Malefosse Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW) |
| | Codex Space Skavens | |
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+5Bigweed mesmero klikas metalex Fallen 9 participants | Auteur | Message |
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Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Codex Space Skavens 23.11.10 17:12 | |
| Comme précisé dans ma présentation, je suis en train de rédiger un Codex Space Skaven. Néanmoins, il recevras prioritairement pour le moment des unités du clan Skryre (j'aimerais pouvoir jouer rapidement avec ). Ensuite je m'occuperais des autres clans et des véhicules. Dans les grandes lignes : majoritairement, les Skavens de l'Espace serons des campeurs qui n'aurons pas un gros équipement, mais une bonne sauvegarde de couvert (ils sont habitués à se planquer), la plupart du temps, les Spaces Skavens passent leur temps à utiliser le combat à distance, étant trop froussards pour s'approcher. Leur profil est proche de l'Humain, avec un commandement moindre. Dans le fluff, les Spaces Skavens sont des mutants dégénérés du Chaos (le Rat Cornu, toujours!), vivants dans les bas-fonds des Cités-Ruches de l'Impérium, cachés, et ne remontant que pour piller des stocks de nourriture/esclaves/matériels. D'autres Skavens, encore plus ambitieux que leurs confrères des bas-fonds (c'est possible?!) arrivent parfois à voler des Vaisseaux Spatiaux et deviennent des Corsaires, allant de planètes en planètes pour faire de petits raids discrets afin de piller tout ce dont ils ont besoin. Ces groupes là sont souvent moins nombreux que la multitudes de rats des Bas-Fonds, ce sont des Skavens "d'élite". Dans le futur, les "Gangs" remplacent les "Clans". Ça change pas grand chose, mais ça fait plus organisation mafieuse comme ça, je trouve =° Les 4 Principaux Gangs sont toujours les mêmes, chacun orientant les Skavens vers une façon de combattre (peu de différence par rapport à Warhammer Battle). Skryre : multitudes d'armes dévastatrices pour les deux camps, plutôt tir. Pestilens : Skavens à E4 et Insensible à la Douleur avec des Attaques Empoisonnées. Plutôt orienté CaC. Moulder : Des escouades éparses, des Créatures Monstrueuses, une endurance force et rapide. Plutôt orienté CaC. Eshin : Beaucoup d'infiltrations, beaucoup de FEP, beaucoup d'attaques de Flanc. Un peu d'attaques empoisonnées et d'énergétiques, à la fois CaC et Tir selon l'unité. Bref, on commence ! - Citation :
SPACE SKAVENS
Règles d’Armée Skaven :
• Leur Vie Ne Vaut Rien
Les Skavens peuvent tirer dans les corps à corps.
En contrepartie, tous les tirs ratés contre l’escouade ennemie engagée seront réussis contre l’unité alliée engagée. Un gabarit tiré dans un corps à corps peut recouvrir une figurine alliée lors de sa position initiale.
• Et Ils Ne Connaîtrons Pas l’Honneur
Les Skavens possédant la règle "Dominant" peuvent, sur un 4+, ignorer les blessures non sauvegardées causées par des tirs en se cachant derrière une figurine Skaven de son unité, qui perdra alors 1PV sans aucune sauvegarde d’aucune sortes, ni de couvert. Cette règle n’est pas limitée à une seule blessure par tour.
Ne fonctionne pas contre les gabarits, ni contre une blessure venant d’un tir résolu avec la règle « Leur Vie Ne Vaut Rien »
• L’Union Fait La Force
Le commandement d’un Skaven est directement lié à son nombre de congénères proches, de ce fait, ils gagnent un bonus de +1CD pour chaque tranche de cinq figurines après la première, jusqu'à un maximum de 10.
Exemple : 20 Gardes des Clans menés par un Longues-Griffes (CD6) aura une valeur de Commandement de 9.
De plus, les Skavens gagnent la règle "Obstiné" au corps à corps lorsqu'ils sont plus de dix dans le corps à corps. Si des morts surviennent à cause de l'utilisation de la règle "Leur Vie Ne Vaut Rien" lors d'un tour, les Skavens engagés dans le corps à corps paniquerons et perdrons cette règle jusqu'à la fin du tour.
• Science Skaven
La technologie Skaven est à la fois dangereuse pour leurs ennemis que pour eux-même. Lorsqu'une arme de tir est utilisée, chaque 1 pour toucher doit être relancé, et chaque nouveau 1 inflige au porteur de l'arme une blessure sauvegardable. La règle Surchauffe prend le pas sur cette règle.
• Une Vie Courte et Souterraine
Les Skavens bénéficient des règles "Mouvement à Couvert" et "Vision Nocturne" de part leur vie dans les tunnels. De plus, leur couardise naturelle les dotes de la règle "Discrétion". - Citation :
- QG :
• Seigneur Skaven Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Personnage indépendant CC5 CT4 E4 F4 PV3 A3 I5 CD8 Sav4+ Equipement : Epée Tronçonneuse, PistolRat (F4 PA5, Pistolet, 18pas), Armure Carapace, Grenades Offensives. Coût : 70pts
Peut échanger son Epée Tronçonneuse contre : - Dague dentelée (Perforant) -10points - Lame Suintante (Poison 3+) -10points - Epée de Malepierre (Energétique) -15points - Hallebarde de Puissance (Force +2) -15points
Peut échanger son PistolRat contre : - PistolRat Lourd (F5 PA4, Pistolet, 18pas) -5points - MultiPistolRat (F4 PA5, assaut 6, 18pas) -10points - RatPlasma (F7, PA3, tir rapide, surchauffe, 18pas) -15points - Fusil à Malepierre (F8 PA2, assaut 1, fusion, 12pas) -20points
Peut échanger tout son équipement de base contre : - ProtoArmure Skryre (3+/5+ Invu) incorporant une Lame d'Hallebarde de Puissance en Malepierre (F+2, Attaques énergétiques, Malus à l'initiative de 1), ainsi qu'une arme de tir qui doit être choisie dans la liste suivante:
- Flammes de Malepierre (Souffle F1D6, sur un 6, le Seigneur prend une blessure non sauvegardable, PA1D6, sur un 1, le tir se résoud normalement, puis l'arme ne pourras plus être utilisé de la partie) - 10points - Ratling de Poing (2D6 tirs de F5 PA5, 24pas, tir annulé sur un double, Science Skaven) - 15points - Lance-Globes (F3 (Poison 4+), Assaut 2, Petit Gabarit, 18pas) -20points - Fusil à Malepierre Jumelé (F8 PA2, assaut 1, fusion, 12pas) - 25points
-60pts + Coût de l'arme de tir
Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants : - Icône du Rat Cornu (5+ Invulnérable contre les Pouvoir psychiques) -5points - Trophée Macabre (-1CD aux figurines ennemies au contact) -10points - Talisman de Malepierre (5+ Invulnérable) -15points - Fumigènes Eshin (Grenades Défensives) -15points - Dispositif de Couardise (-1A au contact jusqu'a mini 1, empêche d'utiliser la deuxième arme de corps à corps, et le Seigneur peut décider de ne pas attaquer ce tour pour bloquer deux attaques au lieu d'une) -15points
Peut choisir une bannière: - ... des Vermines (+1D6 touches de F2 PA- Init3, chaque phase de CAC) -10points - ... de Vivacité Vermineuse (Course à l'unité) -20points - ... du Rat Cornu (+1 à la résolution du combat) -20points - ... du Clan Skryre (+2pas de portée aux tirs de l'unité) - 25points
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• Prophète Gris CC3 CT5 E3 F3 PV3 A2 I4 CD7 MAG10 Sav5++ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Personnage indépendant, Psyker Equipement : Bâton du Rat-Cornu, Talisman de Malepierre, Robe de Hérésiarque. Coût : 75pts
Bâton du Rat-Cornu : Ce révoltant bâton porté par le Prophète Gris est le symbole même de la bénédiction que le Rat-Cornu à posé sur le sournois Psyker. Parangon de la toute-puissance du Dieu, ce Bâton est une arme de Force blessant toujours sur 2+ et permet également au Prophète Gris de lancer deux sorts par tour. De plus, le Bâton du Rat-Cornu permet au Prophète Gris de tenter d'annuler un pouvoir psychique dans un rayon de 24pas. Pour ce faire, le Prophète Gris lance 1D6 et ajoute sa valeur "MAG", le Psyker ciblé fait de même, si le Prophète obtient un meilleur résultat, le pouvoir est annulé.
