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 Anti-tactica Elfes Noirs

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MessageSujet: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty05.03.05 13:45

Le site comporte un tactica Haut elfes donc je décide d’en faire un Elfes Noirs !
Je joue elfes noirs donc je connais toute leur faiblesse et leur points fort mais je ne sais pas trop comment on pourra jouer face à eux !


Faiblesse :

_Leur Endurance de 3 pour toutes unités et perso (ce sont des elfes quoi !)

_Leur faible sauvegarde d’armure (5+ en général même pour les unités rares et spéciales).

_Leur cavalerie lourde et les chars stupides.

_Unités plutôt chère.

Avantages :

_Leur bonne CC (4 de base) ,bonne CT(4 de base) leur bon Cd (8 de base), leur bonne I (5 de base). Donc de bonne caractéristiques pour les troupes de base.

_Leur cavalerie lourde et les chars provoquent la Peur.

_Magie qui peut faire très mal.

_Bonne troupe de tirs, comme les arbalestriers à répétition et les balistes à répétition (c’est l’horreur des troupes à faibles commandement = test de panique).

_Bon mouvement (5 pour tout le monde).



1. Les Troupes de Base :


- Les lanciers, troupes la plus avantageuse des elfes noirs, elle ne coûte pas chère(pour des elfes) et est bien équipé avec lance, armure légère et bouclier(sauvegarde de 5+). Et tout cela pour 8 points donc il faudra s’attendre à en rencontrer plusieurs unités.

- Les Corsaires sont utiliser surtout par 10 ou 15 . Ils sont plutôt utiliser pour charge de flanc ou très offensivement. Car ils possèdent 2 attaques (avec CC de 4), sauvegarde d’armure de 4+ aux tirs. Donc servent à faire le plus de mort possible au premier tour. Mieux vaut les diminuer avant le corps à corps. (10pts/fig).

- Les arbalestriers à répétition, unité coûteuse mais qui en vaut le coup(12pts/fig). Ils sont équipés de bouclier, d’armure légère, et d’arbalète à répétition. Il possède donc une sauvegarde de 4+ au corps à corps donc mieux vaut s’en méfier.
L’arbalète à répétition permet de faire double tir mais rajoute un malus de –1, F3 jusqu’à 24 pas. Mais ça vaut largement le coup à courte portée.

- Les cavaliers Noirs, cavalerie légère par excellence du monde de Warhammer. Il possède un mouvement pouvant aller jusqu’à 18 pas, équipé d’armure légère, d’arbalète à répétition et de lance. Ils font de gros dégât aux troupes avant de faire une charge combinée par le flanc. (24pts/fig).



2. Les Troupes Spéciales :


- Les ombres, éclaireurs possédant les capacité de base des elfes. Ils possèdent une arbalète à répétition et une arme de base. Ils coûtent 14pts/fig. Ils sont souvent utiliser par 5.

- Les furies, possèdent 3 attaques grâce à leurs 2 armes de base et la frénésie. Leurs attaques sont empoisonnées, le champion de l’unité peut prendre une potion qui permet à toute l’unité d’ignorer les bonus de supériorité numérique et de charge de flanc, de dos, et aussi position élevé. Elles ne possèdent pas d’armure. Elle coûte 13pts/fig. Donc sont régulièrement sac à points !

- Les chars à sang froid (97pts/fig avec lance). Ils font très mal à l’impact donc mieux vaut les détruire avant, car souvent ils comporte un noble. Attendez vous à en voir deux car 2 char valent un choix d’unité spéciale. Les 2 attaques des servants de F4 avec les lances (ou le noble), les 2 attaques des sang froid(F4, provoque la Peur), 1+ 1D6 touche force 5. Donc gros dégâts sur petites unités genre guerriers des clans(E3).

- Les Chevaliers sur Sang-froid (29pts/fig). Unité souvent sac à points donc n’hésiter pas à tiré dessus avec tout ce que vous avez( ratling, malefoudre, globadier). Leur équipement est composé d’une lance de cavalerie, d’une armure lourde et d’un bouclier + la sauvegarde que le sang froid donne (donc sauvegarde de 2+). Ils ont une CC de 5 , un Cd de 9 et un mouvement de charge de 14. Ils provoquent la Peur donc mieux vaut s’en méfier. Il n’y a cas espérer qu’il rate son test de stupidité et il ne bouge plus pendant 1 tour.

