Malefosse
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Malefosse

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 Les créations du clan Chapardeur

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5 participants
AuteurMessage
Clunny
Vermine de choc
Clunny


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MessageSujet: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty02.06.12 18:51

Alors voilà, je posterais ici toutes les unités qui me passent par la tête et pour leur faire subir vos avis/critiques.
Comme le clan Rictus n'a pas d'histoire, il est facile de lui en inventer une. Je n'ai pas encore travaillé la dessus, mais ça viendra. Bon aller, trêve de bavardages, voilà mes premières créations (avec un petit paragraphe fluffique qui leur est personnel pour les introduire, qui viendront après le temps que je les élabores) :

--> Nuées de la Peste : 50 points par socle

M CC CT F E PV I A CD
6 3 0 2 2 5 4 5 10

Règles spéciales :

. Indémoralisables (Nuées)
. Minuscules
. Porteurs de Peste

Porteurs de Peste : toute figurine d'une unité (amie ou ennemie) dans un rayon de 3 ps autour d'une unité de Nuée de la Peste doit réussir un test d'endurance ou perdre 1 PV sans sauvegarde d'armure possible. Les unités du clan Pestilien sont immunisées, car ils ne ressentent plus les effets de la maladie.

Les créations du clan Chapardeur 20110703lkilleurs0005

--> Rats-ogres-taupes : 50 points par Rat-ogres/8 points par Maître de meute

M CC CT F E PV I A CD
7 3 1 5 4 3 4 3 5

Règles spéciales :

. Sauve qui Peut!
. L'Union fait la Force
. Meute de Bêtes
. Peur
. Frénésie
. Unité Mixte
. Aveugles
. Taupes
. Epuisement

Aveugles : les Rat-ogres-taupes sont très sensibles à la lumière du jour, car ils vivent dans l'obscurité. Du coup, ils traitent les obstacles et les terrains difficilles comme des terrains dangereux, car ils trébuchent sur n'importe quoi. De plus, lors du premier tour où ils chargent, ils ne touchent l'ennemi que sur un résultat de 5+ et sont touchés sur un résultat de 3+. Utilisez ensuite leur CC normale pour leurs prochains round de corps-à-corps. Cela montre leur incapacité à se battre à cause de la lumière qui les éblouie, même si ils s'y habituent au fil du temps. Les maîtres de meute ou maîtres corrupteurs qui les accompagnent ne sont pas affectés par cette règle.

Taupes : lors du déploiement, vous pouvez placer un marqueur n'importe où sur le champs de bataille. Dans ce cas, ne déployez pas les Rat-ogres-taupes. A chaque tour, lancez ensuite 1D6. Sur 3+ l'unité émerge de terre. Si vous obtenez un 1, référez-vous au tableau d'incidents. Lors du tour ou elle émerge, elle ne peut pas se déplacer, sauf si une unité ennemi se trouve à portée de charge. Dans ce cas, l'unité doit automatiquement charger.

Epuisement : lors du tour où ils émergent, les Rat-ogres-taupes attaquent toujours en dernier, et leur F est réduite à 3 et leur I et leur A sont réduites à 1 pour montrer leur épuisement après avoir creusé si longtemps.

Tableau des incidents des Rat-ogres-taupes :

1-2 : Eboulement : alors que les Rat-ogres-taupes creusent, la galerie s'effondre.
Effectuez un test de force sur 2D6 pour chaque figurine de l'unité. Pour chaque test raté, retirez la figurine du jeu. En cas de test réussi, jetez un dé de dispersion et un dé d'artillerie. L'unité émergera alors à une distance du marqueur égale au nombre donné par le dé d'artillerie, dans la direction donnée par celui de dispertion. En cas d'incident de tir, relancez le dé. En cas de hit, l'unité émerge à l'emplacement du marqueur.

3-5 : Perdus : les Rat-ogres-taupes se sont perdus, ou leurs foreuses sont en panne dans le pire des cas. Toujours est-il qu'il ne sont pas au bon endroit.
Jetez le dé de dispertion et celui d'artillerie. L'unité émerge à une distance du marqueur égale au nombre donné par le dé d'artillerie, dans la direction donnée par celui de dispertion. En cas d'incident de tir, l'unité est bloquée et ne peux pas émerger : les foreuses des Rat-ogres-taupes sont en panne et ils ne peuvent plus creuser. En cas de hit, l'unité émerge normalement à l'emplacement du marqueur. De plus, l'unité sera sujette à la stupidité jusqu'à la fin de la partie, les Rat-ogres-taupes se demandant pourquoi la foreuse ne tourne plus.

6 : Fatigués : les Rat-ogres-taupes sont épuisés et font une pause, malgré les réprimandes des maîtres de meute :
L'unité n'émerge pas ce tour-ci.

