special lists. Moulder Clan equip, Skryre wargear, etc.

Shooting into close combat - gone. Yes, it's gone. Really.

placing characters within the last rank - gone. Still, if a character decides to withdraw from a chalange and is placed in the last rank, he still benefits the unit with magical items, leadership, battlestandard etc.

Other army wide rules: Live to fight another day: +1 distance to flee.

you get +1 morale (up to a maximum of 10) in the higth of your rank bonus.

looted wargear (not sure about the name)
thats a short list of equip including several weapons and funny objects. You may have as many of them as you whish, still only once the same per character.

Warpstone pistol - 8 points. 10 " range pistol with warpstone attacks (means magic attacs). counts as a pistol in all means.
Warstone rifle - S 5 Warpstone musket. Move or shoot. 10 points.
Guardian rat - 1 WS 3 S 3 aditional attack with bearers initiative. 5 points.
Tail weapon - 1 aditional attack with S 3, does not benefit with other wargear, may still be used with magic weapons.
Poisoned attacks - 15 points.


2nd - Units.


I start with the boring stuff here, everyone who's interested into the hell pit abomination should scroll down...

If I do not mention otherwise, every unit has +1 to flee and +MW for ranks.

Core

Clanrats -
the same. 4 points each with 1/2 (yes, one half) point for shields and spears.

Stormvermin:
Strength 3. Come with halberds and mail armour for 7 points, 1 point for shields. One unit may have a magic banner for 50 points. Champion may pic from the "wargear loot" equip for 15 points.

Both Clanrats and Stormvermin may add one (1) weapon team of the following:
Flamethrower (70 points) , Thing-shredder (55 points), Globe mortar (65 points), Rattling gun (55 points)

Flame throwers now have flaming attacks.
rattling guns are the same, but do not hit automatically. the do not suffer a penalty for multiple shots or longe distance shooting.

Slaves -
two points each. 1/2 point for shields, spears or slings. No weapon teams, no champion, Musician standard costs halved.
Slaves have two special rules, one is "cornered" which I do not remember... the other is "worthless" - as long as an enemy is only engaged with slaves, you may shoot into the close combat.
Slaves do not provoke panic tests from any other unit than slaves.

Shadowrunners
May make a free movement at the beginning of the game. No skirmishers. May have a Warpunnler. 7 points per model,
come with two hand weapons and shuriken.
Champion has a 6+ ward save.

Giant Rats: little cheaper, do not count for minimum of core units

Vermin swarm: 25 points, same as giant rats. do not block linoe of sight.



Special

Gutter runners
May have a warp tunneler. skirmish, outflank from any edge.
Champion has a 5+ ward save. Come with same es shadow runners.
May be given the following: Nets (a net counts as a shield and gives a malus to the enemy, I think it was -1 to hit, nut sure though.) poisened attacks for 5 ppM.

Rat ogres.

Same price here, same profile, come with... frenzy...? don't know the english term. You are granted +1 attack but you have to charge if possible.
you may add as many ogres to the unit as you want (4 ppM), for each 2 ogres you may add one more handler.
May have a mastermoulder (counts as champion, may have 30 points wargear, a Thing-cather which grants him killing blow for 20 points or a great weapon for 4 points.
Mastermoulder profile is 6 5 3 4 4 2 5 2 6

Plague monks: 7 points per model, come with two handweapons, one unit may have a standard for 50 points.
Still have frenzy (was it frenzy? se rat ogres for what I mean...)

Jezzails: 20 points per model. 4+ armour save, NO skirmishers. May have a champion with BS 4 for 10 points. Unit size 3+

Censer bearers: the same almost, forgot about them.

Globardiers: 10 ppm. 5 - 15
Special rules: Life is worthless... may fire into close combat.
shoot from behind: when engaged into close combat, all globardiers which do not have contact with enemy models may shoot at the unit(s) they are engaged with.


Lords
I did not look up neither the abilities of special characters, nor their options. I just list you the points.

Lord Skrolk: 470

Thanquol: 450

Ikit Claw: 395

Skrotz the mutant: 225

newHeadhunter-thing-char: 215
After a brief overlook he seemed pretty strong with WS 7 and 6 attacks...

Verminlord: 500 points.
profile: 8 8 4 6 5 5 10 5 8
Special rules: Flee + 1, Immune to psychology, Terror, great target, 5+ ward save, Sorcerer lvl 4. He counts as a demon.
The vermin lord may not be the general of your army.

Warlord: 90 points.

Grey seer: +1 Morale. Comes with Lvl 4 and D3 warpstone tokens. 240 points.
The Screaming bell is his mount, 200 points. The model itself is HUGE, almost twice es big as the current one. Kit is also used for the "Plague menetekel" (now this word is totally strange to me, and there seems to be no translation to english... wiki led me to this:http://en.wikipedia.org/wiki/The_writing_on_the_wall
There's a Rat ogre ringing the bell and a grey seer (with horns) riding the bell. Function of the screaming bell later.


Heroes.
Snikch: has a mantle which obscures him, he's only visible to units on 4+. 270 points.
He has got a murdering profile, Initiative 10 and always strikes first.

Tretch: 145 points.

Assassin. Sad part first: assassins do take a heroe's choice. They work pretty much like DE assassins, with lower profile (stil I 9 ASF)

Warlock: 15 points. At this stage he's a technician only, no wizard.
he may be upgraded to level 1 for 50 points or level 2 for 85 points.
Only one to have 2 warpstone pistols...
May chose lore of doom only. (more to magic later)

Plaguepriest: 100 points, lvl 1 wizard. may chose lore of plague. May have a Plague Menetekel giant swingy-thingy... oO for 150 points.

Now, lets start the interesting point:

Screaming bell.

Bell comes with Magic resistance (2), 4+ ward save, causes fear, is a Large target.. It MUST join a unit of storm vermin or Clan rats. The joindes unit becomes stubborn.
Bell has T6, LP 6, S 5, causes impact hits. The Rat ogre ringing the bell may strike with S5.

Enemy units in contact may chose to attack the Bell (WS of the ogre is applied here (WS 3)) or the prophet.

Moving the bell: It requires at least 10 models to move the bell at full capacity (5 Inches). For each model below 10, it loses 1 Inch of movement, if the unit dropps to 5 it may not move at all.

Ringing the bell (thats what you wanted...)
at the begining of each turn or magic phase (not sure) the player may ring the bell. At turn one he may only use 1 dice, at each of the following up to three.
The bell is automatically rung if wounded by a S5 or higher missile attack.
Results:

1 - nothing happens. Spank-spank the Rat ogre for failing-failing...
2 - 4 unit with the bell attached moves D6 inches forward (and may attack if possible)
5 - 8 all friendly units may reroll morale checks within 24 inches of the bell
9 - 10 Bell (not the seer) casts the Spell "Scorch" from lore of doom (see later with magic) at power level 5
11 - 12 All enemys with T7 or higher suffer D3 wounds
13 Say Ding-Dong alound and smile to your enemy. All Enemy units within 24 inches suffer D3 S4 hits. If the Bell is engaged in close combat ALL Skaven within the unit it is attached to may attack in close combat this round.
14 - 16 All units within 12 " gain +1 attack for this turn.
17: All gain +1 attack and get to reroll tohit and to wound
18: with a loud BANG the Bell is destroyed. All units within 4D6 inches suffer D6 S4 hits without armour saves.

if you roll two equals, the result is applied, but the unit pushing the bell suffers D6 S4 hits.
If you roll three equals, both bell and prophet suffer a S5 hit.