Doit prendre au moins 2 pouvoirs psychiques dans la liste suivante : - Dernier Glas (Donne un bonus de +1CD à une unité alliée dans un rayon de 24pas) - 5points - Evasion (FEP automatique du Psyker ou d'un personnage indépendant dans les 12pas, lançable au corps à corps) - 5points - Vision du Rat-Cornu (Test de pillonage sur l'unité ciblée, avec un malus au commandement de 1, 24pas) - 10points - Flot de Vermines (3D6 Tirs de F3 PA-, 24pas) - 10points - Infecte Bénédiction (Poison 4+ sur l'unité ciblée, 12pas, lançable au corps à corps) - 15points - Munitions Bénies (Diminue la sauvegarde de couvert d'une unité adverse de 1, 36pas) - 15points - Malefoudre (1D6 Tirs de F5 PA3 ou 1 Tir de F8 PA2, Surchauffe pour les deux modes, 18pas) - 15points - Souffle de Peste (Souffle, F5 PA4) - 15points - Tempête Warp (Explosion, F6 PA5, 18pas) - 15points - Malédiction du Rat-Cornu (Force et Endurance -1 pour la CM, le PI, ou Psyker ciblé, lançable au corps à corps, 12pas) - 15points - Brouillard Toxique (Grand Gabarit, 18pas, F3 (Poison4+) PA5, reste en jeu et dévie de 2D6pas par tour pendant 1D3 tours) - 25points - Abîme vers les Bas-Fonds (Tracez une ligne de 4D6pas dans une direction, 1 touche de F7 sans save d'armure par figurine touchée, esquivable sur test d'I) - 25points - Le Très-Redouté-Treizième-Sort - 30points (Grand Gabarit, 18pas, dévie obligatoirement, toute figurine de type "Infanterie" située sous le gabarit doit passer un test d'endurance ou se retrouver transformés en Guerrier des Gangs (voir profil dans les troupes) sous le contrôle du lanceur, les figurines transformés sont ensuite déplacés de la distance minimale pour former une unité à part)
Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants : - Trophée Macabre (-1CD aux figurines ennemies au contact) - 10points - Fumigènes Eshin (Grenades Défensives) - 15points - Dispositif de Couardise (Se référer au Seigneur) - 15points - Fragments de Malepierre (Un seul usage. Le lanceur peut lancer un sort supplémentaire durant ce tour mais perd deux PV si Péril du Warp) - 15points - Oeil du Rat-Cornu (4+ Invulnérable) - 20points - Cloche Maudite (Donne "Sans Peur" au porteur et à son unité) - 25points - Condensateur de Malefoudre (+2 tirs F5 PA3 au pouvoir "Malefoudre") - 25points | |
| | | metalex Guerrier des clans
Nombre de messages : 102 Age : 28 Localisation : Dans les tunnels de montagne Date d'inscription : 12/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 23.11.10 20:23 | |
| Ouahou bien continue comme sa c'est super ton codex space skaven | |
| | | klikas Grandes-dents
Nombre de messages : 867 Age : 28 Localisation : Un égout en haute savoie... Date d'inscription : 26/09/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 23.11.10 21:38 | |
| Oui,je suis fan. Continue ainsi | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 25.11.10 15:45 | |
| Mal-Merci pour les encouragements les p'tits fourbes! - Citation :
TROUPES
• 20-30 Esclaves Type d'unité : Infanterie Règles spéciales : Skaven Equipement : Arme de corps à corps et Haillons des bas-fonds. CC2 CT2 E3 F3 PV1 A1 I4 CD4 Sav- Coût : 4pts
+ Peut avoir 1 Meneur d’Esclaves par escouade d'Esclaves Type d'unité : Infanterie Règles spéciales : Skaven, Dominant Equipement : Arme de corps à corps, PistolRat, Cuirasse des Gangs. CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+ Coût : 5pts
Sacrifiables : Les Esclaves ne rapportent pas de points à l'adversaire en scénario "Annihilation", en contrepartie, les Esclaves ne peuvent pas prendre, ni contester les objectifs. "Planquez-vous derrière-derrière!" : Les Esclaves sont bien souvent mis en avant des Gangs Skavens afin que les troupes plus importantes puissent se cacher derrière eux. De ce fait, les Esclaves ne peuvent utiliser la règle "Discrétion" propre aux Skavens.
• 20-30 Guerriers des Gangs Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven Equipement : Arme de corps à corps, Blaster (Tir Rapide, 24pas, F3 PA-), Cuirasse des Gangs. CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+ Coût : 8pts
+ Peut avoir un Longues-Griffes par escouade de Guerriers des Gangs Type d'unité : Infanterie Règles spéciales : Skaven, Dominant Equipement : Arme de corps à corps, Blaster, Armure du Pillard. CC3 CT3 E3 F3 PV1 A2 I4 CD6 Sav5+ Coût : 10pts
Le Longue-Griffe peut échanger son Blaster contre : - PistolRat (Pistolet, F4 PA5, 18pas) - Gratuitement - RatPlasma (Surchauffe, Tir Rapide, F7 PA3, 18pas) - 10pts - Fusil à Malepierre (Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas) - 15pts Le Longue-Griffes peut échanger son Arme de corps à corps contre : - Dague Dentelée (Attaques perforantes) - 5pts - Lame Suintante (Poison 3+) - 10pts - Griffe de Malepierre (Attaques Energétiques) - 15pts
++ Les escouades de Guerriers des Gangs peuvent être accompagnés d'une Equipe d’armes Type d'unité : Infanterie Règles spéciales : Skaven, Dominant, Science Expérimentale Equipement : Arme de corps à corps, Armure du Pillard. CC2 CT3 E3 F3 PV2 A1 I3 CD5 Sav5+
Science Expérimentale : Les armes lourdes portées par ces équipes sont souvent des expériences de Technomages en cours d'essai. Portés par des Skavens rendus fous par quelques bricolages du Gang Skryre, ces machineries sont les plus puissantes que peuvent compter les armées Skavens, mais également les plus dangereuses. Aussi, les équipes d'armes ne suivent pas la règle d'armée "Science Skaven" mais ont à la place dans leur profil un tableau "Ratastrophe!" qu'il faudra suivre en cas d'incident.
Mortier à Globes Toxiques - Coût : 35pts. Grand Gabarit, Barrage, Assaut 1, F4 (Poison 4+) PA4, 36pas.
Ratastrophe! : Avant de tirer, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (1 ou 2 si le Mortier à bougé avant de tirer), un incident surviens lors du maniement de l'arme, lancez alors 1D6 et résolvez la Ratastrophe du tableau ci-dessous. 1-2 : Le Conduit du Mortier est bouché et le tir n'est pas résolu pour ce tour. 3-4 : Votre adversaire place le Gabarit ou il le désire, dans un rayon de 3D6 pas de la cible originelle du Mortier. 5-6 : Les Skavens manoeuvrant l'arme laissent tomber un Globe Toxique qui se brise au sol. Centrez le tir sur le Mortier, celui-ci ne dévie pas. Résolvez le tir comme s'il venait d'être fait. Ensuite, retirez le Mortier de la partie.
Mitrailleuse Ratling - Coût : 40pts. Lourde xD6 ou Assaut 1D6, Pillonage, Perforant, F6 PA4, 24pas.
Mode de Tir : La Mitrailleuse Ratling peut décider de tirer de deux manières différentes en fonction de si elle à bougée ou non. Le mode "Lourde xD6" se résoud de cette manière : lancez 2D6. Lancez ensuite autant de fois 1D6 que vous le désirez, le total ainsi obtenu sera le nombre de tir qu'effectueras la Ratling. Néanmoins, en cas de double, une Ratastrophe surviens et le tir est alors annulé. En mode "Assaut 1D6", l'incident surviendra en cas de 1 sur le résultat des tirs.
Ratastrophe! : 1-2 : La Mitrailleuse s'enraye et n'effectue pas de tirs lors de ce tour. 3-4 : Lancez un dé de dispersion et orientez la Ratling en fonction du résultat. Les tirs sont alors effectués contre l'unité la plus proche sur la ligne du canon Ratling (respectant la portée de l'arme). 5-6 : Le stock de munitions de la Ratling explose en tout sens. Toute les unités dans un rayon de 2D6pas subissent 2D6 touches de F5 PA5. Retirez ensuite la Ratling de la partie.
Crache-Feu - 30pts. Souffle, F1D6, PA1D6 (Si 1, le Lance-Feu subit une Ratastrophe!).
Mode de Tir : Le Crache-Feu est une arme qui peut projeter une gerbe de flammes de Malepierre pure. En fonction de la puissance passé à pomper l'énergie, le souffle peut-être projeté plus où moins loin. Aussi, si le Crache-Feu à bougé, la Flamme est projetée à 1D6pas, s'il est resté immobile, la flamme se projette à 2D6pas. Le gabarit peut ensuite être orienté en restant obligatoirement dans l'angle de 90° de l'équipe d'arme.
Ratastrophe! : 1-2 : L'essence reste bloqué dans le conduit du Crache-Feu, aucun tir n'est résolu ce tour-ci. 3-4 : Le tir est bien effectuée, mais le gabarit de Souffle est placée à l'extrémité du canon Crache-Feu sans qu'elle ne soit projetée. 5-6 : Le Crache-Feu explose dans une gigantesque fournaise. Placez le Grand Gabarit d'explosion sur l'équipe d'arme, chaque figurine située sous le Gabarit prend une touche de F6 PA4. Retirez ensuite le Crache-Feu de la partie.
