Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne

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Driik
Nyrzhel
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Nyrzhel
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MessageSujet: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty31.05.13 17:02

Salut les rats !

Avec quelques amis, on a commencé une petite campagne intitulée "L'Escalade de la Violence". En résumé, on commence avec des listes à 1000 pts, et on augmente de 400 pts à chaque bataille (jusqu'à 3000 pts). A chaque fois, on est obligé de garder les figurines survivantes de la partie précédente, et de compléter jusqu'à atteindre le nouveau seuil. Donc plus on perd d'unités à une bataille, plus on a de marge de manoeuvre pour adapter sa liste à l'adversaire suivant. En revanche, les unités survivantes gagnent des points d'expérience qui peuvent leur permettre de devenir vétéran, ce qui récompense les victoires.

Je vais utiliser ce topic pour vous tenir les comptes-rendus de mes batailles dans le cadre de cette campagne. Tout d'abord, voici ci-dessous les règles complètes.
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty31.05.13 17:07

L'ESCALADE DE LA VIOLENCE


1/ Déroulement des batailles

Cette campagne se base sur un tournoi en poule, suivi d'une finale. Les batailles commencent à 1000 points, puis on augmente de 400 points à chaque manche successive.

A l'issue de chaque bataille, on détermine les points de tournoi marqués (2 chacun pour un match nul, 3 pour une victoire, 4 pour une victoire écrasante, 1 pour une défaite), et on l'inscrit dans le tableau du tournoi. On note aussi le nombre de points de victoire marqués par chacun au cours de la bataille, afin de départager les éventuelles égalités de points de tournoi.

On rédige les premières listes d'armées avant de tirer au sort l'ordre des rencontres de la poule. A l'issue de la poule, les deux joueurs ayant marqué le plus de points de tournoi s'affrontent en finale, tandis que les deux autres s'affrontent pour la troisième place.

Au cours d'une bataille, au début de n'importe quel tour, un joueur peut capituler. Dans ce cas, toutes ses unités non engagées au corps-à-corps sont considérées comme en fuite. Les unités engagées au corps-à-corps doivent immédiatement faire un jet de fuite comme si elles avaient raté un jet de moral (même si elles sont indémoralisables). L'adversaire peut alors tenter de les poursuivre pour les détruire. La partie s'arrête immédiatement après.


2/ Restrictions sur les listes d'armées

Pour la première bataille, chaque joueur constitue sa liste d'armée de 1000 points selon les règles normales.

Pour chaque bataille suivante, le joueur est obligé de garder tous ses personnages et unités survivants (y compris ceux ayant fui hors de table) dans sa liste d'armée, qu'il complète ensuite pour atteindre une valeur maximale 400 points plus élevée qu'à la bataille précédente.

Les effectifs des unités peuvent être augmentés, mais ne peuvent pas être inférieurs aux effectifs survivants de la bataille précédente (Exception : les troupes relevées par magie au-delà des effectifs de départ de la bataille n'ont pas à être reportées sur la bataille suivante). De même, on peut ajouter de l'équipement ou des options à un personnage, mais pas en enlever. Les sorciers doivent garder le domaine de magie qu'ils ont choisi à leur première bataille.


3/ Expérience et rangs de vétérans

A la fin d'une bataille, chaque personnage et unité survivant gagne un nombre d'xp égal aux points de tournoi marqués sur le match (Entre 1 pour une défaite et 4 pour une victoire écrasante). Les unités en fuite sont considérées comme survivantes mais ne gagnent qu'1 xp (comme pour une défaite). Chaque unité survivante lance 1d6+xp : si elle fait 7+, elle gagne un rang de vétéran et remet son compteur d'xp à zéro. Sinon, on note son xp pour la cumuler sur la bataille suivante. Chaque rang de vétéran supplémentaire augmente de 1 la difficulté du jet de dé (8+ pour obtenir le rang 2, 9+ pour le rang 3...)

Chaque personnage ou unité vétéran peut activer une fois par bataille et par rang de vétéran le pouvoir suivant :

Expérience du combat. Le joueur peut relancer tous ou une partie des dés de n'importe quel jet provoqué par l'unité vétéran. Cette relance peut s'appliquer à un jet pour toucher, pour blesser, un jet de sauvegarde, un jet de lancement de sort ou de dissipation, un jet de distance de charge, fuite, poursuite, mouvement aléatoire ou de commandement, ou n'importe quel jet demandé par une règle spécifique à l'unité (comme l'arrivée en jeu des mineurs nains). Cette relance ne peut s'appliquer à des dés déjà relancés. Un personnage vétéran dans une unité peut utiliser ce pouvoir pour relancer un jet commun à l'unité qui l'accueille (jet de mouvement ou de commandement), et inversement pour une unité vétéran contenant des personnages.

Une unité ne peut pas utiliser le pouvoir "Expérience du combat" pour relancer son jet d'expérience après la partie.


4/ Compte-rendus de batailles

Après chaque bataille, les joueurs devront publier sur ce forum un compte-rendu de bataille. Celui-ci devra contenir, pour chaque joueur :

- Le résultat de la bataille (défaite, égalité, victoire, victoire écrasante)

- Le score (rappelons qu'une unité ayant perdu la moitié de ses effectifs compte pour la moitié de ses points dans le score, et n'oubliez pas les points de bannières, général et grande bannière)

- Pour chaque personnage et unité survivant : Son nom, son équipement et options sélectionnées, ses effectifs survivants (dans le cas d'une unité), son expérience accumulée (et rangs de vétéran) et le résultat de son jet d'expérience après la bataille.

Les joueurs au repos gagnant 1xp par unité, notez qu'ils devront se livrer au même exercice après avoir fait leurs jets d'expérience en présence d'un témoin participant à la campagne.


5/ Disposition des terrains

Sur une table de format standard (180 x 120), les joueurs posent 3 terrains chacun, en alternant à chaque terrain posé (on détermine le premier joueur au dé). Sur une table de format inférieur, chaque joueur pose 2 terrains.

Avant de poser chaque terrain, le joueur en détermine la nature en tirant 1d6 :
1 = marais de taille A4 (ou carré de 25cm de côté environ)
2-3 = forêt de taille A4 (ou carré de 25cm de côté environ)
4-5 = colline de taille A4 (ou carré de 25cm de côté environ)
6 = bâtiment de 2 étages (10 tireurs max) de taille A6 (ou carré de 12,5cm de côté environ)


6/ Cas particuliers

* Les armes régimentaires skaven sont considérées comme des unités distinctes de leur unité mère : si l'unité est perdue, l'arme devra être rattachée à une autre unité sur la liste suivante, et si l'arme est perdue, on pourra en rattacher une autre à l'unité. Les deux font des jets d'expérience séparément et ont des rangs de vétérans séparés.

