Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Codex Space Skavens

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Bigweed
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Fallen
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Codex Space Skavens Empty
MessageSujet: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty23.11.10 17:12

Comme précisé dans ma présentation, je suis en train de rédiger un Codex Space Skaven. Néanmoins, il recevras prioritairement pour le moment des unités du clan Skryre (j'aimerais pouvoir jouer rapidement avec Codex Space Skavens 70763 ).
Ensuite je m'occuperais des autres clans et des véhicules.

Dans les grandes lignes : majoritairement, les Skavens de l'Espace serons des campeurs qui n'aurons pas un gros équipement, mais une bonne sauvegarde de couvert (ils sont habitués à se planquer), la plupart du temps, les Spaces Skavens passent leur temps à utiliser le combat à distance, étant trop froussards pour s'approcher.

Leur profil est proche de l'Humain, avec un commandement moindre.

Dans le fluff, les Spaces Skavens sont des mutants dégénérés du Chaos (le Rat Cornu, toujours!), vivants dans les bas-fonds des Cités-Ruches de l'Impérium, cachés, et ne remontant que pour piller des stocks de nourriture/esclaves/matériels.
D'autres Skavens, encore plus ambitieux que leurs confrères des bas-fonds (c'est possible?!) arrivent parfois à voler des Vaisseaux Spatiaux et deviennent des Corsaires, allant de planètes en planètes pour faire de petits raids discrets afin de piller tout ce dont ils ont besoin. Ces groupes là sont souvent moins nombreux que la multitudes de rats des Bas-Fonds, ce sont des Skavens "d'élite".

Dans le futur, les "Gangs" remplacent les "Clans". Ça change pas grand chose, mais ça fait plus organisation mafieuse comme ça, je trouve =°
Les 4 Principaux Gangs sont toujours les mêmes, chacun orientant les Skavens vers une façon de combattre (peu de différence par rapport à Warhammer Battle).
Skryre : multitudes d'armes dévastatrices pour les deux camps, plutôt tir.
Pestilens : Skavens à E4 et Insensible à la Douleur avec des Attaques Empoisonnées. Plutôt orienté CaC.
Moulder : Des escouades éparses, des Créatures Monstrueuses, une endurance force et rapide. Plutôt orienté CaC.
Eshin : Beaucoup d'infiltrations, beaucoup de FEP, beaucoup d'attaques de Flanc. Un peu d'attaques empoisonnées et d'énergétiques, à la fois CaC et Tir selon l'unité.

Bref, on commence !

Citation :
SPACE SKAVENS



Règles d’Armée Skaven :

• Leur Vie Ne Vaut Rien

Les Skavens peuvent tirer dans les corps à corps.

En contrepartie, tous les tirs ratés contre l’escouade ennemie engagée seront réussis contre l’unité alliée engagée. Un gabarit tiré dans un corps à corps peut recouvrir une figurine alliée lors de sa position initiale.

• Et Ils Ne Connaîtrons Pas l’Honneur

Les Skavens possédant la règle "Dominant" peuvent, sur un 4+, ignorer les blessures non sauvegardées causées par des tirs en se cachant derrière une figurine Skaven de son unité, qui perdra alors 1PV sans aucune sauvegarde d’aucune sortes, ni de couvert.
Cette règle n’est pas limitée à une seule blessure par tour.

Ne fonctionne pas contre les gabarits, ni contre une blessure venant d’un tir résolu avec la règle « Leur Vie Ne Vaut Rien »

• L’Union Fait La Force

Le commandement d’un Skaven est directement lié à son nombre de congénères proches, de ce fait, ils gagnent un bonus de +1CD pour chaque tranche de cinq figurines après la première, jusqu'à un maximum de 10.

Exemple : 20 Gardes des Clans menés par un Longues-Griffes (CD6) aura une valeur de Commandement de 9.

De plus, les Skavens gagnent la règle "Obstiné" au corps à corps lorsqu'ils sont plus de dix dans le corps à corps.
Si des morts surviennent à cause de l'utilisation de la règle "Leur Vie Ne Vaut Rien" lors d'un tour, les Skavens engagés dans le corps à corps paniquerons et perdrons cette règle jusqu'à la fin du tour.

