Malefosse
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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Debut tactiqua skaven V8

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rhonono
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Debut tactiqua skaven V8 Empty
MessageSujet: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 18:00

Bon j'ai tenté de faire un début de tactica vu la demande
Pour le moment seulement les unités de bases. J’essaie d’étoffer l'histoire au fur et à mesure.

maintenant les dernière modifications seront en vert pour pouvoir les voir plus vite

Édit : ajout des seigneurs
Édit : ajout des héros + édit des esclaves et vermines
Édit : ajout des unités speciales
Édit : ajout des rares
Édit : ajout d'un début de plan
Édit : entrée seigneur
Édit : 28122011 Vermine de choc

Descriptif générique de l'armée skaven



Revue des unités Skaven

Seigneur

Seigneur de guerre

- Description.
S’il n'est pas le meilleur combattant du vieux monde, il a un faible coût et offre un bon boost au commandement et en combat. il peux etre monter ajoutant quelque ataques et un bonus de sauvegarde malheureusement 2 des 3 montures possible lui font perdre l'attention messire.

- Commentaires.
pour moins de 100pts vous avez un seigneur humain avec +1MV +1init +1CD(avec l'union fait la force et des troupes derriere). Il ne sera jamais l'egale d'un seigneur du chaos bosster au hormone et a la mutation et doit être equiper pour remplire un role bien definis et s'y cantonner car il ne saura pas tout faire.
Les montures

  • Rat ogre broyeur : Pour le prix d'une équipe d'arme vous avez un rat ogre dopé utile en challenge qui frappe fort en combat. Dans une unité de rat ogre il vous offre une unité qui peut venir à bout de presque n'importe quoi. Il n'aura jamais d'attention messire quelque soit l'unité ou il se trouve et est donc particulièrement sensible aux machines de guerre.
  • Litière de guerre : de bonne caractéristiques mais le vrai bonheur est qu'il peut être mis dans une unité d'infanterie et profite de l'attention messire. Ce n’est en plus pas cher, aucune raison de ne pas le prendre si on le peut.
  • Grand rat pesteux : Pas aussi bionne que les autres montures, elle permet de faire une liste autour du clan moulder. Elle ne peut bénéficier de l'attention messire avec aucune de nos unités.


les roles principeaux qu'y peuvent lui etre donné sont :
- le general de l'armée ou sa survie devra passer avant tout (très skaven comme concept)
- le "dommage dealer" ou la il devra etre equiper pour envoyer un maximum d'attaque
- le tueur de monstre ou il portera la lame fatale (c'est le seul personnage a pouvoir la porter)
- le couteau suisse dont le but et de bloquer des gros regiments pas trop percutant
- le multi role : mauvais nul part mais pas vraiment bon non plus .

- Effectifs et Options conseillés.

  • le general de l'armée : Ses grosses sauvegarde et invulnerable de serie et/ou son positionnement dans une unité en retrait limitera les risque de le voir disparaitre. un exemple : [seigneur sur litière avec bouclier / armure du destin / pierre de l'aube / potion d'endurance (8AF4 et sauvegarde 3+ relançable invu 4+ et +3 endu pour 1 tour) l'autre possibilité c'est tout nu a l'arriere en esperant qu'il ne vois jamais le combat;
  • le "dommage dealer" : beaucoup d'attaque de force 5 seigneur armure du bord du monde / arme de technomage / talisman fetide sur rat ogre broyeur pour 10F5 sauvegarde 2+ invu 5+ annule la premiere blessure qui annule son armure pour palier a l'absence de "attention messire"
  • le tueur de monstre : sur rat ogres broyeur ou rat pesteux pour gagner en mouvement et en armure avec la lame fatale qui reste surpuissante (combien d'épée coupe en deux un spinx ou un TAV ?)
  • le couteau suisse : pas vraiment adapter au jeu skaven (qui a besoin d'un personnage pour bloquer une unité quand on a pour 100pts 50 esclave qui devrait bien durer quelque tour) vu notre faible CD seul : seigneur sur rat geant avec bouclier/haule du dragon/ pierre de l'aube et couronne de CD + une petite épée. un peu cher il doit rester dans la bulle de la GB pour esperer vraiment bloquer.


