Malefosse


 
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 La V7 et ses changements...

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Dext
Le Corrupteur
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MessageSujet: La V7 et ses changements...   21.06.07 11:49

Bonjour-bonjour à tous ! ^^

Ce post à pour but de travailler/débattre/s'entretuer ( Mr. Green ) afin de lister les nombreux changements (positifs comme négatifs) de la V7 sur l'armée des choses-rats.

Cette partie à deux principaux débouchés:

- Cibler diverses nouveautés propres à cette nouvelle version.
- Attirer l'attention sur les pts forts/faibles de celle-ci (à la lumière de notre armée, bien entendu Wink ).

Elle pourra, en somme, servir de fil conducteur au reste du Tactica.

Exemple: si nous parlons des Armes régimentaires, en s'attardant sur le fait qu'il vaut mieux ne pas les exposer aux Projectiles ( Laughing ), une mention "voir partie 1: la V7 et ses changements" pourra être ajoutée afin d'aisément permettre au lecteur de comprendre quel point de règle induit notre analyse.

A ce titre, il me semble donc utile de toujours préciser à quelle page du GBR figure le changement exploité...

Bon, je commence tout de suite avec une série de points.

Les plus:

- S'il est impossible de charger sans engager plusieurs unités, on est autorisé à le faire et chaque troupe ainsi chargée peut choisir sa réaction [GBR, page 24] --> une Arme régimentaire collée à un paté peut Maintenir sa position et tirer en réaction à une charge avec cibles multiples (dont elle et l'unité à proximité seraient la cible).

- On peut combiner, au sein d'une même unité, bonus de GB et d'Etendard classique [GBR, page 38] --> en exploitant, chez des Vermines ou Moines, Bannière de Guerre et de Multitude, on part avec un bonus de +5 (sans compter les rangs).

- Le double un, lors d'un test de moral, permet de tenir quels que soient les modificateurs (Peur, etc) [GBR, page 39].

- Une unité en fuite traversant un ennemi d'une PU>4 est automatiquement détruite [GBR, page 41] --> les Skavens et leurs nombreux Tirailleurs peuvent aisément exploiter cette technique pour massacrer tout fuyard sans même avoir besoin de le poursuivre.

- Une unité victorieuse engagée de flanc ou de dos peut se réorienter de face si cette manœuvre permet d'amener davantage de figurines au contact de l'ennemi [GBR, page 46] --> il est possible de se sortir de cette situation si dramatique chez les Skavens.

- Les fuyards ne font paniquer que les alliés qu'ils traversent [GBR, page 49] --> gérer l'effet dévastateur de la Panique sur notre armée est bien plus aisé.

- Une unité chargée de flanc ne doit plus tester [GBR, page 49] --> cette technique, pouvant se révéler monstrueuse (test sans bonus de rangs) contre les Skavens, disparaît.

- Les troupes d'une PU<5 ne font jamais paniquer leurs alliés [GBR, page 49] --> Globadiers (par maximum 4), Armes régimentaires et Canons sont sans risque pour l'armée.

- Une unité engagée au CaC est immunisée à la Stupidité [GBR, page 52] --> des RO au CaC, ayant perdu leurs Chefs de meute, ne sont pas soumis à ce test.

- Le bonus Arme de base + Bouclier fonctionne avec ceux magiques [GBR, page 56] --> il est possible d'obtenir une Svg2+ sans investir dans l'Armure de Malepierre. L'intérêt du Bouclier de couardise est également augmenté.

- Un Personnage ne subit aucune touche consécutive à la destruction d'un Char sur lequel il serait monté [GBR, page 64] --> le Prophète gris juché sur la Cloche hurlante ne risque pas d'être blessé si celle-ci est détruite (sauf dans le cas d'un triple lorsqu'on la fait sonner).

- Les Chars ne sont pas immunisés aux Attaques empoisonnées [GBR, page 96] --> CE et Assassin peuvent efficacement les attaquer.

- Outre ceux communs, les Sorciers ne peuvent utiliser que leurs propres DP pour lancer un sort [GBR, page 106] --> cette règle ne s'appliquant pas aux Accumulateurs des Technomages, ils peuvent continuer de céder quelques D à d'autres lanceurs de sorts.