• Science Skaven

La technologie Skaven est à la fois dangereuse pour leurs ennemis que pour eux-même. Lorsqu'une arme de tir est utilisée, chaque 1 pour toucher doit être relancé, et chaque nouveau 1 inflige au porteur de l'arme une blessure sauvegardable.
La règle Surchauffe prend le pas sur cette règle.

• Une Vie Courte et Souterraine

Les Skavens bénéficient des règles "Mouvement à Couvert" et "Vision Nocturne" de part leur vie dans les tunnels.
De plus, leur couardise naturelle les dotes de la règle "Discrétion".
Citation :
QG :

• Seigneur Skaven
Type d'unité : Infanterie
Règles : Skaven, Dominant, Personnage indépendant
CC5 CT4 E4 F4 PV3 A3 I5 CD8 Sav4+
Equipement : Epée Tronçonneuse, PistolRat (F4 PA5, Pistolet, 18pas), Armure Carapace, Grenades Offensives.
Coût : 70pts

Peut échanger son Epée Tronçonneuse contre :
- Dague dentelée (Perforant) -10points
- Lame Suintante (Poison 3+) -10points
- Epée de Malepierre (Energétique) -15points
- Hallebarde de Puissance (Force +2) -15points

Peut échanger son PistolRat contre :
- PistolRat Lourd (F5 PA4, Pistolet, 18pas) -5points
- MultiPistolRat (F4 PA5, assaut 6, 18pas) -10points
- RatPlasma (F7, PA3, tir rapide, surchauffe, 18pas) -15points
- Fusil à Malepierre (F8 PA2, assaut 1, fusion, 12pas) -20points

Peut échanger tout son équipement de base contre :
- ProtoArmure Skryre (3+/5+ Invu) incorporant une Lame d'Hallebarde de Puissance en Malepierre (F+2, Attaques énergétiques, Malus à l'initiative de 1), ainsi qu'une arme de tir qui doit être choisie dans la liste suivante:

- Flammes de Malepierre (Souffle F1D6, sur un 6, le Seigneur prend une blessure non sauvegardable, PA1D6, sur un 1, le tir se résoud normalement, puis l'arme ne pourras plus être utilisé de la partie) - 10points
- Ratling de Poing (2D6 tirs de F5 PA5, 24pas, tir annulé sur un double, Science Skaven) - 15points
- Lance-Globes (F3 (Poison 4+), Assaut 2, Petit Gabarit, 18pas) -20points
- Fusil à Malepierre Jumelé (F8 PA2, assaut 1, fusion, 12pas) - 25points

-60pts + Coût de l'arme de tir

Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants :
- Icône du Rat Cornu (5+ Invulnérable contre les Pouvoir psychiques) -5points
- Trophée Macabre (-1CD aux figurines ennemies au contact) -10points
- Talisman de Malepierre (5+ Invulnérable) -15points
- Fumigènes Eshin (Grenades Défensives) -15points
- Dispositif de Couardise (-1A au contact jusqu'a mini 1, empêche d'utiliser la deuxième arme de corps à corps, et le Seigneur peut décider de ne pas attaquer ce tour pour bloquer deux attaques au lieu d'une) -15points

Peut choisir une bannière:
- ... des Vermines (+1D6 touches de F2 PA- Init3, chaque phase de CAC) -10points
- ... de Vivacité Vermineuse (Course à l'unité) -20points
- ... du Rat Cornu (+1 à la résolution du combat) -20points
- ... du Clan Skryre (+2pas de portée aux tirs de l'unité) - 25points

----------------------------------------------------------

• Prophète Gris
CC3 CT5 E3 F3 PV3 A2 I4 CD7 MAG10 Sav5++
Type d'unité : Infanterie
Règles : Skaven, Dominant, Personnage indépendant, Psyker
Equipement : Bâton du Rat-Cornu, Talisman de Malepierre, Robe de Hérésiarque.
Coût : 75pts

