Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Anti-tactica choses vertes...

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5 participants
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Snikch,maître assassin
Guerrier des clans
Snikch,maître assassin


Nombre de messages : 101
Date d'inscription : 16/12/2004

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MessageSujet: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty04.02.05 23:49

Ou comment se débarasser des polutions verdatres...

Bon n'étant pas un bourreau de travail je finirais pas ca d'un coup
De plus je ne me concentrerais pour l'instant que sur les Orques et Gobelins normaux, les armées spécifiques viendront après...

Points forts et points faibles:
Points forts:
-Unités résistantes au corps à corps (Orques)
-Unités peu chère donc nombreuses
-Cavalerie légère très rapide
-Magie destructrice mais aléatoire
-Unités très fortes au corps à corps
Points faible:
-Armée très aléatoire (Animosité)
-Faible commandement
-Pas de tir ou presque

Généralités:
Les orques et gobelins sont avant tout tournés vers le corps à corps. Malgrès les quelques machines de guerres ou les troupes équipées d'armes de tir il n'y as que du méchant pour vos petites fourrures...
Les orques ont aussi un point commun avec nos amis poilus: le moral passablement mauvais...
Et eux ne bénéficient pas de leurs bonus de rang... Gniaark...
Ils ont aussi pour eux le poids du nombre, et seront, pas trop souvent comme même, plus nombreux que vos rats...
Assez bon en magie, un autre de leurs désavantages est l'imprévisibilité de cette armée qui pourra vous claquez dans les doigts au moment le plus crucial, mais cela reste tout de meme assez rare.
Bon, passons en revus les différents éléments de l'armée.

Seigneurs et héros:

Seigneur de guerre orque noir:
Aïe une belle brute! Ses principaux atouts résident dans sa force et son endurance très élevées, et le fait qu'il calme l'animosité...
De plus son bon commandement (pour des orques) aidera souvent lors des combats.

Seigneur de guerre orque:
Une version édulcorée du grand frère, à peine moins résistant mais lui ne calme pas l'animosité...
C'est, avec l'orque noir, un des seigneurs les plus joué car le plus maniable...

Seigneur de guerre gobelin:
Hi hi... A peine les capacités d'un chef...
Même si il n'est quasiment jamais joué il faut se méfier de cette petite peste, tout équipé il doit valoir 150 points tout mouillé et peut être très dérangeant...

Seigneur de guerre gobelin de la nuit:
Le même que le gobelin à une différence près: son coût est plus élevé mais son initiative est plus élevée.
Lui aussi sera très peu présent sur les tables de jeu.

Grand chamane orque :
Un sorcier niveau trois, qui peut passer niveau 4…
Il prend ses sorts dans les domaines de la grande et de la petite waagh.
Donc il peut très bien se retrouver avec un main de gork ou le redoutable danse de la guerre d’mork (Un peu comme peste sauf qu’il inflige 1D6 touches de F6 et ce n’importe où sur la table…)

Grand chamane gobelin :
Comme l’orque, son coût est juste moins cher, vous le verrez plus souvent sur la table…
Grand chamane gobelin de la nuit :
Pour un coût un tout petit peu plus élevé que le grand chamane gobelin vous vous trouvez avec un sorcier de niveau 4 et avec des champignons(1D3)…
Ils agissent un peu comme la malepierre mais sans aspect négatif, attention à vos dés de dissipations donc…

Bon après un temps d’absence assez long (désolé…) je remets ça :
Héros :

Chef orque noir :
La version héros du seigneur, doté d’un moins bon commandement, et moins puissant au corps à corps…Ce qui, entre nous, est un euphémisme, puisque l’orque noir est comme même une sale brute…Et en plus il calme l’animosité…
Mais il possède quand même des défauts, comme sa faible initiative ou encore son coût assez (très ???) élevé.

