Alors voilà, je posterais ici toutes les unités qui me passent par la tête et pour leur faire subir vos avis/critiques.
Comme le clan Rictus n'a pas d'histoire, il est facile de lui en inventer une. Je n'ai pas encore travaillé la dessus, mais ça viendra. Bon aller, trêve de bavardages, voilà mes premières créations (avec un petit paragraphe fluffique qui leur est personnel pour les introduire, qui viendront après le temps que je les élabores) :
--> Nuées de la Peste : 50 points par socle
M CC CT F E PV I A CD
6 3 0 2 2 5 4 5 10
Règles spéciales :
. Indémoralisables (Nuées)
. Minuscules
. Porteurs de Peste
Porteurs de Peste : toute figurine d'une unité (amie ou ennemie) dans un rayon de 3 ps autour d'une unité de Nuée de la Peste doit réussir un test d'endurance ou perdre 1 PV sans sauvegarde d'armure possible. Les unités du clan Pestilien sont immunisées, car ils ne ressentent plus les effets de la maladie.
--> Rats-ogres-taupes : 50 points par Rat-ogres/8 points par Maître de meute
M CC CT F E PV I A CD
7 3 1 5 4 3 4 3 5
Règles spéciales :
. Sauve qui Peut!
. L'Union fait la Force
. Meute de Bêtes
. Peur
. Frénésie
. Unité Mixte
. Aveugles
. Taupes
. Epuisement
Aveugles : les Rat-ogres-taupes sont très sensibles à la lumière du jour, car ils vivent dans l'obscurité. Du coup, ils traitent les obstacles et les terrains difficilles comme des terrains dangereux, car ils trébuchent sur n'importe quoi. De plus, lors du premier tour où ils chargent, ils ne touchent l'ennemi que sur un résultat de 5+ et sont touchés sur un résultat de 3+. Utilisez ensuite leur CC normale pour leurs prochains round de corps-à-corps. Cela montre leur incapacité à se battre à cause de la lumière qui les éblouie, même si ils s'y habituent au fil du temps. Les maîtres de meute ou maîtres corrupteurs qui les accompagnent ne sont pas affectés par cette règle.
Taupes : lors du déploiement, vous pouvez placer un marqueur n'importe où sur le champs de bataille. Dans ce cas, ne déployez pas les Rat-ogres-taupes. A chaque tour, lancez ensuite 1D6. Sur 3+ l'unité émerge de terre. Si vous obtenez un 1, référez-vous au tableau d'incidents. Lors du tour ou elle émerge, elle ne peut pas se déplacer, sauf si une unité ennemi se trouve à portée de charge. Dans ce cas, l'unité doit automatiquement charger.
Epuisement : lors du tour où ils émergent, les Rat-ogres-taupes attaquent toujours en dernier, et leur F est réduite à 3 et leur I et leur A sont réduites à 1 pour montrer leur épuisement après avoir creusé si longtemps.
Tableau des incidents des Rat-ogres-taupes :
1-2 : Eboulement : alors que les Rat-ogres-taupes creusent, la galerie s'effondre.
Effectuez un test de force sur 2D6 pour chaque figurine de l'unité. Pour chaque test raté, retirez la figurine du jeu. En cas de test réussi, jetez un dé de dispersion et un dé d'artillerie. L'unité émergera alors à une distance du marqueur égale au nombre donné par le dé d'artillerie, dans la direction donnée par celui de dispertion. En cas d'incident de tir, relancez le dé. En cas de hit, l'unité émerge à l'emplacement du marqueur.
3-5 : Perdus : les Rat-ogres-taupes se sont perdus, ou leurs foreuses sont en panne dans le pire des cas. Toujours est-il qu'il ne sont pas au bon endroit.
Jetez le dé de dispertion et celui d'artillerie. L'unité émerge à une distance du marqueur égale au nombre donné par le dé d'artillerie, dans la direction donnée par celui de dispertion. En cas d'incident de tir, l'unité est bloquée et ne peux pas émerger : les foreuses des Rat-ogres-taupes sont en panne et ils ne peuvent plus creuser. En cas de hit, l'unité émerge normalement à l'emplacement du marqueur. De plus, l'unité sera sujette à la stupidité jusqu'à la fin de la partie, les Rat-ogres-taupes se demandant pourquoi la foreuse ne tourne plus.
6 : Fatigués : les Rat-ogres-taupes sont épuisés et font une pause, malgré les réprimandes des maîtres de meute :
L'unité n'émerge pas ce tour-ci.
Voilà, bientôt d'autres unités de ma création