Bâton du Rat-Cornu : Ce révoltant bâton porté par le Prophète Gris est le symbole même de la bénédiction que le Rat-Cornu à posé sur le sournois Psyker. Parangon de la toute-puissance du Dieu, ce Bâton est une arme de Force blessant toujours sur 2+ et permet également au Prophète Gris de lancer deux sorts par tour. De plus, le Bâton du Rat-Cornu permet au Prophète Gris de tenter d'annuler un pouvoir psychique dans un rayon de 24pas. Pour ce faire, le Prophète Gris lance 1D6 et ajoute sa valeur "MAG", le Psyker ciblé fait de même, si le Prophète obtient un meilleur résultat, le pouvoir est annulé.

Doit prendre au moins 2 pouvoirs psychiques dans la liste suivante :
- Dernier Glas (Donne un bonus de +1CD à une unité alliée dans un rayon de 24pas) - 5points
- Evasion (FEP automatique du Psyker ou d'un personnage indépendant dans les 12pas, lançable au corps à corps) - 5points
- Vision du Rat-Cornu (Test de pillonage sur l'unité ciblée, avec un malus au commandement de 1, 24pas) - 10points
- Flot de Vermines (3D6 Tirs de F3 PA-, 24pas) - 10points
- Infecte Bénédiction (Poison 4+ sur l'unité ciblée, 12pas, lançable au corps à corps) - 15points
- Munitions Bénies (Diminue la sauvegarde de couvert d'une unité adverse de 1, 36pas) - 15points
- Malefoudre (1D6 Tirs de F5 PA3 ou 1 Tir de F8 PA2, Surchauffe pour les deux modes, 18pas) - 15points
- Souffle de Peste (Souffle, F5 PA4) - 15points
- Tempête Warp (Explosion, F6 PA5, 18pas) - 15points
- Malédiction du Rat-Cornu (Force et Endurance -1 pour la CM, le PI, ou Psyker ciblé, lançable au corps à corps, 12pas) - 15points
- Brouillard Toxique (Grand Gabarit, 18pas, F3 (Poison4+) PA5, reste en jeu et dévie de 2D6pas par tour pendant 1D3 tours) - 25points
- Abîme vers les Bas-Fonds (Tracez une ligne de 4D6pas dans une direction, 1 touche de F7 sans save d'armure par figurine touchée, esquivable sur test d'I) - 25points
- Le Très-Redouté-Treizième-Sort - 30points
(Grand Gabarit, 18pas, dévie obligatoirement, toute figurine de type "Infanterie" située sous le gabarit doit passer un test d'endurance ou se retrouver transformés en Guerrier des Gangs (voir profil dans les troupes) sous le contrôle du lanceur, les figurines transformés sont ensuite déplacés de la distance minimale pour former une unité à part)

Peut choisir n'importe lequel des objets ésotériques suivants :
- Trophée Macabre (-1CD aux figurines ennemies au contact) - 10points
- Fumigènes Eshin (Grenades Défensives) - 15points
- Dispositif de Couardise (Se référer au Seigneur) - 15points
- Fragments de Malepierre (Un seul usage. Le lanceur peut lancer un sort supplémentaire durant ce tour mais perd deux PV si Péril du Warp) - 15points
- Oeil du Rat-Cornu (4+ Invulnérable) - 20points
- Cloche Maudite (Donne "Sans Peur" au porteur et à son unité) - 25points
- Condensateur de Malefoudre (+2 tirs F5 PA3 au pouvoir "Malefoudre") - 25points
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metalex
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty23.11.10 20:23

Ouahou bien continue comme sa c'est super ton codex space skaven thumright
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klikas
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty23.11.10 21:38

Oui,je suis fan.
Continue ainsi Codex Space Skavens 911606
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Fallen
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty25.11.10 15:45

Mal-Merci pour les encouragements les p'tits fourbes!