- Les Exécuteurs (l’unité que je préfère dans toute l’armée). Pour 11 pts/fig, ils possèdent une CC de 5, armure lourde, et Coup fatale. Le régiments peut être équipé de la bannière du meurtre qui leur donne 1D6 pas supplémentaire pour la charge.

- Les harpies (0-1 13pts/fig), possède deux armes de base(les griffes) , avec une CC de 3, F3. Elles possèdent la capacité Vol, et sont le fléau des mage isolés ou des ratling et lance flammes.

- Les Dépeceurs de mengil. Mengil et 5 dépeceurs(dont étendard et musicien) coûte 287 points. (+19 pts/fig jusqu'à un maximum de 9 dépeceurs supplémentaire).
Les dépeceurs ont les mêmes caractéristiques que les troupes de base mais ont une CT de 5. Mengil lui a le profil d'un noble donc fait mal au corps à corps.
Toute l'unité est équipé d'arme lourde, d'armure lourde et d'arbalète à répétition, toutes les armes y compris les arbalètes sont empoisonnées ; ce sont des tirailleurs et possèdent une bannière qui permet aux dépeceurs de se déployer en éclaireurs et de bénéficier d'une protection face aux tirs(-1 et -2 lorsqu'ils sont à moins de 12 pas du tireurs.

C'est une unité redoutable mais qui coûte très chère, face aux skavens ils feraient des dégâts énormes(tirs et corps à corps), c'est l'unité elfes noirs la plus polyvalente que je connaissent(à mon avis). Cette unité ne sera pas très souvent utiliser car elle coûte très chère en points et n'ai pas très connu des joueurs elfes noirs!





Le reste plus tard car là je fatigue à taper.


Dernière édition par le 05.03.05 17:16, édité 1 fois
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Ikrich
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty05.03.05 15:59

1er chose , je croyais que les lanciers et arbalétriers possédaient une armure lourde scratch ... bon pas de différence ...
Sinon , j'ai deux amis ( un nul l'autre fort Cool ) qui jouent les EN ... et je sais comment les vaincre .
1er choses , je ne sais pas si c'est que moi qui fais ca , mais j'ai toujour 8 jezzails dans mon armée Mr. Green , je vous en conseil d'en prendre aussi
- faites des unités de 25 ou de 30 minimum ...
- prenez un général avec un Bon commandement , et ne le laisser jamais loin de votre armée ( metter le aussi dans une unité ou a proximité pour pas qu'il se fasse tirer dessus )
- quelques Globadiers bien placés sont pratiques pour les Sang Froid.
- prenez un ou deux technomage chouté à la Malepierre et pret à lancer Malefoudre .
- j'éspère que vous avez pas peur des Ratling , car il va vous en falloir ... 2 minimum , avec -2 à la svg et 4 de F , ca ira tres bien pour démonter toutes unité Elf qui oserait s'approchait trop près .
- 1 ou 2 nuée de Rats serait la bien venus pour ralentir la "Horde" Druchii + un mur anti arbalétriers ( coureurs nocturnes ou esclaves )
Pour les tours CàC :
- une bonne unité de moines de la peste ( 25-30 ) avec une bannière Carapace , suivis par des Encenseurs ( Test d'endurance à 3 c'est plutot bien ! )
- des Rats-Ogres , 5 de force et 4 d'E , plutot bien pour ne pas mourir contre des arbaletes

Pour le tir , tiré en 1er sur toute unité causant la peur , ET SURTOUT LES HYDRES ( Je vous parle en tant que connaisseur Rolling Eyes ) . Les jezzails doivent tuer tout les héros EN qui oseraient se balader seul ... apres il feront feu sur les unités comme les sangs-froid . Malefoudre sera lancer contre toutes les unité , de meme que les Ratlings ( c'est universelle contre les Elf ...) .
Pour tuer le char , arranger vous pour que vos encenseur et vos moines de la peste puisse charger avant que le char ne vous charge .

Tout est dis , il vous reste plus qu'a trouver un Druchii qui oserait vous affronter ... ( Honte à lui ! ) bonne victoi... heu bonne bataille Cool
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty05.03.05 17:00

3. Les troupes Rares :

- L’Hydre de guerre (220pts/fig), ben tout ce qu’il y a à dire dessus c’est qu’elle fait très très mal ; elle cause la terreur, à un mouvement de 6 pas, possède le souffle, 5 attaques de force 5 et a 5 en Endurance. Donc comme dis précédement tiré dessus immédiatement, elle possède peut être 5 en Endurance mais a en plus une sauvegarde de 4+.