[Edit] Changement dans les coûts et ajout des règles oubliées. | |
| | | mesmero Chef
Nombre de messages : 1246 Age : 32 Localisation : sous terre, une lame entre les dents Date d'inscription : 20/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 26.11.10 18:43 | |
| j'aime^^ juste trois choses: -baisse la force du mortier, il est monstrueux là -précise se que tu veut dire part "en restant obligatoirement dans l'angle de 90° de l'équipe d'arme." pour le lance feu. - à quand un fusil de sniper basé sur le jezzail? ^^ | |
| | | Bigweed Rat-quisiteur
Nombre de messages : 1783 Age : 38 Localisation : Dans un égout, en Suisse, préparent une nouvelle peste Date d'inscription : 28/02/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 27.11.10 11:31 | |
| Des Skavens de l'espace, rigolo. Aller si GW reprend l'idée de skavens de l'espace je me mets a jouer au W 40K Les Orques me tentais deja un peu sans vraiment me decider, mais c'est vrais que sa manque nos petit rats dans l'espace | |
| | | klikas Grandes-dents
Nombre de messages : 867 Age : 28 Localisation : Un égout en haute savoie... Date d'inscription : 26/09/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 27.11.10 11:38 | |
| Les orks ce qui est bien c'est les machines de guerre et l'infanterie a ne plus savoir qu'en faire Le mortier est un monstre | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 27.11.10 15:20 | |
| Héhé oui, les Skavens de l'Espace si c'est lancé un jour par GW ça serait vraiment cool, mais y a déjà les Orks qui ont le rôle de bricoleurs fous ^^ Pour le mortier, il est pas si abusé que ça, le Biovore Tyranide fait la même chose, mais le Mortier est empoisonné en plus, et il à les incidents de tir (16% s'il est resté immobile), et 33% s'il à bougé) donc ça équilibre pas mal la chose. EDIT du Corrupteur: Finalement, j'ai augmenté le coût du Mortier du Crache-Feu de 5points. Voici les Vermines de choc : - Citation :
- • 10-20 Vermines de Choc
Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Elite des Bas-Fonds Equipement : Armure du Pillard CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD6 Sav5+ Coût : 13points
+ Une escouade de Vermines de Choc peut disposer d'un Long-Croc Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Elite des Bas-Fonds Equipement : Armure Carapace CC4 CT4 E3 F3 PV1 A2 I5 CD7 Sav4+ Coût : 15points
Elite des Bas-Fonds : Les Vermines de Choc disposent d'un équipement amélioré de par leur puissance et leur influence au sein des Bas-Fonds. Ainsi, lorsque vous prenez une escouade de Vermines dans votre armée, vous devez leur adjoindre un équipement d'élite. Vous devez prendre, au choix : - Griffe de Malepierre (Attaques Energétiques), PistolRat (Pistolet, F4 PA5, 18pas), Grenades Offensives - Arme de corps à corps, Blaster Lourd (Tir Rapide, F5 PA5, 24pas), Augmentiques Skryre de précision (CT+1)
Si vous choisissez l'option de tir, 1 Vermine par tranche de 5 après la première peut remplacer son Blaster Lourd par : - Lance-Feu Léger (Souffle, F4 PA5) - 5points - RatPlasma (Surchauffe, Tir Rapide, F7 PA3, 18pas) - 10points - Fusil à Malepierre (Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas) - 10points
Le Long-Croc peut échanger son PistolRat ou son Blaster Lourd contre: - PistolRat Lourd (Pistolet, F5 PA4, 18pas) - 5points - RatPlasma (Surchauffe, Tir Rapide, F7 PA3, 18pas) - 10points - Fusil à Malepierre (Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas) - 10points Le Long-Croc peut échanger son Arme de corps à corps contre: - Dague Dentelée (Attaques Perforantes) - 5points - Lame Suintante (Attaques empoisonnées 3+) - 10points - Griffe de Malepierre (Attaque Energétiques) - 15points
De plus, les Escouades de Vermines de Choc peuvent être accompagnés par une Equipe d'Armes. | |
| | | Squeech Esclave
Nombre de messages : 12 Age : 28 Localisation : Skarogne Date d'inscription : 26/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 27.11.10 15:29 | |
| une fois qu'il est fini je fais une partie 40K avec | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 30.11.10 10:45 | |
| - Citation :
ELITES • Assassin Skaven Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Désengagement, Course, Infiltration, Opère en Solitaire, Esquive Extraordinaire, Mort Tourbillonante Equipement : Griffes d'Eshin, Shurikens de Malepierre, Cape des Ombres, Grenades Offensives, Fumigènes du Clan Eshin CC7 CT3 E3 F3 PV2 A4 I6 CD8 Sav4++ Coût : 95points
Opère en Solitaire : L'Assassin du Gang Eshin ne peut jamais rejoindre une unité. De plus, il ne peut y avoir qu'un seul Assassin présent dans l'armée. Esquive Extraordinaire : Son long entrainement au sein du Gang Eshin procure à l'Assassin une agilité hors norme. Ainsi, il n'a besoin d'aucune armure pour bénéficier d'une sauvegarde invulnérable à 4+. Mort Tourbillonnante : De part son excellente maîtrise du corps à corps, l'Assassin Skaven peut relancer tous ses jets pour toucher ratés.
Griffes d'Eshin : Ces longues griffes fixées aux poignets permettent d'assassiner rapidement la cible de l'Assassin Skaven. Ces griffes sont des armes énergétiques et empoisonnées qui blessent toujours sur 3+, quelque soit l'endurance de la cible. Étant une paire d'armes, elles donnent à l'Assassin un bonus de +1A (bonus déjà inclus dans le profil). Shurikens de Malepierre : Ces armes du Gang Eshin sont de mortelles étoiles que l'Assassin projette sur ses cibles à distance. Elles suivent le profil suivant : Assaut 2, F3 (Poison 4+), PA4, portée 12pas. Cape des Ombres : Cette cape ornée d'un dispositif déflectant la lumière volé aux Eldars permet à l'Assassin Skaven de se déplacer sans être vu. De ce fait, tant que l'Assassin est à plus de 18pas d'une unité ennemie, il ne peut pas se faire prendre comme cible. L'unité qui à tenté de tirer sur l'Assassin ne peut plus tirer ce tour-ci si elle à raté son tir à cause de la Cape d'Ombre. Besoin de conseils : le coût vous semble bon? la cape d'Ombre, comme ça, est bien? | |
| | | mesmero Chef
Nombre de messages : 1246 Age : 32 Localisation : sous terre, une lame entre les dents Date d'inscription : 20/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 30.11.10 20:49 | |
| à ta place je remplacerai les règles de la cape d'ombre par combat nocturne, ou quelque chose comme sa histoire de laisser un peu de hasard dans les tirs... | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 30.11.10 23:51 | |
| J'avais mis ça à la base mais on m'avais conseillé de le changer. | |
| | | wraith Guerrier des clans
Nombre de messages : 58 Date d'inscription : 25/12/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 03.01.11 22:43 | |
| j'ai lu avec intérêt ton ébauche de codex, j'ai quelques idées/suggestions critiques qui ne sont pas forcément bonnes hein : - la règle "Une Vie Courte et Souterraine" est interessante, par contre je te suggère de soit remettre le nom de cette règle pour chaque unité soit d'ajouter un terme générique "skaven" par exemple (tout comme les entrées d'un codex Nécron, certains sont "nécron" avec leur règles, d'autre comme le véhicule, n'en est pas un et ne bénéficie pas de ces règles) EDIT : mal, vu tu l'a fait en fait pour le seigneur : - la lame suintante est clairement trop forte pour seulement 10 points oO - le PistolRat Lourd (F5 PA4, Pistolet, 18pas) -5points et le MultiPistolRat (F4 PA5, assaut 6, 18pas) -10points => tu peuxx les réhausser de au moins 5 points pour le premier et 15 pour le 2e O_o - les guerriers, esclaves, équipe d'arme, vermine de choc me paraissent équilibré - pour l'assassin, la cape d'ombre me parait un peu abusé, et la remplacer par une regle de vision nocturne ne me choquerait pas, d'ailleurs lui passer l'endurance à 4 serait quand meme normal non ? - dans les détail, les "champion" son "promus" et non pas "eu" par une escouade, tu peux également essayer de coller un texte plus conséquent aux choix d'arme (mais j'imagine que tu le feras plus tard) as tu besoin d'idée pour la suite ? parles-tu de ce projet sur le warfo notamment ? je vais suivre avec interet ton projet ! | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 03.01.11 23:46 | |
| Oui, c'est fait pour la règle Skaven. Pour la Lame Suintante, c'est que du poison 3+, c'est pas non plus surpuissant, surtout que c'est ni énergétique ni rien et c'est que F4 CC4 Boh les deux armes PistolRat Lourd et MultiPistolRat ont été supprimés avec les retouches du codex! Pour les Champions d'escouades, je compte rendre la chose un peu plus présentable plus tard Comme pour le moment ce n'est qu'une ébauche. Je n'ai pas vraiment besoin d'idées pour la suite : il est terminé C'est juste que je n'ai pas posté la suite. Je suis en train de faire les retouches lors des parties! Je peut vous mettre les modifs et la suite des unités si ça vous botte vraiment. | |
