Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 comment jouer les skavens, part I

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zimmerion
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MessageSujet: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty17.12.09 14:35

Ca fait pas mal d'années que je rosse mes ennemis avec mes skavens, toutes races confondues. Alors laisse moi te donner quelques conseils avisés, glanés auprès du rat cornu lui-même dans mes songes. Je te propose pas de liste d'armée, mais quelques trucs pour mieux cibler tes choix de troupes et personnage.

Pour commencer, parlons un peu des personnages. ( taille d'armée 3000 pts environ)

En premier lieu, il te faut un seigneur pour mener tes troupes. Certains te diront qu'il faut prendre 2 prophètes gris ou un prophète gris et le verminarque pour booster ta magie. Mais c'est là une grave erreur. Il t'apporte un cd de 7, qui combiné avec les bonus de rang, t'offre un cd de 10 pour tout les régiments à 12 ps de ton seigneur. Pas mal pour des troupes à 5 de cd de base. De plus, n'hésite pas à l'équiper à fond en objet magique et surtout, met le sur une litière de guerre. Cet équipement parait relativement faible, mais en le regardant de plus près on constate de son utilité. Plus 1 de sauvegarde ce qui, compte tenu du manque d'armure chez les rats, est bienvenu. La possibilité de bénéficier de la règle attention messire et sa capacité à effectuer 4 att, à 4 de f ( ce qui peut faire la différence quand le premier rang est rang est mort; ça permet de causer une ou deux blessures, toujours bonnes à prendre, histoire de pas perdre le combat avec une trop grande différence.)
LE rat orge broyeur une monture qui ajoute incontestablement du punch à ton seigneur ( 4 cc, 5f, 4ou5 a, je sais plus). Mais le problème, c'est que c'est un monstre et même si tu le met dans un régiment de VC ou de GC, il pourra être pris pour cible par les tirs et la magie. De plus, avec un mouvement de 6, il se peut que lors d'une charge déclarée le cas suivant ce produise: le régiment est trop court, mais le seigneur avec ces 12 peut charger. Le voilà comme un blaireau, tout seul, ce qui diminue grandement son espérance de vie déjà très courte. Donc, pour ma part, litière ( bon et pas cher). Je ne parle pas du rat géant, qui prend trop de place et est relativement moisi ( mais peut-être que je me trompe, je l'ai jamais joué, pas trop séduit pas ce machin).
La place du seigneur est dans un régiment au centre ( VC ou GC), un gros pavé ( 3O GC en tout cas). Pour ma part, je le met avec les VC ( mais il faut pas trop en prendre, elles coûtes vite chères). A 3000 j'en prend 28 ( c'est assez gros pour absorber quelques tirs, et faire toujours mal. EN effet, je place souvent mon pgb ( que j'équipe alors du breuvage skavens) dans le régiment du seigneur. Ainsi, tu possèdes une bonne force de frappe composée de 2 personnages guerriers, plus la troupe, sous effet du breuvage. Des armes régimentaire, j'en parlerai après
Résiste à la tentation de faire un régiment "maximum flagellation" avec les rats ogres ( 4 rats ogres, 2 meneurs, Rat chef, skweel, seigneur sur rat broyeur). SUr le papier, ça parait pas mal. Toutefois, y a quelques problèmes. Primo, il coûte cher, il va se faire matraquer au tir à la magie. Bon d'accord, la puissance de frappe de ce régiment est tout bonnement phénoménale, mais supposons un instant que les dieux de la lose soient sur toi et qu'il perde le combat. Sans rang, ton seigneur et son régiment panzer division rat-orge sont bon pour le recyclage.

Prophète gris:

L'arme ultime des skavens, c'est la mort incarnée, la terreur de toute les armées grâce à la magie du très haut rat cornu. Sans déconner, ce magicien est un MUST HAVE dans toutes partie à 3000 pts. ( même à 2000 comme seul perso, dépend de votre armée)
Quel domaine choisir; peste ou ruine. C'est un choix délicat, cela va dépendre de l'adversaire en face principalement, et si tu dotes ton PG de la cloche. La ruine est un bon domaine général et il possède les sorts vitaux pour les skavens, c'est pourquoi j'ai tendance à prendre ce domaine avec mon prophète gris ( bien qu'un panachage de domaine soit possible et un bonne alternative aussi. Mais le domaine de la peste à une portée plus courte)
Mais la ruine contient frénésie mortelle, le sort ultime des rats ( plus 2 att maintenant, autant dire que ça moissonne) tempête warp, un nouveau sort utile contre le tir et les dindes volantes ( tout ressemble à une dinde trop cuite après un coup de canon laser à malefoudre). Evasion est toujours bien pour sortir tes personnages de situations fâcheuse ou pour effectuer de combos mortellement sournois genre évasion sur un assassin avec les shurikens de malepierre ou un technomage avec un des orbes ou la fusée funeste ( on va en reparler)
geyser de flammes est passablement bourrin puisque dans le nouveaux codex rat, il n y a plus cette histoire de partiellement touché par les gabarits; toute figurine, même si un "pet de none" de pouce couvre son socle, y a droit. Donc, ce sort, dont le gabarit sera placé au centre d'un pavé, touche 20 figurines.
Malefoudre, un classique efficace, rien à redire ( mais si tu a 1 ou des technomages dans ton armée, tu peux faire l impasse sur ce sort avec ton PG, il peut prendre autre chose)
Quant au dernier sort, le 13ème sort, c'est plus du folklore qu'autre chose. Tu peux le prendre contre une armée pleine de sorcier. l'espoir réside dans le fait que l'ennemi fasse un fiasco et obtienne le résultat qui te permette de jeter un sort de ton choix. Sinon, faut compter sur un pouvoir irrésistible et ça, c'est trop aléatoire, même pour des rats.
La cloche ou pas? La cloche est un gros investissement (2oo pts) mais il faut voire les avantages qu'elle procure.
svg 4 plus invulnérable pour le PG ( on fait pas mieux dans toute l'armée)
2 dés de résistance à la magie
cause la peur
On serait tenter de la mettre en première ligne, mais ce n'est pas top judicieux, voire même stupide. EN effet, en première ligne, elle est vulnérable aux charges, son régiment est encore plus vulnérable au tir et surtout, la cloche à la fâcheuse habitude d'avancer d'1d6 ps quand il ne faudrait pas, se mettant à porter de charge. Alors oui elle rend le régiment indémoralisable, mais suivant l'unité ennemie qui te charge, je donne pas cher de ta peau ( quelques exemples: Furies elfes noirs, guerrier du chaos, cavalerie du chaos). Bref, il faut la laisser en 2eme ou 3eme ligne, pour profiter un max de ses effets et de la magie du PG. Au fait, t'as pas besoin de laisser la cloche et son régiment au centre. Au contraire, place les sur un flanc de manière à verrouiller un de tes flancs ( mais pas tout seul, avec un régiment ou deux d'esclaves et de fioritures)
Comment l'équiper? Sur la cloche ( breloque d'obscurité magnétique, skataplasme, le reste parchemin anti-magie, pierre de pouvoir, morceaux de malepierre. A pied, la sauvegarde 5 plus invulnérable, skataplasm ( ou pas) plus des fioritures.

