Malefosse


 
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 [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.

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L1dien
Guerrier des clans
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MessageSujet: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   20.02.10 9:19

Bonjour à tous,

Je prends beaucoup de plaisir à la jouer en raison de sa diversité. Au fil des parties, elle a subit pas mal de changement (minime certes) pour arriver enfin à sa bouture finale !

Je joue au sein d'un groupe de joueur mou/moyen (A part un guerrier du chaos bien dur ).
Le but de savoir si elle peu tenir en tournois et si elle rentre dans les critères de sélection (que je ne connais pas...). Si il faut préciser je dirais que je pencherais plus sur des tournois avec limitation mais je sais pas trop comment ça marche.

Le Background

Voici l'histoire de Skritch'n Gong un prophète gris utopiste de la pire espèce.

Issu de la bourgeoisie Skaven, Skritch' du dès son plus jeune âge apprendre à jouer de la musique. En effet, son père prophète gris de profession était (car il mourrut de cause inexpliqué, son trombone en travers de la gorge) un fin musicien réputé pour ses concerts de cloche Hurlante et son groupe Camembère Electrique. Oui, c'était une Rack Starr !

C'est donc tout naturellement, pour faire plaisir à sa veuve de mère que Skritch' se mit à la Flûte. Malheureusement, le pauvre bougre n'avait pas l'oreille musical (et ne la toujours pas d'ailleurs) et fut renvoyé de la Racadémie de musique. Sa mère triste de cet échec décida de le faire assassiné. Chose on ne plus normal chez les Skavens, mieux vaut un fils mort qu'un indigne fils.

Mais le sort en décida autrement. Une fois rentré chez lui, sa mère lui cuisina des rateaux au racola empoisonné, pour la remercier de cet aimable attention Skritch' lui joua un morceau de flute. Et ce fut le drame ! Les notes stridentes brisèrent la vitre de glace qui renfermait la grande cloche de son père et elle s'écrasa sur sa mère.

Sans famille, il fut pris sous l'aile d'un vieux moine du nom de Rami, cousin éloigné de la famille. C'est durant cette période qu'il apprit a vénérer le Dieu Cornu et fit ses premiers pas en tant que magicien.
Orphelin et artiste raté, la religion lui permit de trouver un peu de réconfort. Une fois l'âge adulte atteint, il parti du monastère et alla à Skarogne revendiquer sa place de Prophète gris, noblesse oblige.

Les marches de la gloire furent longue et laborieuse, mais skritch' finit par atteindre son but, il obtenu sont titre de prophète gris ainsi qu'un bout de trou de tunnel en guise de fief. Il nomma son embryon de futur cité : Goncor (un mixte savamment pensé de Cornu et Gong !)

Peut être par instinct "maternelle", son premier engagement fut de proscrire le clan Eshin de ses tunnels. Puis il entreprit la construction d'une cloche Hurlante en hommage à son défunt père. Ses deux premières "réforme" eurent un effet bénéfique pour la jeune cité de Goncor. En effet, même si les travaux de la cloche tuèrent de nombreux esclaves, notons au passage que les pauvres bougres travaillaient sur le rythme endiablé de la grande chanteuse Skaven Ritney sfears et de sa grandiose chansonnette : I'm a slave for you... (Ah... l'esprit mal placé et torturé des Skavens n'a parfois pas que du bon) la traque du clan Eshin permit à l'économie de prospérer (ce qui est un bien grand mot chez les skavens).

Goncor commença à faire parler d'elle et les convoitises se resserrèrent aux portes de la ville.

Assiègé, sans le sous et sans cloche terminée, le rêve de Skritch' failli bien se finir là. Mais la divine providence lui apporta un soutien pestilentiel des plus efficaces. Son cousin Rami lui envoya l'un de ses disciples Ramaceutique Rabolatoire (que nous appellerons Rama par commodité), en vu de construire un temple dans la jeune cité.

Rama conseilla à Skritch' de faire appel à des mercenaires du clan Skryre pour résoudre son problème. Il engagea donc 7 fin tireur de l'ouest des tunnels. Et Cornu lui même du reconnaître qu'ils étaient vachement balèze. Le hic arriva au moment du paiement mais comme ces 7 mercenaires étaient des chics types à la raméracaine, il n'y eut pas de problème, no problemo comme ils disent.