Les créations du clan Chapardeur 20111227lkilleurs0108

Voilà, bientôt d'autres unités de ma création Les créations du clan Chapardeur 70763


Dernière édition par Clunny le 06.06.12 21:24, édité 4 fois
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ga123
Guerrier des clans
ga123


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty02.06.12 21:18

augmente le prix des nuées de la peste(c'est le meme que celui que les vrai nuées je crois) sinon j'aime bien .
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Clunny
Vermine de choc
Clunny


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty02.06.12 22:10

Merci. Pour les prix des nuées, c'est le double des originales qui ne coutent que 25 points.
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Kuig ikk
Esclave
Kuig ikk


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty06.06.12 18:28

Enfin des rats de la peste intéressants !!! on a une vrai règle pour représenter un contagion et une épidémie, plutôt que ce qui s'était fait dans le LA v6 (vieilles attaques empoisonnées... félicitations aux concepteurs de l'époque en passant, pour leur imagination débordante)
Cependant il manque une précision à mon sens
Citation :
réussir un test d'endurance ou succomber à la maladie sans sauvegarde d'armure possible

- Combien de touches ?? Combien de PV perdu ??

Pour les Rats-ogres taupes super, j'adore le concept, après si je peux mettre mon grain de sel, un tableau des incidents de tunnels ça ne te dit pas ?? (l'occasion de délirer sur ce qui peut arriver à ces pauvres rats-ogres...) ce serait peut être même sympas pour l'adversaire qui doit déjà supporter une charge de dos ou de flanc quand l'unité arrive si elle est bien placée, d'autant plus qu'il n'y a pas de déviation.
Enfin, j'aurais bien vu une règle "aveugle" pour montrer qu'il s'agit de bestioles mi-taupes mi-rat-ogres. Ça te permettrais aussi de justifier le prix (seulement 10pts de plus que les RO normaux)

Sinon, super concept et super conversion du RO !!! J'attend la suite avec impatience !
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Clunny
Vermine de choc
Clunny


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty06.06.12 21:22

Aller hop! Je continue sur ma lancée.
Voilà une nouvelle unité :

--> Rat-ogres pêcheurs (60 points) :

M CC CT F E PV I A CD
3 3 4 6 4 3 2 3 5

Règles spéciales :

. Sauve qui peut!
. L'union fait la force
. Meute de bêtes
. Peur
. Frénésie
. Unité mixte
. Peau écailleuse (4+)
. Nageurs

Nageurs : si sur la terre ferme, les Rat-ogres pêcheurs sont lents et patauds, sous l'eau, ils sont dans leur élément et bien plus rapides.
Le mouvement d'un Rat-ogre pêcheur passe à 8 si il traverse un terrain aquatique (rivière, marais, lac...), même si il est infranchissable pour les unités normales. Il ne subit pas les malus dû à un terrain dangereux lorsqu'il traverse un de ses terrains, mais doit effectuer un test de commandement non relançable (il ne peut pas utiliser le CD du général ou d'un maître corrupteur/de meute qui l'accompagne. Si le test est réussi, rien ne se passe, mais en cas contraire, le Rat-ogre pêcheur reste dans la rivière/lac/autre..., car il est heureux de pouvoir nager et manger à sa faim de bons poissons bien frétillants.

Un Rat-ogre pêcheur de l'uinité peut être amélioré en Rat-ogre plongeur pour +25 points.

Rat-ogre plongeur

M CC CT F E PV I A CD
3 3 5 6 4 3 3 4 5

Un Rat-ogre plongeur peut être équipé d'une chaine-harpon pour +20 points.

Chaine-harpon : le Rat-ogre plongeur peut remplacer toutes ses attaques par une seule attaque de tir. Si il parvient à toucher l'adversaire, lancez le dé d'artillerie. Si vous obtenez un incident de tir, référez-vous au tableau des incidents :

2-4 : Fauchage : toutes figurines dans un rayon de 6 pas (amies ou ennemies) subit une touche de F6 perforante
6-8 : Ecrabouillage : attaque en ligne droite. Toute figurine dans un rayon de 8 pas subit une touche de F6
10 : Harponnage : le Rat-ogre plongeur effectue un tir de baliste ayant une portée de 8 pas.

Tableau des incidents du Rat-ogre plongeur :

1-2 : Oups! : Le Rat-ogre plongeur fait tournoyer son arme à toute vitesse, mais s'arrête alors qu'il s'aperçoit qu'il vient de mutiler les autres Rat-ogres pêcheurs de l'unité.
Chaque figurine de l'unité subit une touche de F8 infligeant la perte d'1D3 PV (les maîtres de meute/corrupteurs ne sont pas touchés, le harpon leur passe au-dessus de la tête).
3-5 : Aïe! : Le Rat-ogre plongeur se plante l'arme dans la patte, ou, s'il est malchanceux, dans le ventre ou la tête.
Le Rat-ogre doit réussir un test d'endurance ou perdre 1D3 PV sans sauvegarde d'armure autorisée.
6 : Raté : Le Rat-ogre plongeur fait tournoyer son arme au-dessus de sa tête, mais celle-ci lui échappe des pattes.
Effectuez l'attaque harponnage, mais lancez le dé de dispertion pour voir dans quelle direction part l'attaque.

