Bonjour à tous,
Je viens de faire ma deuxième partie de KOW ce WE, et je me suis éclaté !
Je vais vous faire un débrif des règles pour ce qui ne connaissent pas.
Nous avons fait une partie à 3, j’avais en face de moi une armée de 1000pts d’Hommes-Lézards (Salamandres) allié avec une armée de 1000pts de Guerriers du Chaos (Varangurs). De mon côté, 1800pts de Skaven (Ratkin/Vermine).
Tout d’abord, la construction d’armée. C’est très très simple, il n’y a pas d’histoire de %, on choisit une « formation » de base (régiment ou horde) et ça nous débloque d’autre choix :
- Un régiment (20 figs) donne droit à 2 Troupes (10 figs) et 1 Machine de guerre OU 1 Monstre OU 1 Héros
- Une horde (40 figs) donne droit à 4 Troupes (10 figs) et 1 Machine de guerre ET 1 Monstre ET 1 Héros
Chaque unité à un nombre de points et on construit l’armée comme ça. J’ai dû mettre 30min à construire ma liste.
J’avais demandé à mes 2 adversaires de lire uniquement le paragraphe concernant la construction des listes, ils ont donc démarré la partie sans connaissance des règles, et ils ont tous compris (pour vous dire à quel point c’est simple à appréhender). J’ai juste eu à expliquer les grandes lignes de chaque tour et c’est partie.
Les décors 3 types :
- Infranchissables (on ne peut pas passer au travers et bloque les lignes de vue ; c’est principalement des bâtiments)
- Difficiles (on peut passer au travers mais pas de marche forcée, bloque les lignes de vue vers ce qui se trouve derrière mais pas vers ce qui est à l’intérieur ; c’est les forêts, les ruines, …).
- Les obstacles (donne un malus quand on charge au travers ; c’est les murets)
Voilà, simple et efficaces !
Par contre, il est dommage (ou pas) de ne plus pouvoir rentrer dans les bâtiments
Note 3/5
Le déploiement :
C’est du classique, du tour à tour, on pose une unité puis l’adversaire une autre, etc. (pas de différence entre horde, troupe, héro, machine, …, ce sont toutes des unités)
Note 4/5
Déplacement :
- Charges, il faut juste être au double de son mouvement pour la portée (plus le 2D6, et ça c’est vraiment bien)
- Marche : Avance du mouvement avec 1 et 1seul pivot de 90° max (ce pivot est gratuit)
- Marche forcée : Avance du double de mouvement mais droit devant sans pivot
(Il existe toujours des mouvements de marche arrière et latérale mais je ne vais pas en parler)
En moyenne, les unités ont 1 de mouvement de plus qu’à Battle, ce qui fait que ça galope pas mal sur la table (ce qui permet les prise de flanc et de dos, mais aussi de les contrer).
Donc coté mouvement, beaucoup de nouveau, mais aussi beaucoup plus de fluidité, les roues étant remplacé par 1 pivot dans son mouvement, on se prend beaucoup moins la tête. Les marches forcées sont vraiment à peser, car aller tout droit n’est pas forcément un avantage, nous n’avons dû faire sur le partie que 4 marche forcée en additionnant les 2 camps. Fini les parties de comme a Battle ou on fait que des marches forcées.
Note 5/5
Tir et Magie :
Oui les 2 sont mélangés, et ce n’est pas plus mal.
Pour le tir, c’est du classique, on a une valeur pour toucher (exemple 4+) et c’est tout, pas d’histoire de courte ou longue portée. La valeur pour blesser et donnée pas l’adversaire (par exemple 5+) ce qui est beaucoup plus réaliste qu’a AOS ou un guerrier va toucher et blesser de la même façon un gobelin ou un démon.
Concernant les lignes de vue, c’est aussi simple, toutes les unités ont une hauteur, et il ne faut pas qu’il y est entre eux une unité ou un terrain plus grand. Par exemple de l’infanterie (taille 1) ne voit pas une autre unité d’infanterie (1) caché derrière une autre unité d’infanterie (1). Mais de l’infanterie (1) voit une unité de cavalerie (2) caché derrière une autre unité d’infanterie (1).
Les machines de guerre sont peu efficaces sur le terrain. Une catapulte réussit un tir sur 5+ et fait 1D3 blessures.
Concernant la magie, elle est très limité mais est un vrai plus sur le champ de bataille. Un mage ne peut lancer qu’un sort par tour. Tout sort est réussi sur un 4+, le nombre de dé lancer (défini par le profil de la figurine et le sort choisit) indique le nombre potentiel de touches réalisé. Exemple : Boule de feu (5), le mage lance 5 dés, il fait 3 x 4+, 3 touches sont réalisés, il faut faire maintenant les jeter pour blesser. Comme les personnages ne peuvent pas être positionnés dans une unité, il faut mettre les mages offensifs en 1ère ligne, ce qui veut dire qu’ils sont vulnérables aussi.
Dernier point, pas de magie a la 13ème sort qui renverse une partie, que de la magie de soutient ; et les sorts lancés ne peuvent été dissipé.
Note 4.5/5 (à cause des machines de guerre, sinon 5/5)
Combat :
Là le gros changement !!!
Seul l’attaquant « frappe » (ça choque un peu au début, mais ça donne énormément de fluidité au jeu. On se rapproche vraiment d’un jeu ou tour par tour), il envoi toutes les attaque défini par son profil et sa formation (troupe, régiment, horde, légion). La valeur pour toucher et donnée par son profil et la valeur pour blesser par le profil du défenseur. Il n’y a plus de sauvegarde d’armure. Une soit les blessures comptais, on les cumule avec celle déjà accumulé lors des trous précédant et on les conserves, elles serviront au test de moral.
On cumul des blessures mais on ne retire pas de figurines (ça c’est le top) et on ne perd pas d’attaque non plus.
Après avoir attaqué, l’unité se désengager du corps au corps, au tour du défenseur, l’unité attaquée pourra choisir de contre-attaquer (et elle seul attaquera) ou de faire autre chose (se déplacer, tirer, …)
Des règles spéciales existe et donnent des bonus, mais cela est très simple.
Autre fait intéressant, lors d’une attaque de flanc, on double le nombre d’attaque et lors d’une attaque de dos, on triple !
Note 4.5/5
Moral :
Un autre gros changement.
Dès qu’une unité a subi des dommages/blessures à ce tour, l’attaquant lance 2D6, y ajoute le nombre de blessures cumulé aux différents tours par l’unité et compare ce résultat a la caractéristique de l’unité attaquée. Il y a 2 seuils, sonné et dérouté. Sonné l’unité n’est pas morte mais ne pourra rien faire au prochain tour. Dérouté, l’unité est retirée.
Note 2/5 (je donne 2/5 car il y a toujours de double as, l’unité reste et qu’importe le résultat. Puis avec un double 6, l’unité est sonnée, qu’importe le résultat. Sans ça, je donne 4/5)
En conclusion :
Beaucoup de bien (pour ne pas dire que du bien), j’ai pris un énorme plaisir à jouer cette partie, beaucoup plus qu’au feu WHFB.
J’ai fait le pas, je suis passé du côté obscur de la force (ou plutôt j’ai quitté le côté obscur), et je pense que je vais avoir du mal à revenir en arrière.
Note finale 4.5/5