Le temps de la crise passée, Skritch' essaya de se trouver une nouvelle occupation, et avec ses nouveaux potes mercenaires il se mit à la mécanik, un sport très Rack n'Roll ! Les idées jaillir du cerveau déluré du prophète et de ses acolytes, parti des plans d'une Harley Ravidson, il conçu l'immonde prototype intitulé Death race 2000 en raison des 2000 ratveaux (le ratval est une unité de mesure utilisé en mécanik skaven) de puissance de la bête et accessoirement, des rats tout bonnement nécessaire à son fonctionnement.

Fièrement jonché sur sa nouvelle Ravidson, Skrtich' emmena sa nouvelle conquète Kourt-circuitée faire un tour de bécanne chantonnant à tutête (les familles de musicien...) Je n'ai besoin de Ratsonne en Harley Ravidson !
L'infortuné et insouciant belâtre amoureux ne manqua pas de tombé dans un piège ochestré (haha) par le Clan Eshin ! En bon Skaven, il prit la fuite, laissant l'amour de sa vie aux griffes des assassins.

De retour dans son tunnoir, Skritch' pris la décision d'investir dans une garde rapprochée de vermines de Choc afin de protéger sa grandiose personne. Il fit donc appel aux services de Crouto Swiiix et de son contingent de vermines de choc et laissa la mécanik à d'autres, cela dit en passant.

Tout allait pour le mieux dans le meilleur des tunnels et même sa donzelle Kourt-circuitée, et c'est le cas de le dire, s'en était finalement tirée !

Jouissant d'une certaine immunité, en raison de ses investissements fait, de sa cloche terminée, de ses 7 mercenaires aux aguets, de sa garde rapproché, de sa Ratisanne cuitée et sans compter ses nombreux fanatiques religieux friand de remake sordide, Skritch' prenait du bon temps, bien mérité, à regarder sa ratV. Et là ! Alors qu'il regardait un match de Ratch, une grande idée lui vint ! Organiser le prochain Championnat de Ratch à Goncor. Les plus grande star du Ratch vinrent pour l'événement, sponsorisé à grand coup de malepierre. On citera quelques grand nom tel que : Ralone, Rorris ou encore Rarzenegger dit le Raminator !

Cet événement sportif aurait pu être des plus spectaculaire, mais malheureusement des troubles fêtes de petites tailles vinrent ternir la compétition ! Des nains avaient pas mégarde creusé encore trop loin...

La guerre était enfin de retour, Skritch' s'égosilla comme à son habitude d'un bon : A la gaaaaaaaaaaaarde ! Les hostilités ne faisaient que commencer mais cette fois-ci Le porphète utopiste joueur de flûte était fin prêt et n'allait pas s'arrété là ! Et comme le disait si bien Ranan le Rarbare : il est temps de construire son empire par la force des ses poings.




SEIGNEUR

Skritch'n Gong
Prophète gris (490pa)
Sorcier niv.4 de la Ruine, 1d3 fragments de malepierre, arme de base, Cloche Hurlante, Flûte de taches-noires et parchemin d'anti-magie.


HEROS

Crouto Swiiix, Rat de main et à tout faire.
Chef (84pa)
Armure lourde, arme lourde, bouclier enchanté et grande bannière.


Ramaceutique Rabolatoire
Prêtre de la peste (119pa)
Sorcier niv.1 de la peste, arme de base, fléau et talisman de protection.


Kourt-circuitée la Ratisanne
Technomage (85pa)
Sorcier niv.1 de la ruine, arme de base et condensateur d'énergie magique.


UNITES DE BASE

Le 1341ième bataillon d'inraterie
28 guerriers des clans (142pa)
arme de base, armure légère, bouclier, étendard et champion.


La Gaaaaaaaaaaaaaaarde !
20 vermines de Choc (210pa)
arme de base, hallebarde, bouclier, armure lourde, EMC, bannière de guerre.


Les riri's
5 rats-géants et 1 chef de meute (23pa)
griffes et crocs pour les rats, arme de base, armure légère et fouet pour le chef.


Les fifi's
5 rats-géants et 1 chef de meute (23pa)
griffes et crocs pour les rats, arme de base, armure légère et fouet pour le chef.


Les rara's
5 rats-géants et 1 chef de meute (23pa)
griffes et crocs pour les rats, arme de base, armure légère et fouet pour le chef.


Les sfears
21 esclaves (42pa)
arme de base.