Verminarque:

Belle bête que ce démon. Pour 500 pts, t'as un truc rapide, bourrin ( 5a, 6 f, 1d3 dégâts), qui fait la terreur et qui est magicien niveau 4. Que demande le peuple? Dans une armée à 3000, je le prend si je veux jouer offensif en plus d'un seigneur de guerre. C'est une bonne alternative au PG. Bien sûr il coûte plus cher, mais sa rapidité et sa puissance d'unité de 5 lui permet de frapper fort sur les flancs. IL faut plutôt l'envisager comme un renfort capable d'accentuer un charge d'un régiment, ou de venir prêter main forte. Garde toi de charger seul les pavés ou les cavalerie de face, tu cours au suicide. Il ne faut pas paniquer si le Verminarque n'est pas au corps-à-corps au 3eme tour, il faut prendre le temps nécessaire pour le mettre en position de charge facile ou afin de provoquer des testes de terreur. Comme magie, j'aime bien lui mettre le domaine de peste. Comme dit plus haut, ce domaine est d'une porté moindre que celui de la ruine ( entre 12 et 18 ps). Mais il affaiblit l'armée adverse et prépare ses troupes pour subir la curée. Dans le cas du Verminarque, un panachage de sort est conseillé; 2 sorts de la ruine lorsqu'il ne combat pas et 2 de la ruine, quand les choses sérieuses commencent et qu'il part au charbon.

Voilà j'en ai fini avec les Seigneurs, je continuerai avec les héros ( mais pour te dire que mes préférences vont au technomage et au prêtre de la peste ( qui sont magiciens maintenant, tout en molestant toujours aussi brutalement ( POUR DU RAT)

Zimmerion, humble serviteur du conseil de 13 depuis une décennie; souvent victorieux, toujours vivant!
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Sjneider
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty17.12.09 14:47

zimmerion a écrit:
De plus, avec un mouvement de 6, il se peut que lors d'une charge déclarée le cas suivant ce produise: le régiment est trop court, mais le seigneur avec ces 12 peut charger. Le voilà comme un blaireau, tout seul, ce qui diminue grandement son espérance de vie déjà très courte

comment jouer les skavens, part I 96146
Non pas un brin!
L'unité charge en utilisant la valeur de mouvement la plus basse de l'unité.


Dernière édition par Sjneider le 17.12.09 15:02, édité 1 fois
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty17.12.09 14:53

c'est totalement juste ce que tu dis, my mistake!!
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty17.12.09 21:37

En 3000 pts la combo Seigneur et Verminarque est pas mal et voir beaucoup plus économique que le Seigneur et Prophète Gris car on est vite tenté de le full-stuffed et ça monte vite ( 540 pts ).

Sinon pour ma part, par experience personnel, le seigneur sur rat ogre broyeur avec arme de technomage pouyave un peu tout est n'importe quoi au càc

Citation :
De plus, avec un mouvement de 6, il se peut que lors d'une charge
déclarée le cas suivant ce produise: le régiment est trop court, mais
le seigneur avec ces 12 peut charger. Le voilà comme un blaireau, tout
seul, ce qui diminue grandement son espérance de vie déjà très courte

Tu confonds peut être avec la frénésie. Un personnage frénétique peut sortir de son unité et charger s'il est à portée d'une unitée ennemie même si l'unité, dans laquelle il se trouve, n'a pas déclarer de charge...
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty18.12.09 15:08

Bin pour le combo Verminarque /seigneur de guerre ou PG/ seigneur de guerre, ça doit dépendre un peu de ta tactique. Genre le Verminarque est cher, mais efficace. Cela dit Tu concentre 500 pts dans une seule unité ( qui moleste et qui fait de la magie). Tandis que le coût de PG sur cloche se "diffuse" avec l'unité qui l' accompagne et même sur toute ton armée, en donnant des avantages ça et là. Une cloche rend indémoralisable, résistance à la magie de 2, fait la peur et c'est sans compter les effets de la cloche potentiellement dévastateurs

L'ame de technomage est pas mal, surtout monté sur un rat ogre broyeur, le seigneur dépote. Contre ce qui à 3 ou 4 d'endurance en générale, j'aime bien la lame à 50 pts qui interdit les svg d'armure. Sinon un bon combo bien rentable c'est: Seigneur sur rat ogre broyeur, lame suintante, l'armure 4plus d'armure, renvoie une touche de f 4, talisman en peau de rival, bouclier. De cette façon, il est polyvalent: Il peut molester la troupe de base ( en armure ou pas,) la cavalerie lourde avec sa lame( -2 à la svg d'armure, donc 4 plus pour le cavalerie lourde à 2plus de base, c'est jouable) et les attaques à f5 du rat ogre et une mention particulière pour les défis.

Merci au fait pour cette correction d'errata, mais t'as raison, c'est bien à cela que je pensais. ah là, là
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tutti
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty18.12.09 20:02

Citation :
En premier lieu, il te faut un seigneur pour mener tes troupes.
Certains te diront qu'il faut prendre 2 prophètes gris ou un prophète
gris et le verminarque pour booster ta magie. Mais c'est là une grave
erreur. Il t'apporte un cd de 7

Avec l'ancien livre d'armée certainement qu'il est bien.
Avec le nouveau livre d'armée... disont que le Seigneur de guerre et devenu juste inutile... vu que le prophéte gris à le même commandement...
vu que le seigneur de guerre ne peut pas avoir mieux qu'une 5+ inv
vu que etc...
En gros pour moi, le seigneur de guerre est devenu juste nul comment jouer les skavens, part I 220655 alors que je le jouais très souvent avant.
Citation :

LE rat orge broyeur une monture qui ajoute incontestablement du punch à
ton seigneur ( 4 cc, 5f, 4ou5 a, je sais plus). Mais le problème, c'est
que c'est un monstre et même si tu le met dans un régiment de VC ou de
GC, il pourra être pris pour cible par les tirs et la magie. De plus,
avec un mouvement de 6, il se peut que lors d'une charge déclarée le
cas suivant ce produise: le régiment est trop court, mais le seigneur
avec ces 12 peut charger.