Chef orque :
Pour un peu moins cher que l’orque noir, le chef orque n’as pas beaucoup plus de défaut.
A peine un peu moins fort, mais son principal problème vient du fait qu’il ne calme pas l’animosité et que son commandement est un peu moins bon…

Chef orque sauvage :
Un orque frénétique avec une sauvegarde invulnérable à 5+ de base mais ne pouvant pas prendre d’armure magique. Je ne m’appesantirais pas plus sur le sujet puisque il est sous représenté, et que vous ne le rencontrerez pratiquement jamais…
Si toutes fois c’est le cas sachez que malgré sa forte endurance il n’est pas très résistant, avec pour unique défense sa sauvegarde invulnérable.

Chef gobelin et gobelin de la nuit:
Comme son grand frère seigneur, il peut vous pourrir la vie, pour un coup totalement ridicule… Seulement avec 50 points d’objet magique il est plus dur d’en faire un tueur.

Chamane orque :
C’est un sorcier de niveau un classique, tirant ses sorts dans la magie de la petite waagh, dont je parlerais après. Sachez tout fois qu’il sera préféré à ses homologues gobelins, moins cher et (hélas..) plus efficace…

Chamane orque sauvage :
Le même que l’orque mais en frénétique…
Lui aussi ne sera pratiquement pas joué, pour des raisons évidentes…
Mais sait on jamais, dans une armée orque des terres du sud ???

Chamane gobelin :
Pour un coût totalement ridicule, vous avez un sorcier de niveau deux, avec des sorts destructeurs (ou ridicules…) et des objets vraiment très méchants…
Pour s’en débarrasser chargez le pavé ou il se cache avec des esclaves, ou faites lui faire un test de panique, son faible commandement fera le reste…

Chamane gobelin de la nuit :
Un peu plus cher que le gobelin commun, il n’en demeure pas moins, un peu plus utile.
Lui aussi possède des champignons (En fait un…) qui lui permet de relancer un dé supplémentaire après qu’il ait lancer les dés (mais sur un 1 il fait automatiquement un fiasco…). De plus il peut avoir accès à des objets magiques très dangereux comme (et surtout) les bonnets de fous qui font faire 2D6 touches aux fanatiques lorsque ils sortent…
Les solutions sont les même que pour le gobelin commun, mais essayez le lance feu sur son pavé,son commandement plus faible que celui du gobelin commun aidera grandement.

Troupe de base:

Orques communs et Kostos:
Des guerriers normaux, égalant les guerriers des clans pour ce qui est des performances martiales(CC 3, F3), mais bien plus résistant (E 4). Ils peuvent etre équiper avec un KiKoup plus un bouclier ou alors deux Kikoup (+ 1 en force en charge avec le Kikkoup+bouclier)
Ils peuvent aussi avoir des arcs, mais vu leurs pitoyables performances vous ne verrez jamais d'archers orques.
De plus ils possèdent des armures légères de base.
Un régiment de l'armée peut être transformer en Kosto (+1F, +1CC)
mais il faut que l'armée compte un autre régiment du même type et du même nombre de figurines.

Gobelins communs:
En gros des esclaves, qui ne causent pas la panique pour les orques, valant deux points par tête et sacrifiables à souhait.
Ils peuvent être équipés de bouclier, de lance, d'arc, et possèdent une armure légère de base.
Malgrés leurs pitoyables caractéristiques il faut s'en méfier, on a déja vu plus d'un pavé de bretonnien fuir après les avoir chargé...
Inutile de préciser que le poid du nombre et les rangs sont leurs armes...
Mais au moindre test de panique c'est la débandade (Cd de 6), et chargé de flanc ils ne valent plus rien...

Gobelins de la nuit:
Les gobelins les plus souvent joués.
Ils diffèrent des autres par leur meilleur initiative(3), leur plus faible commandement (5), l'abscence d'armure légère et...
Leurs fanatiques et rétiaires...
Ces derniers peuvent faire perdre une attaque à une figurine en contact, donc en général sur 4 ou 5+, et ne sont utilisables qu'une fois.
Les fanatiques sont la terreur de tout les généraux, en particulier des armées à forte teneur en cavalerie.
En effet ces petites teignes vous lance des gobelins ivres armé d'une chaine sertie d'un boulet, dès que vous arrivez à huit pas de distance...
Si ces salop*ries vous traversent elle infligent 1D6 touches de force 5 sans sauvegardes...
De plus un objet magique (bonnet de fou) permet d'infliger 2D6 touches lors du tour de leurs sortie, alors si vous voyez un chamane dans une unité de gobelins de la nuit prudence.
Les tours suivant ils se déplacent de 2D6 pas dans une direction aléatoire et meurent sur un double...
Heureusement le sacro-saint rat cornu nous a donné les tunneliers qui, s'ils sortent à moins de 8 pas des gobelins, font sortir les fanatiques dans une direction aléatoire...
Pour les exterminer, même méthode qu'avec les gobelins, causer un test de panique...