- Points forts.

  • cout faible
  • capacité martial honnete pour un skaven
  • 3 montures
  • 100pts d'objet magique


- Points faibles.

  • utilise des point de seigneur or nous voulons un PG pour la magie
  • ne serra jamais au niveau des generaux des armées plus elitiste que la notre.

Prophète Gris
C'est un personnage en carton quand on le frappe mais notre meilleur magicien. Il donne le même commandement que le seigneur. Les domaines de magies skaven sont bons et le fait d'arriver avec 1D3 fragment de malepierre lui permet de passer ses sorts plus facilement.

La cloche hurlante : donner à un magicien un socle énorme n'est pas terrible mais la cloche a ses avantages. Même si elle rend vos guerrier indemoralisable vous voudrez éviter de la voir au corps a corps car cela signifie en général la mort de votre prophète. Elle interdit aussi d'utilisé évasion sur le prophete. Faire sonner la cloche est ce qui la rend vraiment utile, c'est aléatoire mais peut être dévastateur. Elle augmente aussi la bulle de commandement du PG général en lui donnant une présence charismatique à 18ps. L'invulnérable 4+ et la résistance magique sont de bon bonus.

Sjneider a écrit:

A pied ou monté tout dépend de votre envie.
Clairement si vous décidez de le monter sur cloche vous fournissez à votre PG une invulnérable mais également une immunité à la psychologie à lui et son régiment. Malheureusement vous exposez votre général (car il le sera assurément et encore plus selon le format) aux blasts adverses et aux charges de volant. Certes face au tir nous avons la bannière d'orage, sans parler de la répartition à effectuer. Face à la magie il y a l'invulnérable couplée à la résistance à la magie. Et face aux unités qui arriveraient à impacter le PG il y a quoi ??
Tout d'abord, "les lames d'escrimeurs". CC10 cela oblige la CC4 à toucher sur du 5+. Ceci couplé à un "talisman en peau de rival" et voilà une charge suicide tentée sur votre général qui sera (sauf coup de chance énorme) annihilée. Rajoutez-y un petit skataplasme pour une seconde jeunesse et votre seigneur est fin prêt. Pour le délire un Technomage planqué dans l'unité pourra même porter une "Torque du fléau des plumes". Certes ici la magie (baguette tellurique et parch de pouvoir) est délaissée, mais il ne faut pas oublier que vous êtes sur un char ^^ et par moment charger ca aide.
A contrario, à pied il est plus facile de "cacher" son général d'armée, ainsi une simple invulnérable peut-être portée.
La différence résidera dans tout les cas sur votre volonté ou non à avoir un Cd de 7 (ou Cool dans un rayon de 12 ou 18 pas.
Après si votre objectif est de lancer à tout va le 13eme sort, un skataplasme avec baguette tellurique et c'est partit mon kiki !!!! monté certains fiasco sont plus redoutables; à pied les tests de panique peuvent être de série.

Verminarque
Vous le payez cher mais vous obtenez un magicien niveau 4 avec des caractéristiques impressionnantes. Malheureusement il ne peut être général ce qui affect le commandement de toute votre armée a moins de jouer a plus de 2000pts. Avec la meilleure initiative possible, piétinement monstrueux et le malelame il est excelent pour détruire les monstres, les personnages isolés et les petites unités.
Sa plus grosse faiblesse son les machine de guerre et les sorts qui peuvent le dévaster car il est un monstre solitaire. Coutant le même prix qu'un seigneur et un prophète gris équipés qui peuvent être meilleur que lui pour le combat ou la magie il est peux joué.

Héros

Chef
Il est très bon marcher et pratiquement obligatoire pour porter la grande bannière depuis la V8. Il peut ajouter un peu de punch à vos unités pour un cout modique mais n'a pas beaucoup d'autre intérêt

Technomage (merci a killkass)
Le technomage ne coute que 15 points tout nu, ce qui en fait le moins cher des personnages de warhammer. Pour ce maigre cout vous avez un guerrier des clans sans armure avec 2 PV. Il est utilisé ou en boost de commandement pour les esclaves (+3 au Cd ce n’est pas ridicule), porteur d'objet magique (les orbes, la fusée, icone de fer maudit, breloque, anneau de ruine...) ou comme magicien pour abuser de malefoudre.
Il peut être monté niveau 1 ou niveau 2, mais cela est très couteux, surtout pour le niveau 2.
Comme objets magiques, je vous recommande plusieurs combinaisons sympas ainsi qu'un petit tactiqua pour chaque:

Technomage niveau 1 avec condensateur d'énergie magique
Utilisez le avec le sort "malefoudre".Il permet de lancer ce sort malefoudre avec un bonus non négligeable de +2 touches.
Le mieux étant de lancer le sort "évasion" sur ce technomage afin qu'il frappe un sorcier isolé ou une créature monstrueuse.

Technomage avec fusée funeste OU orbe d'airain
Utilisez le sort "évasion" pour l'envoyer sur le flanc de l'ennemi pour la fusée et derrière pour le globe, puis utilisez-les!

Pour ce qui est de l'unité d'accueil de votre technomage, je vous recommande de le mettre dans une unité de guerriers des clans, qu’il va normalement quitter grâce au sort évasion. Je vous recommande chaudement de ne pas prendre de technomage sans un sorcier possédant le sort évasion, sinon ils ne sont pas si bien que ça.

Prêtre de la peste
Pour a peu prêt le même prix qu'un assassin vous obtenez un médiocre sorcier avec un profil de héros combatant. Avec de bonne caractéristique et un fléau ce personnage peut faire mal même sans objet magique. Sa grande faiblesse est qu'il n'a aucune armure et donc pour le protéger vous dépendrez uniquement des sauvegardes invulnérables que vous lui payerez.

Monture
Grand rat pesteux : honnête pour le prêtre, donnez au prêtre attaques empoisonnés pour le voir envoyer 4AF6 et 2F4 empoisonnées ou payez lui un encensoir pour profiter du large socle de la bête (40*40)

Creuset : Excellent pour une unité enclume de moines de la peste, elle offre des attaque de contact pour se débarrasser des adversaires a grosse armure mais son vrai plus est de rendre les moines indemoralisables

Assassin
Ils ne sont peut être pas les meilleur tueurs de personnage mais contre la plupart des héros ils arriveront à faire le boulot. Esquive, frappe toujours en premier et grâce aux objets magiques ils peuvent être équipés pour survivre au premier tour de combat ou avoir une bonne chance de tuer leur cible en premier.
Il peut être déployé de 4 façons différentes :
- comme n'importe quel héros dans une unité
- caché dans une unité
- en éclaireur
- en infiltrateur

Les combos classiques... et un peu moins
assassin + armure de fer argent + pierre de chance => la survie avant tout avec une sauvegarde 2+ relançable une fois et une invulnérable 4+

Assassin lame de corruption / autre badine => F5 double les blessures et fait relancer les sauvegarde réussi.

Assassin potion de force / lame suintante => pour un tour F7 -5 sauvegarde 1D3 blessures

Assassin tapis d'Arabie => un assassin chasseur de perso isoler/ machine avec le vol et éclaireur on est sur d'être au cac au premier tour

Base

Guerrier des clans
Pour un prix modeste vous avez une unité au stat moyenne avec un bon mouvement et une bonne initiative et un mais un faible commandement qui explique pourquoi il est bon dans prendre de large unités pour profiter des règles « l’union fait la force » et « indomptable ».
Il est préférable de les prendre par unité de 30 ou plus car elles n’ont qu’une sauvegarde de 5+ avec le bouclier. Les boucliers sont leur meilleur option car peux chère et ils donnent au rat un +1 en sauvegarde et une invulnérable de parade si les guerrier utilise une arme de base, augmentant leur chance de survie. Les lances sont optionnelles, elle rajoutes des attaques mais ces dernières ne sont que de F3 et ne vont pas changer énormément de choses. Le musicien est un must pour la reformation rapide. La bannière est obligatoire car contre beaucoup d’ennemis le guerrier des clans utilisera le résultat de combat pour gagner plutôt que les blessures infligées. Le champion reste optionnel, il peut être utile pour protéger un héros mais sinon ne valent pas leur point. L’ajout d’une arme régimentaire peut leur apporté un peu d’impact et augmenter l’efficacité de la phase de tir skaven.