Déjà dis je crois que le régiment charge à la vitesse la plus petite. Mais le vrai problème de ce "rat ogre broyeur" c'est qu'il a des pts de vie, donc on peut taper dessus pour faire du résultat de combat... enfin vu que maintenant les Rats on pratiquement plus rien pour les protéger, on peux dire que ce n'est pas super grâve Razz
Je le jouerais sur rats broyeur avec une arme de téchnomage. Pour un multitude d'attaques de force 5 avec 12 de charge, et surtout provoquer la peur, c'est à dire immunisé le régiment du seigneur à la Terreur si souvent redouté.

Pour le prophéte gris, on peut aussi mixer les sorts, ce qui est souvent pratique Wink
Pour moi, la cloche est vraiment obligatoire. 4+ inv pour le prophéte, indémoralisable pour le régiment, il suffit de se mettre de flanc dans un très gros pack de guerrier des clans, et hop, tranquille toute la partie Smile

Pour le verminarque, c'est une sorte de démon majeur, qui ne vole pas comme Khorne ou Tzeentch, qui avance moins vite qu'un démon majeur de slaanesh, Qui encaisse beaucoup moins que les autre avec son endurence de 5 pourri... Qui n'as pas accés à des dons... qui peut fuir un combat avec son vieux cdt à 8...
Donc en gros, aussi chers qu'un démon majeur, pour un efficasité qui reste à prouver...

Voili voilou mes 2 sous
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Vermik
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty19.12.09 0:57

je susi décu par le verminarque aussi

bien en dessous de ces prédécesseurs démons mais son avantage quand il n'y a qu'un seigneur, c'est qu'il apporte de du CaC et de la magie
Même si on joue une liste bourrine, on peut le prendre il rajoute 2dés de dissip et c'est pas mal, apres il a bcp de defaut et n'est pas meilleur que le prophete gris en magie et equivalent au seigneur sauf qu'il coute moins cher lautre mais il apporte les deux, il est plus polyvalent
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blacky
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty19.12.09 13:31

Suis assez d'accord avec tutti moi pour ce qui est de la comparaison prophète seigneur... Le prophète sur cloche... il fais le café, mets le sucre l'apporte devant la tv et soulève la tasse jusqu'à mes lèvres en ayant pris soin de souffler dessus pour pas que je me brule avant... bref il est très bon quoi... et il vaut largement le seigneur, voir surement même plus!

Le gros avantage du seigneur, je pense, c'est de couter 3 fois moins cher (allez... rien que deux c'est déjà bien!). Et dans une armée ou on vise vraiment la horde (genre 300 fig à 2000 2500 points) il permet de sacré économies de point, d'avoir quand même le gros commandement, et c'est vrai qu'il cogne.
Après faut bien penser que le seigneur faut lui ajouter son anti magie à coté,avec un techno, ou un pretre ce qui fais augmenter le couts en point aussi, le PG peut se débrouiller seul lui... (il reste plus cher quand même certes).

Enfin bref ca reste un choix à faire, en fonction du fluff de sa liste, mais pour moi le PG est bien meilleur! (avant avec son cd de 6 ca se négociait... maintenant...).

Le verminiarque, je l'ai jamais joué... et j'avoue que je pensais pas le sortir comme seul seigneur dans un liste à - de 3000, cause que c'est pas le gégé, et que c'est une grande cible, qui coute cher, qui est peut proteger.

la cloche aussi est une grande cible mais elle à un RM, une invu meilleur, plus d'endurance et de pv... et si la cloche meurt le prophète peut vivre, et inversement, on y perd moins dans l'investissement... et la fig est... voila quoi... comment jouer les skavens, part I 867176
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Galichon
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MessageSujet: Don't cry baby   comment jouer les skavens, part I Empty19.12.09 14:40

Arrêter de pleurer sur nôtre pauvre seigneur de guerre.

Je l'ai déjà joué deux fois contre hommes lézards et comtes vampires et j'ai gagné alors qu'avec un prophète gris j'ai perdu.

Le secret? Primo vous économisez 400 pts par rapport au PG (donc plein de troupes puissantes en plus). Secondo la litière de guerre est géniale! Pour 125 pts ça donne 8 attaques de force 4, +1 à la sauvegarde et ensuite on peut encore rajouter les 100 pts d'équipement (dont le génial attaques empoisonnées).
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty20.12.09 3:22

Galichon a écrit:
Arrêter de pleurer sur nôtre pauvre seigneur de guerre.

Je l'ai déjà joué deux fois contre hommes lézards et comtes vampires et j'ai gagné alors qu'avec un prophète gris j'ai perdu.

J'ai du jouer une 40 aine de fois le seigneur de guerre, et a peut près une 50aine de fois le Prophéte gris avec l'ancienne version... et mon choix finale était pour le prophéte gris, car beaucoup plus polyvalent que le seigneur.

Maintenant que pour 200 pts de plus, le prophéte gris devient indémoralisable et rend surtout son pack indémoralisable, tout en pouvant lancer des sorts à 360°, possedant la meilleur invu de l'armée (4+), qu'il a le même commandement que le seigneur de guerre, je vois vraiment pas pourquoi je m'en priverais comment jouer les skavens, part I 598607

Attention, on ne dis pas que le seigneur de guerre skaven est nul, c'est juste qu'on à un choix disponible juste 10 fois plus polyvalent qu'un seigneur de guerre. Tu en connais beaucoup des seigneurs sorciers qui ont le même cdt que le seigneur de l'armée? comment jouer les skavens, part I 911606

Après, je ne sais pas comment tes 3 parties se sont déroullées... Chance? Malchance? Liste d'armée équilibré? Savoir jouer un seigneur Sorcier? etc...

@++
gasp
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty21.12.09 0:05

tutti a écrit:



Après, je ne sais pas comment tes 3 parties se sont déroullées... Chance? Malchance? Liste d'armée équilibré? Savoir jouer un seigneur Sorcier? etc...


Ca fait 12 ans que je joue à warhammer battle alors merci pour l'allusion "savoir jouer un seigneur sorcier..."
Oui le PG est très fort je n'en doute pas.

Ce que je voulais dire c'est que ceux qui pleurent que le seigneur de guerre est nul (alors que c'est pas vrai), ils n'ont qu'à jouer les démons. Si ont suit ce raisonnement alors les esclaves c'est nul aussi (je suis volontairement de mauvaise foi là comment jouer les skavens, part I 185669 ).
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tutti
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty21.12.09 11:51

Galichon a écrit:

Ca fait 12 ans que je joue à warhammer battle alors merci pour l'allusion "savoir jouer un seigneur sorcier..."
Oui le PG est très fort je n'en doute pas.