* Si un champion ayant un bonus d'initiative par rapport à sa troupe (comme les 'tueurs de géants' nains) utilise le pouvoir "vétéran" de son unité pour relancer un jet offensif (pour toucher, ou pour blesser), la troupe peut elle aussi bénéficier de la relance sur le même jet quand viendra son tour de frapper au sein de la même phase de combat.
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty31.05.13 17:14

Comme nous sommes 5 joueurs, à chaque tour il y a une armée qui ne combat pas. L'ordre des batailles sera le suivant :

Première ronde (1000 pts) :
Skaven (moi) affronte Comte Vampire
Bretonnien affronte Elfe Noir
Nain est au repos

Deuxième ronde (1400 pts) :
Skaven (moi) affronte Nain
Comte Vampire affronte Bretonnien
Elfe Noir est au repos

Troisième ronde (1800 pts) :
Skaven (moi) affronte Elfe Noir
Comte Vampire affronte Nain
Bretonnien est au repos

Quatrième ronde (2200 pts) :
Skaven (moi) affronte Bretonnien
Elfe Noir affronte Nain
Comte Vampire est au repos

Cinquième ronde (2600 pts) :
Comte Vampire affronte Elfe Noir
Bretonnien affronte Nain
Skaven (moi) est au repos

Finale (3000 pts) :
1er affonte 2ème
3ème affronte 4ème
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty31.05.13 18:43

Ma première bataille de la campagne a donc eu lieu contre le Comte Vampire, à 1000 pts. Voici la liste d'armée que je lui ai aligné :

* 1 Seigneur de guerre avec bouclier
* 1 Grande Bannière (Bannière d'orage) avec bouclier
* 1 Technomage avec Fusée Funeste

* 26 Guerriers des clans (boucliers, étendard, musicien)
* 1 Lance-Feu
* 40 Esclaves (musicien)
* 15 Rats géants + 3 chefs de meute
* 40 Moines de la Peste
* 5 Coureurs d'égouts avec frondes

Donc une liste plutôt orientée corps-à-corps, avec un bunker de guerriers des clans (pour mes 3 persos) qui est censé ne jamais voir le combat, un bloc d'esclaves pour bloquer les menaces, un pack de rats géants pour des prises de flancs, harcèlement ou assassinat de nécros, les coureurs pour harcèlement et assassinat, et enfin le pack de moines qui est l'unité de choc principale.
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty31.05.13 18:53

LA BATAILLE DE LA TOUR BRISÉE

Au coeur d'une sombre forêt marécageuse gisent les ruines d'une tour abandonnée. Dans le silence de la nuit, ce lieu résonne des sinistres échos des atrocitées passées, car ce lieu maudit est chargée d'une histoire bien noire : il a été le refuge d'une puissante cabale de nécromants ! Sous les ruines de la tour se trouve un laboratoire secret où l'on trouve les artefacts les plus terrifiants... sombres grimoires, armes impies, talismans magiques, et bien sûr, comme partout où une grande quantité de magie se concentre, de la Malepierre.

Les habitants de la région savent qu'il ne faut pas s'approcher de ces ruines. Mis à part pour se rendre à l'ancien cimetière, nul n'ose se rendre si près de la tour brisée, surtout de nuit, car on la sait hantée. Et pourtant, cette nuit, des pas discrets se font entendre. Des centaines de petits pas, de bruissements, de chuintements, traduisant l'excitation des abominables skavens pressés de piller la Malepierre. Leur chef de bande, Arsenic le Dément, n'a aucune conscience du danger qui le guette, car les trois nécromanciens à qui appartenaient la tour ne dorment pas d'un sommeil éternel. Leur âme hante encore les lieux pour protéger leurs trésors, et en quelques minutes, c'est le cimetière entier qui se lève pour repousser les pillards !

-----

Nous avons joué cette partie sur une table plus petite que le standard, donc 2 terrains chacun. Cela a donné un bâtiment (posé en plein milieu de la table), avec deux forêts et un marais autour.

J'alignais 133 figurines au total : un seigneur de guerre, une grande bannière (avec la bannière d'orage qui ne servait strictement à rien ici), un technomage doté de la fusée funeste mais pas magicien, 26 guerriers des clans (unité "bunker" pour mes persos) avec un lance-feu, un gros pack de 40 esclaves, un petit pack rapide de 15 rats géants avec leurs 3 chefs de meute, le terrifiant pack de 40 moines de la peste avec bannière pestilentielle, et enfin 5 coureurs d'égouts.

En face, Prentyss avait 105 figurines : un maître nécromancien niveau 3 (avec périapte noir) et 2 nécros niv.1, 3 packs de 25 zombis (qui ont grossi à vue d'oeil) et un pack de 25 gardes des cryptes comme troupes de choc.

J'ai pris le premier tour, et je me suis empressé d'occuper le bâtiment central avec mes coureurs d'égouts (déployés en éclaireurs). En effet, je psychotais sévèrement sur le cauchemar que serait un maître nécromancien dans une tour avec un pack de zombi : le magos indélogeable qui aurait fait pleuvoir la mort autour de lui, je ne pouvais pas laisser faire ca. Comme le vampire s'est débrouillé pour déployer ses gardes des cryptes loin de mes esclaves, j'ai dû commencer par inverser les positions de mes esclaves et de mon bunker de commandement (le coup fatal des gardes des cryptes sur mes persos, un autre cauchemar à fuir absolument), ce qui a fait que mes esclaves se sont bizarrement trouvés à l'arrière de mes lignes.

Pour son premier tour, Prentyss s'est contenté d'avancer ses gardes des cryptes sur un flanc et l'un de ses packs de zombis (qui ne contenait pas de nécro) sur l'autre, tout en invoquant des pelletées de zombis. A ce stade de la partie, il avait gagné la supériorité numérique.

Au deuxième tour, mes rats géants ratent leur charge pour essayer d'engager l'unité de commandement nécro (je voulais tenter un assassinat du général), et mes moines de la peste ratent leur charge sur l'unité de zombis de l'autre flanc. Pas de bol pour les charges, mais la chance tourne immédiatement avec ma phase de tir : mon lance-feu dévaste la moitié des gardes des cryptes, et la fusée funeste vient parachever le travail, ne laissant que 3 gardes des cryptes debout ! De son côté, le mort-vivant me lance un sort de Souffle de la Non-Vie, un vortex qui amoche sévèrement mon unité de guerriers des clans.

Avec le tour 3 arrive l'heure des corps-à-corps : mon petit pack de rats géants s'attaque aux gardes des cryptes, qui ont déjà commencé à repousser comme de la mauvaise herbe. Mes moines de la peste vont dévaster l'unité de zombis de l'autre flanc, tandis que je prends le risque, avec mon unité de commandement, de charger l'unité de zombis où il planque un de ses petits nécros. Malheureusement, l'unité de son général (et du 2ème petit nécro) reste hors de portée, mais je sors mes coureurs d'égoûts du bâtiment en prévision d'une mission assassinat.

