Malefosse
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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)

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4 participants
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Sor'Ki'Griff
Esclave



Nombre de messages : 23
Date d'inscription : 22/02/2011

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MessageSujet: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty22.02.11 17:45

Bonjour à tous!
Bien, après de longs moments de réflexion, je me lance donc dans la conception de ma liste V8 Skaven. Cette liste se veut être compétitive, polyvalente, et doit tourner dans la plupart des tournois. En effet, ne disposant pas d'une fortune à investir, je me contente globalement de cette seule armée pour toutes mes parties.
Je la compose à 3000 pts, afin que si les évènements se composent à plus petit format, il me suffise de retirer progressivement des unités.
Elle dispose d'un historique parce que j'aime ça, et que je trouve ça nettement plus amusant lors des parties, qu'elles soient amicales ou de compétition.
Enfin, j'aimerais que cette liste vous paraisse comme "dur".

Au niveau de vos critiques, j'aurais grand besoin de votre aide, car je cherche un endroit où gratter des points pour insérer un Assassin, pour des raisons purement fluffiques au niveau de l'histoire de mon armée, que voici.

Le Clan Sor'Pabien


Siégeant dans les plus basses profondeurs de la citée aux Pilliers, le clan des Sor'Pabien a toujours été connu pour deux choses: son incroyable envie de devenir puissant, et par ce fait pour sa fourberie, son intelligence et son sens tactique ; et d'un autre côté par leur terrifiante malchance (qui parfois en fait en fait des ennemis particulièrement dangereux...).
Pourtant, Sor'Vif, actuellement chef de Clan, a réussi sans mal à devenir Prophète Gris. Certes, pour cela, il fut à jamais renié par le Clan Pestilens (lors d'un tragique accident impliquant des globes de gaz et une Roue Infernale (la célèbre Miss'Me), mais Sor'Vif déclara à ce sujet:
"Nous n'avons nul besoin de ces rats galeux dans nos sournois rangs".

Le clan Sor'Pabien, pour compenser ce fait et malgré sa malchance, utilise beaucoup les inventions du clan Skyre, dont une éminente personnalité, la célèbre Miss'Tigriff (l'une des rares Skaven femmes à être devenue Technomage et non pondeuse) a même rallié directement le clan. Conformément aux vœux de son premier créateur (Sor'Edouté), on fait aussi abusive utilisation de la magie chez les Sor'Pabien. Car pour eux, leur malchance est le signe d'une bénédiction du Rat Cornu, qui par ce biais vise à tester leur talent et leur sournoiserie, et en échange leur confère de puissants pouvoirs magiques. D'ailleurs, et dans ce sens, les Sor'Pabien engage fréquemment des membres du clan Eshin, afin de les aider dans leurs sombres entreprises (le clan n'étant pas vraiment en danger Malepierrement parlant pour le moment). En ce moment même, d'ailleurs, des rumeurs veulent qu'un Assassin du clan Eshin serait en train de fomenter une trahison contre ses propriétaires afin de passer aux côtés des Sor'Pabien... Mais qui sait ce que réserve l'avenir?


Liste d'armée des Sor'Pabien, 3000 pts


Seigneurs:

Sor'Vif, Prophète Gris (520pts)
Général de l'armée:
Monté sur sa Cloche Hurlante, poussée par le régiment des Rat'Attack (voir plus bas).
Sorcier de niveau 4, avec toutes les règles spéciales qui vont avec.
Skataplasme, Breloque d'Obscurité, Présage de la Malédiction, Fragment de Malepierre(supplémentaire)

Non content d'être le général, Sor'Vif est le lanceur de sort principal de mon armée. Connaissant une large palette de sorts, il en troquera généralement un contre le Très Redouté Treizième Sort, qu'il pourra lancer facilement, que ce soit normalement ou en irrésistible, grâce à ses nombreux fragments de Malepierre. Le Skataplasme lui permet justement d'encaisser les dégâts de ces fragments, des possibles fiascos, ainsi que des tirs ennemis, s'ils devaient arriver malgré la breloque. En cas de corps à corps, le Présage de la Malédiction, associé à la grande bannière (voir plus bas), infligera de lourds malus au Commandement de l'adversaire.