Ce que je voulais dire par là, c'est que je trouvais vraiment dommage et très réducteur de faire son opinion sur les choix de seigneurs skaven seulement sur 3 parties. comment jouer les skavens, part I 220655

Même si on dit souvent que la chance n'est qu'un paramêtre secondaire dans une partie de warhammer, je suis sur que faire plusieurs fois la même partie peut changer le cours des choses ^^

Au risque de me repéter, je n'ai jamais dit que le seigneur skaven était nul, juste qu'il souffre de comparaison avec le prophète gris qui est devenu vraiment exellent, car il a juste perdu le seul paramettre qui l'embeté, l'impossibilité de le rendre immunisé à la psy. Et là, il peut juste devenir indémoralisable, ce que le seigneur de guerre ne peut pas faire. comment jouer les skavens, part I 185669
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 15:43

toute cette haine pour le seigneur, mais le PG a aussi ces faiblesses, même sur une cloche. D'abord, faut le comparer au prêtre de la peste. Celui-ci, même s'il peut pas lancer de sort ( la lose, armée magie/dissipation en face; faut pas oublier que la magie est aléatoire, qu'elle dépend souvent que des jets de dés). Donc, si le PP chôme question magie, il peut toujours flageller sa mère au cc, tandis que le Pg se touche le zguègue si la magie est capricieuse.
De plus, même si la cloche rend une unité indémoralisable, ça reste du guerrier des clans, donc aisément molestable par des unités bardés d'attaques genre furies, guerriers du chaos, etc.... En deux rounds de combat, la cloche peut se retrouver toute seule ( parce que c'est pas le rat ogre qui va faire la différence) Tandis que les touches d'impact de la cloche, disons que c'est un peu folklorique. Et le problème majeur de prendre le combo Verminarque/ PG à 3000 points, c'est de de mettre tout ces oeufs dans le même panier. Ca veut dire que ton sorcier losif au cc doit rester au centre de l'armée, pour que les autres profitent de son commandement ( s'il est sur une cloche, tu perds un peu de bonus de la cloche de rendre indémoralisable, qui te permet de la mettre sur un flanc, laissant d'autre unité à la porté du seigneur de guerre). Sans parler du cas rare ( pas tant que ça en fait car depuis qu'on notre nouveau local, depuis 3 mois, c'est arrivé 6 fois, alors qu'avant, jamais) de faire un 2 en cas de fiasco. D'accord ça arrive pas souvent, mais la semaine passée, c'est mon verminarque qui s'est fait aspiré dans le warp, alors qu'i avait rien fait( ça n'a fait que donne de la motivation au reste de mon armée qui a massacrée une armée de sigmar avec pas moins de 4 régiments de flagellants et 4 cavaleries lourdes)

Sans compter le facteur prix, un seigneur de guerre est bon marché par rapport au massacre qu'il peut faire sur rat ogre broyeur ( ou litière de guerre contre les armées à 3 d'endurance genre elfe, humains, gob)

Franchement. à 3000 pts, seigneur de guerre/ PG / sur cloche ou pas ou SG / verminarque ( si tu veux un lanceur de sort qui moissonne)
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yhR
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 15:46

Tout à fais d'accords avec toi..


( la suite la suite, les héros les héros )
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 16:16

Les Héros partie I,

Le PGB.

à 3000 pts, il est impératif de prendre un PGB. en effet, si les skavens ont en règle un bon commandement lorsqu'ils sont en régiments, proche du seigneur ( c'est à dire 10 généralement), ça se gâte quand ils commencent à fuir. Un Pgb t'assure améliore tes chances de rester au combat ( surtout si ton régiment perd de peu). Pour qu'il soit efficace, il faut qu'il soit dans le centre névralgique de ton armée, près du seigneur de guerre. J'aime bien le mettre avec le seigneur de guerre dans un régiment de VC, ça donne un encore un peu plus de pêche au régiment, en faisant une menace réelle pour l'ennemi. Pour l'équipement, le breuvage skavens se trouve tout désigné, il améliore encore l'efficacité des VC ( pas oublier de placer ces personnages sur les bord du régiment, de façon à minimiser le nombre de figurine qui pourrait se trouver en contact).

Technomage:

il était était bien avant, mais encore mieux maintenant. Tout d'abord, on peut le prendre sans niveau de magie. Soit pour en faire un réservoir à parchemin anti-magie ( pour 65 pts, dans une armée de horde, ça peut le faire) soit pour en faire un tireur ( avec les besicles de technomage et le fusil à malepierre à f 5) Mais il est quand même préférable d'en faire un magicien, niveau 2 cela va sans dire).
Malefoure est un sort génial, pas cher à lancer et efficace ( même s'il est un peu aléatoire, ainsi est la nature skavens). Pour l'équipement, j'ai trois façons privilégiée. Ma préférée, l'accumulateur d'énergie à 2o pts, et l'orbe é 25 pts, genre le globe des vents mortels avec un gabarit. Combiné avec évasion, on peut lancer une attaque perfide sur le gros régiment couteux de l'adversaire ( en priant pour le tir obtienne un "hit"). L'orbe à 5o pts, la genre de grenade vortex est très bien aussi, je bien voire la tête de l'adversaire quand je lui dit qu'un jet d'initiative raté, et c'est bye bye pour son seigneur de la mort moulinex de l'enfer sur terre. La dernière combinaison festive, c'est accumulateur plus la fusée funeste. Franchement, cet objet est plus folklorique et aléatoire qu'autre chose, mais je l'ai utilisé une fois, et j'ai exterminé un régiment de lanciers impériaux ( 19 sur 25) Faut dire qu'avec un f de 5 et cette règle implicite skavens qui fait que tout ce qui touché par un gabarit , même un pet de none, subit l'attaque ( y a plus ces histoire de 4 plus si partiellement touché, Mazaltov!!!, c'est une des raisons qui fait que l'armée rat est tant redoutable, même un petit gabarit, placé au centre d'un régiment, peut toucher 2o figurines à petits socles)

Bon il faut que j'y aille, j'ai un bloodbowl sur le feu ( le vrai jeu de plateau, celui qu'on peut toucher, palper)

La peste soit sur vous, et la maladie dans votre esprit
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 16:26

je tient a préciser que 3000pts ça fait pas un peut beaucoup gros comme armée déjà...
...
...
...nan, a bon tant pis
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 16:33

bah c'est pour donner une estimation, genre faut plutôt t'en inspirer. Mais si tu commences cette armée, évite de trop de spécialiser. ça fait une douzaine d'année que je joue et si y a bien un truc que j'ai appris, c'est que les armées polyvalentes s'en sortent souvent mieux. Le bourrinisme ne sert à rien, ça permet juste aux mauvais joueurs de gagner une partie. Mais quand deux adversaire d'un niveau équivalent s'affronte, ( hormis la chance) c'est le placement et la capacité à prévoir les manoeuvres de l'adversaire qui t'apportent la victoire( c'est comme aux échecs, il faut avoir un ou deux coups d'avances, pour garder l'initiative et le forcer à jouer comme toi tu veux)
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 17:42

Citation :
Soit pour en faire un réservoir à parchemin anti-magie ( pour 65 pts, dans une armée de horde, ça peut le faire)

Nop, faut que le techno soit niveau 1 minimum pour avoire accsès aux objets cabalistiques.
Donc 15+35+50, soit 100 points le porte PAM.