Plague menetekel:
It's not a furnace, it's like the bell itself, but with a big censer instead of the bell.
Moves just like the screaming bell, but may only be joined by Plague monks.
I do not remember a lot of this thing. It has two effects, the one's a mighty blow which causes a numer of hits declared with the artillery dice of S5 o the enemy unit in contact., the other makes all models in contact (friend and foe) take a Toughness test or lose one lifepoint.


Which leaves us with
Rare choices

Hell Pit abomination: 235 points.

It may NOT tunnel. It is a crawling, moving mass of dozens of Bodies moulded together, has severel arms, giant claws, etc. The drawing shows it to be at least 10 times as high as a man. It is NOT a giant rat, more like 100 sakven mutated together with parts of giant creatures. the pic was only small but it scared the crap out of me...

Causes impact hits, Terror, Large Target, Regeneration, Stubborn.

Profile: 3W6, 3 1 6 5 6 4 * 8
Moves 3 D6.If you roll three times the same, something bad happens. roll a D6 to see the result: 1: does not move at all, 2 - 5 moves at a random direction, 6: gains + 1 strength. If you roll a second or more 6 it looses 1 wound.
Special attacks: Troll 1 D6 to determine how it strikes
1-2: Feast: 1 S6 hit at all models in contact, no armour save, causes D3 wounds.
2-4: leash: 3D6 attacks. A unit that suffers a casulty get a -1 penalty to hit rolls against the abomination.
5-6: Crush: all miniatures in contact have to take a I-test or will be killed, the crushed unit suffers 2D6 S6 hits.

If the nasty thing is dead, playe a marker at it's position. at the beginning of your next turn, roll 1 D6.
1 - 3: Killed. The dreaded creature is dead, dead, dead. Your enemy may open a keg.
4 - 5: Rats leave the sinking ship, er, mean to say creature. Place D3 Vermin swarms.
6: It's ALIVE!! The Abomination comes back to life with D6 Lifepoints.

Doom Wheel - 150 points

Causes Terror, Impact hits (D6 + 1), Large target.

Moves like a chariot (3D6). If moved through difficult terrain it only suffers D3 S4 hits and moved on. However, if it moves againts impassible terrain it suffers D6 S10 hits and stops...
when negaged in close combat it may crush the enemy, causing D3 S6 hits.

Warplightning Arc - has to shoot 3 times each round, causing as many hits as the artillery dice shows you to the NEAREST unit. Strength is 6. Warlock may surpress firing with a morale check. Morale is 7.
If you roll a malfunction: 1: suffers D6 S6 hits, - 1 D6 movements. Three times this result and it is destroyed.
2-5 moves at a random direction.
6: Whats that button-button fore? Moves an aditional D6 until end of game.

Warp Lightnin canon - 90 points.
No more ward save, does not have to pick "flee".
It works just like a cannon now, with the following difference: The first Artillery dice is used to determine the beginning of the effekt, the second one for how far the Spark "jumps" and for the strength.

Malfanction: 1- 2 : it exploed.
3 - 5: oooops... shoots 4D6 in a random direction, with S 10, and exploed with the 5 inces blast at the end of the line.
6 - may not shoot this turn.

Plague catapult: Magic catapult with S2 poisened attacks with large template. Funny thing: one of the malfunction results makes your opponent place the large template anywhere within 3D6 from originalt target. 100 points.

Magic:

As reported there are two lores: Lore of Doom and Lore of plagues.

But first....

the DREADED 13th Spell - cure of the horned rat. Cast on 25.

Only grey seers may have it.

It causes 4D6 casulties at one infantry unit. No Saves at all. If the unit is totally destroyed by this, you gain a unit of clan rats equal to the number of models destroyed, otherwise they are only casulties (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering")


Lore of Doom:

1 - Sulfurjump: teleports one character within 12 inches to anywhere on the table. cast on 5+
2 - Warp lightning: magic missile with D6 S 5 hits. a roll of 1 hits the caster.
3 - Howling Warpstorm: Flyers may not fly, and all shooting suffers -1 to hit. Skaven shooting excluded. cast on 7+
4 - Deadly frenzy: one unit gains frenzy with +2 rather than +1 attack. does replace normal frenzy (so you don't get +3 attacks) lasts until unit looses combat.
5 - Scorch: places 3" template within 24 ", causing a flaming S5 attack to any model touched. Cast on 11+
6 - Jaws of the World Rat (seriously, it's named somewhat else, something with chasm or canyon or what ever, but the effect is the same...) Draw a line of 4D6 inches from the caster. Any model touched must take a Initiative test or is removed. War machines and chariots only on 5+.

Lore of plague.

1 - Plagebreath: cast on 5+, S2 breath weapon which ignores armour. In close combat engaged unit sufferd D6 S2 hits without armour.
2 - Poisened Gift: cast on 7+, unit gains poisened attacks. If it has it already, poisened attacks now work on 5+. Last til end of the game (!!)
3 - Wither: one Unit within 12 inches suffers -1 Toughness til end of the game. Cast on 8+
4 - Verminflood: cast on 8+: 5 " template moves 4d6 inches (not through impassible terrain, touched units suffer §d6 s2 hits.
5 - Foul clourd: cast on 11+ all units within 12 " suffer D6 S 5 hits without Armour: enemy on 2+, skaven on 4+, plague monks, censer bearers, globardiers and plague priests on 5+.
6 - the plague: same as before. cast on 12.

Weapon teams: almost forgot about them.

They come with heavy armour. As long as they stay within 3" of their attached unit they gain the morale bonus of their units ranks, and a 4 + ward save. They count as a single unit (and may be attacked and shot at as usual)

so, this is it. Enjoy =)

p.S. The battalion includes: 40 new clanrats, 20 plague monks and one giant rats/rat ogre kit. 85 euros.

Edit 1: changed format a little for overview and added plague censer bearers.
Edit 2: Contents of battalion added.
Citation :
Ha, almost forgot:

Mounts. Yes, Mounts.

Three different ones there:

Boneripper-Ratogre: 6 4 3 5 5 4 3 5 5
causes fear, may only be placed within Clanrats, Stormvermin or Rat Ogres. Monstrous mount.

Pox-Rat: (most likly only included so you can use this pest-lord-model...
6 3 3 4 4 1 5 2 2, poisened attack, cavalry (like the demon mounts for chaos, this one is mounted on a bigger base, but counts as cavalry.

Litter: + 1 armour, 5 4 - 4 - - 5 4
It obviously fights. I think that the caracter is treated as if mounted to a chariot here.
-Dext-

_________________
[Clan Moulder très-très puissant chose-cobaye...]
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Blooding Epix
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   08.10.09 1:42

D'ou viens ce message?? C'est une source sûre??
J'peux déjà faire une proxi de ma future liste, pour savoir ce que je vais peindre en priorité! Ah oui, faut que j'ouvre un sujet moi, j'ai presque finis de retapper ma première unité d'esclaves

Skreetch t'arriverai a chopper le livre pour confirmer tout ca?
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Dext
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   08.10.09 14:56

D'autres info's ^^.
Citation :
Strength in Numbers
A new Skaven rule for increased leadership. All ranks beyond the first add to leadership to a max of LD 10. It is no longer limited to the first 3 ranks.

Life is Cheap
The only unit that has this is Poisoned Wind Globadiers. They can throw their globes into close combat.