Les moins:

- Les Tirailleurs ne peuvent effectuer de Marche forcée s'ils sont à 8ps de l'ennemi, comme n'importe quelle autre unité [GBR, page 15].

- Pour bénéficier d'un -1 pour être touché au tir, la cible doit être une unité de Tirailleurs d'une PU de 1 [GBR, page 28] --> Nuées, Armes régimentaires et Jezzails ne sont pas concernés.

- Les unités doivent être large d'au moins 5 figurines pour bénéficier de bonus de rangs [GBR, page 38] --> il est nécessaire de croître la taille de nos patés pour conserver ceux-ci longtemps entier.

- Si plusieurs unités démoralisées fuient dans la même direction, un seul ennemi poursuivant assez loin peut toutes les détruire [GBR, page 44] --> il convient d'être particulièrement prudent lors de charges multiples (si aisées à mettre en place au vu du nombre d'unités des Skavens). La moindre erreur et toutes les troupes engagées d'un même côté peuvent y rester.

- Il n'est plus permit de déborder après avoir gagné un CaC [GBR, page 46].

- Une unité victorieuse engagée de flanc ou de dos peut se réorienter de face si cette manœuvre permet d'amener davantage de figurines au contact de l'ennemi [GBR, page 46] --> toute prise de flanc/dos doit être soigneusement calculée sous peine de voir les bonus acquis s'envoler prestement.

- Une unité engagée au CaC est immunisée à la Psychologie [GBR, page 48] --> tirer dans nos CaC afin de faire fuir l'ennemi n'est plus possible.

- Dès une PU>4, les unités peuvent causer des tests de Panique [GBR, page 49] --> terminé les écrans sans risque car ayant une PU inférieure à l'unité écrantée.

- Les auto-blessures comptent dans le test nécessaire en cas de pertes de 25% d'un effectif lors de la phase de Tir [GBR, page 49] --> Jezzails et Globadiers doivent tester s'ils se crament eux-même 1/4 de leur unité.

- Les Nuées, vaincues un CaC, perdent un nombre de PV égal à la différence des résultats de combat [GBR, page 53].

- L'Immunité à la Psychologie ne concerne que les tests de Peur, Terreur et Panique [GBR, page 53] --> des RO, ayant perdu leurs Chefs de meute, restent soumis au test de Stupidité, même s'ils sont Frénétiques.

- Le bonus Armes de base + Boucliers saute si une unité est prise de flanc [GBR, page 56] --> couplé à l'éventuelle perte de nos bonus de rangs, le résultat peut être catastrophique.

- Les Personnages peuvent toujours être ciblés s'ils se baladent seuls. Cette règle s'applique, par extension, aux Armes régimentaires [GBR, page 74].

- Les Bâtiments sont infranchissables sauf par l'Infanterie [GBR, page 97] --> Armes régimentaires, Jezzails et Canons ne peuvent y pénétrer.

- Les Personnages donnent la moitié de leurs points de victoire dès la moitié de leurs PV enlevés [GBR, page 102] --> lancer Malefoudre et/ou utiliser des Fragments de Malepierre est encore plus risqué. Particulièrement pour les Technomages qui offrent des pts à l'adversaire au moindre PV ôté.

- Le Bouclier enchanté ne peut pas être combiné avec d'autres Armures magiques [GBR, page 122].

----

Bon, il y a encore maints changements à ajouter... mais je m'arrête pour l'heure héhé.

N'hésitez surtout pas à poursuivre, critiquer, etc.

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Dernière édition par le 21.06.07 19:54, édité 10 fois
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Likish
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   21.06.07 15:53

À noter la nouvelle clarification sur les charges qui engagent plusieurs ennemis à la fois, chacune des unités peut faire une réponse à la charge séparée.

Donc en collant une ratling à un régiment, et en obligeant l'ennemi à entrer en contact avec la ratling, il est possible de faire un tir de contre-charge contre un ennemi chargeant l'unité mère.


À noter également le gros flou qui régit le cas des figurines qui s'auto-infligeant des dégâts, comme les encenseurs, avec une formulation VO différente de la française qui dirait que les encenseurs s'infligeant des morts à cause de leur gaz gagneraient des points au résultat de combat... on attend toujours la réponse promise d'Alessio Confused


Enfin les technomages sont avantagés par la règle des dés ajoutés à la réserve grâce à l'accumulateur.