Citation :
TROUPES


• 20-30 Esclaves
Type d'unité : Infanterie
Règles spéciales : Skaven
Equipement : Arme de corps à corps et Haillons des bas-fonds.
CC2 CT2 E3 F3 PV1 A1 I4 CD4 Sav-
Coût : 4pts

+ Peut avoir 1 Meneur d’Esclaves par escouade d'Esclaves
Type d'unité : Infanterie
Règles spéciales : Skaven, Dominant
Equipement : Arme de corps à corps, PistolRat, Cuirasse des Gangs.
CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+
Coût : 5pts

Sacrifiables : Les Esclaves ne rapportent pas de points à l'adversaire en scénario "Annihilation", en contrepartie, les Esclaves ne peuvent pas prendre, ni contester les objectifs.
"Planquez-vous derrière-derrière!" : Les Esclaves sont bien souvent mis en avant des Gangs Skavens afin que les troupes plus importantes puissent se cacher derrière eux. De ce fait, les Esclaves ne peuvent utiliser la règle "Discrétion" propre aux Skavens.

• 20-30 Guerriers des Gangs
Type d'unité : Infanterie
Règles : Skaven
Equipement : Arme de corps à corps, Blaster (Tir Rapide, 24pas, F3 PA-), Cuirasse des Gangs.
CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD5 Sav6+
Coût : 8pts

+ Peut avoir un Longues-Griffes par escouade de Guerriers des Gangs
Type d'unité : Infanterie
Règles spéciales : Skaven, Dominant
Equipement : Arme de corps à corps, Blaster, Armure du Pillard.
CC3 CT3 E3 F3 PV1 A2 I4 CD6 Sav5+
Coût : 10pts

Le Longue-Griffe peut échanger son Blaster contre :
- PistolRat (Pistolet, F4 PA5, 18pas) - Gratuitement
- RatPlasma (Surchauffe, Tir Rapide, F7 PA3, 18pas) - 10pts
- Fusil à Malepierre (Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas) - 15pts
Le Longue-Griffes peut échanger son Arme de corps à corps contre :
- Dague Dentelée (Attaques perforantes) - 5pts
- Lame Suintante (Poison 3+) - 10pts
- Griffe de Malepierre (Attaques Energétiques) - 15pts


++ Les escouades de Guerriers des Gangs peuvent être accompagnés d'une Equipe d’armes
Type d'unité : Infanterie
Règles spéciales : Skaven, Dominant, Science Expérimentale
Equipement : Arme de corps à corps, Armure du Pillard.
CC2 CT3 E3 F3 PV2 A1 I3 CD5 Sav5+

Science Expérimentale : Les armes lourdes portées par ces équipes sont souvent des expériences de Technomages en cours d'essai. Portés par des Skavens rendus fous par quelques bricolages du Gang Skryre, ces machineries sont les plus puissantes que peuvent compter les armées Skavens, mais également les plus dangereuses. Aussi, les équipes d'armes ne suivent pas la règle d'armée "Science Skaven" mais ont à la place dans leur profil un tableau "Ratastrophe!" qu'il faudra suivre en cas d'incident.

Mortier à Globes Toxiques - Coût : 35pts.
Grand Gabarit, Barrage, Assaut 1, F4 (Poison 4+) PA4, 36pas.

Ratastrophe! : Avant de tirer, lancez 1D6. Sur un résultat de 1 (1 ou 2 si le Mortier à bougé avant de tirer), un incident surviens lors du maniement de l'arme, lancez alors 1D6 et résolvez la Ratastrophe du tableau ci-dessous.
1-2 : Le Conduit du Mortier est bouché et le tir n'est pas résolu pour ce tour.
3-4 : Votre adversaire place le Gabarit ou il le désire, dans un rayon de 3D6 pas de la cible originelle du Mortier.
5-6 : Les Skavens manoeuvrant l'arme laissent tomber un Globe Toxique qui se brise au sol. Centrez le tir sur le Mortier, celui-ci ne dévie pas. Résolvez le tir comme s'il venait d'être fait. Ensuite, retirez le Mortier de la partie.