Du côté des gardes des cryptes, mes rats géants offriront une résistance héroïque en tenant contre toute attente. Les gardes des cryptes meurent et se relèvent régulièrement, ce qui rend le combat interminable. Mon technomage se fait tuer dans la mêlée, mais le nécro en face aussi. Mon lance-feu explose en essayant de tirer une deuxième fois. Mes coureurs d'égouts tentent d'assassiner le général nécro, lui enlèvent 2 points de vie (sur 3) et tuent son deuxième acolyte, mais fuient et se font rattraper. Sur la fin de partie, mes moines de la peste mangent les unités de zombis une à une, libérant mon unité de commandement et menaçant celle de Prentyss, tandis que les gardes des cryptes, après avoir enfin fait fuir le dernier maître de meute, se trouvent englués avec le pack d'esclaves.

Le général nécro tentera de fuir le corps-à-corps, mais un jet de commandement raté lui interdit la marche forcée, ce qui l'empêche de se réfugier en sécurité. Ce sera donc mon seigneur lui-même qui le vaincra dans un duel final héroïque (à 15 contre 1), provoquant la ruine des dernières troupes mort-vivantes. Victoire écrasante de la vermine skaven.


Merci à Prentyss pour cette première bataille de la campagne ! Je pense que j'ai eu de la chance sur le tirage au sort, car mon armée n'aurait certainement pas aussi bien marché face à d'autres. Nous avions tous les deux des armées orientées corps-à-corps avec des masses d'infanterie, lui avait de la magie (Beaucoup ! Ses phases de magie étaient écrasantes), et de mon côté le peu de tir que j'ai aligné s'est très bien comporté, mais c'est surtout les moines de la peste qui ont fait la différence. Là où j'avais de quoi gérer son unité d'élite (esclaves et rats géants pour engluer les gardes des cryptes pendant que j'assassinais les nécros), lui n'avait rien pour arrêter les moines de la peste et leurs tempêtes d'attaques.

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Les photos de Prentyss : https://www.dropbox.com/sh/c5nmnw9w0qp53ow/jI7bSa_a4O#f:2013-05-27%2021.42.31.jpg
(Les décors sont de pauvres feuilles de papier avec écrit "Marais", "Forêt" ou "Bâtiment", et on a plein de figurines non peintes, ca se voit qu'on est joueurs avant d'être modélistes...)

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Le seigneur rat grimace alors qu'il tente de forcer la porte de la cave avec une barre de métal rouillé : la douleur remonte dans son bras blessé par les choses-mortes. "Toi ! Ouvre cette porte vite-vite !", ordonne-t-il en donnant une claque derrière la tête d'un de ses guerriers. Ce dernier, occupé à ronger l'os d'un garde des cryptes, laisse échapper un couinement aigü avant de s'exécuter promptement, pliant l'échine de peur de prendre un autre coup.

Le sous-sol de la Tour Brisée pue la moisissure, et le bois vermoulu des marches d'escaliers craque sous les pattes griffues des skavens. Les guerriers retournent la pièce avec avidité à la recherche de malepierre, réduisant au passage en poussière des pages de grimoires d'une valeur inestimable. Mais le regard chafouin du seigneur Arsenic le Dément s'est posé sur tout autre chose que la malepierre tant convoitée. Posée dans un coffret d'acier, une lame noire comme la nuit irradie une puissance maléfique. Les yeux brillants de convoitise, il pose sa patte fermement sur la garde de l'arme diabolique, et dans ses oreilles siffle la voix enjôleuse de la folie...

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Driik
Vermine de choc
Driik


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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty01.06.13 12:24

Quelque petits trucs pour commenter un peu ta bataille et ta campagne qui m'ont l'air fort intéréssante ( Il se peut d'ailleurs que je te demande l'autorisation pour te piquer l'idée pour mon club )

Tout d'abords tes perso n'avait rien à craindre du coup fatal des gardes des Crypte. En effet, tes personnages étant des héros / seigneur, il faut que les figurines aient le coup fatal héroique pour les one shot.

Ensuite si ton seigneur de guerre n'était là que pour faire tenir tes troupes avec son commandement ( Vu son équipement, je pense que c'est le cas ), tu peux également le mettre au dernier rang histoire qu'il ne puisse pas être snipé, par des sorts du type domaine de la Mort.

Concernant ta liste, je trouve que c'est une bonne base bien qu'elle soit pas terrible au niveaux magie. T'as du avoir de pas mal de chance parce que là, t'as limite aucune protection contre de gros magicien ( Genre les Elfes Noirs ). Si je puis me permettre un conseil pour la suite, je te conseille de prendre une bonne unité punchy parce que contre les unités blindé t'as pas grand chose si ce n'est ton lance feu. Investir dans 3 Rats-Ogres serait peut être une bonne idée, voir un Canon à Malefoudre ( Perso j'ai arrêter de l'utilisé, il explose toujours Tour 1 xD )

J'attends avec impatience la suite de ta campagne. Tes petits passage fluff sont très bien écrit :
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csharpmao
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty01.06.13 19:28

Driik a écrit:
Tout d'abords tes perso n'avait rien à craindre du coup fatal des gardes des Crypte. En effet, tes personnages étant des héros / seigneur, il faut que les figurines aient le coup fatal héroique pour les one shot.

Ensuite si ton seigneur de guerre n'était là que pour faire tenir tes troupes avec son commandement ( Vu son équipement, je pense que c'est le cas ), tu peux également le mettre au dernier rang histoire qu'il ne puisse pas être snipé, par des sorts du type domaine de la Mort.

Desolé de te contredire, mais le seigneur, à part s'il est monté sur un rat ogre est de type infanterie et est donc susceptible d'être tué par un coup fatal.

De la même manière, je ne sais pas comment ca se passait avec les versions précédentes, mais si je lis bien les règles, et à parr si j'ai loupé un errata, le seigneur doit être placé au premier rang et ne peut être déplacé à l'arrière que s'il est défié.

@Nyrzhel : Je me réjouis de lire tes prochains rapports de bataille. Et que le Rat Cornu veille sur toi.
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty01.06.13 22:52

Merci Driik pour ton retour et tes conseils !
J'ai un peu tiqué sur les points de règles que tu soulevais, mais csharpmao a déjà répondu à ce propos.