Mais n’oublions pas qu’il peut y avoir des hydres différentes, il y a l’hydre de guerre Royale qui possède une sauvegarde d’armure de 3+, un souffle acide qui ignore les sauvegardes d’armure, toute blessure quel subit au corps à corps inflige une touche de Force 3 à l’attaquant (sans sauvegarde d’armure) dû aux projections d’acide.

Il y a aussi l’hydre de Daerlythe, qui est un peu moins puissante qu’une hydre ordinaire mais qui possède une résistance à la magie de (2) et donne (1) de résistance magique aux unités se situant à moins de 6 pas d’elle. La fille de Daerlythe peut être dans une armée que si cette armée comporte déjà 2 sorcière de niveau 2. L’hydre possède 4 en Force à la place de 5.



- La Garde Noire 0-1 (16 pts/fig). La garde noire est une unité très fluff et presque jamais utiliser en compétition. Un garde noir possède une armure lourde et une hallebarde. Il possède aussi la Haine et la Ténacité. Et l’unité peut porter une bannière spéciale (La bannière de la peur).


- Le Chaudron de Sang 0-1 (205 pts). Le chaudron de sang cause la terreur et cause aussi la fureur sanguinaire à toute unité elfes noirs dans un rayon e 24 pas, toute unité affectée peu relancer ses jets pour blesser au premier tour de chaque corps à corps. Cela permet aussi au furie affecté de ne pas perdre leur frénésie et de bénéficier d’une sauvegarde invulnérable de 6+.
Mais le chaudron de sang est très fluff donc presque jamais jouer en tournoi.

- La baliste à répétition (100 pts/fig). Cette engin là est magnifique, 6 tirs de F4, sauvegarde –2. Que du bonheur quoi ! On peut en prendre 2 pour 1 choix rare.




LA MAGIE :

N°1- Vent Glacial (5+) : Projectile magique de 1D6 touche de Force 3 jusqu’à 24 pas, si l’unité visé subit une seule blessure, elle ne pourra pas tiré à la prochaine phase de tirs. Assez efficace sur les armées full défense.

N°2- Eclair noir (6+) : Projectile magique de 1D6 touche de Force 5 jusqu’à 18 pas.

N°3- Mot de douleur (8+) : Vise une unité ennemie situé dans un rayon de 24 pas, engagé ou non, la CC et la CT de l’unité tombe automatiquement a 1. Le sort reste en Jeu.
Donc faîtes gaffes à ce sort là si il est lancer sur une unité de Jezzails ou de Globadiers, là vous seriez bien dans la merde !!!

N°4- Voleur d’âme (9+) : Désignez une unité ennemi dans un rayon de 6 pas, pouvant être au corps à corps, toute figurine de l’unité subit une touche de force 3, une blessure subit par l’unité rapporte un point de vie à la sorcière mais la sorcière ne peut pas avoir plus du double de ses points de vie de base.
Moi je trouve que c’est un sort pourrie….dans un rayon de 6 pas, ce qui veut dire quel à eu la chance de pas se faire tuer, ce qui n’arrive pas très souvent….

N°5-Emprise (10+) : Ce sort peut être lancé sur une unité ennemi dans un rayon de 12 pas, on peut interdire à l’unité visé de faire quelque chose lors du tour suivant de l’adversaire(se déplacer, tirer, ou lancer des sorts si il y a un sorcier dans l’unité).
Ce sort est pas si mal que ça mais dommage qu’il y ai la restriction 12 pas ; ça rend le sort totalement inéfficace (ou presque).

N°6- Horreure Noire (12+) : Mon sort préférer !!! Placez le centre du grand gabarit (5 pas) dans un rayon de 8 pas autour de la sorcière, les figurines partiellement couverte sont touché sur 4+.
Les figurines ennemi toucher sont retirées sans sauvegarde d’armure, si le joueur elfe noir obtient un sur 1D6 un résultat supérieur que la force de la figurine. Toute unité subissant un blessure doit faire un test de panique. Le sort le plus puissant des elfes noirs !

