Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Les coureurs d'égouts

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rhonono
Le maitre assassin
7 participants
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Le maitre assassin
Esclave
Le maitre assassin


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MessageSujet: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty23.11.11 17:16

Je voudrais savoir comment jouer les coureurs d'égouts car en temps que débutant je ne vois pas comment les jouer et je voudrai aussi avoir des renseignements sur leurs règles spéciales.
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rhonono
Rat-quisiteur
rhonono


Nombre de messages : 1763
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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty23.11.11 17:42

en général ils sont utilisés via 2 unités de 5-6 fronde et poison pour chasser les machines de guerre.

le fait d’être tirailleur leur permet de tirer après une marche forcée mais leur interdit les bonus de rang (CD7 max pour eux donc) et de désorganisé les unité chargées de flanc ou de dos (plus d'infos GBR P77)
le poison marche sur les fronde (donc entre 10 et 12 tir en tir multiple soit 2 blessures automatiques en moyenne)

ils ont 4 modes de déploiement :

normalement dans ta zone de déploiement comme n'importe qu'elle autre unité

éclaireur (GBR P79) leur permet d’être déployer a 12 pas de toute figurine ennemis ce qui leur permettant de tirer dès le premier tour (12 pas de marche forcée + 18 pas de portée des frondes tu couvre du terrain). c'est l'option choisi par la majorité des joueurs

en maître infiltrateur : a partir du 2eme tour de jeu tu lance un dés sur 5+ au deuxième tour (4+ 3eme, 3+ 4eme...) ils arrivent comme des renforts (GBR P27) sur le bord de table que tu veux. Ils ne peuvent pas charger mais peuvent se déplacer normalement (pas de marche forcée) et tiré (attention il y a le malus de mouvement et tir même si ils restent sur place)

avec une foreuse : ils peuvent être accompagnés d'une foreuse leur permettant d'arriver plus ou moins proche d'un marqueur placer en début de partie sur un 4+ a tous les tours et peuvent agir normalement après (charge/ marche forcée/ tir....). en générale c'est option est un peu chère et moins intéressante que maître infiltrateur.

d'autre questions ?

et va te présenter .....
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Grandes-dents
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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty23.11.11 19:43

Rhonono a tout dit !
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Sjneider
Grandes-griffes
Sjneider


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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 0:43

Certains se risquent également à sortir des unités aux effectifs pléthoriques (10+) pour se reposer sur les frondes en tir multiple avec l'empoisonnée.
Cela peut avec de la chance tomber rapidement de la machine de guerre ou faire frissonner un monstre sans protection.
Mais ce n'est pas la meilleure des solutions; trop couteuse en effet.
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Manic
Esclave



Nombre de messages : 8
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Date d'inscription : 25/08/2011

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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 18:09

Si c'est pour faire tomber de la machine de guerre à 3pv pour moi c'est par unité de 9 CE (18 tirs c'est 3 empoisonnés)... rarement déçu.
C'est un peu chère mais 5/6 CE ça va mettre deux tours à détruire une machine et là ça m'interesse plus... C'est pas dans ce style que je les joue.

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sigmarpouet
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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 18:42

Oui m'enfin 9 CE déployé en maitre infiltrateur ça fait quand même162 points dans une unité qui est quasiment sur d'arriver au milieu de la partie ( donc les mdg ont déjà bien tiré) et enlever à peine 200 points à moins de tomber sur une batterie de l'empire mais bon...

En plus, je te vois mal déployé 2 unités de 9 pour être sur d'en avoir une qui arrive tot, pcq la tu prends une bonne partie de tes unités spéciales ^^.
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rhonono
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rhonono


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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 18:53

sigmarpouet a écrit:
Oui m'enfin 9 CE déployé en maitre infiltrateur ça fait quand même162 points dans une unité qui est quasiment sur d'arriver au milieu de la partie ( donc les mdg ont déjà bien tiré) et enlever à peine 200 points à moins de tomber sur une batterie de l'empire mais bon...

En plus, je te vois mal déployé 2 unités de 9 pour être sur d'en avoir une qui arrive tot, pcq la tu prends une bonne partie de tes unités spéciales ^^.

là on te conseillera le déploiement en éclaireur...

et l’intérêt par 6 c'est que si tu vas les chercher au cac les machine tout tes coureurs peuvent frapper (6 figurines maximum peuvent attaquer les machines). De plus si c'est pas contre du nain (endu4 sauvegarde CC4 ça limite les dégats) tu peux bloquer 2 machine en un tour avec la technique Fiche 8 : la charge sur deux machines
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elguigui
Chef
elguigui


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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 19:33

à condition d'annihiler tout les servant de la dite machine vu que les nain sont assez résistant et tenace avec parfois (souvent) des ingénieur et maitre ingénieur additionnelle.
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sigmarpouet
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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 19:40

Au pire si tu arrives à fracasser une machine et un ingénieur en deux tours ça reste rentable Very Happy
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Grandes-dents
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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty24.11.11 19:44

Toute façon les nains sont des chieurs ! Allez déloger une cata entre des patés qui a quand même un héros machin. Enfin one shout un maître des runes et une baliste en une invocation des crevasses ça n'as pas de prix !
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MessageSujet: Re: Les coureurs d'égouts   Les coureurs d'égouts Empty

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