Mitrailleuse Ratling - Coût : 40pts.
Lourde xD6 ou Assaut 1D6, Pillonage, Perforant, F6 PA4, 24pas.

Mode de Tir : La Mitrailleuse Ratling peut décider de tirer de deux manières différentes en fonction de si elle à bougée ou non. Le mode "Lourde xD6" se résoud de cette manière : lancez 2D6. Lancez ensuite autant de fois 1D6 que vous le désirez, le total ainsi obtenu sera le nombre de tir qu'effectueras la Ratling. Néanmoins, en cas de double, une Ratastrophe surviens et le tir est alors annulé. En mode "Assaut 1D6", l'incident surviendra en cas de 1 sur le résultat des tirs.

Ratastrophe! :
1-2 : La Mitrailleuse s'enraye et n'effectue pas de tirs lors de ce tour.
3-4 : Lancez un dé de dispersion et orientez la Ratling en fonction du résultat. Les tirs sont alors effectués contre l'unité la plus proche sur la ligne du canon Ratling (respectant la portée de l'arme).
5-6 : Le stock de munitions de la Ratling explose en tout sens. Toute les unités dans un rayon de 2D6pas subissent 2D6 touches de F5 PA5. Retirez ensuite la Ratling de la partie.

Crache-Feu - 30pts.
Souffle, F1D6, PA1D6 (Si 1, le Lance-Feu subit une Ratastrophe!).

Mode de Tir : Le Crache-Feu est une arme qui peut projeter une gerbe de flammes de Malepierre pure. En fonction de la puissance passé à pomper l'énergie, le souffle peut-être projeté plus où moins loin. Aussi, si le Crache-Feu à bougé, la Flamme est projetée à 1D6pas, s'il est resté immobile, la flamme se projette à 2D6pas. Le gabarit peut ensuite être orienté en restant obligatoirement dans l'angle de 90° de l'équipe d'arme.

Ratastrophe! :
1-2 : L'essence reste bloqué dans le conduit du Crache-Feu, aucun tir n'est résolu ce tour-ci.
3-4 : Le tir est bien effectuée, mais le gabarit de Souffle est placée à l'extrémité du canon Crache-Feu sans qu'elle ne soit projetée.
5-6 : Le Crache-Feu explose dans une gigantesque fournaise. Placez le Grand Gabarit d'explosion sur l'équipe d'arme, chaque figurine située sous le Gabarit prend une touche de F6 PA4. Retirez ensuite le Crache-Feu de la partie.

[Edit] Changement dans les coûts et ajout des règles oubliées.
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mesmero
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty26.11.10 18:43

j'aime^^

juste trois choses: -baisse la force du mortier, il est monstrueux là Codex Space Skavens 936890
-précise se que tu veut dire part "en restant obligatoirement dans l'angle de 90° de l'équipe d'arme." pour le lance feu.
- à quand un fusil de sniper basé sur le jezzail? ^^
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty27.11.10 11:31

Des Skavens de l'espace, rigolo.


Aller si GW reprend l'idée de skavens de l'espace je me mets a jouer au W 40K

Les Orques me tentais deja un peu sans vraiment me decider, mais c'est vrais que sa manque nos petit rats dans l'espace Codex Space Skavens 259924
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klikas
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty27.11.10 11:38

Les orks ce qui est bien c'est les machines de guerre et l'infanterie a ne plus savoir qu'en faire Codex Space Skavens 531510
Le mortier est un monstre Codex Space Skavens 287895
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Fallen
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty27.11.10 15:20

Héhé oui, les Skavens de l'Espace si c'est lancé un jour par GW ça serait vraiment cool, mais y a déjà les Orks qui ont le rôle de bricoleurs fous ^^

Pour le mortier, il est pas si abusé que ça, le Biovore Tyranide fait la même chose, mais le Mortier est empoisonné en plus, et il à les incidents de tir (16% s'il est resté immobile), et 33% s'il à bougé) donc ça équilibre pas mal la chose.