UNITES SPECIALES

Les Dawn of the XIII
19 moines de la peste (188pa)
arme de base et arme additionnel, EMC, Bannière Pestilentielle.


Les Dawn of the XIII 2, le retour
8 encenseurs à peste (128pa)
encensoir à peste.


Les 7 mercenaires
7 jezzails à malepierre (140pa)
arme de base, jezzail et pavois.


Ralone, Rorris et Rarzenegger
3 Rats Ogres et 1 Maître corrupteur (153pa)
griffes et crocs pour les rats, arme de base, armure légère et fouet pour le maître.


UNITE RARE

Death race 2000
1 Roue Infernale (150pa)


Total de l'armée : 2000pa


LA TACTIQUE

La cloche et le techno vont avec les 28 guerriers des clans
Le Chef va avec les 20 vermines
Le Prêtre va avec les 19 moines


Ceci constitue mon centre de table.

- L'unité de la cloche encaisse a peu près n'importe quoi, c'est un gros pavé de 7x6 indémoralisable. Le prophète utilisera ses sorts comme bon lui semble, le techno aura pour rôle d'affaiblir à coup de malefoudre l'unité ennemi susceptible d'attaquer les vermines.

- Les vermines parte au combat avec un bonus fixe de +6/7* (rangs (3) +ban (1) + ban guerre (1) + GB (1), + Pu* (1)), leur rôle est défensif. Elle sont là pour encaisser les charges et protéger un des flancs de l'unité de GDC + cloche.

- L'unité de Moines est une unité coup de poing dont le but est de percer la ligne adverse en utilisant la bannière au 1er round de combat.

Les Rats-oges
Les Encenseurs
Les Meutes de rat-géant


Ceci constitue mon 1er flanc

- les encenseurs sont déployé à côtés des moines pour bénéféciers de leur rang, je compte sur leur force, leur capa spé et leur nombre d'attaque pour dégommer a peu près n'importe quoi.

- les rat ogres sont les plus excentré, avec leur mouvement de 6 ils tenteront de prendre les régiments adverses de flanc, si possible en même temps que la charge des encenseurs.

- les meutes couvrent les frénétiques et empêchent les unités ennemis de promener mes unités frénétiques.

Le but est de submerger de coup l'adversaire et de percer entièrement son flanc.

La Roue
Les Esclaves
Les Jezzails


Ceci constitue mon 2ieme flanc

- les esclaves encaissent les premiers éclairs de roue infernal à la place des Jezzails et servent de tampon, ils défendent tant bien que mal l'unité de Jezzail.

- les jezzails pilonnent les cibles à forte resistance de loin, cavalerie lourde, monstres.

- La roue fonce dans le tas pour profiter au maximum de sa terreur et désorganiser se flanc adverse. Je compte aussi sur sa puissance pour inciter le joueur adverse à centraliser ses forces sur elle et notament ses tirs pour soulager mon flanc de frénétique.


Dernière édition par L1dien le 08.03.10 15:46, édité 4 fois
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boub
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   20.02.10 13:09


J'ai pas grand chose à dire sur la liste, j'ai d'ailleurs pas vraiment regardé mais alors un grand bravo pour le background c'est juste énorme, j'adore
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L1dien
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   21.02.10 15:36

Reuks,

j'ai apporté quelques modifs à la liste :') en gros ajout de bouclier aux vermines et bouclier enchanté sur la GB.

Ceci dit, un gros changement me turlupine

Ajouter un canon à malefoudre

L'idée est de virer la GB et la champion des moines !

Qu'en pensez vous ?
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Zachario
Guerrier des clans


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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   22.02.10 1:06

Et pourquoi pas l'abomination Smile

Sinon liste sympa qui doit offrir plein de différents styles de jeu en même temps, entre le tir, les machines de guerre, les troupeaux etc Smile

Super quoi

Je ne suis pas assez bon pour te conseiller quoi que ce soit, mais entre une abo et un canon, je préfère l'abo qui tombe moins vite contre certains, et donne du fil à retordre à beaucoup !
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Marka
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   22.02.10 1:22

très joli background de liste.

Juste pour te dire que 3 rats-ogre pour 2 chef de meute ce n'est pas possible (malheureusement), tu ne peux avoir qu'un seul chef de meute pour 2 rat ogre (donc 2 pour 4, etc.)
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L1dien
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   22.02.10 10:52

Le souci avec l'abomination est quelle côute 250 points et que je dois supprimer trop de troupes pour en prendre une. Sinon, ça pourrait être pas mal et pour mon back ground elle pourrait représenter les expériences raté de Ramaceutique pour invoquer un Verminarque ^^.