Scurry Away
+1" to fleeing movement

Skaven Magic
Split between two domains: Ruin and Plague. Certain clan models get a certain domain. Almost all wizards can choose to take warp lighting instead of what they rolled.
Cracks Call: Casts on 11+ - Roll 4d6" draw a line. All models in that line make initiative test or are removed. Chariots make a 4+ save. Buildings are destroyed on 5+
The 13th Spell: Casts on 25+ - Target a unit within 24". Roll 4d6. Replace unit models with that many rats. If there is not that many, then replace only those that can be replaced. If there are more than that - they are destroyed. This is now a new unit under the casting players control.

Slaves
Cornered Rats - When the unit breaks it now deal wounds to all units within d6 inches, then is immediatley removed.
Expendable - Slaves still do not cause panic charges when they break.

Giant Rats
Can form ranks. Can get Leadership bonuses. In combat, the second rank also gets to attack.

Rat Ogres
Str 5, Toughness 6, 3 wounds Can form ranks. Get leadership bonus from ranks.

Warp Lighting Cannon
Shoots like a cannon. Roll the artillery dice for its strength. Misfire goes to chart. No longer has to flee as a charge reaction - cannot use grapeshot. Places small blast at the end of the shot resolving hits at strength rolled. Each hit is d6 wounds.

Screaming Bell
Plastic kit. Parts can be seen in the new White Dwarf on the watchtower.
The kit can also be used to make two other models from the book.

Doom Censer (a giant plague censer that is pushed around) The fumes cause harm to those in the area, and also cause problems for the crew.

Warpstone Catapult - A stone thrower - no special rules for the center of the template. Wounds all hit by template on 4+. If casualties are inflicted it causes a panic test.

Weapon teams
These are bought with a unit (clanrats, stormvermin). They must deploy within 3". If they stay within 3" of their parent, they get rank bonuses to their leadership, and also get 4+ ward save if within 3" of parent unit.
Warpfire thrower: Pretty much the same
Ratling gun - the dice now accumulate shots, not hits. Str 4 -2 armor.
Warpfire Mortar - treated like a stone thrower, using the teams or its parent unit's line of site. Wounds on 4+, Small blast.
Doom Flayer - kind of like a Goblin Fanatic. Big spiky ball that moves randomly and inflict hits + additional impact hits. Has 3+ armor save

-Dext-

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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   08.10.09 20:21

Le mec il lit le bouquin et il arrive à retenir tout ça ?


Au faite la trad la trad !
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Grank
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   08.10.09 21:02

aaaaaaaaaah autant d'info.... dommage je ne comprend pas un traitre mots .
Est ce que une bonne âme (si cela existent chez les savens ) aurai le temps (et la patience) de traduire (si non je comprendrai ).

(pour faire pitié )
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 0:57

Citation :
Au faite la trad la trad !
Voici celle du Warfo Wink .
Citation :
en plus des objets magique, on aurait droit a des objets spéciaux pour certain persos, comme les assassins

le tir dans le corps a corps à disparu. oui, disparu

disparition du placement des persos au dernier rang, a la place le fait de refuser un défi n'a plus d'effet négatif ( le perso peut donner son cd et faire profiter l'unité d'objet magique ou de bannière)

autre règles : +1 pour fuir, +1 au moral par rang

équipement volé ( il n'est pas sur du nom) : série d'objet particuliers, limité à un par perso

pistolet à malepierre : portée 10ps, pistolet standard faisant des attaques magique
fusil à malepierre , arquebuse magique a force 5, mvt ou tir
rat gardien : 1 attaque de F3,CC3 avec l'init du porteur
arme de queue : 1 attaque supplémentaire de F3, ne profitant pas des éventuels objets magiques
attaque empoisonnées

2nd : unités

Base :

rat des clan : 4pts, bouclier et lance à 1/2 pts

vermine de choc : F3, hallebarde et armure de maille ? (ndt : armure lourde, probablement ), une des unités peut avoir une banniere magique de 50 pts max, le champion à droit à 15 pts d'équipement volé

arme régimentaires : lance feu avec attaque enflammées, ratling nécessitant des jet pour toucher, pas de malus de tirs multiple ou de longue portée

esclave à 2 pts avec 1/pts le bouclier, la lance ou la fronde. 2 règles spéciales : sans valeurs : on peut tirer dans un corps à corps impliquant des esclaves ( s'il n'ya que des esclaves engagé chez les skav ) et l'autre inconnue

coureur nocturne : mouvement gratuit au début de la partie, peut avoir une foreuse Warp, 2 armes de base et shuriken de base, champion avec une invu à 6

rat géant un peu moins chers, ne compte pas ds le minimum d'unité de base requis

nuées : pareil, ne bloque pas les lignes de vue

spéciales :

coureur d'égout : tirailleurs, même équipement que les coureurs nocturne, champion inv 5 pts pouvant avoir attaque empoisonnée ou un bouclier donnant un malus à l'ennemi de -1 pour toucher

rat ogre : même prix, même stat, frenesie.
un maitre de meute pour 2 ogres, peuvent avoir un maitre corrupteur en champion, pouvant avoir une arme lourde ou le coup fatal

moine de la peste : 2 armes de base, frénesie

jezzail : plus en tirailleur, peuvent avoir un champion avec CT4, taille min 3+

globadier : en rang : 5-15. regles : la vie ne vaut rien : peuvent tirer dans les corps a corps; tir par dessus : si une unité de globadiers est engagé au corps a corps, tout globadiers non au contact de l'ennemi peuvent tirer dans ce corps a corps

seigneurs

qeek coupe tête serait une bête de corps a corps avec CC7 et 6A

verminarque : M8 CC8, CT4, F6, E5,5PV, I10,A5,CD8
+ pour fuir, immunisé à la psycho, terreur, grande cible,5+invulnérable, compte comme un démon

seigneur de guerre : 90 pts

prophéte gris : +1 au cd,niveau4, 1D3 morceau de malepierre
la cloche est presque 2 fois plus grosse que le modèle actuel. le même kit sert a faire la cloche ou le "bénitier de la peste" ( ndt : c'est comme ca que je traduirais)

heros :

Snikch : les unités ennemie doivent faire un 4+ sur 1d6 pour pouvoir le voir, profil de tuer (I10, frappe toujours en premier)

l'assassin est encore un choix de héros, il fonctionne à peu prés comme les assassins EN

le technomage coute 15pts mais n'est de base qu'un simple technicien ( ndT : peut être une nouvelle régle similaire aux ingénieurs nain ou imperiaux).peut être un mage de niveau 1 pour 50pts ou de niveau 2 pour 85 pts. peut avoir 2 pistolets a malepierre. utilise le domaine de la ruine

le prêtre de la peste est un sorcier niveau 1 utilisant le domaine de la peste . peut monter un benitier de la peste

maintenant les choses interessantes : la cloche possede une invu 4+ et une resistance à la magie de 2, cause la peur et est une grande cible. doit obligatoirement rejoindre une unité de vermine de choc ou de GdC qui devient Tenace (ndT : ah ouais quand même !!). E6,PV6,F5, fait des touche d'impact. le sonneur est un rat ogre qui peut attaquer avec une force de 5

faire sonner la cloche :

au début de chaque phase de magie, le joueur peut lancer des dés pour faire sonner la cloche. au 1er tour on ne peut lancer qu'un dés, ce nombre augmente de 1 par tour jusqu'a un maximum de 3

les effets sont :