Esclave
Les esclaves sont une des meilleures unités sacrifiables du jeu. Ils ne provoquent pas la panique chez vos autre skaven et ne coutent rien. Ils doivent être joués en nombre important (30+) pour ne pas les voir tourner les talons au premier test de CD. Par 40 prêt du général et de la grande bannière ils peuvent engluer a peut prêt n’importe quoi avec la règle « indomptable ». Les boucliers sont optionnels car les esclaves n’ont pas d’armure et la parade ne les empêchera pas de mourir par poignés (vaut il mieux 40 esclave avec bouclier ou 50 sans ?). Les lances auront du mal a ce rentabiliser vu la faiblesse des attaque d’esclave et l’ennemis aura vite fait de réduire vaut rang. La fronde ne sert pas à grand-chose vu la médiocre capacité de tir des esclaves. Quoiqu’il arrive si c’est option ne rapporte pas grand choses elles ont le bon gout de couter un demi point. Le musicien est pour moi obligatoire pour la reformation rapide et le bonus au test de ralliement. Le champion n’apporte rien. Ne jamais oublier que vous pouvez tirer dans les esclaves et rigoler a la mine déconfite de votre adversaire qui voie disparaitre vos esclaves mais aussi son élite sous un gabarit de lance flamme.
Edit : En plus d'être peu cher et d'être les troupes d'engluage par excellence, les esclaves ne fuit pas : en cas de test de cd au cac loupé, leur D6+rang de dégâts avant de disparaitre (plutôt que de fuir et d'être rattrapés) sont très apprécier pour continuer à infliger des dégâts même au delà de la mort (merci a damonk)


Vermines de choc

Description.
L'elite de la race skaven, c'est a dire au niveau de la base des autres armée. Pour Presque 2 fois le prix d’un guerrier des clans vous avez +1 CC +1 I +1 en sauvegarde et une hallebarde. Elles sont neamoins la seule unité d'infanterie skaven a avoir plus de 3 en force grace a leur hallebarde et peuvent moyennant un fort investissement devenir une unité un peu punchy. Elles sont de plus une des 2 unités skaven a pouvoir avoir une bannière magique.

Commentaires.
Les vermines sont chere pour des skaven et tout aussi fragile que le reste de nos entrée de base. Neanmoins leur apptitude martial même si elles sont loins des guerriers du chaos peuvent faire la difference contre les unité de base adverse. En effet elles sont rapides comme des elfes ont une force de 4 et peuvent avoir acces a une bannière magique pour leur ajouter un peu de mordant. Elles pechent par leur nombre d'attaque limités c'est donc là qu'il faut chercher a les améliorer (front large de 7 a 10, frenesie mortelle ou/et breuvage).

Dégâts par attaque
ici vous trouverez les DPA contre 6 unités :
2 unités faibles : zombie et esclave sans option
2 unités moyennes : hallebardier de l'empire et guerrier nain arme a deux mains
2 unités d'élite : garde de cryptes armes a deux mains et guerrier du chaos hallebarde
ZombieEsclaveHallebardier de l'empireGuerrier nain Arme lourdeGarde des cryptes Arme lourdeGuerrier du chaos Hallebarde
Vermine de choc55.56%/5.56%44.44%/16.67%44.44%/16.67%20.83%/41.67%27.78%/41.67%16.67%/55.56%

Effectifs et Options conseillés.

3 configurations semblent fonctionner :
par 10 avec etendard porteur de la bannière d'orage parfois associer a un mortier restant en "fond" de table (24pas de portée)
par 12-15 (5*2+2 / 5*3) sans EMC pour chercher les charge de flanc en esperant avoir 2rang de 5 a la fin du combat pour desorganiser l'unité chargée
par 35 a 50 (7*5 a 10*5) avec front large bannière tranchante ou enflammée breuvage skaven et un personnage de CaC. Elle va envoyer beaucoup d'attaques (surtout si frenesie mortelle) et peuvent arriver a faire du dégat, neanmoins l'unité est chère et risque d'attirer les tirs et la magie adverse.