Effectivement, ma liste manquait de Force élevée et j'ai eu du bol de tomber sur une armée de ce type au premier tour (j'aurais eu l'air malin si le tirage au sort m'avait placé face au Bretonnien !), mais je devrais avoir le loisir de corriger ca au fur et à mesure de la campagne. Le canon à malefoudre viendra, c'est certain, ainsi que le Prophète avec Cloche pour la magie... Mais je ne vais pas sortir ce dernier tout de suite car ma prochaine bataille sera face au nain, et qu'il aligne un seigneur des runes.

D'ailleurs, ma bataille face au nain est prévue pour le 22 juin, je vous tiendrai au courant d'ici là !
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty05.06.13 16:08

L'une des spécificités de notre campagne, c'est que nous sommes 5 joueurs, et donc qu'à chaque manche, il y a un joueur "au repos", qui ne se bat pas. Nous avons décidé que les joueurs au repos marqueraient 1 point d'XP pour chacune de leurs unités, afin qu'ils ne prennent pas de retard sur les autres joueurs qui se battent. En revanche, le gros inconvénient du repos, c'est qu'on est obligé de publier sa liste intacte.

Le tirage au sort m'a pas mal favorisé de ce point de vue, puisque je joue à chaque fois contre un joueur qui vient d'avoir son repos. Concrètement, ma prochaine bataille est contre le nain à 1400 pts, et c'est lui qui était au repos à 1000 pts. Il nous a donc publié sa liste à 1000 pts en mentionnant quelles unités ont réussi leur jet de dé d'expérience pour passer vétéran.

Voici la liste en question :
Citation :
  • Burnor : Seigneur des Runes (arme de base, armure de Gromril, rune majeure de gromril, rune de résistance, rune majeure d'équilibre, rune de fournaise) - Vétéran rang 1
  • Goigan : Thane Grande Bannière (arme de base, armure de gromril, bouclier, Rune de Strollaz) - Vétéran rang 1
  • Dagnus le simple : Tueur de dragon (haches de tueur, 2 runes de vitesse)

  • Leger de Vorin : 25 Guerriers nains (arme de base, armure lourde, bouclier, musicien, porte-étendard, vétéran)
  • Escolier de Denar : 20 Tueurs (haches de tueur, musicien, porte-étendard, 4 tueurs de géants)
1000 pts de corps-à-corps avec la rune de Strollaz, donc... Il pourra toujours y rajouter 400 pts (je crains un peu la catapulte runée), mais ca me fait déjà une bonne base pour réfléchir à ma liste.

De mon côté, je lui révèle aussi pas mal de choses, puisque j'ai eu peu de pertes contre le Comte Vampire. Voici la liste de mes survivants et vétérans à l'issue de ma bataille à 1000 pts :
Citation :
  • Arsenic le Dément (seigneur de guerre)
    • Équipement : bouclier, armure lourde.
    • Vétéran rang 1

  • Curare le Boîteux (chef - grande bannière)
    • Équipement : bouclier, armure lourde, Bannière d'Orage
    • 4 xp

  • Les Rongeurs Fous (13 guerriers des clans)
    • Équipement : bouclier, armure légère.
    • État-major : musicien, porte-étendard.
    • Vétéran rang 1

  • Les Risibles Impotents (33 esclaves)
    • Équipement : -
    • État-major : musicien.
    • Vétéran rang 1

  • La meute puante (0 rat géant, 1 chef de meute)
    • Équipement : fouet, armure légère.
    • 1 xp

  • Les Exaltés de la Mort Blanche (32 moines de la peste)
    • Équipement : arme supplémentaire, Bannière Pestilentielle.
    • État-major : musicien, porte-étendard.
    • Vétéran rang 1



Ceux qui ont lu le RP que j'ai mis à l'issue de ma première bataille se doutent peut-être de l'un des choix principaux que j'ai fait pour ma liste à 1400 pts. Un choix qui vise tout particulièrement la save d'armure à 1+ relançable de son seigneur... Pour le reste, je n'ai pas prévu de grosses surprises. Je crois que les frondes empoisonnées pourraient être redoutables contre les tueurs.
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Deepali
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty06.06.13 11:45

Super sympathique comme campagne, je suis la suite avec impatience et attention Smile
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alexy999
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty07.06.13 9:50

De même que mes collègues, je te soutien dans l'écriture de ce rapport de campagne L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne 911606
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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty17.06.13 16:13

Nouvel épisode de cette campagne : les elfes noirs et les bretonniens ont fait leur première bataille (1000 pts). Une bataille assez épique à 19 chevaliers contre 63 elfes (ca change des 105 vs 133 de ma bataille contre le vampire) ! Évidemment, avec un sous-nombre pareil, tous les paris allaient dans le sens d'une victoire du druchii.

Je laisse la parole au druchii pour ce compte-rendu de bataille :

Un vil elfe noir a écrit:
Bon, je vais faire une rapide présentation de mon armée et des tours. Même si la partie à duré 5 tours, ceux-ci se sont déroulés très très vite.

J'alignais donc les forces suivantes : 

1 socière lvl 2 - Domaine de la magie noire
20 corsaires - champion / musicien / bannière (Bonus : Frénésie)
20 guerriers - musicien / bannière (Bonus : perforant) / boucliers
5 cavaliers noirs - musicien / arbalètes
16 arbalétriers - musicien
1 assassin - 2 armes / empoisonné / coup fatal / svg 5+ invul

Je me doutais un peu que le Bretonnien n'alignerait pas grand chose. Et il ne m'a pas déçu de ce côté là.
Et dans le même ordre d'idée, je me doutais bien que les svg à 2+ seraient une plaie... surtout quand on n'a pas les bons outils.

Si le Bretonnien fait un score suffisant pour choisir son côté de table, ses troupes passant du temps à prier me laissent l'initiative. Ma sorcière tombe sur 2 pouvoirs : vent de lames + Mot de Douleur, qui sans être ceux que j'espérais, l'un s'est révélé particulièrement efficace au vu de mes... prouesses.

Image Image

Premier tour, mes cavaliers s'avancent en avant garde suivi des corsaires et guerriers, tandis que la sorcière et les arbalétriers montent dans la tour.
Phase de magie, un seul sort est lancé (3 dés de pouvoir. Woohoo !!) mais réussit à blesser le porteur de la grande bannière. 
Phase de tir, les cavaliers et les arbalétriers ne font rien.

Le bretonnien tente une charge qui n'aboutit pas. Et pour cause : on a oublié de tenir compte du dé bonus de la cavalerie sur les charges. Possible alors que la partie aurait tourné autrement... enfin bon. Il est trop tard.
Les troupes avancent. Pas de magie ni de tirs pour le bretonnien. Étrange...