| | | derji Grandes-griffes
Nombre de messages : 236 Age : 24 Localisation : Marseille Date d'inscription : 09/08/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 0:42 | |
| - Citation :
- Aller si GW reprend l'idée de skavens de l'espace je me mets a jouer au W 40K
Je sais plus le site, mais dans le fluff complet de 40K y'a des Skavens. Et si sa peu en inspirer certains: http://alariccantonain.canalblog.com/archives/40k___skavens_de_l_espace/index.html | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 11:50 | |
| Pour le fluff des Skavens à 40K, y a une nouvelle page sur Taran :
http://taran.pagesperso-orange.fr/skaven.htm
J'aime beaucoup l'idée des masques à gaz. Je vais essayer de faire mes Vermines de Choc avec des masques à gaz. | |
| | | wraith Guerrier des clans
Nombre de messages : 58 Date d'inscription : 25/12/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 12:39 | |
| je serais interessé que tu mettes la suite, même si ce n'est qu'une ébauche ! au niveau des figouzes montré en lien, les chars sont tout de même moche les rats aussi. il y a que la termite qui présente un interet original en comparaison je préfère ton premier essai de rat ! de plus les équipes d'armes sont tout de meme improbable | |
| | | antimatron Esclave
Nombre de messages : 44 Age : 27 Date d'inscription : 30/12/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 19:29 | |
| Bon c'est un peu tard, mais le profil des vermines de choc, t'es méchant (CC3 CT3 E3 F3) là ils ont même pas le profil d'un kroot(CC4 et F4 pour 7 points un kroot), même la svg est nul, 13 Points, je trouve ça chère pour ce que c'est, je pense tu laisse à 13 points et tu augmente un poil le CC et F et que tu mette la svg à 4 (dans battle ils ont une armure lourde). Après c'est toi qui vois. Y'as aussi le multipistolrat du seigneur skave, pour 5 ou 10 points en plus (me rappelle plus) tu lui met un assaut 6 !!! Un poil trop bourrin. Sinon j'aime bien cette idée. Que la peste(force des skavens) soit avec toi. | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 21:36 | |
| Tu sais Antimatron, un assaut 6 F4, c'est à peine aussi bien qu'un Bolter Lourd et c'est pas un Pistolet en plus. Du coup il gagne pas le bonus de deux armes. Bref, je vous met le Codex dans son intégralité, à la demande de Wraith. Et bon courage et merci à celui qui lira tout! Arsenal Skaven- Spoiler:
Armes de Corps à Corps
Dague Dentelée : Attaques Perforantes Lame Suintante : Attaques Empoisonnées (4+) Griffe de Malepierre : Attaques Energétiques, F+1 Ronge-Moelle : Arme à deux mains, Attaques Energétiques, F+2
Epée de Warplasma : Attaques énergétiques, F+2, -1 à l'initiative Bâton du Rat-Cornu : Arme de Force blessant toujours sur 2+, permet de lancer deux sorts par tour et d'annuler des sorts dans un rayon de 24pas
Arme de Technomage : Arme à deux mains, Attaques Energétiques, F+1, A+1
Paire de Griffes d'Eshin : Attaques Energétiques et Empoisonnées (3+)
Fouet Electrique : Donne 1D3 Attaques Perforantes à son porteur
Armes de Tir
PlasmaGun : Pistolet, F4, PA5, 18pas MultiPlasmaGun : Assaut 6, F4 PA5, 18pas
Harquebute : Tir Rapide, F4 PA5, 24pas. Sur un 6 pour toucher, la Force monte à 5. Harquebute Lourde : Tir Rapide, F5 PA5, 24pas. Sur un 6 pour toucher, la Force monte à 6.
Fusil à Warplasma : Tir Rapide, F7 PA3, 24pas Fuseur à Malepierre : Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas
Extrudeur Léger : Souffle, F4 PA5 Extrudeur Lourd : Souffle, F1D6 (Si 6, le tireur prend une blessure non-sauvegardable), PA1D6 (Si 1, le tir se résoud, puis l'arme ne pourras plus être utilisé) Canon Excavateur : Voir Equipes d'Armes
Ratling de Poing : Assaut 2D6, F5, PA5, 18pas Mitrailleuse Ratling : Voir Equipe d'Armes
Lance-Globes : Explosion, Assaut 2, Blesse toujours sur 5+, PA5, 24pas Mortiers à Globes Toxiques : Voir Equipe d'Armes
Shuriken de Malepierre : Assaut 2, F3 (Poison 4+), PA-, 12pas
Fusil Jezzail : Sniper, Lourde1, PA6, 36pas, Blesse toujours sur 4+, PA1 si 6 pour toucher
Canon Puls'Rat'Or : Lourde 2, F5 PA5, Dégâts Superficiel auto sur 5+, 36pas Lance-Missile : Lourde 1, F8 PA3, 48pas Rayon à Malepierre : Lourde 1, F9 PA2, 48pas
Canon Warplasma : Lourde 1, Artillerie, F9 PA1, toute une ligne sur 48pas
Protections
Haillons des Bas-Fonds, Robe de l'Hérésiarque : Aucune sauvegarde Cuirasse des Gangs : 6+ Armure du Pillard : 5+ Armure Carapace : 4+ Protoarmure Skryre : 3+/5++
Objets Esotériques
Bombe à Phosphore : F6+2D6 de pénétration de blindage au corps à corps
Fumigènes Eshin : Grenades Défensives Grenades à Warplasma : Grenades Offensives
Icône du Rat Cornu : 5+ Invulnérable contre les Pouvoir psychiques Talisman de Malepierre : 5+ Invulnérable Oeil du Rat-Cornu : 4+ Invulnérable Trophées Macabres : Relance des tests de moral à 6pas
Cloche Maudite : Donne "Sans peur" au porteur et à son unité Condensateur de Malefoudre : Ajoute 2 Tirs au D6 Tirs du pouvoir psychique "Malefoudre" Fragments de Malepierre : Une seule utilisation. Permet à l'utilisateur de lancer un sort de plus ce tour-ci. En contrepartie, un péril du warp inflige 2 blessures au lieu d'une
Dispositif de Couardise : -1A au contact jusqu'a mini 1, empêche d'utiliser la deuxième arme de corps à corps, et le porteur peut décider de ne pas attaquer ce tour pour bloquer deux attaques au lieu d'une
Bannières
Bannière du Gang Skryre : Relance des 1 pour Toucher au tir au porteur et à son unité Bannière du Gang Pestilens : Provoque 1D6 touches de F3 (poison 4+), PA- aux unités ennemies au contact socle à socle avec la bannière Bannière du Gang Moulder : Dote l'unité de la règle "Course" Bannière du Gang Eshin : L'unitée est toujours considérée comme étant dans un couvert de 5+ lorsqu'ils sont à découverts Bannière du Rat Cornu : Donne un bonus de +1 à la résolution du combat Bannière du Vétéran : Donne une règle de Vétéran au choix, au porteur et à son unité parmi celles-ci : "Contre-Attaque", "Tueur de Chars", "Implacables" où "Infiltration" Bannière du Stratège : Après le déploiement, vous pouvez replacer 1D3 unités de votre choix
Magie Skaven - Spoiler:
Dernier Glas Donne un bonus au Commandement de 1 à l'unité alliée ciblée. Portée : 12pas
Evasion Permet au Psyker ou à un Personnage Indépendant de faire une Frappe en Profondeur immédiatement. Lançable au corps à corps. Portée : 12pas
Vision du Rat-Cornu Force une unité ennemie à passer un test de pillonage avec un malus au Commandement de 1. Portée : 18pas
Flot de Vermines 3D6 Tirs de F3 PA- sur unité ennemie. Portée : 24pas
Infecte Bénédiction Donne le bonus "Attaques Empoisonnées (4+) à une unité alliée. Lançable au corps à corps. Portée : 12pas
Appel des Ténèbres Le prochain tour de l'Adversaire suivra les règles de "Combat Nocturne"
Malefoudre 1D6 Tirs de F5 PA3, Surchauffe, ou, 1 Tir de F8 PA2, Surchauffe. Portée : 18pas
Souffle de Peste Souffle, F5 PA4.
Tempête Warp Explosion, F6 PA5. Portée : 24pas
Malédiction du Rat-Cornu Diminue la Capacité de Combat, la Force et l'Endurance de 1 du Personnage Indépendant, Psyker ou Créature Monstrueuse ciblée. Lançable au corps à corps. Portée : 18pas
Brouillard Toxique Place un Grand Gabarit dans un rayon de 18pas autour du Psyker. Ce gabarit dévie ensuite de 2D6pas pendant 1D3 tours. Chaque figurine, y compris les Skavens, traversant ou étant traversés par ce gabarit subit une touche de F3 (Poison 4+) PA5.
Abîme vers les Bas-Fonds Tracez une ligne droite de 4D6pas partant du Psyker, chaque figurine touchée prend une blessure non sauvegardable, réparties comme des tirs. Ces blessures sont cependant annulable sur un test d'initiative réussi, un 6 étant toujours un échec.
Le Très-Redouté-Treizième-Sort Grand Gabarit, dévie obligatoirement, toute figurine de type "Infanterie" et n'ayant qu'1PV située sous le gabarit doit passer un test d'endurance ou se retrouver transformés en Guerrier des Gangs (voir profil dans les troupes) sous le contrôle du lanceur, les figurines transformées sont ensuite déplacées de la distance minimale pour former une unité à part. Portée : 18pas
Règles d'Armée - Spoiler:
• Leur Vie Ne Vaut Rien
Les Skavens peuvent tirer dans les corps à corps.
En contrepartie, tous les tirs ratés contre l’escouade ennemie engagée seront réussis contre l’unité alliée engagée. Un gabarit tiré dans un corps à corps peut recouvrir une figurine alliée lors de sa position initiale.
• Et Ils Ne Connaîtrons Pas l’Honneur
Les Skavens possédant la règle "Dominant" peuvent, sur un 4+, ignorer les blessures non sauvegardées causées par des tirs en se cachant derrière une figurine Skaven de son unité, qui perdra alors 1PV sans aucune sauvegarde d’aucune sortes, ni de couvert. Cette règle n’est pas limitée à une seule blessure par tour.