1 : rien. enguirlander le sonneur pour avoir echoué
2-4 : la cloche et son unité avancent d'1D6 ps ( et engage le combat si possible)
5-8. toutes les unités a 24pas peuvent relancer leur test de moral
9-10 : la cloche lance le sort Roussissement (d'aprés reverso en tout cas ) avec un niveau de pouvoir de 5
11-12 : tout ennemi avec une endurance de 7 ou + encaissent 1d3 pv
13 : faire ding dong bruyamment et sourire a l'adversaire : toutes les unités ennemies à 24 pas prennent 1d3 touche de F4. si l'unité est au corps a corps TOUS les skaven de l'unité peuvent attaquer ce tour ci
14-16 : toutes les unités a 12 ps gagnent +1 attaques
17 : pareil que 14-16 mais peuvent relancer les jet pour touchers et blesser
18 : la cloche se fracture dans un grand BONG. toute unité à 4D6 pas subit 1d6 touche de f4 sans sauvegarde d'armure

en cas de double, l'effet s'applique mais l'unité de la cloche prend 1d6 touche de F4
en cas de triple, le prophéte et la cloche prennent une touche F5.

benitier de la peste : fonctionne comme la cloche, mais il ne sonne pas. il a deux effet : soit l'unité ennemie au contact subit 1dartillerie touche F5 ou toute figurine au contact doit faire un test d'endurance ou perdre un PV

maintenant les choix de rare

abomination de la fosse

ressemble à une centaine de skaven fusionnés enssemble avec des bouts de grosses créature scotchés.

touche d'impact, terreur,grande cible,régéneration, tenace

m 3d6, CC3,CT1,F6,E5,PV6,I4,A spécial,Cd8

en cas de triple sur le mouvement lancer 1d6 : 1-2 ne bouge pas,3-4bouge dans une direction aléatoire,5-6 +1 en force, tout resultat ultérieur de 5-6 lui fera perdre un PV

attaques spéciale : lancer un d6
1-2 : festin : 1touche f6 sans svg d'armure a toute figurine au contact, causant la perte d'1d3 pv
3-4 entrave : 3d6 attaques, toute unité subissant au moins une perte subit un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6 crush : l'unité subit 2d6 touche F6. de plus toute figurine au contact doit faire un test d'init ou mourrir

si l'abomination est tuée, laissez la au sol ( ou placez un marqueur). au tour suivant du joueur skaven lancer 1d6

1-3 : la bête est morte, morte et morte. l'adversaire peut déboucher le champagne
4-5 : les rat quittent le nav.. le truc : placez 1d3 nuées de rats
6 : C EST VIVANT !!!!!! l'abomination se releve avec 1d6 pv
Citation :
seigneurs:

-le verminarque est dans le bouquin
démon, grande cible, sorcier N4 ne peut pas être le général de l'armée.

-seigneur de guerre 90 pt

-prophéte gris 240pt apparement commandement 7, sorcier N4, 1D3 fragments de malepierre.

héros:

-assassins

-technomage, 15pt de base peut etre promu sorcier N1 pour 50pt et N2 pour 85pt
domaine magique "doom"

-prophéte de la peste, sorcier N1 domaine magique de la peste, peut être monté sur une "plague furnace"

-cloche hurlante
apparement la figurine est énorme (le gars dit 2 fois plus grosse que l'actuelle) le sonneur est un rat ogre.
RM de 2, invu à 4, provoque la peur.
la cloche doit être placée dans une unitée de Gdc ou de vermines de chocs qui deviennent alors tenaces.
a priori memes stats et fonctionnement qu'avant (touches d'impact), le rat ogre sonneur peut combattre.

effets

au tour 1 on ne peut sonner qu'avec 1 dé, jusqu'a 3 dés peuvent être utilisés au tour 3

1 rien
2-4 l'unité de la cloche avance de 1d6 pas
5-8 toutes les unités peuvent relancer leurs tests de moral dans un rayon de 24 pas
9-10 la cloche lance le sort "scorch"
11-12 toutes les machines de guerre se prennent 1d3 pv
13 toutes les unités dans un rayon de 24 pas se prennent D3 touche de F4,
si la cloche est au combat TOUT les skavens de l'unité se battrons au prochain round de CAC (Ndm bien pourrave ce 13 )
14-16 toutes les unités dans un rayon de 12 pas gagnent +1A
17 toutes les unités skavens gagnent +1A et relancent pour toucher/blesser
18 la cloche explose toutes les unités dans un rayon de 4D6 pas se prennent 1D6 touches de F4 sans svg

comme avant quelques désagréments en cas de double ou de triple.

-plague furnace

même kit plastique que la cloche hurlante, un encensceur géant remplace simplement la cloche.
même déplacement que la cloche, uniquement dans une unité de moines.
le gars se rappelle pas bien du bouzin en gros 2 effets un nombre de touches de F5 déterminé par le dé d'artillerie,
et test d'endurance pour toutes les figos en contact sinon perte d'1pv.

choix rares:

-l'abomination ( je l'aime déjà celle la, attention gros craquage) 235pts


pas tunnelier, il s'agit d'une masse rampante constituée de douzaines de créatures fusionnée ensemble, la bête à plusieurs bras des pinces géantes.
l'illustration la montre comme 10 fois la taille d'un homme , il ne s'agit PAS d'un rat géant mais de 100aines de skavens mutés avec des parties d'une créature géante.

touches d'impact, terreur, grande cible, regénération, tenace.
sensiblement les mêmes caracs qu'un géant, sauf mouvement 3D6 et cd8

en cas de triple sur le jet de mouvements des petits désagréments jetez 1D6
1 la créature ne bouge pas
2-5 elle bouge dans une direction aléatoire
6 elle gagne +1 en F (en cas de récidive du 6 sur ce tableau elle perd 1pv)

ses attaques sont aléatoires à la manière du géant:

1-2: 1 touche de F6 sans svg d'armure qui cause la perte d'1D3 pv à chaque figu en contact.
3-4: 3d6 attaques, une unité qui subit 1 blessure à un malus de -1 pour toucher l'abomination
5-6: test d'init pour chaque figu en contact ou mort + 2d6 touches de F6.

si la bête meurt placez un marqueur à l'endroit de sa mort au début de votre prochain tour lancez 1d6:
1-3: la bête est vraiment morte.
4-5: les rats quittent le navire! placez 1D3 nuées de rats à la place de l'abomination.
6: la bête reviens à la vie avec 1d6 pv


la roue infernale: 150pt

touches d'impact (1D6+1), terreur, grande cible.

mouvement de 3D6
1D3 touches d'impact pour les rounds de cac ou la roue n'a pas chargée.

arc à malefoudre: DOIT tirer 3 fois par tour sur l'unité la plus proche (je sens la nuée qui va pas lacher la roue d'une semelle moi^^)
nombre de touches déterminée par le dé d'artillerie, F6, le technomage peut se retenir de tirer en réusissant un test de cd à 7.
en cas de misfire:
1: le roue se prend 1D6 touches de F6 et enleve 1d6 de son mvt (si ce résultat arrive 3 fois la roue est retirée du jeu.
2-5: la roue se déplace dans une direction aléatoire
6 : et,c'est quoi ce bouton-bouton? la roue ajoute 1D6 à son mvt jusqu'a la fin de la partie (j'adore!!!!)


le canon à malefoudre: 90pt

plus d'invu, plus de fuite auto
marche comme un canon classique désormais avec les différences suivantes:

le premier dé d'artillerie détermine le début de l'effet, le second pour voir de combien l'éclair avance et sa force (2ps de F2..... 10ps de F10)



catapulte à peste 100pt

gros gabaris, attaques magiques, F2, empoisonné
Citation :
Magie

Comme annoncé, il y a 2 domaines, le domaine de la ruine et le domaine de la contagion

