Au plus profond de Malefosse, dans les cuves
du clan Moulder Sknil le fou finissait sa dernière invention, il avait
mit toute sa fortune, il regarda son fils, un être bouffie, obèse avec
une tête énorme dormait dans une cuve pleine de malepierre. Enfin son
heur de gloire avait sonnée, tout les seigneur de guerre allait se
plier a ses pieds, il ricana treize année qu'il travaillait sur son
fils, il allait enfin le réveiller.
Il sortit sa création de son bain de malepierre, et le posa sur le sol, la créature ouvrit les yeux,
deux point vert luisait a la place, sa peaux était parcheminée de rune
skaven, il avait réussit! Il avait enfin réussit!
Soudain la bête hurla, le visage crispé, des éclairs de malepierre lui sortir de tout
les orifice de son corps , Sknil fut foudroyé et réduit en un tas de
cendre, partout les sorciers captèrent des ondes de magie pure puis
plus rien, la bête était revenue au sommeil...
Quelques maitre du clan moulder vinrent voire accompagner d'esclave ce qu'il se passait
dans le laboratoire de Sknil, il y trouvèrent son cadavre calcinées, et
sa créations quelqu'un de leur serviteurs la frôlèrent, ils furent
réduit en cendre par des éclair verdâtre sortit de nul part, par des
procédés ingénieux les maitre corrupteur volèrent la créature.
De violente querelle les décimèrent, seul un put s'approprier l'expérience
et en produire quelque une:un rejeton skaven trempé partiellement
(surtout la tête) dans un bain de malepierre créait ses créature contre
nature...Rat-cephales: M CC CT F E PV I A Cd
5/0- 0 -0 -0-4-4-0-0-10
prix:150pts
Taille :50mn*50mn
Palanquin: Le rat-cephales peut être porté par :-des esclaves
-des guerriers des clans
-des vermines de choc
Il acquière leur mouvement (5)
Il se place au centre du regiment (comme une cloche hurlante -> le plus au centre possible )
Addiction à la malepierre:Le rat-cephales a constamment besoin d'ingurgiter de la malepierre en
étant éveillé, il doit utiliser 1 fragment de malepierre par tour ou
perdre 1 point de vie sans sauvegarde d'armure.
Vous pouvez acheter n'importe quel nombre de fragment de malepierre pour 30pts chaque fragment.
Lethargie:Le rat-cephale commence la partit en état de torpeur,
aucune de ses
capacité ne s'active(sauf bien-entendu le mouvement et la léthargie
), vous pouvez le réveiller a tout moment.
Aura de magie:L'unité qui accompagne le rat-cephale lance un dés:
L'unité se déforme, et mute de façon imprévisible1:
Les skavens qui porte de le rat-cephales et ralentisse progressivement.L'unité subit un malus de -1 en M tous les deux tours.
2-3:
Les os et les muscle des malheureux skavens proche rétrécisse .
L'unité subis un malus de -1 en E et F
4-5:
L'unité est assailli pas les vents magiques,
l'unité subit 1d6 touche de force 6.
6:
L'énergie magique rentre dans les tête des pauvres serviteur qui pour la plupart meurent, l'unité perd 1d6 figurine.
Cervaux instable:Le rat-cephales est composé presque entièrement de magie, son cerveaux tourmenté a du mal a stocker toute ses énergie.Lancez a chaque tour 1 dés, il se contrôle sur du 6+(vous pouvez décider de ne
pas le faire ce contrôler)puis si il ne se contrôle pas appliquez les
effets suivants:
Lancer 1 à 3 dés.
1:
Le rat-cephale se tortillent sous les effets de la magie mais les énergies de sortent pas.Aucun effets
2-5:
Un éclair verdâtre sort de la bouche du rat-cephale et foudroie une créature.Lancez n'importe quel nombre de dés, le joueur skaven choisit une direction,le
nombre de pouce est indiqué par les dés, de ce point la lancez 1d3
éclair qui enlève 1d6 pv sur les figurines les plus proche.
La force des éclairs est déterminer par 1 dés d'artillerie ( comme la roue infernale), en cas
d'incident de tir, il n'y a plus 1d3 d'éclair mais 3d6 d'éclaire de
force 2.
6-10:
Les yeux du rat-cephales flamboie, des flammes verte en sorte et vont incendier les alentour.
Lancez un dés de dispersion, metter un gabarit de souffle qui part du
rat-cephale et va dans la direction du dés, toute les figurines toucher
partiellement subissent d'une touche de force 4 sans sauvegarde
d'armure.
11-12:
Les yeux du rat-cephales arrête soudainement de briller, les yeux d'un bataillon deviennent soudainement vert.Tout les joueur numérotent leur unités, tirer un nombre au sort, l'unité
toucher reçoit+2M +2F +1A +2 I et sont indémoralisable, l'unité est
détruite a la fin du tour et conter comme perte pour l'ennemie.
13:
Un brasier vert apparait, et brule dans un flamboiement funéraire les unité qui s'y trouve.Centrer un grand gabarit là ou indique les dés, faite la même procédure que
pour les éclaires a malefoudre au dessus (sans toucher l'unité la plus
proche) Les figurines toucher subissent une touche de force 7.
14-16:
Le rat-cephales se convulse sous les énergies qui se cumule en lui.Le rat-cephales subir 1d6 touche de force 6
17:
Le rat-cephales laissent libre les énergies qui sont en lui, les autres mages les happent et les convertissent en sort.Tout les mages peuvent lancer 1 sort de plus et gagne 1 dés de pouvoir chacun.
18:
Le corps du racephale est carboniser de l'intérieur et explose dans un
nuage vert, des nuages s'amassent autour du champ de bataille et
déchaine leur malefoudre sur les créature plus bas.Le rat-cephales est détruit et conter comme perte, tout figurine volante subit
immédiatement une touche de force 10. A chaque tour chaque unité est
toucher par 1d6 éclaire de force 6 sur un résultat de 4+, cette effet
durent jusqu'à la fin de la partie, les mages et leur unité son toucher
sur un résultat de 5+.
Double: (sauf 6)
Le rat-cephale est carbonisé de l'intérieur par de la malefoudre, il
perd 4pv -1 pour chaque sort lancé avant (appliquez cette effets apres
avoir jouer le sort: max blessure pour un double est donc de 3,min 1pv en moins ,le
resultat de 1 sur le tableau n'est pas un sort)
Triple:(sauf 6) Le rat-cephales est aspiré par le monde du chaos, placés un
grand gabarit sur le rat-cephales, toute les figurines touché meme partiellement doivent
faire un test d'initiative avec un malus de -1 ou sont retirez de la
partie comme perte, le rat-cephales est automatiquement detruit.
J'attend vos commentaires avisés.