Citation :
cette règle implicite skavens qui fait que tout ce qui touché par un gabarit

Tu est sûr de toi pour les non-partielle ?
Il me semblais pourtant qu'en l'absence de QetR officiel on s'en tenait au fait que les armes à gabarit skave, exepté le lance feu, faisaient bien des partielles... ?
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wodan
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 18:02

Citation :
Il me semblais pourtant qu'en l'absence de QetR
officiel on s'en tenait au fait que les armes à gabarit skave, exepté
le lance feu, faisaient bien des partielles... ?

Il n'y a rien qui permet de dire qu'il n'y a des partiels, en anglais la formulation dit: toute figurine en contact avec la gabarit subit une touche de FX

Rien ne dit qu'il faut faire des partiels.

Certains on trouvais le passage du Gbr qui dit que dans le cas de touche de gabarit, il y a partiels, mais bon enfait un anglais il y a oppsition entre le terme "touched" dans tout le bouquin skav et "hit" dans les Gbr qui n'a pas le même sens.

On attend le Q&R qui prouvera que ya pas de partiels
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hérésiarque
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 18:08

Donc en l'absence de réponse officielle, les 2 effets (hit et touched) sont utilisable.
Bigre...
Vivement le question réponse skave alors.
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wodan
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 18:12

En FER ta pas de partiels, mais vu que ça rouspète dans les chaumières, on les fait pour le moment comment jouer les skavens, part I 220655
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blacky
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 19:47

Galichon a écrit:

Ce que je voulais dire c'est que ceux qui pleurent que le seigneur de guerre est nul (alors que c'est pas vrai), ils n'ont qu'à jouer les démons. Si ont suit ce raisonnement alors les esclaves c'est nul aussi (je suis volontairement de mauvaise foi là comment jouer les skavens, part I 185669 ).

Je me suis peut être mal exprimé moi, je dis pas qu'il est nul. Il apporte l'élément essentiel (le CD de7), pour pas cher, et tape fort au cac. Il est très bien, il est parfaitement jouable, et a beaucoup moins de chance de décevoir que le PG, puisque qu'il peut juste "se manquer" au cac, mais je pense qu'il est moins efficace que le PG tout de même en regle général. Hors quand on lis la première partie rédigé par zimmerion, j'ai l'impression que le prophète est un peu relegué au second plan...

La description des héros est bien, je trouve.
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 23:33

faut pas me faire dire ce que j'ai pas dit. Si tu lis le premier message posté par ton humble serviteur, je dis clairement que le Pg troue le cul et qu'à 3000 pts, il est plus que nécessaire. je dis simplement qu'en tant que chef d'armée, le seigneur de guerre est bien, pas cher et potentiellement balèze au cc ( s'il est monté), d'où la combinaison seigneur de guerre/ Pg ou verminarque à 3ooo pts plutôt que verminarque / PG ( mais bon, après si tu veux te la jouer les canons magiques de Navarone
et booster la magie c'est un style, mais ça te fais pas mal de points en moins pour la piétaille?.

Pour les armes à gabarit, je crois pas que l'on applique les partielles ( en tout cas c'est comme ça parmi les joueurs de mon local, et tout le monde peut jouer les armées des autres, donc ça ne m'avantage pas plus que ça) Cependant, je crois que la réponse est donnée dans le LA skavens. Pour les mortiers à globe, l'arme régimentaire, il est bien stipulé que seules les figurines totalement recouvertes sont blessées sur 4 plus, les partielles sur 5 plus. Là, il est mentionné qu'il y a une différence de traitement entre les figurines entièrement touchées et les partielles. Mise à part les armes d'artillerie de base( canon, catapulte), dont les règles sont mentionnées dans la bible ( le bouquin de règle, vous aviez compris) les règles concernant les partielles et les gabarits des autres armes propres à chaque race sont mentionnées dans leur livre d'armée respectif. Or comme les machines de guerre skavens sont propres à leur race, les règles les concernant devraient parler des partielles, ce qui n'est pas la cas. On peut légitiment jouer sans partielles.

Mais vous verrez, cette règle va se généraliser au fil de LA, comme celle concernant le PGB et son équipement. Chez les humains, par exemple, le pbg ne peut pas porter de bouclier, ni d'arme lourde. tandis que chez les races fraîchement refaites, le pbg peut être équipé de bouclier ou d'une arme lourde. C'est lourd, parce que ça crée une différence entre les nouvelles mouture s et les vieux livres d'armée ( on a aussi généralisé cette règle, c'est plus "logique" même si c'est pas vraiment un terme qu'on peut associer avec Warhammer, enfin bref)
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty22.12.09 23:38

Les conventions de tournois indiquent qu'il faut jouer les partiels, la justification est pour le moment le paragraphe du livre de règle au début de la partie machine de guerre qui s'intitule "touche de gabarit"

Donc pour le moment, comme nous jouons en Vf et que de toutes façon il faut se plier aux orgas de tournoi (si on en fait, sinon tant que votre adversaire est d'accord, vous pouvez faire ce que vous voulez).

Le fait qu'ils précisent qu'il n'y a pas de partiels pour le lance feux joue en plus en notre défaveur.
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 1:21

Je suis pas sur que les règles tournois fassent "jurisprudence" Mais c'est vrai que sans les touches partielles, les armes des rats perdent un peu de leur superbe, elles deviennent comme les autres. Mais là, GM n'a pas fait fort, une simple ligne pour préciser, s'est tellement plus simple.


En parlant de Bug, vous savez si un errata n'a pas été commis pour le sort peste? Genre, l'écrasante majorité des arme, sorts et autres machins du clans pestillens se base sur l'endurance, ou affecte l'endurance mais pas le sort peste. Est-ce volontaire, histoire d'éviter le combo avec le sort qui baisse l'endurance ou c'est un bug. C'est complètement con, c'est games workshop. Le sort le plus bourrin du domaine de la peste, se fait sur l'initiative, genre

"Hey bob, fais gaffe, t'as un gros putain de virus de la peste qui arrive sur toi." La peste, c'est pas comme une merde sur le trottoir, ça s''évite pas d'un pas sur la gauche
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 1:52

Pour le sort peste, c'est bien sur l'endu et pas sur l'init.
C'est des premier (et rare) truc à avoir été officielemt erraté sur le site de Games.
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 2:04

Pour la peste (et le 13ème et une certaine épée) on a déja des erratas car il s'agit d'erreur de traduction. Pour avoir discuter avec la personne qui se charge de faire passer les questions pour le Q&R des français, ce dernier et en préparation mais pas pour tout de suite (il m'a parlé de 6 mois après la sorti skav)