Héros:


Sor'Atouteur, Chef (140 pts)
Porteur de la Grande Bannière.
Bannière magique: Étendard du Rat Cornu

Il a le rôle classique d'une grande Bannière, c'est à dire donner le commandement à 18 pas du général, relançable. Placé au second rang de la formation de la Cloche, il est bien protégé, et sa bannière magique permet au final d'infliger un malus de -2 au commandement d'un potentiel adversaire au corps à corps.

Sor'Scier, Technomage (85 pts)
Sorcier de niveau 2
Condensateur d'énergie

Sor'Bier, Technomage ( 95 pts)
Sorcier de niveau 2
Fusée Funeste

Sor'Deor (65 pts)
Orbe d'Arain

Sor'Long (55 pts)
Globe Mortel

Ces technomages sont placés, au début de la partie, dans les quatre régiments d'esclaves. Les deux sorciers permettent une vaste sélection de sorts, et quoi qu'il arrive me permettent de disposer d'Evasion et de Malefoudre (deux très bon sorts). Evasion permet à Sor'Bier de se positionner avec sa Fusée Funeste, et j'espère secrètement tirer l'Invocation de Crevasse pour que sa position de lanceur de fusée lui soit doublement profitable. Sor'Deor a un but offensif, lui aussi via Evasion, tandis que Sor'Long aura plus tendance à rester en défense de ses canons à Malefoudre (voir ma stratégie).

Troupes de Base:
Esclaves de Sor'Scier: x60 (150 pts)
Boucliers

Esclaves de Sor'Bier: x60 (150 pts)
Boucliers

Esclaves de Sor'Deor: x30 (60 pts)

Esclaves de Sor'Rapid: x30 (60 pts)

Pour comprendre mes choix numériques, il vaut mieux voir ma stratégie plus bas. En tout cas, les gros packs d'esclaves disposent de boucliers, afin qu'ils puissent potentiellement retenir une unité adversaire pendant très longtemps. Les petits packs, eux, servent naturellement à rediriger les charges, à être sacrifiés, à fuir, etc...
Les technomages commencent dans leurs régiments respectifs, mais seront amenés à "sauter" (via Evasion notamment). Les Esclaves en gros packs resteront assez proche du général pour disposer de son commandement, car je désire préserver mes Technomages sorciers quoi qu'il arrive (quitte à leur faire quitter le régiment.).


Les Rat'Attack: Guerriers des Clans x40 (192 pts)
Avec Porte Etendard, Musicien.
Arme régimentaire: Ratling (55 pts)
Boucliers

Ces rois de la ratling sont ceux qui poussent la Grand Cloche. La Ratling fait son boulot, proprement, mais sert aussi d'arme de dissuasion, en restant proche de la Cloche, afin de la protéger d'une éventuelle charge (tir de contre charge).

Les Feu'O'Fesse:
Guerriers des Clans x30 (120 pts)
Arme régimentaire: Lance Feu (70 pts)

Ce premier régiment disposant d'un lance feu est destiné à être placé sur un flanc, comme le montrera ma section stratégie. Il dispose d'un effectif réduit, et est emmené à être utilisé plus comme dissuasion (le lance feu a un fort potentiel de ce côté là) que comme véritable attaquant.

Les Feu'Fo'Laids
: Guerriers des Clans x40 (180 pts)
Arme régimentaire: Lance Feu (70 pts)
Boucliers

En revanche, ce régiment porteur de lance feu sera au centre de la bataille, d'où son effectif plus élevé. Il est destiné à être utilisé en combinaison avec des esclaves sacrifiables, ou comme défense solide.

Les Bien'Planké:
Guerriers des Clans x20 (80 pts)
Arme régimentaire: Mortier à Globe Toxique. (65 pts)

Caché en fond de table, il fera usage et abusage de son arme régimentaire, tout au long de la partie, se déplaçant là où on aura besoin de lui. Cependant, il n'a pas vocation d'être particulièrement mortel en tant qu'unité de CaC, juste un simple soutient.