Ne fonctionne pas contre les gabarits, ni contre une blessure venant d’un tir résolu avec la règle « Leur Vie Ne Vaut Rien »
• L’Union Fait La Force
Le commandement d’un Skaven est directement lié à son nombre de congénères proches, de ce fait, ils gagnent un bonus de +1CD pour chaque tranche de cinq figurines après la première, jusqu'à un maximum de 10.
Exemple : 20 Guerriers Nocturnes menés par un Longues-Griffes aura une valeur de Commandement de 9.
• Une Vie Courte et Souterraine Les Skavens bénéficient de la règles "Mouvement à Couvert" et de "Vision Nocturne" de part leur vie dans les tunnels. De plus, leur couardise naturelle les dotes de la règle "Discrétion".
• Technologie Warplasma
La technologie Skaven est à la fois dangereuse et extrèmement avancée. Ils maitrisent une technologie qui mêle le domaine du Warp et du Plasma, vulgairement surnommée "Technologie Warplasma". Les effets sont une plus grande stabilité dans l'utilisation du Plasma ainsi que des effets dévastateurs puisque mêlés avec les sombres puissances de l'Immatérium. Cependant, lorsqu'il y a des défaillances, celà peut-être désastreux pour le Skaven qui porte l'arme.
Les Skavens ignorent la règle "Surchauffe". En contrepartie, lorsqu'une arme de tir est utilisée, chaque 1 pour toucher doit être relancé, et chaque nouveau 1 inflige au porteur de l'arme une blessure sauvegardable (Sauvegarde de Couvert non autorisée).
QG - Spoiler:
• Seigneur Skaven CC5 CT4 E4 F4 PV3 A3 I5 CD8 Sav4+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Personnage indépendant Equipement : Arme de corps à corps, PlasmaGun, Armure Carapace, Grenades à Warplasma. Coût : 70pts
Peut échanger son arme de corps à corps contre : - Lame Suintante -5points - Dague dentelée -10points - Ronge-Moelle -10points - Griffe de Malepierre -15points
Peut échanger son PlasmaGun contre : - Extrudeur Léger -5points - MultiPlasmaGun -10points - Fusil à Warplasma -15points - Fuseur à Malepierre -15points
Peut échanger tout son équipement de base contre : - ProtoArmure Skryre incorporant une Epée de Warplasma ainsi qu'une arme de tir qui doit être choisie dans la liste suivante: - Extrudeur Lourd - 10points - Ratling de Poing - 15points - Lance-Globes - 15points - Fuseur à Malepierre Jumelé - 20points - 40pts + Coût de l'arme de tir
Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants : - Bombes à Phosphore - 5points - Icône du Rat Cornu - 5points - Trophée Macabre - 10points - Talisman de Malepierre - 15points - Fumigènes Eshin - 15points - Dispositif de Couardise - 15points
Doit choisir une bannière: - ... du Gang Skryre - 10points - ... du Gang Pestilens - 10points - ... du Gang Moulder - 10points - ... du Gang Eshin - 10points - ... du Rat Cornu - 15points - ... du Vétéran - 30points - ... du Stratège - 30points
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• Prophète Gris CC3 CT5 E3 F3 PV3 A1 I4 CD7 MAG10 Sav4++ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Personnage indépendant, Psyker Equipement : Bâton du Rat-Cornu, Oeil du Rat-Cornu, Robe de Hérésiarque. Coût : 70pts
Bâton du Rat-Cornu : Ce révoltant bâton porté par le Prophète Gris est le symbole même de la bénédiction que le Rat-Cornu à posé sur le sournois Psyker. Parangon de la toute-puissance du Dieu, ce Bâton permet au Prophète Gris de lancer deux sorts par tour. De plus, le Bâton du Rat-Cornu permet au Prophète Gris de tenter d'annuler un pouvoir psychique dans un rayon de 24pas. Pour ce faire, le Prophète Gris lance 1D6 et ajoute sa valeur "MAG", le Psyker ciblé fait de même, si le Prophète obtient un meilleur résultat, le pouvoir est annulé.
Doit prendre au moins 2 pouvoirs psychiques dans la liste suivante : - Dernier Glas - 5points - Evasion - 5points - Vision du Rat-Cornu - 10points - Flot de Vermines - 10points - Infecte Bénédiction - 15points - Malefoudre - 15points - Souffle de Peste - 15points - Tempête Warp - 15points - Malédiction du Rat-Cornu - 15points - Brouillard Toxique - 20points - Appel des Ténèbres - 20points - Abîme vers les Bas-Fonds - 25points - Le Très-Redouté-Treizième-Sort - 30points Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants : - Trophée Macabre - 10points - Fumigènes Eshin - 15points - Dispositif de Couardise - 15points - Fragments de Malepierre - 15points - Cloche Maudite - 20points - Condensateur de Malefoudre - 20points
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• Verminarque CC7 CT4 E6 F6 PV4 A4 I5 CD10 MAG10 Sav4++ Type d'unité : Créature Monstrueuse Règles : Démon, Psyker, Sans Peur, Charge Féroce, Avatar du Rat-Cornu, Pouvoir Suprême Équipement : Vouge Démoniaque, Oeil du Rat-Cornu Coût : 220pts
Les Verminarques sont les incarnations démoniaques d'illustres Seigneurs Skavens transformés en serviteurs immortels par Le Rat Cornu. Ce sont d'immenses créatures, entourées d'une horrible aura de déchéance et détentrices d'un incommensurable savoir. Leur tête ornée de longues cornes torsadées est celle du Rat Cornu en personne. Des amulettes et des colliers de malepierre décorent leur corps lépreux et des blocs de malepierre brute sont incrustés dans leur chair. Les Verminarques sont souvent armés de vouges mesurant plus de deux fois la hauteur d'un homme, mais leurs seuls crocs et griffes acérés sont capables de mettre en pièces n'importe quelle créature.
Seuls les Prophètes Gris Skavens connaissent les incantations qui permettent aux Verminarques de pénétrer dans l'univers matériel depuis les Galeries, mais cela leur coûte tant qu'ils ne s'y risquent que dans les cas extrêmes, craignant d'invoquer ce qu'ils ne peuvent contrôler. Un Verminarque est plus rusé et plus vicieux que le pire skaven, n'ayant rien perdu de son inaltérable soif de pouvoir et de vengeance. Un pacte passé avec un Verminarque confère un grand pouvoir à son signataire mais peut lui coûter très cher, tout inconscient payant de son âme et de sa vie.
Avatar du Rat-Cornu : Le Verminarque inspire et terrifie à la fois les Skavens proches de lui. Tous les Skavens dans un rayon de 12pas du Démon deviennent Sans Peur. De plus, les Verminarques étant des Démons extrèmement puissant mais également très rares, une armée Skaven ne peut inclure qu'un seul Verminarque dans son armée.
Pouvoir Suprême : Le Verminarque étant une partie intégrante du Rat-Cornu, il dispose de nombreux pouvoirs psychiques qu'il peut utiliser gratuitement. Il ne peut cependant lancer qu'un seul sort par tour. Avant le déploiement, choisissez deux pouvoirs psychiques sur la page des pouvoirs psychiques Skaven. Le Verminarque disposera de ces pouvoirs jusqu'à la fin de la partie.
Vouge Démoniaque : Cet arme à l'aspect révoltant viens tout droit des profondeurs démoniaque des Galeries. Cette arme inflige une Mort Instantanées à ses victimes sur un 6 pour blesser. De plus, le Verminarque peut relancer ses 1 pour toucher au corps à corps.
Troupes - Spoiler:
• 20-30 Esclaves CC2 CT2 E3 F3 PV1 A1 I4 CD4 Sav- Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven Equipement : Arme de corps à corps et Haillons des bas-fonds. Coût : 4pts + Une escouade d'Esclaves peut disposer d'un Meneur d’Esclaves CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant Equipement : Arme de corps à corps, PistolRat, Cuirasse des Gangs. Coût : 5pts
Sacrifiables : Les Esclaves ne rapportent pas de points à l'adversaire en scénario "Annihilation", en contrepartie, les Esclaves ne peuvent pas prendre, ni contester les objectifs. "Cachez vous derrière-derrière!" : Les Esclaves sont bien souvent mis en avant des Gangs Skavens afin que les troupes plus importantes puissent se cacher derrière eux. De ce fait, les Esclaves ne peuvent utiliser la règle "Discrétion" propre aux Skavens.