Image

2nd tour. Je tente une charge avec mes corsaires.... qui se foirent.
Phase de magie. Un peu plus de dés de pouvoir, encore une fois le sort Vent de lames fait ses preuves : encore 1 blessé (pourtant j'aligne plus de 10 attaques CC4 / F4 - Merci la svg 2+ relançable !!).
Les tireurs ne font pas mieux. C'est pitoyable.w

Et là le vent commence à tourner. 
Si une se foire complètement, l'autre réussi.
Des chevaliers parviennent au contact de mes corsaires. Enfin un peu d'action. Le seigneur et son initiative 7 F6, fait 3 morts, sans difficultés.
Vient alors le tour de mes corsaires : 21 attaques de contre charge. De la F3, certes, mais sur un malentendu...
Résultat : 1 mort. Encore une fois : merci la svg 2+ relançable.

Combat perdu, test de moral à -3 : je fait 6.
mes corsaires fuient, se font rattrapés et meurs.
Test de panique de mes guerriers qui se trouvaient juste à côté : résultat des dés : 12, ils fuient également, se rapprochant un peu plus d'une grosse unité de cavalier. Mais comme ils n'ont subi aucune perte, je me dis qu'il y a peut être moyen de les rallier le tour suivant... Cruel destin.

Image

Tour 3 je rapproche un peu des cavaliers noirs, nouvelle phase de magie qui ne donnera rien (tout sauvegardé), les tirs de même.
Je tente de rallier mes guerriers (CD8) : résultat des dés : 9 !
Ils continuent de fuir. La forêt est proche, avec un peu de chance... ah oui non... C'est moi : 2.

Tour 3 du bretonnien :
Charge sur mes guerriers, qui du coup : meurent.
Les chevalier du graal lancent un assaut sur la tour.
Ils tuent quelques arbalétriers, leurs nombre à ces dernier permet à ma sorcière de rester en retrait. Malheureusement le résultat de combat fait que les Druchii perdent. Jet de moral : 12. Ils fuient. Sortent de la tour. Distance de fuite : 7. En plein dans les chevaliers qui ont détruits les corsaire auparavant. Encore une unité détruite.

Me reste alors mes cavaliers noirs. Qui ont donc vaillamment couru 2 tours durant.

Tour 5 on tente de s'éloigner des chevalier qui parviennent malgré tout à lancer une charge, mais les cavaliers ne fuiront pas assez loin et seront rattrapés. Destruction de l'unité.

Fin de la partie.

Voilà, j'ai du oublier un ou deux chevaliers de plus que le Bretonnien à perdu au cours de la bataille, il me corrigera.

Score :
Elfe Noir : 64
Bretonnien : 1147

Victoire écrasante du Bretonnien.

-----

Le cri des Deux Tours


L'histoire est écrite par les vainqueurs.


Pourtant elle commence à l'origine chez ceux dont le nom est désormais oublié. Quand la fille d'un noble Druchii dans un moment de rébellion s'opposa à son père qui voulu la marier par intérêt.
Par on se sait quels moyen elle persuada des guerriers du domaine familiale de l'accompagner et s'enfui à bord de galères, certainement dans le but de montrer qu'elle valait autant que son défunt frère, et que son rôle ne se résumerait pas à pondre d'horrible marmots.


Il aurait mieux valu pour elle s'en contenter et tenir compte des avertissement de la Matriarche, car après des mois de recherche, des Ombres retrouvèrent les galères de sa famille, dont il ne restait que des squelettes calcinés sur les côtes Bretonniennes.


De la jeune fille et de ses soldat, nulle trace. Et c'est là que dans son malheur, les Dieux Sombres exaucèrent son vœux car ainsi elle échappait à la fois à son mariage, mais également à la colère du Roi Sorcier...à l'inverse de son père, dont les cris résonnèrent longtemps du haut des Spires de Karond Kar


Nul raison donc de s'éterniser, et par là gâcher de l'encre, sur cette anecdote et sur ses acteurs, car d'autres ont déjà pris leurs places et dont l'histoire promet bien plus....

Voilà donc une victoire surprenante du bretonnien, qui démarre sur des chapeaux de roues ! Les deux protagonistes de cette bataille sont des joueurs très occasionnels, qui ne connaissent pas les règles sur le bout des doigts, ce qui fait qu'ils ont dû faire quelques petites erreurs (un indomptable oublié par-ci, un bonus de musicos au ralliement oublié par-là...). Ca n'enlève rien au fait que ce devait être un sacré spectacle ! Cette poignée de chevaliers qui survit aux tirs adverses, puis dès qu'ils entrent au contact mettent complètement en déroute les blocs d'infanterie elfique... C'est vraiment la classe !

Il faut dire que le druchii avait un général à Cd8 et pas de grande bannière, aussi. 
Alors, amis rats, retenez bien la morale de cette histoire et répétez tous après moi : 

"A mille points comme à cinq mille,
Sur une petite ou une grande table,
La grande bannière, quand on est vil,

Sera toujours In-dis-pen-sable !" Very Happy
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty17.06.13 21:34

En effet, il y a quelques erreurs, si les Corsaires sont 20 et que 3 meurt ça lui laisse quand même plus de rang que les Chevaliers et du coup sont indomptable :Ddu coup vu son jet, il n'aurait pas fui ^^

De plus, quand une unité fuit à travers une unité ennemie, il doit faire des test de terrain dangereux et n'est pas détruite automatiquement ( par contre, je sais pas si le fait de s'arrêter sur une unité la détruit ). Pour ça, il faut charger une unité en fuite, si je ne dis pas de bêtise. J'espère aussi qu'il n'a pas oublier que lorsque des cavaliers combattent dans un bâtiment, ceux ci ne bénéficie plus de leur sauvegarde pour unité monté et caparaçon car ils mettent le pieds à terre ( En gros ils partent avec -2 en sauvegarde sur leur profil de base ) par contre je sais pas si ils perdent pas également le bonus de force apporté par leur lance de cavalerie.

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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty18.06.13 11:02

Driik a écrit:
( par contre, je sais pas si le fait de s'arrêter sur une unité la détruit )
Non, on est censé continuer le mouvement de fuite de manière à dépasser l'unité et s'arrêter 1ps plus loin.

Driik a écrit:
J'espère aussi qu'il n'a pas oublier que lorsque des cavaliers combattent dans un bâtiment, ceux ci ne bénéficie plus de leur sauvegarde pour unité monté et caparaçon car ils mettent le pieds à terre ( En gros ils partent avec -2 en sauvegarde sur leur profil de base ) par contre je sais pas si ils perdent pas également le bonus de force apporté par leur lance de cavalerie.
Effectivement le bâtiment arrête le bonus des lances, mais j'ai un gros doute sur ce que tu dis pour le -2 à la save. Je vérifierai ca. Ca n'a pas empêché les chevaliers du Gras de gagner le combat (les elfes n'arrivaient pas à passer leur save à 2+)

Driik a écrit:
Impatient de voir d'autres batailles Very Happy
La prochaine samedi : le nain et moi à 1400 pts.