le champion reste optionnel et ne mérite pas d'avoir 15pts d'equipement, ces points seront mieux depensé ailleur

la bannière magique est en général choisi dans la liste suivante :
- etendard tranchant,l'empire souterrain, flamme eternelle ou superiorité des clans bannière pour un boost au combat
- bannière d'orage contre les tireur fou (nain, empire, elfes noirs...)
- etendard de discipline pour la présence charsmatique CD8

Les boucliers ne servent que contre les tirs vu l'obligation d'utiliser la hallebarde au CaC et donc ne sont que rarement interessant (16% de perte en moins contre les tir F5 ou moins pour 12.5% de prix en plus)

Les Vermines comme les guerriers des clans peuvent être accompagné d'une arme regimentaire qui peut aider a attendrir les unités ennemies avant d'aller les finir au CaC

Points forts.

  • meilleur capacité martial skaven (CC4 Force 4 init 5)
  • Bannière magique
  • Arme regimentaire

Points faibles.

  • cher pour du skaven
  • pas assez d'attaque


Rats Géants
Les rat géants coutent peut et sont vraiment utiles. 1 chef de meutes + 5 rat peuvent être utilisé pour voir le déploiement adverse (23pts l’unité) et occuper des quarts de tables. Les rat géants peuvent aussi être utilisé comme unité de combat a bas prix pour embourber l’ennemis, les charges de flan ou chasser les machines. Ils ont un meilleur mouvement que les guerriers des clans et sont moins chers mais manque d’état major, de sauvegarde et d’arme régimentaire. Donc si vous aviez prévu d’utiliser des guerriers des clans tout nus les rats géants sont une meilleure option mais ne compte pas dans les 25% de la base obligatoire.

Nuée de rat
Pour plus de 12 fois le prix d’un esclave et moins d’endurance la seul raison de prendre cette unité est le coter fluff. Oui elles sont indemoralisable mais vont fondre comme neige au soleil piétiné par leur adversaire. Il n’est pas de situation ou les esclaves ne sont pas une meilleure option.

Coureurs nocturnes
Les coureurs d’égout sont fragiles et leur utilité dépend de la situation. Ils sont fragiles mais ont 2 attaques, une bonne initiative et un très bon mouvement mais coute presque le double d’un guerrier des clans. La règle « furtif » augmente leur mobilité et permet de les bouger sur un point stratégique ou d’occuper un bâtiment avant le premier tour. La foreuse a malepierre coute chère mais permet des options intéressante, Arriver dans le dos de la ligne adverse permet d’attaquer les machine de guerre ou de faire des charges de dos mais il y a une chance d’incident faisant disparaitre une unité couteuse.

Armes régimentaires

Elles sont aléatoires, elles sont faibles mais elles peuvent générer du dégât. Même avec leur sauvegarde invulnérable les équipes d’armes sont facilement détruite par les tireurs et doivent être utilisé avec précaution sinon vous les perdrez dans les premiers tours de la partie.

Mortier

L’équipe d’armes avec la plus longue portée. Utile pour harasser les bloques d’infanterie dur a tuer. Très aléatoire si vous décidé de tirer sans ligne de vu et a peu prêt les mêmes chances de vous blesser vous que l’adversaire. Le mouvement et tir augmente encore la portée de l’arme et permet d’atteindre les unités tentant de mettre un maximum d’espace entre elles et le mortier.

Lance-feu
Peut être tire sur a peut prêt tout être utile. Contre les grosses unités il peut les asperger de feu et retirer une grosse portion de l’unité. Contre l’infanterie monstrueuse il est toujours efficace grâce a sont blessure multiple (1D3) et le -2 a la sauvegarde lui permet d’attaquer les grosses armures. Même en cas de jet de dès pourrit une seul blessure est nécessaire pour provoquer un test de panique. Par contre la table de missfire est mortellement violente et peut détruire votre propre armée. Cette arme brille réellement contre les armées avec peu ou pas de tir. Placer devant une unité que l’on ne veut voir charger elle ferra réfléchir a 2 fois l’adverse a cause de son tir de contre charge. Rappeler vous que le gabarit avance en moyenne de 6ps.