Sinon pour les partielles c'est moches mais faut faire avec pour le moment. Et si les règles de tournois font pas "jurisprudence", et en l'absence de réponse GW, je vois pas ce qui le ferait. Ces règles de tournois étant établis par certains joueurs parmis les meilleurs français, elles sont ce qu'il y a de plus juste. De plus si vous rencontrez des adversaires hors de votre cercles habituel, c'est ces conventions qui ont le plus de chance d'être utilisées.
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 2:23

Continuons à parler de comment envisager les héros rats. ( Héros Part II)

Le prêtre de la peste:

On y arrive, le personnage clé de cette nouvelle mouture de LA des rats. Non sans déconner, déjà avant c'était un héros qui dépotait mais depuis qu'il est devenu magicien, que demande le peuple! Tout d'abord, ses caractéristiques sont impressionnantes ( pour un héros, on est d'accord) cc5, f4, e 5, 3 a plus la frénésie. Dans des conditions comme ça et pour un coût raisonnable ( 141 pts, niv2 et fléau). En plus, les sort de la peste sont plutôt courte portée ( moindre que ceux de la ruine), et plusieurs d'entre eux ne font mal que quand le lanceur se trouve au charbon, en peine mêlée. Donc un type qui dépote au cc et qui peut lancer des sorts, je dis chapeau.
Mais le plus beau, comme si c'était pas assez bien comme ça, c'est le creuset de la peste. Je vais pas revenir sur ses attaques et à première vue, on peut dire qu'il est pas terrible comparé à la cloche. Quelle hérésie. Si je ne joue pas trop souvent la cloche, je prends un creuset dans la plupart de mes batailles ( une dizaine depuis la nouvelle mouture). Le fait qu'il rende les moines de la peste ind. est juste génial. C'est pas un régiment de GC, non ces p'tits gars là ont trois attaques chacun et 4 d'endurance ( mais pas de svg). Sans compter les attaques spéciales du creuset , des servants et du prêtre.Franchement, c'est une belle machine à tuer ce truc.
Pour améliorer le potentiel de destruction du régiment, il faut lui ajouter la bannière du clan pestilens, celle qui permet de relancer jets pour toucher et blesser pendant une phase de combat durant la partie ( perso, je l'ai joué deux fois, et à chaque coup, c'était le massacre, c'était magnifique, j'ai presque pleuré quand en une charge, j'ai tué 19 orks noirs sur 24)
Cependant, toute machine skavens possède son revers. Le premier, c'est qu'il faut lui donner un régiment conséquent ( entre 3o et 4o), car les effets du creusets peuvent faire fondre les effectifs comme neige devant un lance-feu. Deuxième point noir, qui n'en n'est pas un finalement, c'est son manque de svg inv contre les tirs (car au cc, y a peu de truc qui peuvent vraiment l'inquiéter). Mais c'est un faux problème en réalité, puisque les rats possèdent plein d'astuce contre ce genre de nuisance. Tout d'abord, la bannière d'orage est obligatoire. Franchement, faut être le dernier des teubés pour partir au combat contre une armée qui possède pas mal de tir sans cet objet ( généralement, je le donne aux VC). Même si elle ne dure qu'un tour, c'est une sacrée assurance pour l'armée de rats, et qui plus est pour le creuset. De plus, le sort tempête warp peut encore mettre plus de bâtons dans les roues de l'adversaire, le temps que le régiment se retrouve au cc.
Pour préserver le creuset au tir, il peut peut être judicieux de donner la breloque magnétique truc ( -1 au tir contre le porteur) au prêtre, histoire de survivre jusqu'à la baston.
Mais c'est pas tout, le creuset rend aussi les encenseurs à peste tenace à 12 ps ( combiné avec le bonus au cd dû à un régiment de moines à 6 ps). Cette finesse permet vraiment de créer un flan de l'armée indépendant du seigneur et son cd, de verrouiller un coin de la table sans le souci de fuite ou de panique. Il suffit de recevoir les charges avec le creuset et de contre-attquer avec les encenseurs ( c'est tellement facile que ça en devient diabolique) Le seul truc qui faut pas oublier, c'est les régiments "poisson pilote" aux cotés des moines, histoire de limiter l'angle de vue du régiment et qu'il ne parte dans une charge de frénétique qui expose son flanc ( les esclaves ou les nuées remplissent parfaitement ce rôle) .

les prêtre de la peste sont parmi les instruments les plus efficaces chez les rats, ne partez jamais en guerre sans!!

Assassin.

je dois dire que je les joue moins maintenant, depuis que les PP sont si bien et pas cher. Donc je vais pas m'attarder sur eux. il faut avouer qu'il sont un peu cher ( même s'il possède une svg inv de 4 plus de base). J'aime bien les utiliser pour donner un coup de pouce à mes CE, ça leur donne le petit plus qui manque souvent. Mais mes techniques préférées se basent sur évasion. tout le monde connait celle du combo évasion/ étoile de malepierre mais moins celui de évasion/ fumigène, je m'explique.
Disons qu'au prochain tour, un régiment d'infanterie ennemie est prêt à charger ( il doit être à 8 ps ou plus pour que ça fonctionne sans faille, après, c'est une histoire de chance.) Bref, tu lance évasion sur ton assassin ( que t'auras équipé des fumigènes et des lames suintantes) que tu place à 1ps dudit régiment ( en face d'un perso butable, genre magiciens ou personnage pas trop balèze). C'est encore mieux si le régiment est frénétique. Bref, l'adversaire va probablement charger l'assassin ( une cible si facile). Si t'es au contact d'un perso, pas besoin de défi, tu tapes sur lui. L'assassin va probablement perdre le combat mais il a de bonnes chances de survivre ( peut-être aura-t-il tué un perso ennemi) et fuir. C'est là que la perfidie prend tout son sens; quand le régiment ennemi ne peut poursuivre que sur 1 d6, le laissant cul de jatte et prêt à se faire charger au tour des rats. Pour ce qui est de la survie du membre de l'élite eshin avec sa fuite à 2d6 plus 1, il ne risque pas grand chose ( même si quand j'ai testé cette méthode, bien qu'elle ait fonctionné, mon assassin c'est fait rattraper ( j'aifais double 2 putain)
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 14:50

zimmerion a écrit:
Mais le PG a aussi ces faiblesses, même sur une cloche. D'abord, faut le comparer au prêtre de la peste. Celui-ci, même s'il peut pas lancer de sort ( la lose, armée magie/dissipation en face; faut pas oublier que la magie est aléatoire, qu'elle dépend souvent que des jets de dés). Donc, si le PP chôme question magie, il peut toujours flageller sa mère au cc, tandis que le Pg se touche le zguègue si la magie est capricieuse.