Les Couin'Dag:
Coureurs Nocturnes x10 (80 pts)
Les Couin'Loin: Coureurs Nocturnes x10 (80 pts)
Frondes

Ceux là ont une utilisation assez particulière: ils sont déployés en dernier, au niveau des brèches et des lignes de mire sur les machines de guerre et autres solitaires ennemis, et doivent faire marcher forcée dès le tour 1, pour canarder tout ce qui bouge, gêner les marches forcées de l'adversaire, bref, faire leur boulot de tirailleur.

Spécial
Les Sor'Ki'Griff: Coureurs d'égouts x10 (180 pts)
Frondes, Attaques empoisonnées

Déployés en maitre infiltrateur, ils ont leur rôle habituel de chasseur de machines de guerre, puis d'attaque par derrière, comme d'habitude.

La meute de Sor'Pavit: 6 rats géants + 2 chefs de meute (34 pts)
La meute de Sor'Trankil: 6 rats géants + 2 chefs de meute (34 pts)

Pareil, rôle habituel des meutes de rats géants: protéger des charges, principalement, engluer, tout ça pour peu de points, et une unité à déployer au début pour forcer l'autre à sortir plus tôt ses grosses bébètes

Rare


Les Canons Long'Island et Long'Porté (180 pts)

Ces deux canons à malefoudre sont la fierté du technomage Sor'Long, et seront utilisés soit en duo pour mettre un terme aux menaces de régiments nombreux, soit pour éliminer de loin les gros monstres.

Les Roues Infernales Miss'Me et Miss'Fire: (300 pts)

Créés par la célèbre Miss'Tigrif, ces deux Roues Infernales ont déjà fait leurs preuves sur le champ de bataille, et malgré leurs fréquentes explosions elles sont toujours réparées et prêtes à servir pour le prochain combat. Leur charge combinée (oui oui) est dévastatrice, et leurs éclairs Zzzzap feront des ravages sur le champ de bataille.

TOTAL DES POINTS: 3060 pts

NB: Je cherche donc à caser un Assassin dans tout ce tas là... et à retirer quelques points.


La stratégie du clan Sor'Pabien

Cette armée est à vocation défensive, malgré le nombre d'unités au corps à corps. Son but: enliser, détourner, en tout les cas, empêcher l'adversaire de jouer à sa convenance. Il faudrait idéalement maitriser les mouvements de l'adversaire, par la psychologie et par le placement de mes unités. Dès lors, des attaques de flanc et les machines de guerre doivent achever l'ennemi.

Déploiement:

En première phase de déploiement, on place, dans l'ordre:
-Sur un flanc, on place la meute de Rats Géants Trankil.
-Sur le même flanc, légèrement centré, on place les Feu'O'Fess, et leur lance feu.
-Toujours sur le même flanc, et encore plus au centre, on place le régiment d'esclaves de Sor'Scier, avec Sor'Scier dedans, à plus de 6 pas des Feu'O'Fess.
-On termine par placer les Bien'Planké en fond de table, au centre.

Le placement de ces unités génériques force l'ennemi à déployer ses unités particulières, et probablement causeuses de problème, avant les miennes, ce qui me permettra de mieux anticiper ses mouvements.
Les Feu'O'Fess, de par leur lance feu, risque d'attirer l'attention de l'adversaire. Grâce à eux, et à ce premier déploiement, on peut essayer de créer un flanc refusé, qui sera utile par la suite.
Les esclaves de Sor'Scier doivent se trouver non loin de la position future de la Cloche, pour profiter du commandement du général, qui bien que pas forcément nécessaire sera toujours le bienvenu.
Les Feu'O'Fess en particulier doivent être déployés vers l'avant, de manière très agressive. Il ne faut pas hésiter à montrer un peu trop le lance feu, toujours pour forcer un flanc refusé.