Ratling
Une honnête arme régimentaire a distance avec une des tables de misfire les moins angoissantes des armes skaven. Bonne contre les grosses armures mais moyenne contre les restes. La nécessité de devoir lancer un dé pour toucher avec une CT moyenne la rend moins intéressante que les armes à gabarit. Tout comme le lance-feu peut être utilisé pour protéger des charges.
édit : pas de répartitions quand on tir dans un cac avec des esclaves

Ratasphère
Bonne contre les unités qui tapent après elle, la ratasphere peut détruire complètement des petites unités à faible initiative. Sa sauvegarde de 3+ de face lui donne plus de chance face au tir que les autres équipes d’armes. Elle mourra surement si elle attaque de face n’importe quelle grosse unité.



Spéciale
Coureur d’égout
Les coureurs d'égouts vous offre une souplesse tactique qu'aucune autre entrée du livre skaven ne peut donner. Bien qu'il ne puisse gagner contre les unités ou les monstres au CaC ils sont excellents pour chasser les machines et les sorciers isolés. Maitre infiltrateur et éclaireur leur permet d'être dans la position idéale pour s'occuper des unités de soutient et les personnages. Ils sont prenable en unité a faible effectif (5+) ce qui fait qu'il ne nécessite pas un gros investissement et que leur perte ne sera pas un gros désavantage pour vous contrairement a une unité de coureur nocturne avec foreuse. Les filets sont optionnels, il offre une sauvegarde d'armure mais font perdre une attaque, il ne faut donc les prendre que si vous comptez utiliser vos CE pour du tir ou contre des armées avec beaucoup de tirailleur avec des initiatives de 5 ou6 et/ou une CC de 4 ou 5. La parade n'ajoute rien car ils ont déjà une invu 6+. La fronde vous fait perdre le tir rapide des étoile mais augmente la portée et donne la possibilité de tir multiple. Le poison améliore le tout et permet d'en faire des chasseurs de monstre et de machine de guerre efficaces. Le champion est optionnel et la seul raison de le prendre est la possibilité d'avoir des fumigènes qui augmenterons leur chance de survit après un CaC foiré pour le cout de 2 coureurs. La lame suintante double pratiquement le cout de l'unité.

Moines de la peste
Bon contre les unités d'endurance 3 ou a faible armure mais ils auront du mal contre le reste. Avec un creuset ils deviennent très bon et peuvent casser presque toutes les unités mais le creuset est cher. Ils ont une endurance supérieur a la moyenne mais pas d'armure ce qui est dommage car contrairement au autre skaven leur initiative est moyenne et ils taperont donc en dernier souvent. Le musicien est très utile pour la reformation. La bannière est obligatoire et permet d'avoir une bannière magique de plus dans l'armée (3 maximum : GB, vermine et moine).

Encenseur
Haine, test d'endurance, une pluie d'attaque et une force de 5 le premier tour du combat pour un cout somme tout modeste. Ils sont excellents contre tout ce qui a une faible endu comme la plupart des monstres et infanterie monstrueuse. Ils meurent facilement et si ils ne tapent pas en premier sont détruits avant d'avoir pu frapper. Par 5-7 maximum pour éviter de faire des tests d'endurance inutiles

Rats ogres
Ses gars tapent fort. 4 attaques et le piétinement avec une force de 5 et une initiative de 4 peut être dévastateur. Je conseil de les jouer sur 2 rangs de 3 ou plus pour optimiser les dégâts de cette unité et avoir la possibilité de désorganiser les unités adverse. Ils ont des faiblesses car pas d'armure et un commandement de 5 qui inquiète quand on sait qu'ils sont stupides après avoir perdu les chefs de meute. Le RO de maitre peut être utile pour accepter des défis si l'on a un seigneur sur rat ogre broyeur et son bonus en attaque et CC pour sont prix en font une option viable.

Jezzail
Les longs fusils skaven. Quand ils touchent, ils font mal et tir loin mais avec une CT de 3 ils ne feront pas grand chose a moins d'en prendre beaucoup. Ils sont bons pour tuer les grosses armures ou faire quelque blessure aux monstres. Si vous les prenez, c'est en effectif de 6 minimum. Le champion coute 1.5 fois le prix d'un jezzail mais a +1 en CT, fait comme bon vous semble.