Je te redis dès que je vois de nouveaux trucs, mais le boulot est excellent thumleft

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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   21.06.07 16:30

Je vais ajouter toutes ces belles-belles informations Mr. Green .
Citation :
À noter également le gros flou qui régit le cas des figurines qui s'auto-infligeant des dégâts, comme les encenseurs, avec une formulation VO différente de la française qui dirait que les encenseurs s'infligeant des morts à cause de leur gaz gagneraient des points au résultat de combat... on attend toujours la réponse promise d'Alessio
Voui, j'attends sa réponse avec impatience afin qu'on puisse définitivement trancher Wink .
Citation :
Je te redis dès que je vois de nouveaux trucs, mais le boulot est excellent
Merci-merci ^^.

EDIT: ajout de deux nouveaux éléments...

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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   21.06.07 17:44

Un petit plus pour le Clan Eshin : Les attaques empoisonnées fonctionnent sur les chars... Il devient donc envisageable d'inquiéter sérieusement un char avec quelques Coureurs d'Egoûts...

Un petit moins pour les armes régimentaires et Jezzails : Ils ne peuvent pas occuper de bâtiment...

Il faudrait aussi parler en détail des nouvelles règles concernant les fuites/redirection de charge (terme impropre...), etc... qui sont la base de la stratégie des Skavens. En particulier la disparition de la redirection de charge est un rude coup, mais elle est remplacée par autre chose... Rolling Eyes

Un sérieux moins au corps à corps aussi : La possibilité pour une unité prise de flanc de se remettre face à l'ennemi si elle gagne le combat. Maintenant les unités Skavens qui prennent de flanc n'ont plus droit à l'erreur : Si elles perdent un seul round de combat, c'est fini, et perdent le bonus de flanc et n'annulent plus les rangs ennemis!

La charge ratée en cas de test de Peur loupé est problématique aussi : On s'expose stupidement...

On a aussi l'immunité à la psy qui ne fonctionne plus que pour Peur Terreur et Panique... Ce qui revient à dire que les Rats Ogres rendus Frénétiques seront quand même stupides...

Oh, et bien sûr la destruction des fuyards qui traversent des ennemis de PU5+. Largement exploitable par les Skavens avec les Coureurs Nocturnes, Coureurs d'Egoûts et Tunneliers...

Je vois que ça pour le moment... 🤡
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Dext
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   21.06.07 18:48

Citation :
Je vois que ça pour le moment...
J'ai commencé à ajouter ces changements et quelques autres Wink .
Citation :
La charge ratée en cas de test de Peur loupé est problématique aussi : On s'expose stupidement...
C'était déjà ainsi en V6, non ?

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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   21.06.07 19:37

Citation :
Un petit plus pour le Clan Eshin : Les attaques empoisonnées fonctionnent sur les chars...
Je trouve ça moyen, c'est mes chars qui vont faire la gueule quand je les sortirais contre les HL... Confused

Slagash, fort bien fort bien tout ça...

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Teperek
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   22.06.07 17:55

Une question à propos des chars et attaques empoisonées :
La cloche ne peu pas être empoisonée puisqu'on la touche automatiquement, non ?
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   22.06.07 19:12

Citation :
Une question à propos des chars et attaques empoisonées :
La cloche ne peu pas être empoisonée puisqu'on la touche automatiquement, non ?
Effectivement, mais elle n'est touchée automatiquement qu'au CaC ^^.
Si on lui tir dessus, il faut effectuer un jet pour toucher. Cependant, la règle dit que ce n'est pas le Char mais les bêtes le tractant et l'équipage qui souffrent du poison.
Donc, on pourrait imaginer que la Cloche (à l'instar des Machines de guerre) y est insensible: ses Montures (l'unité la poussant), comme l'équipage (le PG), étant distinctes de son profil Wink .