Les photos sont à venir, tout comme le fluff (pour expliquer pourquoi ces unités sont si boostées et autre).
Voilà, vos avis?
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Kuig ikk
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Kuig ikk


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty07.06.12 9:54

Bonnes idées toujours !!

Une petite question à propos de la chaîne-harpon : Est une arme de tir ? auquel cas pourquoi le Rat-ogre remplace il ses attaques par une seule de tir (il conserve la valeur d'attaque de son profil quand il est au cac normalement)
Ensuite il y a un problème, si tu dois faire un jet pour toucher au tir (ton arme n'a pas de portée maximum) donc tu ne peux pas déterminer si tu es a courte ou longue portée au moment du tir, alors que tu n'as pas encore jeter le dés d'artillerie (qui finalement va t'indiquer la portée du tir)
En fait en y pensant un peu mieux je crois que le jet pour toucher au tir complique l'utilisation de ton arme (trop de cas particuliers) le plus simple ce serait :


Chaine-harpon : le Rat-ogre plongeur dispose d'une arme de tir fonctionnant comme suit:

Il s'agit d'une arme mouvement et tir disposant d'une portée aléatoire. Avant d'effectuer le tir jetez 1D6, sur 2+ le tir fonctionne, sur un 1, le rat-ogre était en train de faire de grands moulinets avec sa chaîne dans les airs et il fauche malencontreusement un allié (une figurine amie dans un rayon de 3 pas subie une touche de force 6) et le tir n'a pas d'autre effet.

Si vous obtenez 2+ sur le jet préalable, lancez un dé d'artillerie et consultez le tableau ci-dessous (en cas d'incident de tir faîtes un jet sur le tableau des incidents de la chaîne-harpon)


2-4 : Fauchage : toutes figurines dans un rayon de 6 pas (amies ou ennemies) subit une touche de F6 perforante
6-8 : Ecrabouillage : attaque en ligne droite. Toute figurine dans un rayon de 8 pas subit une touche de F6
10 : Harponnage : le Rat-ogre plongeur effectue un tir de baliste ayant une portée de 8 pas.
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Clunny
Vermine de choc
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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty08.06.12 22:18

En fait c'est une arme de tir qui peut être utilisée au corps-à-corps (un peu compliqué Les créations du clan Chapardeur 775301 ; mais au moins c'est skaven Les créations du clan Chapardeur 341465 ).
En tout cas, content de voir que tu suis mon sujet, ça fait plaisir d'avoir des réponses, et en plus ya des compliments! Je suis gâté Les créations du clan Chapardeur 341465
Bon sinon, autre unité sorti de mon cerveau de géniepastrèsnormaldanssatêtemaisquitrouvedesbonnesidéesquandmêmeaumoinsunefoissurdix.

--> Meute de Rat-loups (10 points par figurine) :

M CC CT F E PV I A CD
8 4 0 4 4 1 4 2 5

Règles spéciales :

. Sauf qui peut!
. L'union fait la force
. Peur
. Peux revevoir une Peau écailleuse (5+) pour +1 point par fig
. Peux recevoir la règle Attaque Empoisonnées pour +3 points par figurine

Je dois réfléchir à des règles spécifiques à mon clan, mais ce sera plus tard. Et sinon, parce que je trouve que l'armée skaven manque cruellement de cavalerie :

--> Cavaliers Rat-loups (27 points) :

M CC CT F E PV I A CD
5 5 4 4 4 1 5 3 6

Règles spéciales :

. Sauf qui peut!
. L'union fait la force
. Peur
. Coup fatal

Equipement :

. Arme de base
. Lance de cavalerie
. Armure lourde
. Bouclier

Un Cavalier Rat-loup peut-être promu :
-musicien pour 15 points
-porte-étandard pour 15 points (peut porter une bannière magique jusqu'à une valeur de 50 points)
-champion pour 20 points (peut porter des objets magiques jusqu'à une valeur de 50 points)

Une monture peut être carapaçonnée pour +2 points par figurine.

Voilà, c'est la troupe d'élite du clan.
Pour la suite, ce sera des Rat-loups de la Peste, et après je ferais un récapitulatif de tout ce que j'ai fait jusqu'à maintenant.

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Aneth44
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Aneth44


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty07.12.12 22:46

Je pense que les nuées de la peste ne devraient pas contaminer les autres membres du clan pestilien
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Ratchitt
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Ratchitt


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MessageSujet: Re: Les créations du clan Chapardeur   Les créations du clan Chapardeur Empty14.04.13 12:57

je trouve que 10 points pour un rat-loup rapide,qui cause la peur et qui à un cc de 4 est pas assez cher
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