Globalier
Ils sont ok mais d’autre troupes skaven sont meilleur qu'eux dans leur domaine. Ils retardent le déploiement pour peux de point mais les rat géant sont moins cher. Ils peuvent s'attaquer a de grosse armure et endu mais on une portée bien inferieur aux jezzails. 2 chose intéressantes tout de même : ils peuvent prendre un mortier et le champion a accès à la sphère de mort.

Rare


Canon a malefoudre
Le canon skaven, c'est vraiment tout ou rien avec lui. Très bon pour s'occuper des cible a plusieurs point de vie, elle peut dévaster des armées si les dés sont avec vous, mais dans le cas contraire vous pouvez vous attendre à être déçut voir a perdre vos troupes. Si vous souhaité tirer plus d'une fois ou deux avec vous devrez la positionner avec soins et la protéger car si elle se retrouve engagée le canon sera détruits. Il est aussi très sensible au test de panique.

Roue Infernale
Ce n'est pas la machine la plus fiable mais elle est tout de même efficace. A éloigner au plus vite de vos monstres pour foncer sur l'ennemi. « Zzap ! » est terrible quand il ne grille pas vos propres troupes et peut détruire les monstres facilement. Excellente contre les grosses endurances et multiple point de vie elle reste décente contre l'infanterie mais si vous charger un bloque elle perdra le combat et sera dure à rallier.

Catapulte
Bien qu'il souffre des mêmes faiblesses que le canon face à la panique et dans une moindre mesure au CaC elle reste plutôt fiable. Bonne pour s'occuper des grosses armures et petites endurances, elle est aussi utile pour faire fuir les armées à faible commandement. L'annulation complète des armures est ce qui la rend vraiment exceptionnel.

Abomination de malefosse
Cette unité est juste géniale mais va vous couter une brouette de point. Tenace, régénération, beaucoup de PV et d'endurance et la possibilité de revivre la fiabilise au combat mais elle sera la cible privilégiée des attaques enflammées et machine de guerre. Une fois au combat elle est efficace et peut tuer a peut prêt tout.

magie Skaven

un petit post sur les probabilité de lancement des sort skaven :
magie skaven et probabilité

Domaine de la ruine

Évasion

Malefoudre

Tempête Warp

Frénésie Mortelle

Geyser de flamme

Invocation de crevasses

Domaine de la peste

Souffle Pestilentiel

Infecte Bénédiction

Décrépitude

Flot de vermine

Nuage de corruption

Peste

Le très redouté treizième sort


Les objets magiques


Dernière édition par rhonono le 28.12.11 13:48, édité 10 fois
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mariobob
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 19:31

Je trouve que c'est du bon travail^^ quelques coquilles par ci par la mais on ne t'en tiendras pas rigueur

Par contre 2 remarques ( qui n'en font qu'une seule en vraie ) :

Citation :
Ne jamais oublier que vous pouvez tirer dans les esclaves et rigoler a la mine déconfite de votre adversaire qui voie disparaitre vos esclaves mais aussi son élite sous un gabarit de lance flamme.

Pas avec la ratling depuis les MaJ sur la repartition des tirs dans les esclaves ^^ donc +1 pour la ratling
C'est d'ailleurs ma deuxième remarque, tu a oublié de dire que la ratata est très moyenne seule (moins bien qu'un lance feu) mais excellente combinée avec des esclaves (mieux que le lance feu dans ce cas ^^)

Voili voilou
Bonne continuation ! =)
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ravag
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 19:37

Plop, bonne initiative! Smile

Pense quand même à te relire, ça piquote un peu parfois ^^!

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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 20:14

Je me permet de t'aider alexy,donc je poste un petit tactica dedié uniquement aux technomages.Apres reactions tu pourra le copier coller dans ton message d'entete ;-)

Le technomage ne coute que 15 points tout nu,ce qui est relativement peu pour un heros.
Il peut etre monté niveau 1 ou niveau 2,mais cela est tres couteux,surtout pour le niveau 2.
Comme objets magiques,je vous recommande plusieurs combinaisons sympas ainsi qu'un petit tactiqua pour chaque:

Technomage niveau 1 avec condensateur d'energie magique
Utilisez le avec le sort "malefoudre".Il permet de lancer ce sort malefoudre avec un bonus non negligeable de +2 touches.
Le mieux etant de lancer le sort "evasion" sur ce technomage afin qu'il frappe un sorcier isolé ou une creature monstrueuse.