Mais premièrement: le TERRIBLE 12ème sort: malédiction du rat cornue, se lance sur du 25+
Seul le prophète gris peut l'avoir

Il inflige 4D6 pertes sur une unité d'infantrie. Pas de saves. Si l'unité est totalement détruite, vous pouvez ajouter une unité de GdC d'un effectif egal a celui de l'unité détruite. Sinon il n'y a que les pertes. (the fellow warriors just "release therir former brothers from their suffering") <-- pas sur
Lore of Doom:

1 - Evasion: pas de changement, sur 5+ téléporte n'importe ou sur la table un perso qui se trouve dans un rayon de 12 pas du lanceur

2 - Malefoudre: blast D6 F5. un 1 touche le lanceur. T.T ya plus les 2D6
3 - Tempête warp hurlante: -1 au tir ennemis et pas de vol, sur du 7+ (Yeah !)
4 - frénésie mortelle: une unité gagne frénésie avec +2A au lieu de +1. finit lorsque l'unité pert un combat
5 - Scorch ??: placez 3" gabarits dans un rayon de 24 pas ", inflige une touche de F5 enflammé a toutes les figs touché. 11+
6 - Jaws of the World Rat (non inventé par l'auteur du post mais l'effet est réel) tracé une ligne de 4D6 pas depuis le lanceur. Toutes les figs touchées font test initiative ou retiré du jeux . Machine de guerre et charriot juste sur un 5+ (Les spaces wolf sont maintenant a battle )

Domaine de la contagion

1 - souffle de peste: 5+, F2 attaque de souffle sans saves d'armure. Utilisable au CaC ou il inflige D6 F2 sans save armure a l'unité ennemie (je suppose)
2 - Don empoisoné: 7+, l'unité gagne attaque empoisonnée. Si l'unité a déja attaque empoisonnées celles si empoisonne sur du 5+ (reste jusqu'à la fin de la partie!)
3 - Wither??: affecte une unité dans une rayon de 12pas -1 endurance jusqu'à la fin de la partie. 8+
4 - flot de vermine: 8+: gabarit de 5 pas bouge de 4D6 (pas a travers les infranchissables) les unités touchées subissent 3 (?) D6 touches de F2 (le nombre est pas précisé mais je suppose qu'il a pas changé)
5 - Foul clourd ??: 11+ toutes les unités dans un rayon de 12pas subissent D6 F5 sans armures. Ennemis sur 2+, skaven sur 4+, pestilens sur 5+
6 - Peste (La peste): idem, sur 12+

Armes régimentaires: il a oublié presque tout

Livré avec une armure lourde, tant qu'ils restent dans un rayon de 3 pas de leur unité, elle bénéficie du bonus de Cd et 4+ invu . Compte pour une fig indiv.
Citation :
La force dans le nombre:
Augmente le Cd, possible jusqu'à 10, mais sans limites du nombre de rangs.

La vie ne vaut rien
Seuls les globadiers peuvent lancer leurs globes dans un CC.

Au secours:
+1 en fuite.

Magie Skaven
2 Domaines: Ruine et Peste, certains clans on certains domaines. Presques tout les sorciers peuvent prendre Malefoudre à la place de leur sort.

Appel de la faille: 11+ - 4d6ps en ligne. Toutes les figurines font un test ou sont détruites, les chariots on une 4+. Batiments détruit sur 5+.

13ème sort: Déjà vu, 24ps, remplace 4d6 fig ennemie par des rats sous le contrôle skaven. S'il n'y a pas assez d'ennemi, la cible est détruite.

Esclaves
Rats acculés- Fait des touches aux unités à 1d6ps si détruit.
Sacrifiable - Pas de panique pour les autres unités.

Rats géants
Rangs, bonus de Cd, frappe sur 2 rangs.

Rat Ogres
F5, E6, 3PV, en rangs. Bonus de Cd des rangs.

Canon à malefoudre
Tir comme des canons. Artillerie pour la Force. Tableau d'incidents. Plus de fuite auto. Pas de mitraille. Petit gabarit à l'arrivée du tir, D6 PV.

Cloche Hurlante
Kit plastique. voir rumeurs

Enscensoir Mortel (sur le modèle de la cloche) Air d'effet tout autour, affecte aussi partielement l'équipage.

Catapulte à Malepierre - Catapulte - Pas de règle spé pour le centre du gabarie, touche sur 4+, panique

Equipes d'armes
Acheté avec les unitées
Déployés dans les 3ps. Dans ce cas, possède 4+ de save et la Cd de l'unité

Lance feu: Le même
Ratling F4 -2svg, dès de tirs et non de touches
Mortiers à malepierre- Catapulte ,4+ pour blesser, petit gabarit
Fléau mortel - "Fanatique" (O&G) Bouges et fait des dégats au hasard. 3+d'armure
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LouLouSkaven
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 8:28

Merci beaucoup ^^ sa fait plaisir.Abomination
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Scrouitch
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 10:18

le canon à malefoudre: 90pt

plus d'invu, plus de fuite auto
marche comme un canon classique désormais avec les différences suivantes:

le premier dé d'artillerie détermine le début de l'effet, le second pour voir de combien l'éclair avance et sa force (2ps de F2..... 10ps de F10)

Sad mon unités préferer, snif je préfere la version actuel à la nouvel

Ceci dit, certaine unités envoie du patter xD (Cloche urlante, l'abomination tous simplement abominable, un enfant du chaos en plus bourin xD)!!!!
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slich coupe-goblin
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 12:52

Eh bien ça promet ^^.

Ce que je trouve dommage c'est qu'il n'y a que les globadiers qui peuvent tirer sur un corps-à-corps et ils ne sont plus tirailleurs comme les CN et les jezzails ...

N'empêche qu'on va pouvoir quand même bien se marrer
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Grank
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 13:01

merci beaucoup .
moi qui était impatient ...
abomination


Equipes d'armes
Acheté avec les unitées
Déployés dans les 3ps. Dans ce cas, possède 4+ de save et la Cd de l'unité


mmmmmh : ratling ???
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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 16:57

Des globadiers en rang? Comment on va faire? Les pieds dépassent de partout! Et puis 5-15, j'en ai que 3, moi... Gros Woleur!!!

Enfin... faudra bien c'y faire, comme tout le reste...
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Koulus
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 19:23

des super rumeurs sauf pour les globa dommage fini les unités de 2
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Skaroth
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 19:52

Petite parenthèse dans les rumeurs...

(J'espère que l'info n'a pas été lachée ici déjà...

La boîte de 20 Guerriers des clan à 26 Euros! On a échappé aux maudites boîtes de 10 loulous...
Mais, 40 couronnes les twenty vermines de sssoc!

Les nouvelles figs de heros... Magnifiques...

La roue infernale a vraiment un coté chose-hamster so gooood!)

A+ les loulous

'tain, on a tous le même avat' ou quoi? La famiiille.
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Touneek
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 20:08

Franchement déception pour le canon a malefoudre Mais sinon que du bon (qui a dit abomination, verminarque ... )


Citation :
N'empêche qu'on va pouvoir quand même bien se marrer
Tout à fait d'accord sa va être trés trés fun à jouer tout sa


Ps: T'inquiete Skaroth répresente
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Hammer_of_nurgle
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 20:37

J'en revient toujours pas pour les globadiers. On ne peut pas les mettre en rang! J'ai vérifié: il n'y a pas que les pieds qui gènes, il y a aussi les bras! Ci ce qui est dit là est vraiment vrai, celui qui a écrit le LA est un *µ§§ù%@#gr2~}¤£ , et je n'ai pas peur de le dire. N'importe qui aurai pensé a cet importent"détail"!