Chevaucheurs de loup gobelins:
Aïe, de la cavalerie légère qui avance à 18 pas et qui ne vaut rien (comme lauréliane mais là n'est pas la question...)...
Inutile de vous dire de protéger vos flancs contre ces petites pestes...
Un simple tir de ratling ou de malefoudre devrait pouvoir vous en débarasser...

[u]Nuée de snotling:[u]
Une nuée à 3 points de vie, pas en tirailleur et assez rarement joué... Elle ne cause pas la panique pour les autres peaux vertes...

[u]Orques sauvages:[u]
Des orques frénétiques, avec deux armes de base.
Ils peuvent avoir une sauvegarde invulnérable de 6+.
De plus ils peuvent eux aussi etre passé en Kosto, donc trois attaque de CC4 et force 4...
Inutile de le dire.. Quoi que...
Ouïlle ca pique...

Voilà, demain ou après demain la suite, unités spéciale et peut etre rare...

@+

-=Snikch=-


Dernière édition par le 27.06.05 23:48, édité 3 fois
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bechou
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty05.02.05 12:29

ah!
ça au moins ça m'interresse! j'me fait toujours battre par les orques, et vu que là je suis en vac (vive la zone B) bah je croit qu'il va y avoir un affrontement!
seule chose:
Citation :
Et eux ne bénéficient pas de leurs bonus de rang... Gniaark...
ah? comment ça?
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Snikch,maître assassin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty05.02.05 12:38

Pour le commandement...
Comme ca meme à 40, les gobelins se payent un Cd de 5...
Gniiiiiiiiiiiark...

-=Snikch, qui aime les gobelins... rôtis...=-
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Yh-Dée
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty06.02.05 17:31

mmm,jouant assez souvent contre nos amis à peau verte,je pense pouvoir être utile à ce sujet.

Citation :
Seigneur de guerre orque noir:
Aïe une belle brute! Ses principaux atouts résident dans sa force et son endurance très élevées, et le fait qu'il calme l'animosité...
De plus son bon commandement (pour des orques) aidera souvent lors des combats.

A noter que celui-ci est très rarement de sortie,car,prenant 2 choix de héros,il oblige l'armée à se passe du très précieux porteur de la grande bannière(à 2000)ou d'un chef combattant(en dessous);une armée O&G digne de ce nom comportant déjà au minimum 2 chamanes niv2.


Citation :
Seigneur de guerre orque:
Une version édulcorée du grand frère, à peine moins résistant mais lui ne calme pas l'animosité...
C'est, avec l'orque noir, un des seigneurs les plus joué car le plus maniable...

Certainement,LE seigneur le plus joué....pour un prix ridicule,ce personnage est un très bon combattant,qui diminuera à merveillle l'effectif de nos précieux ratons.
Evité le comme la peste,et si vous êtes amenés àcdevoir le charger,employés les grands moyens,quelques encenseurs devraient faire l'affaire. Mr.Red

Citation :
Grand chamane orque :
Un sorcier niveau trois, qui peut passer niveau 4…
Il prend ses sorts dans les domaines de la grande et de la petite waagh.
Donc il peut très bien se retrouver avec un main de gork ou le redoutable danse de la guerre d’mork (Un peu comme peste sauf qu’il inflige 1D6 touches de F6 et ce n’importe où sur la table…)

Vous risquez de ne jamais le rencontrer,à par dans un full orque,ses homologues gobelins étant nettement plus interressants.