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Teperek
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   22.06.07 21:57

Oui je sous entendais au corps à corps. Donc si on pars dans cette logique, la cloche est insensible au poison, enfin ça paraît tout à fait normal bien qu'aucun point de règle ne le dit explicitement.
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   22.06.07 22:11

Voici un petit parallèle officiel illustrant cette problématique:
Citation :
Question
Les élèves ingénieurs sur une plate-forme de combat sont-il sensible aux attaques empoisonnées ?
Réponse
Tout projectile empoisonné obtenant 6 pour toucher doit être réparti aléatoirement. Si l’équipage est touché, une blessure automatique est infligée, si c’est le tank lui-même, un jet pour blesser doit être effectué en prenant comme base la force de l’attaque. Le problème ne se pose pas au corps à corps car l’adversaire peut choisir de frapper le tank ou l’équipage.
Source
Recueil des Chroniques de Warhammer édition 2004 page 116.
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   23.06.07 14:52

Citation :
Question
Les élèves ingénieurs sur une plate-forme de combat sont-il sensible aux attaques empoisonnées ?
Réponse
Tout projectile empoisonné obtenant 6 pour toucher doit être réparti aléatoirement. Si l’équipage est touché, une blessure automatique est infligée, si c’est le tank lui-même, un jet pour blesser doit être effectué en prenant comme base la force de l’attaque. Le problème ne se pose pas au corps à corps car l’adversaire peut choisir de frapper le tank ou l’équipage.
Source
Recueil des Chroniques de Warhammer édition 2004 page 116.
C'est une source V6. Evidemment, ils disent que les attaques empoisonnées ne fonctionnent pas sur le tank... Mad

Citation :
Oui je sous entendais au corps à corps. Donc si on pars dans cette logique, la cloche est insensible au poison, enfin ça paraît tout à fait normal bien qu'aucun point de règle ne le dit explicitement.
La logique et les régles, ça n'a rien à voir. La règle V7, c'est : "Les chars peuvent être blessés par les attaques empoisonnées". La Cloche est un Char, elle peut donc être blessée, point barre. De plus :
Citation :
Cependant, la règle dit que ce n'est pas le Char mais les bêtes le tractant et l'équipage qui souffrent du poison.
Donc, on pourrait imaginer que la Cloche (à l'instar des Machines de guerre) y est insensible: ses Montures (l'unité la poussant), comme l'équipage (le PG), étant distinctes de son profil .
Cet argument fluffique est bidon : Et le Sonneur de Cloche? Il est pas vivant, peut-être? Il fait pas partie de la Cloche, peut-être? Mad
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   23.06.07 19:37

Citation :
C'est une source V6. Evidemment, ils disent que les attaques empoisonnées ne fonctionnent pas sur le tank...
C'était juste pour illustrer ce qu'il se passe quand il y a répartition aléatoire d'attaques empoisonnées Wink .
Citation :
Cet argument fluffique est bidon : Et le Sonneur de Cloche? Il est pas vivant, peut-être? Il fait pas partie de la Cloche, peut-être?
Ce n'est pas un argument fluffique, je ne fais que citer texto le GBR. Page 96: "les Chars sont vulnérables aux poisons (du moins les créatures qui le tirent et l'équipage)."

Ce genre de détails n'est pas ajouté innocemment. Ils permettent aux joueurs de résoudre des problèmes que GW n'auraient pas envisagé ("la règle la plus importante").

Le Sonneur n'est pas un membre d'équipage (voir GBR page 64 pour leur définition).
Contrairement au PG...

Après, en l'absence d'errata, chacun est libre de lire comme il lui plait la règle et de s'arranger avec ses adversaires.
Comme pour ta question sur le Verminarque ^^.

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Likish
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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   23.06.07 21:19

Je pense que la précision est surtout une justification, car je connais beaucoup de joueurs qui trouvaient ça stupide d'empoisonner un char.


Pour moi je ne vois rien qui n'empêche dans les règles d'empoisonner une cloche hurlante, malheureusement Rolling Eyes

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MessageSujet: Re: La V7 et ses changements...   23.06.07 22:58

On pourrait demander à Sire Lambert de contacter Alessio pour qu'il nous sorte l'errata souhaité ^^.

En attendant, je continuerai de demander leur avis à mes adversaires et aux organisateurs de tournoi: ils ont toujours logiquement tranché qu'elle était immunisée...
Le FER est limpide sur cette question Wink .

-Dext-

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