Le canon: Quel dommage, ces débuts dans l'actuel LA (plus pour longtemps...) étaient pourtant prometteurs. Dire que c'est grâce a lui et a sa puissance de feu que j'ai en parti choisi de me mettre aux rongeurs... (Sniff) Enfin, il n'a pas disparut, c'est déjà ca (ci c'était le cas, ca aurai été le pompon!)
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Koulus
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   09.10.09 22:08

Sur le site des Gros Woleurs, ils ont mis les globadiers en unités spé en plus en plus comme la dit HON il passe pas en rang ...
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Dext
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 1:42

Citation :
J'en revient toujours pas pour les globadiers. On ne peut pas les mettre en rang! J'ai vérifié: il n'y a pas que les pieds qui gènes, il y a aussi les bras! Ci ce qui est dit là est vraiment vrai, celui qui a écrit le LA est un *µ§§ù%@#gr2~}¤£ , et je n'ai pas peur de le dire. N'importe qui aurai pensé a cet importent"détail"!
Certaines rumeurs ne font pas mention de ce changement... bref, W&S Wink .
Voici une synthèse des info's actuelles:
Citation :
Army Rules:

- LD bonus for Ranks the same
- +1 Fleeing distance the same
- NO more shooting into close combat (unless under special circumstances but I'll come to that)
- NO more choosing who goes back after refuesed challenge, your opponent does that now as usual
- "Command from the last rank" is still there but you may not move back tere frequently any more. Only after refused challenges
- It's not exactly an army rule but all templates in te book auto hit partly covered models also
- no more total power on 13

Lords:

Rat Daemon:
- Point cost around aother greater deamons
- Profiles M8 WS8 BS0 S6 T5 W5 I(something high don't remembre) A5 LD8
- Rat deamon: May not join units
- Level 4 Wizard who can use any of the two skaven lores
- His blade does D3 wounds
- Is immune to psyche and naturaly has a 5+ ward save

Warlord:
- pretty much the same except:
- may ride a tamed rat ogre now (Tamed Rat ogre has M6 WS3 BS0 S5 T5 W4 I3 A4 LD4(I think) causes fear)
- May be carried by 4 storm Vermin on a Palanquin . It is on a 40 mm base grants him +1 armor, 4A S4 I5 WS4 and US2 AND its wicked cool if you ask me .

Grey Prophet:
- Now has LD7, carries D3+2 Warpstones, may ride a Screaming Bell (more about that later), may use both skaven lores

Heroes:

NOW it gets interesting

Chieftains:
- pretty much the same. No carry heavy armor as a basic and AST still allowes shilds and stuff but aside from that pretty much the same

Warlocks:
- Base cost is the cost of three old clanrats (Yes you'rereading right they are THAT cheap)
- may become a wizard making im as expensive as usual (no cheap caddy sorry) and an extra level for usual costs
- uses the lore of doom
- may get a warpstone musket (like a musket but with S5, magic and instable rule) for cost of an old storm vermin
- may buy a warpstone weapon (then has 2A S4) but its somewhat expensive

Plague priest:
- old stats, but costs more
- Level 1 Wizard as he comes
- may become level 2 as far as I recall
- old options
- may ride a plague steed (40mm base steed 1W S4 WS3 1A poison)
- may ride a wheird plague thing. I don't for all the warpstone in the world know how its named in english so I'll call in weird Plague Thingy Razz

Asassin:
- YES he's a hero choice
- Old stats
- a little more expensive than old one
- ASF, 4+ dodge save
- all old rules plus Outflanking rule (may be put in reserve like tunnel teams and then enter over any table edge as if he had chased an enemy off the table)

Core units:

Clan Rats:
- little cheaper but no shields
- may get shields and7or spears for 1/2 point (YES, DON'T ASK 1/2 point as in the half of a point)
- may be accompanied by one of the following: Rattling Gun, Warpflamer, Thingshredder, Plague Mortar
- NO MORE Moterunits (you don't need one unit of clan rats for every other unit)

Skaven Slaves:
- same stats
- dispensible PLUS you may shoot into close combat as long only slaves are in there on your side
- desperate Frenzy: when slaves are broken in combat they deal D3 S3 hits to EVERYBODY in D6 arround them +1 hit per rank of the slaves and are then removed from te table
- musician is 2 points

Night Runners:
- are NOT skirmisers any more, they now rank and file
- come wit throwing stars and additional handweapons as a basic but are slightly more expensive
- may buy a Tunneling machine which allows them to tunnel like... well like everything that tunnels in warhammer
- have a 6 inches scout movement before game starts
- All have a 6+ Dodge save

Storm Vermin:
- little cheaper
- same accompany rules as Clanrats

Giant Rats:
- Same same except:
- May now attack from two ranks
- may now buy a master moulder (Yes he's nolonger a hero)

Poison wind globers:
(NOTE: I don't remebre if they are still core but I think so)
- now 5+ unit size
- same weapons as before
- "life is worthless" rule which allows them to throw into any close combat like old times and EVEN into their own as long as the trowing modelitself isnot in contact wit te enemy

Rat Swarms:
- now cost only half an old rat ogre and are FINALY worth taking
- no more poison attacks

Special:

Plague monks:
- same stats
- NO poison attacks, that was a bogus rumor

Jezzails:
- old rules, BUT:
- lost skirmisher rule

Rat ogres:
- now frenzy
- you only need one moulder but may buy more
- may buy a master moulder
- may become elite rat ogres. They are then a little more expensive than the old ones but have WS4 I4 4A

Gutter runners:
- poison wepons are now REDICIOUSLY expensive, I have NO clue why they would do that
- now have throwing stars as a basic
- same cost
- may Outflank the enemy like asassins
- have 6+ dodge save (champion even 5+)
- may buy a tunneling device but its expensive
- champion may buy smoke bombs and/or blase of tears (Yes THE blade of tears) (see Items)

PLague Censer Bearers:
- same rules
- special now
- 2A base PLUS frenzy
- still have hatred

Rare:

Rat Abomination (or whatever it is called in english):
M3D6 WS3 BS0 S6 T5 W6 I4 AS LD8
- stubborn, terror, large target, regeneration
- move 3D6 like a chaos spawn BUTT if you role three similar numbers the rat spawn either goes braindead, runs havoc or mutates
- makes special attacks like a giant: 1-2 S6 hit for every model in base to base with no AS and D3 wounds, 3-4 it does 3D6 attacks with normal WS and every unit suffering a casualty hits the abomination on

-1 this turn, 5-6 Every model in BtB must make a I check or suffer a S6 hit with no AS AND the abomination deals 2D6 hits to a unit of choice like a jumping giant
- "to weird to die" rule: When its wounds drop to 0 roll a D6 at end of turn, 1-3 the abomination is realy dead, 4-5 it bursts into D3 rat swarms you may controll, 6 it revives with D6 wounds
- you may buy magic resistance (1) and magic attacks for a few points
- slightly more expensive than a giant

Warplightning gun:
- same stats
- now shoots like a cannon except the S is still random like before and at the final point youplace a small template which has the same strength as te shot

Plague Thrower:
- a little over 100 points I think
- crew has D6 attacks and does NOT frenzy
- shoots like a mortar except with S2, no AS allowed and a funnier miscast chart