En deuxième phase, on commence à placer les grosses figurines.
-La Cloche arrive maintenant, au centre de la bataille (comme d'habitude) voire même légèrement excentré si la tendance du flanc refusé se fait sentir. Elle est poussée par les Rat'Attack, avec la Grande Bannière au second rang grâce à l'étendard et au musicien du régiment (et la formation des Guerriers des Clans). La Ratling vient se placer sur une ligne de vue dégagée, prête à faire feu sur quiconque voudrait charger la Cloche et son vénéré Prophète.
-Pour la protéger, on place le régiment des Feu'Fo'Laids, du côté des Feu'O'Fess, mais proche de la Cloche, en position très défensive. Le Lance feu doit être placé à plus de 3 pas de la Cloche, si possible entre celle ci et son régiment.
-Sur l'autre flanc, pour le moment vide, on place le régiment d'Esclaves de Sor'Deor, avec Sor'Deor dedans, sur l'avant de la ligne de front.
-Un peu plus en arrière, sur le même flanc, on place les Rats Géants Pavit.

Ici, on commence à jouer un peu de psychologie. Créer le flanc refusé est certes une option, mais on peut espérer le faire à chaque fois. Bref.
La Cloche a son rôle classique de Cloche Hurlante: elle protège le Prophète Gris, lui permet de lancer ses sorts à 360°, et surtout, a le don d'attirer fortement les projectiles. C'est pour cela, d'ailleurs, que notre Prophète possède une Breloque d'Obscurité. Placé au cœur de mes lignes, la Cloche sera l'unité la plus défendue de mon armée: régiment de Guerriers des Clan équipé, un Lance Feu en position défensive, une Ratling dont les salves font une dissuasion efficace, un régiment d'Esclave à gauche et à droite (dans le futur...). Même les Bien'Planké, dont le Mortier sera caché derrière la Cloche, peuvent effectuer des contre-charges de flanc.
Cet énorme amas d'unités sera très utile pour capter l'attention de l'adversaire, et en quelque sorte obscurcir son champ de vision sur les menaces à suivre, dont les Esclaves et les Rats Géants, placés là comme en couverture d'une potentielle attaque de flanc, vont être des pièces très importantes.


En troisième phase, les dernières menaces se profilent à l'horizon:
-Guidées par Miss'Tigrif (qui se hâtera de quitter le champ de bataille une fois sa livraison effectuée), les deux Roues Infernales Miss'Me et Miss'Fire viennent se placer de part et d'autre des Esclaves de Sor'Deor. Ce placement permettra aux éclairs Zzzzap de frapper les esclaves, tout en permettant une charge combinée des deux Roues sur une unité adverse.
-Achevant la démarcation de la ligne entre nos deux côtés, les Esclaves de Sor'Bier et leur maitre bourré de magie noire au bout des doigts (et de funestes inventions...) achevent la défense de leur Prophète Gris et de sa sainte cloche. Ils se déploient du côté encore vide de la Cloche, bloquant ainsi un éventuel débordement par le flanc refusé (dans le cas probable où les Roues finiraient par une fois de plus exploser...).

Le flanc refusé est maintenant joliment garni par ces deux Roues, qui se feront un plaisir d'écraser tout sur leur passage. Le déplacement (et l'orientation) des Roues doit être fait pour que quoi qu'il arrive elles ne se frappent pas entre elles avec leurs éclairs Zzzzap. En attendant d'être à portée de l'ennemi, il faut pour cela qu'elles adoptent un déplacement conjoint en V, de manière à ce les Esclaves de Sor'Deor soient toujours frappés. Cependant, par expérience, je sais que les éclairs Zzzzap atteignent vite les adversaires.
La protection de la Cloche est terminée. Les Esclaves, même quand leurs technomages auront quitté les rangs (par lâcheté ou pour déclencher une de leurs terribles machines) seront à portée de la Cloche pour profiter du Commandement du général et de la Grande Bannière, et leur nombre devrait généralement leur donner l'Indomptabilité.


