tu veux jouer une des armées de warhammer ayant un des fluff les plus original sans en tenir compte...
je trouve cela vraiment regrettable, jouer du skaven pour leur règle en associant pour leur puissance deux trois truc sans tenir compte d'un quelconque réalisme me parait foutrement abérant.
mais passons, pour les skaven niveau efficacité je dirais:
général peut être fort avec de bonne combinaison mais reste assez faible je le préfère sur litière que RO-broyeur pour le +1en svg et pour éviter de voir mon RO se faire tuer au close.
le prophète gris a une bonne magie la cloche me semble forte mais je ne l'ai encore jamais joué. Je pense la jouer dans une armée populeuse en deuxième vague pour éviter de voir mon PG se faire hacher au cac
le verminarque est vraisemblablement un choix plus fun qu'efficace pour les nostalgique de la V5. je pense qu'il ne vaut pas ses 500points
le chef de ne me semble bien que dans les partie à moins de 2000point quand on veut un général discount (je lui préfère un prêtre plus endurant avec plus de patate) par contre c'est notre seul héros pouvant porter la GB qui est a mon sens indispensable dans une liste de close pour fiabiliser nos CaC et optimiser la ténacité de l'abomination.
les pretres de la peste semble assez gras mais relativement chère et incontrôlable de par leur frénésie.
un prêtre sur creuset est assez monstrueux mais amener l'unité dans le bon CaC intact ne sera pas chose facile contre un bon joueur connaissant cet menace. Par contre l'erreur fatal de pas mal de joueur n'ayant pas trop rencontré de creuset est de le sous-estimer et de le charger à la légère.
il faut générallement écranter son creuset avec des nuées ou mini meutes si l'autre à des eclaireurs ou cavallerie légère pour te le réorienté loin des combat ou dans des condition favorable pour le contre charger de flanc.
à ce sujet, il faut toujours protéger les flancs d'une unité poussant un creuset car une fois engager au close le creuset ne peut plus bouger au seins de son unité...
la magie de la peste est puissante mais sa porté est assez courte et les sort assez haut a lancer. les prêtres seront donc souvent déjà au contact quand le temps sera venu de lancer leur sort donc a porté hachoir ennemis.
faire un fiasco quand on est jucher sur un creuset n'est pas toujours une bonne nouvelle, donc attention à ne pas abuser des pierre depv
attention au gaz des encenseurs, toujours réflechir a deux fois avant de lancer 16dés pour faire tester l'autre 4/5fois (les 6 sont vite arriver)
j'adore le technomage avec condensateur d'énergie amélioré. partir d'office avec 1D6+2TdeF5 c'est jouissif, il font par ailleurs de bon cadis.
l'assassin, j'en suis pas trop fan car il monopolise un choix de personnage souvent plus important ailleurs et coute chère en point. il peut être bien avec lame de corruption + talisman en PDR même si je préfère donner se pendentif a un PG sur
cloche ou un prêtre sur creuset/rat-pesteux ou a un seigneur sur litière pour optimiser la taille de leur socle.
niveau choix de base les guerriers des clans, esclaves sont indispensable.
les armes régimentaires intéressante même si je m'en passe régulièrement.
le lance-feu et mortier semble assez énorme et j'ai vraiment envie de tester la ratasphère dans une armée offensive.
les rats géants me semblent très fort que se soit en mini meute de 5 avec maitre qu'en grosse meute de 3/4maitre + 15/20 rat géant. (gd mobilité un paquet d'attaque surtout si affecté par gong de cloche ou frénésie mortelle.
les nuées de rat semblent intéressante jumelé au creuset.
les coureurs nocturne par 10 avec une foreuse peuvent faire mal
choix spéciaux:
les moines sont somme toute assez faibles seul, ils leurs faut imperativement un creuset et/ou banière pestilentielle pour escompté faire mal au moment propisse. Comme tout les pesteux en général, il faudra faire tres attention à ne pas se faire apaté par le premier lapinou venu sous peine de perdre une unité tout au long de la bataille voir de se retrouver a géner toute l'avancé de son armée avec un creuset mal placé.