EDIT du Corrupteur: Finalement, j'ai augmenté le coût du Mortier du Crache-Feu de 5points. Smile

Voici les Vermines de choc :

Citation :
• 10-20 Vermines de Choc
Type d'unité : Infanterie
Règles : Skaven, Elite des Bas-Fonds
Equipement : Armure du Pillard
CC3 CT3 E3 F3 PV1 A1 I4 CD6 Sav5+
Coût : 13points

+ Une escouade de Vermines de Choc peut disposer d'un Long-Croc
Type d'unité : Infanterie
Règles : Skaven, Elite des Bas-Fonds
Equipement : Armure Carapace
CC4 CT4 E3 F3 PV1 A2 I5 CD7 Sav4+
Coût : 15points

Elite des Bas-Fonds : Les Vermines de Choc disposent d'un équipement amélioré de par leur puissance et leur influence au sein des Bas-Fonds. Ainsi, lorsque vous prenez une escouade de Vermines dans votre armée, vous devez leur adjoindre un équipement d'élite.
Vous devez prendre, au choix :
- Griffe de Malepierre (Attaques Energétiques), PistolRat (Pistolet, F4 PA5, 18pas), Grenades Offensives
- Arme de corps à corps, Blaster Lourd (Tir Rapide, F5 PA5, 24pas), Augmentiques Skryre de précision (CT+1)

Si vous choisissez l'option de tir, 1 Vermine par tranche de 5 après la première peut remplacer son Blaster Lourd par :
- Lance-Feu Léger (Souffle, F4 PA5) - 5points
- RatPlasma (Surchauffe, Tir Rapide, F7 PA3, 18pas) - 10points
- Fusil à Malepierre (Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas) - 10points

Le Long-Croc peut échanger son PistolRat ou son Blaster Lourd contre:

- PistolRat Lourd (Pistolet, F5 PA4, 18pas) - 5points
- RatPlasma (Surchauffe, Tir Rapide, F7 PA3, 18pas) - 10points
- Fusil à Malepierre (Assaut 1, Fusion, F8 PA1, 12pas) - 10points
Le Long-Croc peut échanger son Arme de corps à corps contre:
- Dague Dentelée (Attaques Perforantes) - 5points
- Lame Suintante (Attaques empoisonnées 3+) - 10points
- Griffe de Malepierre (Attaque Energétiques) - 15points

De plus, les Escouades de Vermines de Choc peuvent être accompagnés par une Equipe d'Armes.
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Squeech
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty27.11.10 15:29

une fois qu'il est fini je fais une partie 40K avec Codex Space Skavens 220655
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Fallen
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty30.11.10 10:45

Citation :
ELITES

• Assassin Skaven
Type d'unité : Infanterie
Règles : Skaven, Désengagement, Course, Infiltration, Opère en Solitaire, Esquive Extraordinaire, Mort Tourbillonante
Equipement : Griffes d'Eshin, Shurikens de Malepierre, Cape des Ombres, Grenades Offensives, Fumigènes du Clan Eshin
CC7 CT3 E3 F3 PV2 A4 I6 CD8 Sav4++
Coût : 95points

Opère en Solitaire : L'Assassin du Gang Eshin ne peut jamais rejoindre une unité. De plus, il ne peut y avoir qu'un seul Assassin présent dans l'armée.
Esquive Extraordinaire : Son long entrainement au sein du Gang Eshin procure à l'Assassin une agilité hors norme. Ainsi, il n'a besoin d'aucune armure pour bénéficier d'une sauvegarde invulnérable à 4+.
Mort Tourbillonnante : De part son excellente maîtrise du corps à corps, l'Assassin Skaven peut relancer tous ses jets pour toucher ratés.