Donc les sorts dont vous devriez vous méfier sont le n°1, 5, 6.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty08.03.05 15:58

Bon maintenant passons aux unités, mettre quel régiments en face de tel ou tel unité elfes noirs. Ikrich a déjà expliquer pas mal de chose.


- Les lanciers : Une grosse unité d’esclave (30 environs) suffiront largement, si possible diminuez le dernier rang des lanciers pour avoir un meilleur bonus de rang.

- Les arbalestriers : D’abord envoyer des coureurs d’égouts ou des équipes de tunneliers pour les harceler. Ensuite faîtes comme bon vous semble, les charger (mais ça risque de faire mal), leurs tirer dessus (mais c’est des tirs gâcher), la meilleure solution est la magie pour les achever mais faîtes le que lorsqu’il n’y a plus de cible potentielle rapportant beaucoup de points.


- Les Corsaires : Le pire à craindre d’eux est leur 2 attaques avec CC 4. Il vaut mieux les charger plutôt que ce soit eux qui vous charge, ce serait embêtant….

- Les Cavaliers Noirs : Les bloquer grâce à des coureurs nocturnes, et protéger vos flanc car une charge de cavaliers noirs vous enlèverais vos bonus de rang et donc…carnage de rats.

- Les ombres : Attendez vous à en avoir, mais ça ne serait pas très difficiles de vous en débarrassez, un assassin, des coureurs nocturnes ou d’égouts feront toujours l’affaire.

Les furies : c’est la première unité à devoir se prendre un sort de Malefoudre ou un tir de ratling, arrivé au corps à corps ce sera dur de les faire fuir et avec 3 attaques empoisonnées ça risque de faire des dégâts….donc concentré quelques tir de ratling ou un technomage dessus, cela suffira amplement à les diminuer pour ensuite pouvoir les détruirent rapidement.

Les chars à sang-froid et les chevaliers sur sang-froid : Ils doivent être les cibles prioritaires de vos jezzails, détruiser les aux tirs, avec des tirs de F6 avec malus –4 aux armures, ça sera du gâteau…..c’est aussi valable pour des héros ou seigneurs monté sur sang-froid, Manticore ou Dragon Noir !

Les Exécuteurs : Mieux vaut les charger en premier, car ils porteront peut être une bannière qui leur permet de rajouter 1D6 pas de charge, donc prenez les de flanc ou alors mettez des nuées de rats pour ensuite tirez sur le corps à corps.

Les harpies : Là je ne sais pas trop, je conseillerai un sort de malefoudre ou alors des coureurs nocturnes équipés d’étoiles de lancers.

L’hydre de guerre : Moi je conseillerai un bon coup de jezzails, ca enlèvera la sauvegarde d’armure et il faudra faire un pour blesser.

La garde noir : Elle n’est pas souvent utiliser mais le problème c’est qu’elle est tenace donc il faudra la détruire entièrement au corps à corps. Là, utiliser ce que vous voulez.


Le chaudron de sang : Il n’est jamais utiliser(ou alors très rarement).

Les balistes à répétition : il faut utiliser des tunneliers et des coureurs nocturnes. Il faut s’en charger dès le 2ème tour si possible.



Sinon il faudra prendre un parchemin de dissipation minimum, car la magie elfes noirs est assez redoutable.

L’unité très polyvalente face aux elfes (en général) est une unité de moine de la peste avec encenseurs ; avec l’endurance 3 des elfes, les corps à corps dureront un tour (à peut près). Ils sont efficacent face à n’importe quel troupes elfes noirs à pied (exécuteurs, lanciers, garde noirs, corsaires, …).


Voilà, je pense avoir fait le tour. Maintenant à vous de poster si vous avez quelques chose à rajouter.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty22.06.05 13:27

Merci! Ton aide me sera précieuse contre mon pire ennemi!
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squeel
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty22.06.05 22:13

Citation :
et il faudra faire un pour blesser.
Je croyais qu'un 1 était toujours un échec??
Sinon bon tactica.J'ai un ami qui joue elfe noir et je perdait souvent contre lui mais maintenant... Twisted Evil
J'ai une question, comment fait-on quand on a ni jezzails ni tunneliers ni moineni encenceurs??
Bon, je sais que une armée skaven sans jezzails n'est pas une armée skaven?Je suis un gros Boulet

Squeel.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty24.06.05 18:17

Citation :
Les chars à sang-froid et les chevaliers sur sang-froid : Ils doivent être les cibles prioritaires de vos jezzails, détruiser les aux tirs, avec des tirs de F6 avec malus –4 aux armures, ça sera du gâteau…..c’est aussi valable pour des héros ou seigneurs monté sur sang-froid, Manticore ou Dragon Noir !