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• 20-30 Guerriers Nocturnes CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven Equipement : Arme de corps à corps, Harquebute, Cuirasse des Gangs. Coût : 5pts + Une escouade de Guerriers Nocturnes peut disposer d'un Longue-Griffes CC3 CT3 E3 F3 PV1 A2 I4 CD6 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant Equipement : Arme de corps à corps, Harquebute, Armure du Pillard. Coût : 7pts
Le Longue-Griffe peut échanger son Haquebute contre : - PlasmaGun - Gratuitement - Fusil à Warplasma - 10pts - Fuseur à Malepierre - 10pts Le Longue-Griffes peut échanger son Arme de corps à corps contre : - Dague Dentelée - 5pts - Ronge-Moelle - 5pts - Lame Suintante - 10pts - Griffe de Malepierre - 15pts Le longue-Griffes peut avoir des Bombes à Phosphore pour +5points
Pour chaque tranche de 10 figurines dans l'escouade, un Guerrier Nocturne peut remplacer son Harquebute par : - Extrudeur léger - 5pts - Fusil à Warplasma - 10pts - Fuseur à Malepierre - 10pts
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• 10-20 Vermines de Choc CC4 CT4 E3 F3 PV1 A1 I4 CD6 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Elite des Bas-Fonds Equipement : Armure du Pillard Coût : 9points + Une escouade de Vermines de Choc peut disposer d'un Long-Croc CC4 CT4 E3 F3 PV1 A2 I4 CD7 Sav4+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Elite des Bas-Fonds Equipement : Armure Carapace Coût : 11points
Elite des Bas-Fonds : Les Vermines de Choc disposent d'un équipement amélioré de par leur puissance et leur influence au sein des Bas-Fonds. Ainsi, lorsque vous prenez une escouade de Vermines dans votre armée, vous devez leur adjoindre un équipement d'élite. Vous devez les équipez, au choix :
Vermines de Choc de Corps à corps : Toutes les Vermines de Choc obtiennent une arme de corps à corps, un PlasmaGun et des Grenades à Warplasma.
Pour chaque tranche de 3 Vermines, vous pouvez remplacer une arme de corps à corps par : - Dague Dentelée - 5points - Lame Suintante - 5points - Ronge-Moelle - 5points - Griffe de Malepierre - 10points
Vermines de Choc de Tir : Toutes les Vermines de Choc obtiennent une arme de corps à corps et une Haquebute Lourde.
Pour chaque tranche de 3 Vermines, vous pouvez remplacer son Haquebute lourde par : - Extrudeur Léger - 5points - Fusil à Warplasma - 10points - Fuseur à Malepierre - 10points
Le Long-Croc peut échanger son PlasmaGun ou son Haquebute Lourde contre: - Fusil à Warplasma - 10points - Fuseur à Malepierre - 10points Le Long-Croc peut échanger son Arme de corps à corps contre: - Dague Dentelée - 5points - Lame Suintante - 5points - Ronge-Moelle - 10points - Griffe de Malepierre - 15points Le Long-Croc peut avoir des Bombes à Phosphore pour +5points
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++ Les escouades de Guerriers Nocturnes et des Vermines de Choc peuvent être accompagnés d'une Equipe d’armes CC2 CT3 E3 F3 PV2 A1 I3 CD5 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Science Expérimentale Equipement : Arme de corps à corps, Armure du Pillard.
Science Expérimentale : Les armes lourdes portées par ces équipes sont souvent des expériences de Technomages en cours d'essai. Portés par des Skavens rendus fous par quelques bricolages du Gang Skryre, ces machineries sont les plus puissantes que peuvent compter les armées Skavens, mais également les plus dangereuses. Aussi, les équipes d'armes ne suivent pas la règle d'armée "Technologie Warplasma" mais ont à la place dans leur profil un tableau "Ratastrophe!" qu'il faudra suivre en cas d'incident.
Mortier à Globes Toxiques Coût 30pts. Grand Gabarit, Barrage, Assaut 1, Blesse toujours sur 4+, PA4, 24pas.
Ratastrophe! : Avant de tirer, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (1 ou 2 si le Mortier à bougé avant de tirer), un incident surviens lors du maniement de l'arme, lancez alors 1D6 et résolvez la Ratastrophe du tableau ci-dessous. 1-2 : Le Conduit du Mortier est bouché et le tir n'est pas résolu pour ce tour. 3-4 : Votre adversaire place le Gabarit ou il le désire, dans un rayon de 3D6 pas de la cible originelle du Mortier. 5-6 : Les Skavens manoeuvrant l'arme laissent tomber un Globe Toxique qui se brise au sol. Centrez le tir sur le Mortier, celui-ci ne dévie pas. Résolvez le tir comme s'il venait d'être fait. Ensuite, retirez le Mortier de la partie.
Mitrailleuse Ratling Coût : 30pts. Lourde xD6 ou Assaut 1D6, Pillonage, Perforant, F5 PA4, 36pas.
Mode de Tir : La Mitrailleuse Ratling peut décider de tirer de deux manières différentes en fonction de si elle à bougée ou non. Le mode "Lourde xD6" se résoud de cette manière : lancez 1D6. Lancez ensuite autant de fois 1D6 que vous le désirez, le résultat ainsi obtenu sera le nombre de tir qu'effectueras la Ratling. Néanmoins, en cas de double, une Ratastrophe surviens et le tir est alors annulé. En mode "Assaut 1D6", l'incident surviendra en cas de 1 sur le résultat des tirs.
Ratastrophe! : 1-2 : La Mitrailleuse s'enraye et n'effectue pas de tirs lors de ce tour. 3-4 : Lancez un dé de dispersion et orientez la Ratling en fonction du résultat. Les tirs sont alors effectués contre l'unité la plus proche sur la ligne du canon Ratling (respectant la portée de l'arme). 5-6 : Le stock de munitions de la Ratling explose en tout sens. Toute les unités dans un rayon de 2D6pas subissent 2D6 touches de F4 PA5.
Canon d'Excavation Coût : 30pts. Souffle, F1D6, PA1D6 (Si 1, le Lance-Feu subit une Ratastrophe!).
Mode de Tir : Les Canons d'Excavations sont normalement utilisés pour ouvrir des tunnels dans les cités des Skavens. Il s'agit d'une invention qui peut ouvrir une large faille sur le Warp, envoyant tout ce qui constitue l'univers matériel à cet endroit en plein dans l'Immatérium. En combat, ces équipes sont redoutés par les ennemis car il n'y à pas pire mort que d'être déchirés de toute part en passant dans le Warp. En fonction de la puissance passé à charger le Warplasma, la faille peut-être projetée plus où moins loin. Aussi, si le Canon à bougée, la faille est projetée à 1D6pas, s'il est resté immobile, la faille se projette à 2D6pas. Le gabarit peut ensuite être orienté en restant obligatoirement dans l'angle de 90° de l'équipe d'arme.
Ratastrophe! : 1-2 : Le générateur de Warplasma tombe en panne, le temps de le réparer, aucun tir n'est résolu ce tour-ci. 3-4 : Le tir est bien effectué, mais le gabarit de souffle est placé à l'extrémité du Canon Excavateur sans qu'elle ne soit projetée. 5-6 : Il y a une anomalie grave dans le Générateur qui se disloque alors que la faille s'ouvre à l'endroit précis ou se situait celui-ci. Placez le Grand Gabarit d'explosion sur l'équipe d'arme, chaque figurine située sous le Gabarit prend une touche de F1D6 PA1D6. Retirez ensuite le Canon Excateur de la partie.
Elites - Spoiler:
• Technomages (1 à 3 par choix d’Elite, 3 max par armée) CC3 CT4 E3 F4 PV2 A2 I4 CD5 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Personnage Indépendant, Maîtrise du Warplasma, Pillage Technologique, Réparations. Equipement : Arme de Technomage, PlasmaGun, Armure du Pillard, Bombes à Warplasma. Coût : 25pts
Maîtrise du Warplasma : Les Technomages tiennent plus du Savant Fou que du Scientifique, cependant, ce sont bien eux qui ont inventé la technologie très avancé du Warplasma. De ce fait, ils maîtrisent mieux cette énergie instable que les autres Skavens, et ils gardent ce secret jalousement. Les Technomages ne sont pas soumis à la règle « Technologie Warplasma ».
Pillage Technologique : Les Technomages sont intéressés par toutes les technologies de la Galaxie, afin d’en tirer de nouvelles connaissances. De ce fait, lorsque le Technomage gagne un corps à corps, vous pouvez, au lieu d’effectuer la percée, faire en sorte que celui-ci fouille les cadavres ennemis et, sur un 3+, trouve une arme de tir intéressante qu’il voudra à tout prix essayer. Vous pouvez alors remplacer son arme de tir par celle qu’il vient de ramasser, cette arme devait être présente dans l’escouade ennemie détruite, elle garde le même profil mais gagne en plus « Surchauffe » dû à l’utilisation hasardeuse de cette arme par le Technomage.
Réparations : Un Technomage étant au contact avec un Véhicule endommagé peut tenter de le réparer à la place d’effectuer son tir. Il peut réparer un résultat « Immobilisé » sur un 4+, et un résultat « Arme Détruite » sur un 5+. Cependant, si le Technomage répare une arme de cette manière, celle-ci sera de nouveau détruite si elle fait un "1" pour toucher.
Arme de Technomage : Une arme de Technomage peut prendre bien des formes, elle reste toujours luisante d’une aura verdâtre dû à la quantité de Warplasma utilisé dans sa création. C'est une Arme de corps à corps énergétique à deux mains qui octroie au Technomage un bonus de +1F et +1A (bonus déjà inclus dans le profil).