@Marka : Merci pour la précision !

Du coup me reste 8 points Hum...
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Zachario
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   22.02.10 17:39

Ca fait +1 vermine à peu de choses près, 21 au lieu de 20, tu gardes un rang si il tue ton premier, c'est pas mal Smile
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L1dien
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   22.02.10 18:12

Yep 8 point la vermine avec boubou :')

Je l'ai pas précisé mais la GB est déjà avec les vermines pour leur donner un coup de boost ! Donc 21 ;')
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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   05.03.10 3:07

N'hésite pas à mettre ton fluff dans la section correspondante, ça permettra aux gens qui ne lisent pas les listes d'armées d'en profiter Wink

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Bonhomme
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   06.03.10 3:13

Citation :
La cloche et le techno vont avec les 26 guerriers des clans

juste un petit bug, les guerriers des clans avec la cloche sont indémoralisables, donc peuvent pas etre rejoint par le technomage....

Sinon j'aime!
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elguigui
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   06.03.10 14:09

En théorie d'après Sir Lamber et un Q&R EN, les perso peuvent rejoindre une unité indemoralisable si elle l'est via un OM qui rendrait le perso qui rejoint l'unité lui même indemoralisable. (CF: bannière de Nagarith)
En gros il ne faudrait pas qu'a un moment donné un des deux éléments de l'unité devienne non indemoralisable créant un conflit aberrant dans l'espace temps interciderable warhammerien déchirant l'espace temps et invoquant le rats cornu sur nos terres impies.

Treve de connerie, le seul cas ou l'unité ou le perso qui la rejoin perdrai le statu indemoralisable serai la destruction de la cloche/creuset donc aucun conflit possible.

Je rappel qu'il est mi dans les règles de Queek qu'il ne peut pas rejoindre une unitée poussant une cloche.

donc cela plusoi le fait qu'un perso autre que ce gros rat-ciste de queek le pourrait d'après les concepteurs du LA.

Néanmoins cela a été interdit au inter europeen mais plus comme des limitation anti bourinisme que comme une regle général selon moi
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Le rat botté
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MessageSujet: Canon   08.03.10 12:27

Salut, ta liste à l'air bien sympa. Je pense la tester sur du démon.
Pour répondre à ta question sur le canon à Malefoudre, je l'ai testé plusieurs fois et il est très très aléatoire, skaven donc.
Le fait de jeter le dé d'artillerie 3 fois par tir entraine statistiquement unr forte probabilité d'incident de tir et sur le canon, contrairement à la roue infernale, les incidents de tirs sont redoutables.
Donc, personellement, je ne le joue plus car trop risqué mais d'autres ont peut être un autre avis...
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L1dien
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   08.03.10 15:22

Yep, au final, j'ai laissé tombé l'idée du canon à malefoudre.

Par contre j'ai encore apporté qqs modifs à la liste Smile

Ne pouvant avoir qu'un seul chef de meute pour 3 rat-ogres, je suis obligé de choper un Maître corrupteur pour fiabiliser l'unité.

je chope les points sur la ratasphère, et comme l'unité de vermines à essentiellement pour rôle de protéger un flanc de l'unité de GDC+cloche c'est pas trop génant.

ce qui donne en gros :

- 1 ratasphère 55
- 1 chef de meutes 8
soit 63 points bonus Very Happy

+ 1 Maître corrupteur 25 et une arme lourde pour la GB 4 et un champion vermine. (39)

Après soit je rajoute 1 talisman de protection au pretre et 2 GDC ou 3 vermines de choc.
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wodan
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   08.03.10 16:28

Citation :
Le fait de jeter le dé d'artillerie 3 fois par tir entraine
statistiquement unr forte probabilité d'incident de tir et sur le
canon, contrairement à la roue infernale, les incidents de tirs sont
redoutables.

Houlala, faut apprendre a lire le bouquin, tu lances 2 fois le dès (une fois pour la distance a rajouter a l'estimation + une fois pour le rebond). Et un seul missfire (le premier) fait lancer un dès sur le tableau des missfire. Le deuxième fait juste que le tir n'a aucun effet.
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MessageSujet: Re: [2000] La délirante armée de Skritch'n Gong.   

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