Pour les chevaliers sur sang froid, c'est certain, mais sur des chars, les jezzails sont vraiment pas la meilleure solution:
Les chars ont une End5, il faut encore les toucher et la F6 c'est pas une F7...
Avec 5 Jezzails pour un cout de 100 pts, on a un char EN, qui ne subira en moyenne qu'une blessure a chaque tour a longue portée, et comme les jezzails sont derriere toutes vos troupes, ils n'auront pas l'occasion de tirer beaucoup a courte portée. La courte portée est de 18 ps, et les chars chargent a 14 ps (ils sont au close au 2nd tour...), en comptant l'avancée de tes troupes et le deploiement des jezzails derriere tes unités, ils ne feront pas souvent mouche!

Citation :
Moi je conseillerai un bon coup de jezzails, ca enlèvera la sauvegarde d’armure et il faudra faire un pour blesser.

1 est tjrs un echec, et en plus, l'hydre a une end5, donc c'est du 3+ qu'il faut faire.

Citation :
L’unité très polyvalente face aux elfes (en général) est une unité de moine de la peste avec encenseurs ; avec l’endurance 3 des elfes, les corps à corps dureront un tour (à peut près). Ils sont efficacent face à n’importe quel troupes elfes noirs à pied (exécuteurs, lanciers, garde noirs, corsaires, …).

Mefiance, face aux corsaires, ou même face aux lanciers EN, pour un cout identique, tu n'es pas sur du tout de gagner le combat, d'autant plus que l'ini des elfes est superieure a celle des moines:
Au repos: lanciers: 2.22 morts, riposte des moines: 1.67 morts...

Citation :
Les balistes à répétition : il faut utiliser des tunneliers et des coureurs nocturnes. Il faut s’en charger dès le 2ème tour si possible

Les balistes a repetition ne sont pas trop a craindre, car elles ne se rentabiliseront quasiment jamais, et quelques tunneliers ou CN peuvent s'en occuper assez rapidement.

Citation :
- Les Cavaliers Noirs

Si les cavaliers noirs arrivent a prendre une horde de skavs de flanc, il y a un probleme...

Citation :
- des Rats-Ogres , 5 de force et 4 d'E , plutot bien pour ne pas mourir contre des arbaletes

Je pense ici le contraire: les arbaletes a courte portée peuvent aisement se faire un RO, et là, c'est test de panique assuré, mefiance donc, il faut prevoir avant tout des appats et une 1ere ligne d'esclaves. au close par contre, ils prennent tout leur sens, car bien que chers, ils pourront desosser plus d'un elfe sans soucis.
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Kormin
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty25.06.05 19:34

Code:
Les balistes a repetition ne sont pas trop a craindre, car elles ne se rentabiliseront quasiment jamais, et quelques tunneliers ou CN peuvent s'en occuper assez rapidement.

Avec 2, je tue en moyenne 6 rat par tour, sans compter les arbalétriers. Donc en moyenne, je fais paniquer 1 régiments de rats par tours. Pour peut qu'ils soient à coté de leur copains, c'est presque morts pour les ratons.

Code:
Si les cavaliers noirs arrivent a prendre une horde de skavs de flanc, il y a un probleme...

Pas vraiment. Contre une horde, la tactique du flanc refusé est courante. Le druchii va garder une unité de CN en réserve. Si un flanc se retrouve sans ennemis, il va devoir bouger et pivoter pour se diriger vers les combats et c'est la que les CN arrivent et les prennent par le flancs.

Code:
Je pense ici le contraire: les arbaletes a courte portée peuvent aisement se faire un RO, et là, c'est test de panique assuré, mefiance donc, il faut prevoir avant tout des appats et une 1ere ligne d'esclaves. au close par contre, ils prennent tout leur sens, car bien que chers, ils pourront desosser plus d'un elfe sans soucis.

Vous avez pensé aux balistes. Avec 2, 12 tirs, 4+, 4+ et hop, finit le rats ogres. Il y a aussi le tir unique, F6, 1D3 blessures, c'est mortel.