Doomwheel:
- moves like a chaos spawn
- does D6+1 impact hits S5 (but is NOT a chariot)
- get only D3 S4 hits when moving trough rough terrain (but D6 S10 when colliding with impossible terrain)
- when it doesn't charge it does D3 impact hits
- crew 6 S2 attacks
- unless you do a succesfull LD check it MUST fire warplightnings at te nearest unit within 18 at random strength like warp lightning gun and D6 wounds
- very funny missfire but I'm to lazy to write that now, lets just say it can lose movement and whenever the wheel moves 0 inche sit just tilts over and is a casualty

All the weird stuff I didn't mention till now:

Weapon teams:
- now ALL have heavy armor and a 4+ save when within 3 of their mother unit
- are ALL move or fire

Rattling Guns:
- same as befor but now need to hit like normal beeings ^.^
- no mali for multiple shots, others DO aply

Warpflamer:
- same, but remembre the template rule I mentioned before *evilgrin*

Thingshredder:
- REALY weird vehicle, does artelery dice hits S4 at I4 in CC and on missfire may turn havoc

Plague Mortar:
- shoots like a stone trower but may use the LOS of his mother unit, his template wounds on 4+ (5+ if you are clan pestilance or partially covered) with no AS

Master Moulder:
- M6 WS5 BS3 S4 T4 W2 I4 A2 LD6
- may carry one of the following:
whip: may make one attack from back rank
electric whip: may make D3 attacks fromback rank
Thinghunter: killing blow
strange moulder weapon: uses two hands, ignores armor saves

Screaming Bell:
- now gives itself AND the prophet on top 4+ ward save
- rings on S5 hits already but only with 1D6
- no mor 2 power dice through te bell
- only clanrats and storm vermin may push it
- old pushing rule
- unit that pushes it is Unbreakable
- you may ring the bell with 1D6 in the first round and 1-3 D6 in later rounds
- slightly more destructive misscasts but bell rings on a tripple number (before it blows up)
EFECTS (I'm not 100% shure about the range of te numbers but the effects are accurat):
1: Nothing, the hit was too weak
2-4: pusing unit MUST move D6 straight forward (may attack this way)
5-8: all skaven within 12 may reroll all failed moral checks for 1 round
9-10: casts the spell "scorch" on Power level 5
11-12: D3 wounds to all T7+ units and structure witin 12 crumbles on 5+
THE BIG 13: all enemy units within 12 recive D3 S4 hitswith no AS and in the pushing unit EVERY model counts as in BtB wit EVERY enemy model they are in CC with and may attack this turn XD
14-15: All Skaven Units in 12 gain +1 A
16: all Skaven units within 12 may reroll failed to hit and to wound rolls in close combat
17: ALL Skaven units within 18 gain +1A and may reroll all failed to hit and wound rolls in close combat, all Skaven units within 12 MUST move D6 straight forward like in 2-4 and structure witin 18 crumbles on 4+
18: RAGING APOCALYPSE: The Bell blows up so specteculare, that EVERY MODEL witin 4D6 inches recives a S4 hit with no AS

The weird Plague tingy:
- pushed an as big as a screaming bell
- has a Breath weapon tat wounds on 4+ wit no AS
- additionally to the riding priest it has 6A and frenzy S3 from the crew (so 7A)
- Leaks fumes that work just like a plague scenser but STACKS with the one the priest may carry, so 2 T checks (Hi Elves Razz)
- makes the pushing unit stubborn
- in CC it can eiter leak furter fumes that are randomly devided betwen the units or cause artelery dice S5 hits (which are also devided like shooting)

Magic is like rumored so I'll just quote it

Citation :
Magic:

Lore of Ruin
#1: Skitterleap, 5+
#2: Warp Lighting
- only D6 hits, though if you take the Warp-power Accumulator it adds +2 hits (a 1 is still one hit on the caster)
- apparently still the default spell most of the time
#3: Howling Warpstorm, 7+
- stops flying
- enemies get -1 BS
#4: Death Frenzy
- Frenzy with +2 attacks rather than +1 (replaces normal frenzy if the unit is already frenzied)
#5: Scorch, 11+
- place 3" template within 24", models hit (even if only partially covered) suffer a Strength 5 flaming hit
#6: Crack's Call
- draw a line 4D6" from the caster, all models hit must pass an Initiative test or be removed. Chariots and war machines are removed on a 5+

Lore of Plague
#1: Pestilent Breath, 5+ to cast
- only Strength 2, otherwise as before
#2: Poisoned Gift
- friendly unit within ?" gains Poisoned attacks for the rest of the game. If it already had poisoned attacks, they now poison on a 5+
#3: Wither, 8+
- an enemy unit within 12" suffers -1 Toughness for the rest of the game (unknown if multiple castings are cumulative)
#4: Vermintide, 8+
- appears to be the same as before
#5: Foul Cloud
- may affect all units within 12" (enemy units are affected on 2+, Clan Pestilence on a 5+ and other Skaven on a 4+)
- affected units take D6 S5 hits with no armour save
#6: Plague, 12+
- as before

Grey Seers only
#13: Curse of the Horned Rat, 25+ to cast
- can only target US1 infantry
- causes 4D6 Wounds to the enemy unit with no saves allowed. If the unit is wiped out, it is replaced by an equal number of skaven (clanrats?). If it does not cause enough Wounds to wipe out the unit, no skaven are produced (it is assumed that they are slain as they mutate)

Only thing I got to add is that yes Wither stacks. YOu can cast it multipletime on the same unit. And yes you can pull a units T down to 0 with it.

Plaque is a little different as it only backfires on a 1. "contamination radius" isincresed to 12 inches

No skitterleap into Close combat. You must stay at least 1 inch away.

And all Grey Prophets may exchange one of their spells for the big spell. It's actually called "The horrible 13th spell" I think and it doesn't deal 4D6 wounds it removes 4D6 models from play. And if all are slain you get as many Clanrats as you have slain models.

Magic Items:

BasicStuff:
The weapons are surprisingly overpriced, rest as usual

Weapons:

Grimmblade:
- Same as before but forces enemy to reroll Ward saves

Somethingtoot:
- Ignores Armor saves (but too expensive)

warpstone Weapon:
- +1 A +1 S

Blade of Nurglitch:
- +1 S and does 2 wounds per hit but on a double 1 the bearer loses two wounds himself

Weeping blade (I called it baled of tears a few tiomes in te text but you know what I mean):
armor piercing and does D3 wounds (but isnow cheaper)

Dwarfhater:
- +1 S and ignores AS of dwarfs

Blade of the Plague:
- wounds reduce T by 1 but VERY cheap

Armor:

Warstone armor:
- same but only for warlock techs

Armor of rust:
- same effect, new name, cheaper

Distracting shield:
- enemies in Btb lose 1A

Charms:

Talisman of the rat:
- 5+ Ward save, just a new name

Pot of smoke:
- -1 to hit with ranged attacks against the unit

War Trophy:
- very cheap
- one use, may force oneenemy model to reroll all successfull hits against the bearer this turn

Arcane artifacts:

Warpstorm scroll:
- same as before

Warpstone accumulator:
- generates a power die on 5+ and adds +2 to warplightning hits

Prophetic globe:
- very cheap, ignores first wound but bearer becomes stupid after that (as he desperately shakes the globe hoping for more miracles or guidance)

Warpstones:
-same as befor but more expensive

Enchanted Items:

Skaven Brew:
- may be given to a unit as the old one but:
1 goes wrong
2-3 franzy
4-5 hatret
6 death frenzy