Dernière édition par Nyrzhel le 19.06.13 11:10, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty18.06.13 20:00

Je viens de regarder également dans mon PGBR à la section Cavalerie page 83. Dans le paragraphe Cavalerie et Batiment, il est écrit que les montures ne participe pas au combat et que donc les cavaliers ne bénéficie pas de la sauvegarde d'armure octroyé par la monture ( a savoir le +1 pour etre monté et +1 pour le carapaçon ). Ils partent donc avec -2 en sauvegarde sur le profil Very Happy

A moins qu'un Errata vienne m'en coller une dans la poire, je pense avoir raison ( pour une fois ! )
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty19.06.13 8:59

Ah oui, au temps pour moi !
Je pensais que toutes les règles des bâtiments étaient dans la section "bâtiments"... mais rien n'est si simple Wink
Bien vu Driik !
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty23.06.13 16:10

LA BATAILLE DES MARAIS MAUDITS

Les longues barbes avancaient en pestant contre le terrain boueux qui ralentissaient leur progression. En vérité, leur marche était toujours aussi régulière depuis 3 jours, mais ils avaient juste besoin de pester contre quelque chose. Le ciel était sombre et sinistre, ce qui ne laisse rien présager de bon dans cette partie des montagnes  : une vaste cuvette inondable perdue au milieu des pics rocheux, des terres inexploitables pour les nains comme pour les hommes. Un véritable trou à rats.

"Arrêtez-vous", ordonna Burnor, le seigneur nain. Les vétérans s'arrêtèrent en grommelant. La plupart d'entre eux avaient également perçu le mouvement derrière une masse de buissons pourrissants. "Ils sont là, ces petits salopards... Ca fait des semaines qu'ils nous pillent nos réserves impunément, et maintenant ils vont payer ! Appelez les autres !". 

Un des nains râla un peu plus fort que les autres : "On va quand même pas se battre dans des marais ! On n'arrivera jamais à ramener les machines de guerre dans cette mélasse !".

"On se battra où je l'dis quand je l'dis !" gueula Burnor. "Et maintenant, en ordre de bataille !"


-----

Pour cette nouvelle bataille, nous avons joué en costume médiéval, puisque c'était le jour de la fête médiévale de ma ville. Un contexte propice à la bagarre figurinesque s'il en est Smile

Face au nain, j'ai ajouté une unité de guerriers des clans avec mortier, des coureurs d'égouts avec frondes empoisonnées pour remplacer ceux de mon armée précédente, et surtout la Lame Fatale sur mon seigneur ! La nouvelle unité de guerriers des clans (28 figurines) sert de bunker pour ma Bannière d'Orage et mon technomage (pas mage, juste porteur de fusée, comme celui mort à ma partie précédente). L'autre unité de guerriers, augmentée à 34 figurines et accompagnée d'un lance-feu, sert à porter le seigneur et sa Lame Fatale au corps à corps. A côté de cela, 40 esclaves, 40 moines de la Peste, 15 rats géants avec leurs 3 chefs de meute et 7 coureurs d'égouts avec frondes empoisonnées (sur lesquels je comptais pour casser du tueur nain). Au total, 172 figurines.

En face, le nain m'affiche une armée Strollaz full corps à corps : 25 guerriers avec boucliers, 20 tueurs (dont 4 champions) + 3 tueurs de dragons et 20 longues-barbes + seigneur des runes et porteur de grande bannière. 70 figurines en 3 unités.

Le terrain tiré aux dés nous donna 3 marais et une forêt. Les 2 marais tirés par le nain furent posés dans des coins de table pour ne pas géner sa progression, tandis que j'en posais un, taquin, en plein milieu. La forêt était un peu excentrée du côté de ma zone de déploiement.

Photos : L'armée naine... ...les mecs en face... ...et leurs copains.

Après s'être déployé sur un côté, le nain décroche l'initiative et, grâce à sa bannière de Strollaz, avance ses 3 blocs de 12 ps en tout. Puis vient mon tour : mes coureurs d'égouts tuent 4 tueurs à coups de frondes (vive le poison). Mon lance-feu est en bonne position pour arroser le bloc de guerriers nains en conjonction avec le mortier qui fait un hit : les guerriers fondent à vue d'oeil, 14 succombent à cette avalanche de tirs. Pendant ce temps, mes rats géants commencent à contourner le marais central, et les moines de la Peste se placent juste derrière.

Photo : la bataille commence.

Au tour 2, les 11 guerriers nains restants chargent l'unité de mon seigneur. Les skavens font 4 morts, les nains échouent à tuer qui que ce soit. Ils fuient (perdant leur étendard au passage), ce qui fait que les 6 nains restants (moins de 25% des effectifs de départ) ne se rallieront pas de la partie (il leur fallait un double 1, qu'ils n'ont jamais eu). De leur côté, les longues-barbes se placent en écran pour protéger les tueurs, ce qui les met dans une position assez médiocre où ils tournent presque le dos au reste de la bataille. 

De mon côté, je conserve une distance de sécurité, mes tirs ne font pas grand chose, puis à son tour 3 il s'avance un peu, mais n'a pas encore la distance pour charger. A ce stade de la partie, on se dit que c'est mal barré pour les nains... Mais les vrais corps à corps n'ont pas encore commencé.

Photos : une unité naine déjà en déroute.

Quand vient mon tour 3, je m'aperçois que mes esclaves sont juste à TREIZE pas des tueurs, et l'unité de mon seigneur à TREIZE pas du flanc des longues-barbes. C'est un peu trop loin pour une charge fiable, mais ce "treize", n'est-il pas un signe du Rat Cornu ? Empli de ferveur mystique, je déclare les deux charges, pourtant peu probables (il faut 8+ sur 2d6)... Et il faut croire que le Rat Cornu existe, car je fais double 6 sur les deux charges ! Je tremble un peu en sentant Son Oeil Chafouin nous observer depuis l'Autre Monde.

Mes coureurs d'égouts tentent de se faufiler pour trouver un angle de tir sur les tueurs, mais ces derniers sont à couvert lourd derrière les esclaves. Le mortier dévie et tape dans le vide, le lance-feu fait un misfire mais s'en sort (ouf !). Il me reste une surprise dans ma manche... la Fusée Funeste, qui tue 9 esclaves (mes premières pertes !) et 14 tueurs.

Photos : La fusée, avant... ...pendant... ...et après.