Code:
°4- Voleur d’âme (9+) : Désignez une unité ennemi dans un rayon de 6 pas, pouvant être au corps à corps, toute figurine de l’unité subit une touche de force 3, une blessure subit par l’unité rapporte un point de vie à la sorcière mais la sorcière ne peut pas avoir plus du double de ses points de vie de base.
Moi je trouve que c’est un sort pourrie….dans un rayon de 6 pas, ce qui veut dire quel à eu la chance de pas se faire tuer, ce qui n’arrive pas très souvent….

Ca, un sort pourri. Tu planque la sorcière derrière l'unité, avec une monture. Tu lance le sort, sur une unité de 30 ratons, ça te fait 30 touche de force 3 affraid . Un pote à déjà exterminé 24 ratons d'un coup comme ça. C'est pas un sort qu'il faut prendre à la légère.

Et faite attention contre la magie EN, elle est redoutable. Le +1 pour lancer est extrémement efficase, et certains de leur OM le sont également.

Kormin, y a des choses à revoir dans ce tacticas.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty26.06.05 10:45

Ca, c'est quand même abusivement abbusif
Citation :
°4- Voleur d’âme (9+) : Désignez une unité ennemi dans un rayon de 6 pas, pouvant être au corps à corps, toute figurine de l’unité subit une touche de force 3, une blessure subit par l’unité rapporte un point de vie à la sorcière mais la sorcière ne peut pas avoir plus du double de ses points de vie de base.

Même les skavens n'ont pas de sort aussi dégueulasse!!!Pov ratons, de plus, ils sont assez nul en endurance.Moi je dit vive les pam!!

Squeel.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty27.06.05 12:07

Citation :
Ca, c'est quand même abusivement abbusif

Flammes du Phoenix des HE est encore plus puissant, pour +1 lancement, la Force augmente de 1 a chaque tour! le mage ne gagne pas de PV, mais la portée est de 24ps Twisted Evil

Citation :
Vous avez pensé aux balistes. Avec 2, 12 tirs, 4+, 4+ et hop, finit le rats ogres. Il y a aussi le tir unique, F6, 1D3 blessures, c'est mortel.

La grande majorité des joeurs qui optmisent leurs listes EN ne jouent des balistes qu'a partir des gros formats: En effet, sauf lorsqu'on connait son adversaire (RO, HB...) qui utilise une bonne masse de monstres a plusieurs PV, la baliste a repetition est utilisée 3 fois sur 5 en tir simple, c'est a dire sans utiliser le surcout de la capacité a tirer en rafale; on paie alors une baliste a repetition 100pts/fig pour des tirs uniques, ce que peuvent faire toutes les armées ayant des balistes pour moitié prix, avec plus de servants... donc pas rentables...

Citation :
Avec 2, je tue en moyenne 6 rat par tour, sans compter les arbalétriers. Donc en moyenne, je fais paniquer 1 régiments de rats par tours. Pour peut qu'ils soient à coté de leur copains, c'est presque morts pour les ratons.

Deja t'en tues 5 Razz , et a courte portée.

Citation :
Kormin, y a des choses à revoir dans ce tacticas.

Même si nous ne sommes pas d'accord pour tout, je dois dire que la dessus, Kormin a raison...
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty31.07.05 21:15

Vous pouvez aussi vous amuser à bloquer les Sangs-Froids avec vos nuées, ensuite les cavaliers noirs, sa par tous celle avec des étoiles de lancés.
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kweetch
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kweetch


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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty31.07.05 22:20

vraiment instructif tout ça !
mais je me demandais un truc, seriat il possible de rajouter dans ce topic ( ou un autre) un anti-tactica culte de slaanesh, car j'ai un adversaire, lassé de se faire latter qui souhaite jouer le Culte dans le seul but d'inclure des guerriers du chaos ( qui a dit snot? ) je serais donc intéressé de savoir comment utiliser mes ( futures ) troupes contre cela.

si une gentille lumière pouvait m'éclairer ce serait thumleft

kweetch
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty16.08.05 14:44

tu n'as pas grand chose à craindre des guerriers du chaos....tu ne fera pas de blesser o upresque pas mais il perdront presque à cout sûr le combat et de plus c'est un sac à points donc profite.
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MessageSujet: Re: Anti-tactica Elfes Noirs   Anti-tactica Elfes Noirs Empty

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