Griffes d'Eshin : Ces longues griffes fixées aux poignets permettent d'assassiner rapidement la cible de l'Assassin Skaven. Ces griffes sont des armes énergétiques et empoisonnées qui blessent toujours sur 3+, quelque soit l'endurance de la cible. Étant une paire d'armes, elles donnent à l'Assassin un bonus de +1A (bonus déjà inclus dans le profil).
Shurikens de Malepierre : Ces armes du Gang Eshin sont de mortelles étoiles que l'Assassin projette sur ses cibles à distance. Elles suivent le profil suivant : Assaut 2, F3 (Poison 4+), PA4, portée 12pas.
Cape des Ombres : Cette cape ornée d'un dispositif déflectant la lumière volé aux Eldars permet à l'Assassin Skaven de se déplacer sans être vu. De ce fait, tant que l'Assassin est à plus de 18pas d'une unité ennemie, il ne peut pas se faire prendre comme cible. L'unité qui à tenté de tirer sur l'Assassin ne peut plus tirer ce tour-ci si elle à raté son tir à cause de la Cape d'Ombre.

Besoin de conseils : le coût vous semble bon? la cape d'Ombre, comme ça, est bien?
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty30.11.10 20:49

à ta place je remplacerai les règles de la cape d'ombre par combat nocturne, ou quelque chose comme sa histoire de laisser un peu de hasard dans les tirs...
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty30.11.10 23:51

J'avais mis ça à la base mais on m'avais conseillé de le changer. Codex Space Skavens 12860
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wraith
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty03.01.11 22:43

j'ai lu avec intérêt ton ébauche de codex, j'ai quelques idées/suggestions critiques qui ne sont pas forcément bonnes hein :

- la règle "Une Vie Courte et Souterraine" est interessante, par contre je te suggère de soit remettre le nom de cette règle pour chaque unité soit d'ajouter un terme générique "skaven" par exemple (tout comme les entrées d'un codex Nécron, certains sont "nécron" avec leur règles, d'autre comme le véhicule, n'en est pas un et ne bénéficie pas de ces règles)

EDIT : mal, vu tu l'a fait en fait Razz

pour le seigneur :
- la lame suintante est clairement trop forte pour seulement 10 points oO

- le PistolRat Lourd (F5 PA4, Pistolet, 18pas) -5points et le MultiPistolRat (F4 PA5, assaut 6, 18pas) -10points => tu peuxx les réhausser de au moins 5 points pour le premier et 15 pour le 2e O_o

- les guerriers, esclaves, équipe d'arme, vermine de choc me paraissent équilibré

- pour l'assassin, la cape d'ombre me parait un peu abusé, et la remplacer par une regle de vision nocturne ne me choquerait pas, d'ailleurs lui passer l'endurance à 4 serait quand meme normal non ?

- dans les détail, les "champion" son "promus" et non pas "eu" par une escouade, tu peux également essayer de coller un texte plus conséquent aux choix d'arme (mais j'imagine que tu le feras plus tard)

as tu besoin d'idée pour la suite ? parles-tu de ce projet sur le warfo notamment ?

je vais suivre avec interet ton projet !

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Fallen
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty03.01.11 23:46

Oui, c'est fait pour la règle Skaven. Wink

Pour la Lame Suintante, c'est que du poison 3+, c'est pas non plus surpuissant, surtout que c'est ni énergétique ni rien et c'est que F4 CC4 Wink

Boh les deux armes PistolRat Lourd et MultiPistolRat ont été supprimés avec les retouches du codex!

Pour les Champions d'escouades, je compte rendre la chose un peu plus présentable plus tard Wink Comme pour le moment ce n'est qu'une ébauche.

Je n'ai pas vraiment besoin d'idées pour la suite : il est terminé Very Happy C'est juste que je n'ai pas posté la suite. Je suis en train de faire les retouches lors des parties! Je peut vous mettre les modifs et la suite des unités si ça vous botte vraiment.
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 0:42

Citation :
Aller si GW reprend l'idée de skavens de l'espace je me mets a jouer au W 40K

Je sais plus le site, mais dans le fluff complet de 40K y'a des Skavens.