En dernière phase, on achève de réagir face à ce que l'adversaire a placé.
-Les deux canons Long vont se placer derrière une meute de Rats Géants, du côté qui semble le plus judicieux pour pouvoir anéantir d'une salve les rangs de l'ennemi.
-Les Sor'Ki'Griff sont déployés en maitre infiltrateur.
-On protège les Canons avec Sor'Long (leur concepteur) et ses Esclaves.
-Les Couin'Dag et Couin'Loin quand à eux sont placés en dernière, prêt à effectuer leur manoeuvre quelque peu suicidaire au tour 1.

Cette dernière phase place les machines de guerre, dont le tir de soutient sera très important lors de la partie, ainsi que les différents tirailleurs. Sor'Long sert de défense, avec ses Esclaves, au canon, et si jamais il venait à être téléporté, on peut veiller à ce que les Esclaves soient placés suffisamment proche de la Cloche (les Rats Géants couvrant l'autre côté, plus fragile).



Voilà voilà, j'aimerais beaucoup avoir votre avis et sur la liste d'armée, et sur mon déploiement voire même ma stratégie d'ensemble. Pour ma part, j'hésite encore sur quelques points:
-Est ce que je rajoute encore des esclaves dans les gros régiments de 60?
-Est ce que deux meutes de Rats Géants, c'est trop?
-Sacrifier un régiment de Guerriers des Clans: est ce trop risqué? (avec la fuite).
-La défense de la Cloche est elle viable? Ou risque t elle de partir en fumée?

Merci d'avance de vos commentaires, remarques et autres critiques pertinentes.
Sor'


Dernière édition par Sor'Ki'Griff le 22.02.11 20:50, édité 2 fois
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tipolo
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MessageSujet: Re: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty22.02.11 17:57

Bonjour Sor!
C'est très bien tout ça, mais difficile à digérer!
Alors que dire...
En 1: va tout de suite te présenter en section "Communauté" ! ! !
En 2: pour ce qui est de l'historique, vu que tu aimes écrire, je te conseille la section "Récits"
En 3: pas de 3...
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elguigui
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MessageSujet: Re: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty22.02.11 20:15

malheureusement il me semble que tu ne peux pas cumuler skataplasm et talisman de malédiction vermineuse vu qu'il s'agit de deux objet enchanté (de mémoire)
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Sor'Ki'Griff
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MessageSujet: Re: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty22.02.11 20:21

Ce n'est pas un Talisman de malédiction Vermineuse, c'est le Présage de la Malédiction, un objet commun du bouquin de base, il me semble...

Je vais vérifier quand même, dès que j'ai mes bouquins sous la main 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) 584890
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dodo
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MessageSujet: Re: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty22.02.11 20:28

ton prophète gris ne peut pas couté aussi peux avec tant d'option, il fait déjà 440 pts avec la cloche et sans les autres équipements !
Sinon c'est comment dire ... Plétorique !
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Sor'Ki'Griff
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MessageSujet: Re: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty22.02.11 20:49

Alors, j'ai récupéré mes bouquins (entre temps) et effectivement, ya eu quelques cafouillages (c'est une liste que j'ai faite dans le train, de mémoire, donc ceci explique cela...).

Le seigneur vaut 520 points, avec ces OM (effectivement, ça fait quand même 80 pts de plus).

Les technomages, pour être lvl2, valent 35 pts de plus (techno lvl1 = +50 pts ; techno lvl2 = +85 pts).

Ce qui nous fait donc, au final, 150 pts de plus. J'édite la liste (pour plus de clarté).


Pas trouvé d'autres erreurs, pour le moment, pour skataplasme et Présage de la malédiction, j'ai juste vérifié auprès d'un vendeur qui m'a dit OK (donc pour moi ce sera OK, même si apparemment en règle ça ne l'est pas...).


Bon, résultat, non seulement je dépasse le maximum de points, mais en plus, j'ai encore plus de mal à voir comment placer un assassin dans tout ce joli monde...


Quand au côté pléthorique... J'aime mettre des figurines. Beaucoup de figurines ^^ C'est ce qui me fait toujours préférer Battle à 40k, c'est ce qui me fait aimer les skavens, et c'est ce que j'aime, de manière générale.
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MessageSujet: Re: 3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière)   3000 pts Le clan Sor'Pabien (armée régulière) Empty

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