Du côté des longues-barbes, vient un moment crucial de la bataille : mon seigneur lance un défi. Après une longue réflexion, le nain décide de relever le défi avec son propre seigneur des runes. Malheureusement pour moi, le seigneur adverse a une excellent parade contre la Lame Fatale : la Rune d'Acier, qui réduit la Force des attaques à un maximum de 5. Du coup, je ne réussis pas à passer sa save d'armure de 1+ relançable, et le duel fait match nul, tout comme le combat. Les longues-barbes se reforment pour me faire face, tandis que je commence à sentir que ce combat (en forêt, donc où je ne suis pas indomptable !) va être beaucoup plus dur que prévu. A noter aussi que sur les combats de ce tour, je grille mes bonus de "vétéran" pour relancer les jets d'attaque de mon seigneur, des guerriers des clans et des esclaves.

Tour 4 du nain. Les tueurs trucident lentement mais sûrement les esclaves (qui tiennent), tandis que mon seigneur échoue encore à blesser le seigneur nain, se fait lui-même blesser d'un PV, et fuit avec son unité à travers mes coureurs et mon unité bunker. Je réussis à endiguer la panique grâce à ma grande bannière.

Photos : mon seigneur, sage et lucide, a fui tout à l'arrière.

A mon tour, je rallie l'unité de mon seigneur, je réfugie ma grande bannière et le technomage à l'arrière avec mon seigneur (ils auraient été exposés aux longues-barbes, sans cela) et je déplace mes coureurs d'égouts hors de vue des longues-barbes. A noter que pendant ce temps, mes rats géants continuent de faire le tour du marais central, et que les moines sont embourbés en plein dedans (mais je réussis tous mes tests de frénésie). Mon mortier fait misfire, ce qui laisse le nain dévier mon tir en plein dans les esclaves (décidément, ils auront pris du friendly fire, ceux-là...), et mon lance-feu brûle une bonne poignée de longue-barbes. Les 2 tueurs de dragons restants finissent par se débarrasser des esclaves (qui tuent un chef de meute des rats géants en fuyant). Mon seigneur prend une deuxième blessure à cause de la Lame Fatale.

Les 2 tueurs chargent mes coureurs d'égouts. L'un d'eux succombe au tir de contre-charge, l'autre sera tué au corps à corps. Les longue-barbes chargent le bloc de guerriers des clans devant eux, qui tient sans leur faire trop de dégâts.

Photos : la bataille touche à sa fin.

Ce dernier combat durera un certain temps. Je ramène mon seigneur dans le corps-à-corps pour retenter de tuer le seigneur des runes, et mes coureurs chargent de dos pour essayer de faire basculer le combat (en vain). Ce ne sera finalement que grâce à l'intervention de mes moines de la Peste qui chargent tour 6 (en réussissant tous leurs tests de terrain dangereux puisque ce sont des Pestilens : ils sont à l'aise dans les marais) que l'unité d'élite naine cèdera enfin, m'apportant une nouvelle victoire écrasante. Un dernier jet de dé en fin de tour , et mon seigneur finit par succomber à l'influence mortelle de la Lame Fatale...

Merci à mon adversaire pour cette bataille où j'ai encore fait preuve d'une chance insolente. Jusque là, à chaque fois qu'il m'avait aligné une armée de corps à corps, je m'étais fait battre. C'est quand même un style d'armée que j'aime bien affronter, où les manoeuvres importent vraiment, et où la tension des combats est presque éprouvante. Je lui souhaite bonne chance pour la suite (contre le vampire).

Les prochains à subir la ruine et le désespoir seront les elfes noirs... le Rat Cornu leur réserve de bien cruelles surprises !

-----

Alors qu'Arsenic le Dément se convulsait au sol en bavant une écume verdâtre, la patte crispée sur sa lame maléfique, les skavens autour de lui commençaient déjà à piailler et à se battre pour savoir qui serait le nouveau chef. Les deux premières victimes s'étaient déjà effondrées, une lame entre les omoplates, quand soudain, le silence se fit.

Un rat étranger au clan s'était approché. Le musc de la peur se répandit tandis que chacun s'écartait en gémissant. L'étranger se pencha lentement sur le cadavre du seigneur de guerre.

"Le Rat Cornu est content de tes services, Arsenic. Ton clan est amené à accomplir une grande destinée." Puis il releva son museau vers les autres rats qui l'entouraient à une distance craintive. "Suivez moi ! La Cloche de la Fatalité a sonné pour votre ancienne demeure. Je vous mènerai vers un avenir de richesses et de plaisirs, où vos faims les plus insatiables seront satisfaites. Suivez-moi ! L'Oeil Malin du Grand Rat s'est tourné vers vous, et il châtiera sans pitié ceux qui s'écartent du Chemin. Suivez-moi..."

Trois jours plus tard, une expédition naine vint venger la mort du Seigneur Burnor. Ils cherchèrent en vain le clan skaven qui vivait dans la cuvette marécageuse, mais ces derniers avaient disparu. Le même jour, un orage éclata, inondant les marais et noyant des dizaines de nains. Alors que le tonnerre grondait, on aurait pu croire entendre, mêlé au grondement de l'orage, le son d'une cloche lointaine...

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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty28.06.13 19:05

Après cette nouvelle victoire de l'inarrêtable marée vermineuse, l'elfe noir a publié sa liste de repos, ce qui me donne pas mal d'éléments de réflexion pour notre affrontement prochain :

Liste des elfes noirs au repos (1400pts) a écrit:

  • Nend Elggoth (Dynaste)
    • Équipement : Armure lourde, Cape de dragon des mer, Bouclier, Sang-Froid
    • Vétéran rang 1

  • Uniolith Z'ressoloth (Sorcière)
    • Niveau 2
    • 1 xp
     
  • Les Hérauts du Serpent (20 corsaires)
    • État-major : Champion Squale, bannière, musicien
    • 1 xp
     
  • La compagnie du Soupir Elg'cahl (16 arbalétriers)
    • État-major : Musicien
    • 1 xp
     
  • Taïpan Ne'kalsa (Assassin)
    • Équipement : Arme additionnelle
    • Vétéran rang 1
     
  • Les briseurs d'âme (9 chevaliers sur Sang-froid)
      État-major : Paladin, musicien, bannière
    • 1 xp
     
  • Baliste
    • 1 xp
     
  • Hydre de guerre
    • 1 xp

Je pense qu'il va utiliser les 400 derniers points pour acheter l'équipement de ses persos (Dynaste intuable avec la save inversée, notamment). Il aime bien sortir l'anneau qui augmente les chances de fiasco de l'adversaire (quoi qu'avec une sorcière niv.2, il n'osera peut-être pas), et je l'ai toujours vu mettre une lance avec coup fatal sur son paladin noir. J'imagine qu'il va aussi augmenter les effectifs des corsaires. Cela devrait quand même lui laisser un peu de marge pour une petite unité supplémentaire.