Citation :
Grand chamane gobelin de la nuit :
Pour un coût un tout petit peu plus élevé que le grand chamane gobelin vous vous trouvez avec un sorcier de niveau 4 et avec des champignons…
Ils agissent un peu comme la malepierre mais sans aspect négatif, attention à vos dés de dissipations donc…

Celui ci dispose d'1D3 champignons,avec le bidule duplicateur(peut lancer 2 fois le même sort),et le baton zarbi de buzbog(relance tous les dés),cela nous fait un chamane qui ne se prendra presque jamais de fiasco,et qui vous fera très mal s'il optient la danse dla guerre de Gork.Une cible prioritaire donc,dépéchez le clan eshin rambo .....pour contourner les lignes ennemis,cela devrais suffire.
PS:il y a tout de même un aspect négatif.Un 1 obtenu avec n'importe quel dé champignon donne un fiasco,et ceux ci ne peuvent êtres relancés Mr. Green

Voilà,je me suis permis de compléter légèrement ton travail.
Bon début Wink .
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Gromuel
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty06.02.05 18:40

Citation :
Celui ci dispose d'1D3 champignons,avec le bidule duplicateur(peut lancer 2 fois le même sort),et le baton zarbi de buzbog(relance tous les dés),cela nous fait un chamane qui ne se prendra presque jamais de fiasco,et qui vous fera très mal s'il optient la danse dla guerre de Gork.
Etant moi même un joueur O&G , je peux t'affirmer que c'est une combo de tricheur etant donner qu'il s'agit de deux objets cabalistiques Mr.Red (et en plus on ne peut relancer un dé pour éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible , donc pour les champignons c'est très déconseillé si on veut jouer la sûreté Wink

Citation :
Seigneur de guerre gobelin:
Hi hi... A peine les capacités d'un chef...
Même si il n'est quasiment jamais joué il faut se méfier de cette petite peste, tout équipé il doit valoir 150 points tout mouillé et peut être très dérangeant...
Ce ptit gars est plus que capable!Il a tout de même 4 attaques le bougre!Ne le sous-estimez pas , à warhammer , la CC ne sert à rien comparer à la force et aux attaques Twisted Evil (pour info j'ais tué Crom avec un de ces ptit gars Mr.Red )

Voila voila!J'attend avec impatience la suite Mr.Red (comment ça j'adore rectifier?! Mr. Green )[/quote]
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty13.02.05 14:14

Merci de vos aides...
J'avoues que je fait en gros et que je peut avoir du mal sur certains points...
Bon la suite bientôt...

@+
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty28.06.05 16:57

Citation :
(et en plus on ne peut relancer un dé pour éviter un fiasco ou provoquer un pouvoir irrésistible , donc pour les champignons c'est très déconseillé si on veut jouer la sûreté

? le baton ne précise t il pas qu'en relançant les dés, un fiasco lors du 1er essai est ignoré? Si Razz
De plus, le collier d'machins peut empecher les fiascos egalement...

D'ailleurs le collier d'machins est une vraie merveille qui, bien exploité peut devenir excellent: Attention aux jets présentant un 5 et un 6, car avec cet OM, il peut vous faire un pouvoir irresistible 1 fois par partie (qd il faut pas evidemment), puisqu'il peut transformer un 5 en 6...

La meilleure solution , c'est encore d'aller a la peche aux magos!
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MessageSujet: Re: Anti-tactica choses vertes...   Anti-tactica choses vertes... Empty29.08.05 22:05

je vous donne le point de vue du clan Echin :

Chez les choses-vertes, le problème c'est la magie Whaagh ! Donc plus que jamais il faut aller assassiner les chamans ... Une fois que les orques n'ont plus de magie, c'est tout bon et la partie est gagnée.
Par contre aucun Echin ne peut affronter de face les bandes d'orques ou de gobelins ... heureusement ils n'ont pas de tirailleur, ni de volant et peuvent aisément être évités !
Donc en premier éliminer les chamans, puis le général si c'est possible tandis que les tunneliers s'occupent des balistes et que le reste de l'armée fait du harcèlement ...
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