Skalm:
- recovers alllost hitpoints for self or ally (is a little cheaper now)

Howling pipe:
- whoever wants to charge te bearers unit must pass an LD check or may not charge

Something wretched:
- all units in BtB with the bearer gain -1 LD

Clan Eshin only Items:

Warpstone throwing stars:
- same same

Hellbombs:
-Now THATS cool. The bearer may plant it after moving as long as he'snot in CC or sooting (even after marching). Its a small template. Te bearer may blow it up anytime except the turn he planted it and as long as e's in te explosion radius. Whhen triggered it blows up on a 2+ (on a 1 it was a fake). all models NOt under the centerrecive a S3 hit, te model under the center recives S6 D3 wounds

Smoke Bombs:
- enemy chases 1D6 less (VERY CHEAP)

Clan Scryre only:

Bronze Globe:
- same same

Devestator Rocket:
- One use only, you may roll betwen 4and 10 D6 and chose a direction. That number in inches is the point the rocket hits. it has a5 inches template. ALl models hit suffer a S5 hit (S10 D6 damage under the center)

Deathwind Globe:
- same same

Warlocks okular:
- warlock gains +1 BS and ignores interverning terrain and units for shooting

Clan Moulder only:

(see master moulder)

Plague Clan only:

Warpscroll:
- Now does only S2 hits to every model at power level 3 but ignores AS. No more auto panic.

Banner of unoly frenzy:
- one use, the unit may reroll to it an dto wound rolls this turn

General Banners:

Banner of the horned Rat:
- Enemies within 12 gain -1 LD and enemies in Btb must reroll succesfull morale checks

Storm Banner:
- last for only one round and skaven range attacks are unaffected
- storm vermin and Plague monks may carry it now

Banner of the Horde:
- +1 combat resolution
- +w3 combat resolution instead when you have more ranks than te enemy

Banner of the Rot:
- Deals a S3 hit with no AS to every model in BtB at the beginning of every close combat phase

Banner of crawling rats:
- Units in Btb suffer D6 S2 hits during close combat phase and if the unit is broken in close combat all chasing units suffer an additional D6+2 S2 hits

Banner of the Underground war:
- The unit hates Dwarfs and Dwarfs hate them

Banner of the shadow move:
- One use, The unit may tripple its movement when marching but suffers 2D6 S3 hits

And then there was the Extra stuff:

Some characters or Champions may buy one of those options:

Warpstone Rifle: Like musket but S5, Magic and instable

Warpstone pistol: Like Pistol only Magic and unstable but warlocks have in automaticly now i think

Tail weapon: THe character gains 1 additional S3 attack wit no weapon special rules applied

Poisoned weapon: Character has poison attacks

Guarding rat: A small rat guards the Character. Its grants one additional S3 WS3 I4 attack but on a 1 it bites its owner

Special Characters:

Tanquol:
- most obvious one of all pretty much the same as before
- now only has D6#3 warpstones and heals onlyon 5+
- may NOT ride a screaming bell any more
- bone breaker now can't shut down on a 1 and has a normal warp falmer with 1 shotnot a breat weapon

Skrotz the mutant:
- his waeponnow has only killing blow against normal targets BUT does D3 wounds against anything with US 3+
- when feeing or marching he may eat a random dude from his unit (even a rat ogre if your unlucky ^^) or he loses regeneration and 1 wound
- still has whip frenzy

Squik the headhunter:
- carries a warstone armor and a blade tet wounds dwarfs on 2+ and rerolls failed hits and wounds
- in a challenge he gets so agitated that he get +1 to hit and to wound but may not refuse challenges
- improves storm vermins

Ikkit claw hand:
- has S6
- may exchange his spells for warp lightning instead of skitterleap
- his storm daemon shoots warplightnings that do artelery dice hits and if you role a misscast at least something funny happens XD
- has a 3+ armor save and a 5+ ward save I think

Lord Skrolk:
- most expensive of the lord chars
- is a level 3 wizard
- pretty tough
- carries some advanced plague censer
- may use his wand on a unit within 18 with power level 6: Roll a D6 5-6 every model in the unit recives S2 hit with no AS, on a 2-4 every model in the unit recives S1 hit with no AS, 1 the unit babbles confusing stuff but this has no effect on the game

Snikch the master asassin:
- is a hero
- has all asassin ruels (dodge, ASF, Outflank, hide)
- I 10 WS 8
- Cloak of night: every enemy must roll a 4+ to attack him, charge himor shoot at him BUT he doesn't block march movement and yu may move through him
- Whirl of tears: With his blades of tears (usual rueles) he has 6A

Some fuzzy guy protected by a lot of rats:
- don't remebre much about him, he has D6+2 additinal attacks S2 and some weird moulder rule
- just remembered he can mutate rat Ogres so they randomly can gain extra arms, regeneration or have something else happening to them.

somethingsomething the dirty:
- is a hero
- his unit fights so dirty they may reroll failed to hits and wounds while in the flank or the back of an enemy
- he has a 4+ ward save and may reroll one roll per game
- he may bail anytime. Roll 3D6. You may place him in any clanrats or stormvermin unit within that distance. If there is non he just runs away and is a casualty
-Dext-

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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 3:50

Perso je lis plus les rumeurs, pour garder le plaisir de la lecture ^^
Sinon, j'ai eu des infos de sources sûres (des gens qui ont dis à des gens qui m'ont dit, mais j'ai confiance) sur les figs de GDC. J'ai recoupé ça avec mon observation scrupuleuse de la grappe visible sur le site et :
- la photo de la boite ne leur rend pas hommage
- il y a 10 corps de gdc et 10 d'esclaves (chaines, presqu'a oilp' etc)
- 20 armes de bases différentes
- super sculpture, les têtes de hamsters ou de singe, c'est pas vrai ^^

Ah, j'allais oublier : je snip toutes les prochaines interventions "Growoleur", c'est pas le but du sujet.

Slag'

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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 9:39

Quelqu'un pourrait traduire parce que je pige quasiment rien Cqui est bien aussi c'est qu'on pourra prendre le champion des vermines de choc pour en faire un seigneur de guerre^^
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MessageSujet: e   10.10.09 12:01

http://uppix.net/5/a/5/09b26c8591de7b32afe6110378299.html

http://uppix.net/8/7/3/09f7ba33e2cd981c0fd6b5bef57bd.html
Nouveau kit cloche chaudron.

Ce n'est pas moi qui détient le LA.
Aussi, je donne uniquement le lien du type qui as pris la Photo.

Si malgré tout pour le copyright çà crain, suprimmez le message.
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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 14:03


Je...

*Ne trouve pas les mots...*

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Grank
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 14:07

Magnifique .
prophète gris et rat ogre plastique.
vivement la sortie du nouveau livre.
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Blooding Epix
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 14:54

Wouhaaa!!!
Vraiment énorme et magnifique!!!!

D'après les image, je pense qu'on peut faire une fig modulable, et changer entre cloche et furnace (je sais pas le nom francais )

Le socle, ce serait un 50x100 ? j'me demande si on pourra toujours jouer l'ancienne?
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Skaroth
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 16:15

Waaa...

Magnifique! Oooh je plussoie !

'vais me remettre aux skavens tiens.

Skaroth, bavant sur son chose-clavier.
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LouLouSkaven
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   10.10.09 17:21

*commenceabaver*je crois que je vais m'acheter une cloche hurlante
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MessageSujet: Re: Rumeur du nouveau LA   Aujourd'hui à 15:42

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Rumeur du nouveau LA
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