Ou comparer quelques chose de comparable... Entre une unitée frénétique qui sera piégé par n'importe quoi, et qui meurt très facilement, parce qu'entre un creusé sans aucune sgd et une cloche qui file une 4+ inv à la cloche mais, en paquet bonus, au PG, et qui te donne des effets kinder surprise, moi je dis banco.
Juste pour dire qu'une cloche bien utiliser est une vrai aiguille dans le pied.
=> vous lancer qu'un dé, aucun risque, vous risquez sois d'avoir un deplacement gratuit d'1dé6 ps, soit faire Office de grande bannière plus que qualité dans un rayon de 24 ps.
=> Vous lancer 2 dés, c'est que vous souhaitez faire fonctionner c'est grande bannière plus que qualité. Relancer tout les tests, morale, panique etc dans un rayon de 24 ps de la cloche, c'est vraiment sympa. surtout que le résultat à optenir est 6-7-8, bizarement les chiffres qui resortent le plus en lancant 2 dés comment jouer les skavens, part I 220655
=> Vous lancer 3 dés, a vos risques et périls ^^ mais y a des bon effets kisskol, surtout dans la destruction de machine de guerre adverse.

Citation :
De plus, même si la cloche rend une unité indémoralisable, ça reste du guerrier des clans, donc aisément molestable par des unités bardés d'attaques genre furies, guerriers du chaos, etc.... En deux rounds de combat, la cloche peut se retrouver toute seule ( parce que c'est pas le rat ogre qui va faire la différence)
Indémoralisable, avec une 4+ de sgd, et non frénétique.
Contre => indémoralisable, avec pour seule sgd leurs endurence de 4, et frénétique qui court de partout...
Puis, il suffit d'en jouer un certain nombre, et attendre la belle contre charge skaven avec soit abomination, soit roue, soit rats ogres soit n'importe quoi d'autre au final Smile
C'est sur que si ils 10 tours au contact des unités que tu cites... ils vont pas tenir longtps comment jouer les skavens, part I 70763

Citation :
Ca veut dire que ton sorcier losif au cc doit rester au centre de l'armée, pour que les autres profitent de son commandement
Facile dans un pack indémoralisable, ou tu n'as même pas a craindre les tests de terreur, alors que le seigneur de guerre si...

Citation :
Sans parler du cas rare ( pas tant que ça en fait car depuis qu'on notre nouveau local, depuis 3 mois, c'est arrivé 6 fois, alors qu'avant, jamais) de faire un 2 en cas de fiasco.

C'est de la magie. Il te restera quand même ta cloche qui aura même que 41,6% de chance de perdre un pts de vie avec le double as du PG. Qui pourra sonner, et qui reste un pack indémo bien chiant.

Citation :
Sans compter le facteur prix, un seigneur de guerre est bon marché par rapport au massacre qu'il peut faire sur rat ogre broyeur ( ou litière de guerre contre les armées à 3 d'endurance genre elfe, humains, gob)
Oui et non. Le facteur prix est très important je te l'accorde, mais mettre le seigneur sur un rat ogre broyeur, je trouve toujours que c'est une mauvaise idée..

Citation :
Le PGB.

à 3000 pts, il est impératif de prendre un PGB. en
effet, si les skavens ont en règle un bon commandement lorsqu'ils sont
en régiments, proche du seigneur ( c'est à dire 10 généralement), ça se
gâte quand ils commencent à fuir. Un Pgb t'assure améliore tes chances
de rester au combat ( surtout si ton régiment perd de peu). Pour qu'il
soit efficace, il faut qu'il soit dans le centre névralgique de ton
armée, près du seigneur de guerre. J'aime bien le mettre avec le
seigneur de guerre dans un régiment de VC, ça donne un encore un peu
plus de pêche au régiment, en faisant une menace réelle pour l'ennemi.
Pour l'équipement, le breuvage skavens se trouve tout désigné, il
améliore encore l'efficacité des VC ( pas oublier de placer ces
personnages sur les bord du régiment, de façon à minimiser le nombre de
figurine qui pourrait se trouver en contact).
Je rajouterais que la bannière sacrée du rat cornu est drôlement sympatique.
Gros pack avec une cloche + cette grande bannière, ca te permet de passer a travers à peu près tout les régiments adverses, surtout avec ton 10+1dé6 de mouvement 1 fois sur 2 Smile

Citation :
Technomage:

il était était bien avant, mais encore mieux
maintenant. Tout d'abord, on peut le prendre sans niveau de magie. Soit
pour en faire un réservoir à parchemin anti-magie ( pour 65 pts, dans
une armée de horde, ça peut le faire) soit pour en faire un tireur (
avec les besicles de technomage et le fusil à malepierre à f 5) Mais il
est quand même préférable d'en faire un magicien, niveau 2 cela va sans
dire).

Je dirais qu'il a perdu de sa superbe. Que le niveau 2 reste super gadjet, et que sans l'accumulateur (qui est un objet formidable) il n'est pas très bon.
Enfin c'est la classe dans une horde de jouer avec un unique personnage à 15 pts comment jouer les skavens, part I 321244
Pour moi, N1 avec accu + PAM il est parfait Smile
La fusée est jolie sur le papier, mais reste vraiment aléatoire.

Citation :
ça fait une douzaine d'année que je joue et si y a bien un truc que
j'ai appris, c'est que les armées polyvalentes s'en sortent souvent
mieux.
Bah les skavens à l'ancienne, 4 ratata 27 jezzailles 2 canon full magie derrière, c'est pas ce que l'on peut appeller polyvalent... pourtant elle bâche pas mal d'armée comment jouer les skavens, part I 598607 (et nombreuse parties inintéressante...) comment jouer les skavens, part I 954766


Citation :
Pour les armes à gabarit, je crois pas que l'on applique les partielles
Disons simplement que l'on vois le couvert de la V8. Mais AMA pour l'instant, il faut jouer les partiels sur du 4+ comme à l'ancienne, et la V8 dira surement un truc du genre => Toutes les figurines touchées par le gabarit sont toucher automatique. Smile
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frenshiloulou
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MessageSujet: le prêtre de la peste   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 16:22

regardez p 48 du LA le prêtre de la peste peut être vrt drôle si on lui met un encensoir à petse car il oblige dc ses adversaires à fr 2 teste de E comment jouer les skavens, part I 654803 et je l'ai encore jamais testé mais je pense que ça doit faire un joli trou dans le premier rang comment jouer les skavens, part I 70763 et mm si ça touche aussi les moines ils ne sont blessés que sur du 6
niark niark niark!!!
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Koulus
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 16:32

Oui, mais alors tout les moines en contact avec le creuset doivent faire 2 test aussi, ça fait environ 15 moines.
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wodan
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty23.12.09 16:46

Heu non pas exactement 2 test par fig. En fait c'est 1D6 test + 1 test par fig au contact du creuset dans les deux camps.