Un seul Technomage dans l’armée peut avoir une Bannière du Gang Skryre pour +20points
Les Technomages peuvent devenir Psyker et disposer du pouvoir psychique « Malefoudre » pour +20points
Le Technomage peut remplacer son PlasmaGun par : - Extrudeur Léger - 5points - MultiPlasmaGun - 8points - Fusil à Warplasma - 10points - Fuseur à Malepierre - 10points
Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants : - Talisman de Malepierre - 15points - JetRack - 15points
Peut choisir un seul des Prototypes Skryre suivants (un prototype est unique dans l'armée) : Charge de Warplasma - 15points Une seule utilisation, petit gabarit, F7 PA3, +1D6 de pénétration sur les véhicules, Portée 6pas
Fusil Graviton - 20points Assaut 3, 18pas. Chaque unité touchée par le Fusil Graviton doit passer un test de Pilonnage, même si celle-ci y était normalement immunisée. Pour chaque touche réussie de Fusil Graviton, l'unité subit un malus de 1 au commandement. Sur les véhicules, suivez le tableau suivant : 1 Touche : Le véhicule est considéré comme étant en terrain dangereux jusqu'au prochain tour du joueur. 2 Touches : Le véhicule est considéré comme étant secoué. 3 Touches : Le véhicule est considéré comme étant sonné.
Fusée Funeste - 20points Une seule utilisation, grand gabarit F7 PA4, Portée xD6 pas (X=Autant de dé que désiré), sur un triple, centrez l’explosion sur le Technomage
Globe de Vents Mortels - 20points Une seule utilisation, petit gabarit, chaque figurine sous le gabarit doit passer un test d’endurance ou subir une mort instantanée, quelque soit son endurance. Un 6 est toujours un échec. Portée : 12pas
Matériel de Lobotomie d’Esclaves - 30points Le Technomage doit intégrer une escouade d’Esclaves. Tant que des Esclaves sont en vie, le Technomage bénéficie d’une sauvegarde invulnérable à 3+. En contrepartie, à chaque fois qu’une de ces sauvegardes invulnérables est réussie, retirez un Esclave et comptez-le comme perte. De plus, l’escouade gagne « Sans Peur » tant que des Esclaves sont en vie
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• 3-10 Jezzails CC2 CT4 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Infiltration Equipement : Arme de corps à corps, Fusil Jezzail, Armure du Pillard. Coût : 16pts + Une escouade de Jezzails peut disposer d'un Oeil-de-Rat-Lynx CC2 CT5 E3 F3 PV1 A1 I4 CD6 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Infiltration Equipement : Arme de corps à corps, Fusil Jezzail, Armure du Pillard. Coût : 20pts
Fusil Jezzail : Ce long Fusil utilisé par les Snipers Jezzails suis le profil suivant : Sniper, Perforant, Lourde1, Force X, PA-, 36pas. Sur un 6 pour toucher, le tir du Jezzail dispose d'une PA1. De plus, le Fusil Jezzail blesse toujours sur 4+, quelque soit l'endurance de la cible. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
• Assassin Skaven CC7 CT3 E3 F3 PV2 A4 I6 CD8 Sav4++ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Désengagement, Course, Infiltration, Opère en Solitaire, Esquive Extraordinaire, Mort Tourbillonante Equipement : Griffes d'Eshin, Shurikens de Malepierre, Cape des Ombres, Grenades à Warplasma, Fumigènes du Clan Eshin Coût : 85points
Opère en Solitaire : L'Assassin du Gang Eshin ne peut jamais rejoindre une unité. De plus, il ne peut y avoir qu'un seul Assassin présent dans l'armée. Esquive Extraordinaire : Son long entrainement au sein du Gang Eshin procure à l'Assassin une agilité hors norme. Ainsi, il n'a besoin d'aucune armure pour bénéficier d'une sauvegarde invulnérable à 4+. Mort Tourbillonnante : De part son excellente maîtrise du corps à corps, l'Assassin Skaven peut relancer tous ses jets pour toucher ratés.
Griffes d'Eshin : Ces longues griffes fixées aux poignets permettent d'assassiner rapidement la cible de l'Assassin Skaven. Ces griffes sont des armes énergétiques et empoisonnées qui blessent toujours sur 3+, quelque soit l'endurance de la cible. Étant une paire d'armes, elles donnent à l'Assassin un bonus de +1A (bonus déjà inclus dans le profil). Shurikens de Malepierre : Ces armes du Gang Eshin sont de mortelles étoiles que l'Assassin projette sur ses cibles à distance. Elles suivent le profil suivant : Assaut 2, F3 (Poison 4+), PA4, portée 12pas. Cape des Ombres : Cette cape ornée d'un dispositif déflectant la lumière volé aux Eldars permet à l'Assassin Skaven de se déplacer sans être vu. De ce fait, tant que l'Assassin est à plus de 18pas d'une unité ennemie, il ne peut pas se faire prendre comme cible.
Attaque Rapide - Spoiler:
• 2-6 Rat-Ogre CC4 CT0 E5 F5 PV2 A3 I4 CD5 Sav5+ Type d’unité : Infanterie Règles : Sans Peur, Course, Insensible à la Douleur, Puissance Brute Equipement : Arme de corps à corps Coût : 40points + Pour chaque tranche de 2 Rats-Ogres, vous devez ajouter 1 Maître Corrupteur CC3 CT0 E3 F3 PV1 A1D3 I4 CD6 Sav5+ Type d’unité : Infanterie Règles : Skaven, Course, Dominant, Injection de Drogues Equipement : Fouet Electrique, Armure du Pillard Coût : 10points
Injection de Drogues : Tant que le(s) Maître(s) est en vie, les Rats-Ogres qui sont dans son unité gagnent +1F, +1E et Insensible à la Douleur (bonus déjà inclus dans le profil). Si l’unité perd tous ses Maîtres Corrupteurs, les Rats-Ogres perdent immédiatement ces bonus et gagnent « Rage ». De plus, si les Rats-Ogres sont privés de leur Maître, lancez un dé à chaque début de tour suivant. Sur un 1, l’unité de Rats-Ogres ne fera rien du tour, trop hébétés par les doses de drogues non régulées.
Puissance Brute : Les coups portés par les Rats-Ogres ignorent les sauvegardes d’armures.
Fouet Électrique : Ce matériel réservé aux grands Mutateurs du Gang Moulder donne 1D3 attaques au profil du Maître Corrupteur. De plus, cette arme est Perforante.
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• 5-10 Skamikazes CC2 CT2 E3 F3 PV1 A1 I4 CD4 Sav- Type d’unité : Infanterie Règles : Sans Peur, Course, Rage, Insensible à la Douleur, Skaven, Instables, Lobotomie Equipement : Ceinture d'explosifs Coût : 15pts
Résultat immonde d'expériences technomages, ces esclaves lobotomisés sont devenus complètement fous. Bardés d'explosifs dévastateurs et poussés par leur terrible rage, ils oublient complètement leurs instinct de survie et se jettent violemment sur l'ennemi avant de se suicider dans de terrifiantes explosions. Afin d'optimiser leur efficacité, leur corps fut renforcé, transformé : mutations forcées et bio-mécanique expérimentale permirent à ces créatures contre-nature de courir bien plus vite que d'autres et d'ignorer des blessures mortelles... Toutefois, le risque ne peut jamais être écarté, et un tir bien placé suffit en général à annihiler ces abominations dans un déluge d'effets pyrotechniques.
Lobotomie : les Skamikazes nécessitent le déploiement d'au moins un Technomage pour pouvoir être joués.
Instables : Dès qu'un Skamikaze meurs, il y a de fortes chances pour que sa ceinture d'explosifs s'enclenchent. Dès qu'un mort surviens, lancez 1D6. Sur un résultat de 4+, celui-ci explose dans une forte détonation. Centrez le petit gabarit d'explosion sur celui-ci et résolvez les blessures comme décrit dans l'équipement "Ceinture d'Explosifs". Si un autre Skamikaze meurs de cette manière, recommencez l'opération.
Ceinture d'Explosifs : Cette attaque spéciale s'effectue au corps à corps avant n'importe quelle attaque. Centrez un gabarit d'explosion sur chaque Skamikazes, toute figurine ennemie sous un gabarit subit une touche automatique de F4 PA3. Si une figurine ennemie est recouverte plusieurs fois par les gabarits, celle-ci ne subit qu'une seule touche. Retirez ensuite tous vos Skamikazes de la partie. Notez que l'auto-destruction de vos Skamikazes étant leur but premier, si ceux-ci explosent dans un corps à corps, ils n'offrent pas de points d'annihilation à votre adversaire.
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• 5-10 Coureurs d'Égouts CC4 CT3 E3 F3 PV1 A2 I5 CD7 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Infiltration, Course Équipement : Dague Dentelée, Shurikens de Malepierre, Grenades à Warplasma, Cuirasse des Gangs. Coût : 12pts • Une escouade de Coureurs d'Égouts peut bénéficier d'un Coureur Nocturne CC5 CT4 E3 F3 PV1 A3 I5 CD8 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Maître Infiltrateur, Course Équipement : Dague Dentelée, Shurikens de Malepierre, Grenades à Warplasma, Cuirasse des Gangs. Coût : 20pts
Les Coureurs d'Égouts sont les Fantassins de base des troupes du Gang Eshin. Ceux-ci sont entrainées durant de longues années pour infiltrer les forteresses ennemies. De ce fait, ils sont certainement les Skavens les plus courageux que peut compter les innombrables troupes d'Hommes-Rats. De plus, ils sont souvent employés par les armées Skavens pour attaquer les escouades d'armes lourdes et les chars d'artilleries ennemis situées à l'arrière de la ligne de front afin de faire taire les plus grosses menaces. Il arrive parfois qu'un Coureur d'Égout fasse preuve d'encore plus de courage et de talent dans l'infiltration, il est alors nommé Coureur Nocturne et mène sa propre troupe étonnamment loyale de Coureurs d'Égouts sur le champ de bataille.