Pour ma part, voilà où j'en suis :
Liste des skavens survivants a écrit:

  • Curare le Boîteux (chef - grande bannière)
    • Équipement : bouclier, armure lourde, Bannière d'Orage
    • Vétéran rang 1

  • Maître Cyanure (technomage)
    • Équipement : Fusée Funeste
    • 4 xp

  • Les Rongeurs Fous (27 guerriers des clans)
    • Équipement : bouclier, armure légère.
    • État-major : musicien.
    • Vétéran rang 2

  • Le Brûle-choses Infernal (1 Lance-Feu)
    • 4 xp

  • Les Serviteurs du Grand Rat (23 guerriers des clans)
    • Équipement : bouclier, armure légère.
    • État-major : musicien, porte-étendard.
    • Vétéran rang 1

  • Le Souffleur de Mort (1 Mortier à Globes)
    • 4 xp

  • La Meute Puante (15 rats géants, 2 chefs de meute)
    • Équipement : fouet, armure légère.
    • Vétéran rang 1

  • Les Exaltés de la Mort Blanche (40 moines de la peste)
    • Équipement : arme supplémentaire, Bannière Pestilentielle.
    • État-major : musicien, porte-étendard.
    • Vétéran rang 1, 4xp

  • Les Frères de l'Angoisse (4 Coureurs d'égouts)
    • Équipement : arme supplémentaire, frondes, poison.
    • Vétéran rang 1


J'ai lâché des indices assez évidents sur ma liste prochaine dans le RP de fin de bataille précédent : je compte sortir la Cloche, bien sûr (j'ai une "petite" cloche qui date de la V7, mais je l'aime quand même... il me reste encore à la barbouiller en couleurs Smile ), mais aussi un choix d'unité rare qui n'a jamais vraiment bien marché pour moi jusque là, et auquel je voudrais donner une nouvelle chance (je garde la surprise des fois que mon adversaire passerait dans le coin).

Cependant, si vous avez des suggestions ou des idées, j'ai encore du temps pour changer d'avis... et je serais ravi d'en discuter

Prochaine bataille attendue : le vampire contre le breto à 1400 pts. Ma bataille à 1800 avec le druchii devrait arriver plus tard.
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Driik
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty28.06.13 20:46

Faudrait mettre le nombre de point à cotés des unités histoire qu'on y voit clair Very Happy

Perso, j'aurai scindé les Rat géant en trois groupe de cinq histoire d'avoir pas mal de redirection, contre le bréto, ça risque de t'être utile. Et là, dans la situation actuel contre les EN, vu que tu n'as aucun esclave, balladé les Sang Froid pendant 3 tours, risque d'être indispensable si tu veux pas le voir prendre le flanc de tes moines de la Peste.
Ensuite, un Technomage en gégé, perso, je pense que c'est pas la meilleur idée du monde. Un commandement à 8 ( à supposé que tu garde le +3 assez longtemps et vu tes effectifs globaux, ça risque pas de tenir longtemps ), même relançable, ça se rate quand même assez facilement, t'es à peine au dessus des stats. Je suppose que tu veux mettre le PG sur cloche en gégé plus tard.

Faut pas oublier, une cloche avec le PG c'est quand même 440 à poil :Det pour moi, personnelement, il lui faut absolument le parcho de pouvoir histoire de pouvoir casé LE sort au BON moment. En plus de ça, pour pousser la cloche, pour moi c'est minimum 40 GDC histoire que mon adversaire immobilise pas la cloche tour 2 avec une volée de tir bien placé ( Oublie pas que là, contre les EN, c'est une trentaine de tir par tour. Même si le reflexe de la bannière d'Orage risque de bien le faire chi*r ).

Les CE par 4, pas super fan, je les joue par 7-8 c'est vraiment le must. 16 tir empoisonné, ça pardonne pas Very Happy.

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Nyrzhel
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty21.08.13 16:31

Salut la vermine !

Ca fait un moment que je n'ai pas donné de nouvelles de ma campagnes (il faut dire qu'avec les vacances on n'avance pas à un rythme effréné non plus), ni répondu à Driik (mais j'ai bien pris en compte ce que tu as écrit).

Samedi dernier, j'ai fait ma bataille contre l'elfe noir. J'ai finalement décidé d'inclure des "fléchettes" de rats géants, comme le suggérait Driik, et mon prophète gris a fait des ravages avec la Peste. Je n'ai pas encore fini de rédiger mon compte-rendu, donc je vous en dirai plus d'ici peu.

Pour le moment, je voulais évoquer la bataille qui a opposé le bretonnien au comte vampire, avec une victoire du bretonnien (dont l'armée se résumait à 3 unités de chevaliers et une d'archers) contre une armée de zombis + vargheists avec 2 banshees et un terreurgheist. En quelques mots, voilà ce qui s'est passé :

Le preux bretonnien a chargé les vargheists droit dans les marais au milieu de la carte, il les a pourfendus héroïquement (avec de lourdes pertes), le terreurgheist a fait du dégât mais a chargé des chevaliers (pourquoi ? mystère) et s'est fait démolir au corps-à-corps, du coup les morts-vivants se sont retrouvés bien ennuyés avec une armée de zombis F3 contre de la save à 2+. Les chevaliers ont labouré dans le tas et ont réussi à éliminer un des deux nécros (le général, ce qui a provoqué l'écroulement d'une banshee)... bref, encore une victoire virile et audacieuse du bretonnien (qui a tout de même une chance surnaturelle sur ses jets de Bénédiction de la Dame).

Récapitulatif des batailles a écrit:
- 1ère manche (1000 points) :

27 mai 2013 : Skaven vs Comte Vampire => victoire écrasante du Skaven (1200 à 269)
16 juin 2013 : Bretonnien vs Elfe Noir => victoire écrasante du Bretonnien (1147 à 64)

- 2ème manche (1400 points) :

22 juin 2013 : Skaven vs Nain => victoire écrasante du Skaven (1650 à 400)
2 août 2013 : Comte Vampire vs Bretonnien => victoire du Bretonnien (1365 à 994)
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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty21.08.13 17:32

Hé mais je n'étais jamais passé par ici ! J'aime beaucoup cette mini campagne/tournoi, ça montre bien que l'on peut faire quelque chose de très sympa en restant simple et sans avoir trouzmille joueurs.

Les rapports sont bien écrits, avec des photos, du RP, franchement c'est nickel.

Alors oui, c'est sur, de jolis décors et des armées peintes seraient un gros plus, mais on va pas demander la lune ! ^^
Si l'envie te prend de te mettre à la peinture, n'hésite surtout pas à poster dans la section modélisme, il n'y a pas mieux pour recevoir pleins de conseils qui te permettraient de peindre rapidement beaucoup de skavens avec un rendu très correct Wink

Bonne continuation et vivement ton prochain rapport !
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MessageSujet: Re: L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne   L'Escalade de la Violence - Chroniques de campagne Empty

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