Et la technique du fer de lance avec le creuset peut être pas mal contre du breto ou autres cav. Le creuset en tête et les moines dérrière, il a pas le choix pour frapper (que le creuset) sachant qu'il aura déja perdu pas mal avant de taper (3 tests + 1D6 soit en moyenne 2 morts chez lui)
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boléa
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty24.12.09 1:56

salut a tous je saute sur l'occasion pour poser mes petites questions^^

-Le creuset/cloche si y a charge de char, ca marche comment...pour les tirs on peut choisir...mais la répartition se fait comment selon vous?

-Le porte PAM j'y avais déjà penser;mais il est vrai qu'il y a un problème:
PAM= Objet cabalistique
Objet cabalistique = sorcier only
Le techno n'est sorcier que si on paye 50pts...soit un porte PAM a 15+50+50...pas extra(normal on va dire).
Si il y a des avis je suis preneur.

Citation :
Et la technique du fer de lance avec le creuset peut être pas mal
contre du breto ou autres cav. Le creuset en tête et les moines
dérrière, il a pas le choix pour frapper (que le creuset) sachant qu'il
aura déja perdu pas mal avant de taper (3 tests + 1D6 soit en moyenne 2
morts chez lui)

-Que veux tu dire, car le creuset doit etre placer " au 1er rang ,aussi centrale que possible"...???

Je dois aussi noter que l'encenseur sur le moine est une très très mauvaise idée:il va faire tester a chaque phase beaucoup plus de moines que d'ennemis(taille du socle énorme).
Ok c'est du 6 mais sans avoir fait le calcul je ne pense pas que ce soit rentable.
Surtout contre les UD ou des gobs qui valent moins que toi.
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wodan
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty24.12.09 2:58

Citation :
-Le creuset/cloche si y a charge de char, ca marche comment...pour les
tirs on peut choisir...mais la répartition se fait comment selon vous?

Les touches d'impact sont effectuées contre l'unité. Creuset + moines = une unitées. Pas de ciblage du creuset possible.

Citation :
-Le porte PAM j'y avais déjà penser;mais il est vrai qu'il y a un problème:
PAM= Objet cabalistique
Objet cabalistique = sorcier only
Le techno n'est sorcier que si on paye 50pts...soit un porte PAM a 15+50+50...pas extra(normal on va dire).
Si il y a des avis je suis preneur.

Heu oui le technomage doit être Niv1 au moins pour porter des Pam, c'est vraiment une question?

Citation :
-Que veux tu dire, car le creuset doit etre placer " au 1er rang ,aussi centrale que possible"...???

Bah tu le met seul au premier rang (il est donc centrer) et tout les moines derrière lui en rang de 3. Ils le poussent quoi ;p

Citation :
Je dois aussi noter que l'encenseur sur le moine
est une très très mauvaise idée:il va faire tester a chaque phase
beaucoup plus de moines que d'ennemis(taille du socle énorme).
Ok c'est du 6 mais sans avoir fait le calcul je ne pense pas que ce soit rentable.
Surtout contre les UD ou des gobs qui valent moins que toi.

Enfait c'est super, non seulement car l'encensoir ne marche que au Cac (donc pas de morts avant les Cac comme avant) et aussi car au pire tu as 10 moines qui test soit entre 1 et 2 morts. Négligeable quand on sait l'impact psychologique que ça peut avoir (notement sur la cavalerie) et les pertes que ça peut infliger.
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yhR
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yhR


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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty24.12.09 12:43

wodan a écrit:


Citation :
-Que veux tu dire, car le creuset doit etre placer " au 1er rang ,aussi centrale que possible"...???

Bah tu le met seul au premier rang (il est donc centrer) et tout les moines derrière lui en rang de 3. Ils le poussent quoi ;p


Mais dans ce cas tu n'as plus de bonus de rang car un rang pour être valide doit être composé d'au moins 5 figurines ( il me semble ) donc tu te retrouves avec un bon vieux cmd de 6 ( 7 avec le général ) et au corps à corps tu peux enlever 3 au résultats de combat pour toi, pas top non ?
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wodan
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty24.12.09 13:42

Citation :
tu te retrouves avec un bon vieux cmd de 6

T'es indémoralisable :p

(technique a ne tout de même pas utiliser face au une banshee ou arche

Citation :
et au corps à corps tu peux enlever 3 au résultats de combat pour toi, pas top non ?

Heu avec les test d'endurance, 4 pains de F6, 7 de F3 tu penses vraiment pouvoir perdre le combat? ça m'est jamais arrivé.
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zimmerion
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty29.12.09 15:39

je suis pas sûr qu'il fasse non plus trop se pavoiser devant les " prouesses" des MP ( j'aime bien jouer l'avocat du diable). C'est vrai qu'ils sont pas mal, surtout avec le creuset et tous ses effets pervers. Si en plus tu leurs rajoutes la bannière à 3o pts ( rejet jets pur toucher/blesser une fois par partie) t'as mal de chance de venir à bout de n'importe quoi. Cependant, je sais pas contre quelle armée t'as l'habitude de jouer, mais ça joue un rôle. En face de mes petits rats, j'ai souvent droit au guerriers du chaos ou au ork. Autant dire que contre ces armées, le chaos en particulier, les moines sont relégués au rang de figurants. Une unité de dragon-ogre ( arme lourde ou arme sup)/ des ogres de khorne ( arme lourde) remplissent parfaitement le rôle de massacreurs de pestillens. ILs ont moult pv, une bonne endurance, et peu de sauvegarde( qui de toute façon sera souvent annulée par les armes à gaz). Aussi cher qu'un cavalier du chaos, mais bien plus résistant, c'est toujours un problème que de les voire sur le champs de bataille.
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tutti
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty29.12.09 16:13

zimmerion a écrit:
Une unité de dragon-ogre ( arme lourde ou arme sup)/ des ogres de khorne ( arme lourde) remplissent parfaitement le rôle de massacreurs de pestillens. ILs ont moult pv, une bonne endurance, et peu de sauvegarde( qui de toute façon sera souvent annulée par les armes à gaz). Aussi cher qu'un cavalier du chaos, mais bien plus résistant, c'est toujours un problème que de les voire sur le champs de bataille.

Les dragons ogres coutent un bras et une jambe.
Les ogres de khorne sont juste vraiment nul, du fait de leurs CC de 3, et qu'ils sont frénétique, donc contre du skaven soit on utilise un vieux pack de marmotte à 23 pts, soit un petit régiment d'esclave à 40 pts pour diriger les ogres frénétique (ou dragon ogre, mais si le joueur n'est pas bête, il pourra éviter le piége là) ... et hop de flanc avec par exemple un creusé, ou n'importe quelle unitée avec 3 rang PU bannière... comment jouer les skavens, part I 220655
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MessageSujet: Re: comment jouer les skavens, part I   comment jouer les skavens, part I Empty

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