Maître Infiltrateur : Si votre escouade de Coureurs d'Égouts comporte un Coureur Nocturne, celui-ci utilise avec brio les talents furtifs de ces Hommes-Rats. Lors d'une attaque de flanc de votre escouade, vous pouvez, sur un résultat de 5-6, décider que votre escouade arrive directement dans le dos de l'ennemi. Ils sont alors déployés à partir du bord de table de votre adversaire.
Soutien - Spoiler:
• 10-20 Gardes du Rat-Cornu CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven Equipement : Arme de corps à corps, Harquebute et Cuirasse des Gangs Coût : 6points
• Vous pouvez promouvoir un Garde du Rat-Cornu en Fils du Rat-Cornu pour +4 points. CC3 CT4 E3 F3 PV1 A1 I4 CD6 Sav5+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven Equipement : Arme de corps à corps, Harquebute Lourde et Cuirasse du Pillard. + Un fils du Rat-Cornu peut être promu Aîné du Rat-Cornu pour +2points. CC4 CT4 E3 F3 PV1 A1 I4 CD7 Sav4+ Type d'unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant Equipement : Arme de corps à corps, Harquebute Lourde et Armure Carapace.
Les Fils du Rat-Cornu peuvent échanger leurs Harquebutes Lourdes contre: - Extrudeur léger - 5pts - Fuseur à Malepierre - 10pts - Fusil à Warplasma - 10pts - Canon Puls'Rat'Or - 10pts - Lance-Missiles - 15pts - Rayon à Malepierre - 25pts
L'Aîné peut échanger son arme de corps à corps contre: - Dague Dentelée - 5points - Ronge-Moelle - 5points - Lame Suintante - 10points - Griffe de Malepierre - 15points
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• Canon Warplasma Type d’unité : Véhicule Règles : Immobile, Artillerie, Equipage extérieur, Munitions Hautement Volatiles, Radiations Bl. Avant : 12 Bl. Flanc/Arrière : 10 + 1 Technomage CC3 CT4 E3 F4 PV2 A2 I4 CD6 Sav5+ Type d’unité : Infanterie Règles : Skaven, Dominant, Personnage Indépendant Equipement : Arme de Technomage, Armure du Pillard + 3 Servants du Canon CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+ Type d’unité : Infanterie Règles : Skaven Equipement : Arme de corps à corps, Cuirasse des Gangs Coût : 125points
Equipage extérieur : Ce lourd canon est manœuvré par un équipage extérieur. De ce fait, lorsque votre adversaire fait feu sur le Canon Warplasma, les tirs sont répartis comme suis : 1-2-3 : Equipage, 4-5-6 : Canon Warplasma. Lorsque tout l’équipage à été éradiqué, le Canon est retiré comme perte.
Munitions Hautement Volatiles : Lorsque votre adversaire obtient un résultat Immobilisé, Arme Détruite, Epave ou Destruction sur le tableau des dégâts, le Canon explose dans une énorme fournaise verdâtre. Centrez le Grand Gabarit sur le canon, chaque figurine sous le Gabarit prend une touche de F9 PA2.
Radiations : En raison des radiations de la Malepierre ultra-concentrée, à chaque fois que vous faites feu, les figurines dans un rayon de 6pas sont blessées sur 5+ sans sauvegarde d’armure possible. Les Technomages ne sont pas affectés par les radiations en raison de leurs équipements.
Rayon Warplasma : Ce rayon terriblement destructeur est le résultat de la fission d’une Malepierre extrêmement concentré pour en faire du Warplasma. D’apparence, le rayon n’est qu’un faisceau de lumière verte extrêmement brillante, mais celui-ci peut traverser et déchirer les blindages les plus épais de l’Impérium. Lorsque vous faites feu, tracez une ligne de 48pas depuis la gueule du Canon, chaque Figurine sur le trajet prend une touche de F9 PA1 (réparties comme des tirs). Les véhicules sont touchés sur le Blindage ou le Rayon le frappe. Les décors légers qui ne cachent pas les lignes de vues et les véhicules ne bloquent pas le rayon qui poursuis alors son trajet en passant au travers. Si le rayon heurte un décor infranchissable ou un bâtiment, il perd de sa puissance et stoppe sa route là. Si une unité (ennemie ou amie) se trouvait dans le bâtiment, elle doit immédiatement passer un test de pilonnage.
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• Roue Infernale Type d’unité : Véhicule Règles : Char, Rapide, Découvert, Impact, Machinerie Nerveuse, Crépitements Warplasma CT4 Bl. Avant : 12 Bl. Flanc : 11 Bl. Arrière : 10 Coût : 60points
La Roue doit choisir deux armes parmi : - Canon Puls'Rat'Or - 10points - Lance-Missiles - 15points - Rayon à Malepierre - 25points Deux fois le même choix ne jumelle pas l'arme.
Impact : Si la Roue Infernale fait une attaque de char sur une unitée ennemie, et que celle-ci tente la Mort ou la Gloire sans réussir son tir, l'unité subit 1D6 touches de F4 sans sauvegardes d'armures.
Machinerie Nerveuse : De part sa nature typiquement Skaven, la Roue est une invention ultra-nerveuse, toujours en mouvement sur le champ de bataille. Elle se déplace obligatoirement et au maximum de 6pas par tour. Cependant, vous pouvez décider d'ajouter 1D6pas au mouvement de la Roue. Si un 6 est obtenu sur ce dé, la Roue Infernale inflige automatiquement sa règle "Impact" à toutes les unités amies ou ennemies traversées, et subit immédiatement un dégât superficiel.
Crépitements Warplasma : Les turbines qui propulsent la Roue situées sur ses deux flancs crépitent sans cesse d’énergie Warplasma, Ces étincelles sont très instables et tout à fait capable de désintégrer n’importe qui se situant trop près de celles-ci. Au tout début de votre phase de tir, placez un Gabarit d’Explosion sur les Malepierre situées sur les flancs de la Roue Infernale, de telles sorte que la Roue n’est pas couverte par le Gabarit. Chaque figurine sous le gabarit subit une touche de F5 PA3. Si le Gabarit recouvre un véhicule, les crépitements Warplasma lui infligent un dégât superficiel sur un résultat de 6 sur 1D6. Ces deux gabarits ne comptent pas comme des armes de tirs utilisés par la Roue. De plus, si la Roue se retrouve immobilisée pour une quelconque raison, elle perd la règle « Crépitements Warplasma », ceux-ci venant grâce au mouvement de la machine infernale.
Et voila ! | |
| | | wraith Guerrier des clans
Nombre de messages : 58 Date d'inscription : 25/12/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 21:47 | |
| il manque au moins un transport de troupe assigné, peut etre un char, et surtout une attaque rapide qui bouge de plus de 6ps quand même oO | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 04.01.11 22:17 | |
| Pas de stress! c'est en cours de réalisations. Transport de troupes volé basé sur la Chimère G.I. et Rongeurs équipés de Jet-Pack de série! | |
| | | antimatron Esclave
Nombre de messages : 44 Age : 27 Date d'inscription : 30/12/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 05.01.11 9:34 | |
| Peut être que l'assaut 6 c'est pas si fort (je me rapelle plus la portée) mais je persiste sur le fait que les vermines de choc, c'est moins fort qu'un kroot et deux fois plus chère (en plus sa respecte pas l'idée qu'on se fait des vermines de choc dans warhammer battle). Sinon continues comme ça. Mais dis moi, sa te prend combien de temps pour faire tout ça??? Dsl j'ai pas pu tout lire. | |
| | | Fallen Grandes-griffes
Nombre de messages : 161 Age : 36 Localisation : Pithiviers / Orléans Date d'inscription : 23/11/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 05.01.11 10:12 | |
| Pour les Vermines, elles ont été modifiées par rapport à la version que tu as vu plus haut ! Regarde dans le codex que j'ai posté, elles coûtent désormais 9pts (11 pour le Sergent), ont CC4 CT4 de base comparé aux Guerriers Nocturnes, et ont accès à tout un attirail d'armes. Niveaux règles, pour une petite escouade de 10 Vermines par exemple, il peut tout de même y avoir 3 Griffes de malepierre + Sergent Griffé également, ce qui balance en charge 13A énergétiques de F4 I4 CC4 ! +18A non-énergétiques F3. Bref, c'est tout de même costaud. Et si on veux les axer tir, une petite escouade de 10 Vermines peut renfermer jusqu'à 4 Fuseurs ! Je ne leur ai tout de même pas mis E4, mais j'hésite un poil. Niveau temps... boah, quand on aime, on compte pas J'ai du mettre 1 bon mois à rédiger la base, et vais sûrement mettre une bonne année à tout tester / modifier / recalibrer. | |
| | | wraith Guerrier des clans
Nombre de messages : 58 Date d'inscription : 25/12/2010
| Sujet: Re: Codex Space Skavens 05.01.11 14:44 | |
| tu me rassure là les vermines de choc mérite amplement l'endu 4 (même si ça ne correspond pas au LA) | |
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| Sujet: Re: Codex Space Skavens | |
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| | | | Codex Space Skavens | |
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