Et si sa peu en inspirer certains: http://alariccantonain.canalblog.com/archives/40k___skavens_de_l_espace/index.html
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 11:50

Pour le fluff des Skavens à 40K, y a une nouvelle page sur Taran :

http://taran.pagesperso-orange.fr/skaven.htm

J'aime beaucoup l'idée des masques à gaz. Je vais essayer de faire mes Vermines de Choc avec des masques à gaz.
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 12:39

je serais interessé que tu mettes la suite, même si ce n'est qu'une ébauche !

au niveau des figouzes montré en lien, les chars sont tout de même moche Codex Space Skavens 725416 les rats aussi.

il y a que la termite qui présente un interet original

en comparaison je préfère ton premier essai de rat ! de plus les équipes d'armes sont tout de meme improbable
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 19:29

Bon c'est un peu tard, mais le profil des vermines de choc, t'es méchant (CC3 CT3 E3 F3) là ils ont même pas le profil d'un kroot(CC4 et F4 pour 7 points un kroot), même la svg est nul, 13 Points, je trouve ça chère pour ce que c'est, je pense tu laisse à 13 points et tu augmente un poil le CC et F et que tu mette la svg à 4 (dans battle ils ont une armure lourde). Après c'est toi qui vois.
Y'as aussi le multipistolrat du seigneur skave, pour 5 ou 10 points en plus (me rappelle plus) tu lui met un assaut 6 !!! Un poil trop bourrin.
Sinon j'aime bien cette idée.
Que la peste(force des skavens) soit avec toi. Codex Space Skavens 70763
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 21:36

Tu sais Antimatron, un assaut 6 F4, c'est à peine aussi bien qu'un Bolter Lourd Wink et c'est pas un Pistolet en plus. Du coup il gagne pas le bonus de deux armes.

Bref, je vous met le Codex dans son intégralité, à la demande de Wraith. Et bon courage et merci à celui qui lira tout! Very Happy

Arsenal Skaven
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Règles d'Armée
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QG
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Elites
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Attaque Rapide
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Et voila !
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 21:47

il manque au moins un transport de troupe assigné, peut etre un char, et surtout une attaque rapide qui bouge de plus de 6ps quand même oO
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty04.01.11 22:17

Pas de stress! c'est en cours de réalisations. Codex Space Skavens 259924

Transport de troupes volé basé sur la Chimère G.I. et Rongeurs équipés de Jet-Pack de série!
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty05.01.11 9:34

Peut être que l'assaut 6 c'est pas si fort (je me rapelle plus la portée) mais je persiste sur le fait que les vermines de choc, c'est moins fort qu'un kroot et deux fois plus chère (en plus sa respecte pas l'idée qu'on se fait des vermines de choc dans warhammer battle).
Sinon continues comme ça.
Mais dis moi, sa te prend combien de temps pour faire tout ça??? Codex Space Skavens 287895
Dsl j'ai pas pu tout lire.
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty05.01.11 10:12

Pour les Vermines, elles ont été modifiées par rapport à la version que tu as vu plus haut ! Regarde dans le codex que j'ai posté, elles coûtent désormais 9pts (11 pour le Sergent), ont CC4 CT4 de base comparé aux Guerriers Nocturnes, et ont accès à tout un attirail d'armes.

Niveaux règles, pour une petite escouade de 10 Vermines par exemple, il peut tout de même y avoir 3 Griffes de malepierre + Sergent Griffé également, ce qui balance en charge 13A énergétiques de F4 I4 CC4 ! +18A non-énergétiques F3. Bref, c'est tout de même costaud.
Et si on veux les axer tir, une petite escouade de 10 Vermines peut renfermer jusqu'à 4 Fuseurs !

Je ne leur ai tout de même pas mis E4, mais j'hésite un poil. Very Happy

Niveau temps... boah, quand on aime, on compte pas Wink J'ai du mettre 1 bon mois à rédiger la base, et vais sûrement mettre une bonne année à tout tester / modifier / recalibrer.
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty05.01.11 14:44

tu me rassure là Razz

les vermines de choc mérite amplement l'endu 4 (même si ça ne correspond pas au LA)
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MessageSujet: Re: Codex Space Skavens   Codex Space Skavens Empty

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