les encenseurs à pestes sont tres puissant meme seuls, mais tres dificiles à jouer contre un bonne adversaire. leur frénésie peut les forcé a chargé nimporte qu'elle apat à 360° se qui peut les faire tourner le combat à l'ennemis et s'éloigner de se que l'ont voulait gérer avec. Voir pir parfois l'autre peut s'aranger pour les forcer a mal charger. genre en ligne indienne ou à coté de leur allier se qui fera peut d'impact et beaucoup de test pour rien du mauvais coté (comprendre dans vos troupes)
les rats ogres, sont plus fort qu'avant mais leur frénésies les rends une nouvelle fois assez difficiles à contrôler... le fait de ne pouvoir avoir qu'un maitre de meutes au maximum par paire de RO peut être assez handicapant et les expose fortement à la stupidité en cas de perte face au tir. je vais essayer de les tester dans une petite partie avec à leur tête un prêtre level deux sur gd rat pesteux avec encensoir pierre de vision, pierre de pouvoir et talisman en PdR surement avec un rat ogre de maitre et un maitre mutateur arme lourde. Le reste du temps ils sont dificilement envisagable de part la concurance acharné pour les place de spé (ou alors dans certain tournois avec refus de listes)
les jezzails sont très fort dans les listes de fond de table pour gérer les troupe solides, notamment les chevaliers avec svg a 1+
les coureurs d'egouts sont fort pour harceler les tireurs adverse et machines de guerre histoires de permetre au lourd d'avancer un peut plus sereinement. Ils ont les frondes pas chère et les attaques empoisonné peuvent s'avérer intéressante pour palier a leur force de 3
les globadiers sont vraisemblablement le moins bon choix spécial même s'il peut permettre un mortier de plus ^^ (une fois de plus la concurrence des choix spé est trop rude pour eux)
niveau choix rare ils y a du lourd avec surement les meilleurs troupes skavens.
la roue infernal est vraisemblablement le meilleurs choix car un énorme rapport qualité prix le fait de pouvoir charger à 360° sans ligne de vue et de pouvoir contrôler son avancé contrairement à l'abomination qui doit pour sa part s'orienter avant de lancé les dés et d'avancer en ligne droite. La roue est un parfait tout-terrain qui se marrera en traversant les bois et ses éclaire qui tir même derrière des décors et dans les closes avec son potentielle de 1D6dégat par éclair qui peuvent tuer des cibles différente... Une sorte de batterie de missiles solaire sur patte qui n'aura comme seul défaut de cibler la cible la plus proche si l'autre écrante. par contre pour le close je lui préfère l'abomination car la roue peut se retrouver démoralisé bien plus facilement si l'on ne choisi pas judicieusement ses closes ou si l'on foire les lancer de dés.
l'abomination à un potentiel de destruction énorme au close, une résistance à la magie de 2 et peut gérer les éthéré. par contre son endurance de 5 la rend plus fragile que la roue malgré sa régénération. Il faut se méfier des attaque enflammer et ne pas charger de front avec une autre unité skaven a coté sous peine de voir du rongeur voler en masse xD
Le canon a malefoudre est vraiment très gras pour son effet jumelé de canon/catapulte sans svg ni partiel.
La catapulte de la peste semble jouable, mais je lui préfère les 3autres choix rare. A voir pour le coté galette énorme sans partielle et les test de panique...
nivo magie, la magie pestilentielle est bien sympa mais a porté assez réduite donc les prêtres pesteux sont de mauvais prêtres de fond de table. mais certain sort sont bien sympa:
le souffle marche même au close et est appréciable contre des boites de conserves.
les attaques empoisonné fiabilise moines de la pestes et rat géant
le -1 en E définitif (même pour perso de l'unité ciblé) est dévastateur notament en combo avec les gaz...
l'effet climax est dévastateur mais dur à lancer
la peste est bien grace
pour la magie de la ruine:
évasion sympathique sans plus
j'aime beaucoup frénésie mortelle sur des rats géants ou esclaves avec lances
le geyser est gros
malefoudre est génial surtout pour le technomage avec condensateur
la tempête aide bien contre les tir et permet de gérer les volants
la faille est forte mais je n'en suis pas trop fan (même si faire poufer sans invu ou quoi que ce soit d'autre un tank a vapeur ou un GI voir un slann est scéduisant)
le 13èm sort à grandement été nerfé par les différentes FaQ et je ne vois pas de compétence/OM pour faire une liste équivalente a une liste faille chaos chez les skav (pas fan des fiascos) ou alors le prendre en cas de rebond.
niveau OM, on a vite fait le tour meme si certain objet valent le détour.
ARMES:
lame de malepierre (ignore les svg)
la magnifique lame de technomage (+1A/+1F)
la risqué mais éficace lame de coruption (+1F double les degat mais si 2+1 sur les jet pour toucher le porteur se mange deux blessure sans svg possible...
ARMURES:
basique bouclier enchanté
armure de malepierre (potentiellment acceptable sur litière)
Objet enchanté:
talisman en peau de rival: juste énorme pour protéger un prophète, un prêtre ou un seigneur de guerre. on fait relancé toute les attaque de la figurine apres ses éventuelle relance...