Technomage avec fusée funeste OU orbe d'airain
Utilisez le sort "evasion" pour l'envoyer sur le flanc de l'ennemi pour la fusée et derriere pour le globe,puis utilisez les!

Pour ce qui est de l'unité d'accueil de votre technomage,je vous recommande de le mettre dans une unité de guerriers des clans,qu'il va normalement quitter grace au sort evasion.Je vous recommande chaudement de ne pas prendre de technomage sans un sorcier possedant le sort evasion,sinoon ils ne sont pas si bien que ça.

Voili,je m'arrete la pour le moment,j'editerai mon post plus tard avec vos commentaires.
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mariobob
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 21:41

[...]Sans oublier que pour 15 pts il représente une possibilité de "chef d'unité" pour des esclaves histoire de monter leur Cd de manière non négligeable .

Serait sans doute a rajouter a propos du technomage ^^
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damonk
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 22:28

mariobob a écrit:
[...]Sans oublier que pour 15 pts il représente une possibilité de "chef d'unité" pour des esclaves histoire de monter leur Cd de manière non négligeable .

Serait sans doute a rajouter a propos du technomage ^^

Exact il monte le Cd d'un pack d'esclave de 3pts ce qui est quasi obligatoire pour seulement les 15pts qu'il vaut.


Edit Vermines : pour seulement 7pts vous avez quand meme une unité avec force 4 au cac ce qui est plutot pas mal pour des troupes de base.

Edit Esclaves : En plus d'etre peu cher et d'etre les troupes d'engluage par excellence, les esclaves ne fuit pas : en cas de test de cd au cac loupé, leur D6+rang de degats avant de disparaitre (plutot que de fuir et d'etre rattrappés) sont tres apprecier pour continuer a infliger des degats meme au dela de la mort Smile
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty29.03.11 22:40

c'est plutôt une question qu'un commentaire, mais il me semble que le lance-feu skaven (et tous les lance-feu en général) n'infligent pas 1D3PV mais un seul, seul le canon à flamme nain inflige 1d3 il me semble
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tipolo
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 0:06

Le Lance-Feu inflige bien 1D3 blessures, F5 et -2 à la Sauvegarde. Page 60 du LA.

Tipolo, monoligneur informatif.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 0:22

Joli boulot !

C'est déjà un bon début. Il faudra sûrement étoffer mais j'aime bien l'organisation de ton post.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 13:33

merci pour les commentaires, le post a été édité avec vos remarques
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 13:46

damonk a écrit:
Edit Esclaves : En plus d'etre peu cher et d'etre les troupes d'engluage par excellence, les esclaves ne fuit pas : en cas de test de cd au cac loupé, leur D6+rang de degats avant de disparaitre (plutot que de fuir et d'etre rattrappés) sont tres apprecier pour continuer a infliger des degats meme au dela de la mort Smile

C'est un D3 plus leur bonus de rangs,et c'est que force 3,ce qui n'est pas enorme,sauf contre de l'elfe.



Merci rhonono,je pourrai commenter une autre unité cet aprem.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 14:17

Merci pour l'éclaircissement sur le lance-feu! (les trolls de mon adversaire vont pas aimer ça....)
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 18:00

j'ai ajouté les spéciales.
plus que les rares et on commence a travailler le fond
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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty30.03.11 23:44

Vous me semblez allez un peu vite en besogne, je m'explique :
Citation :

Seigneur

Seigneur de guerre
S’il n'est pas le meilleur combattant du vieux monde, il a un faible coût et offre un bon boost au commandement et en combat

Les montures
Rat ogre broyeur : Pour le prix d'une équipe d'arme vous avez un rat ogre dopé utile en challenge qui frappe fort en combat. Dans une unité de rat ogre il vous offre une unité qui peut venir à bout de presque n'importe quoi. Il n'aura jamais d'attention messire quelque soit l'unité ou il se trouve et est donc particulièrement sensible aux machines de guerre.

Litière de guerre : de bonne caractéristiques mais le vrai bonheur est qu'il peut être mis dans une unité d'infanterie et profite de l'attention messire. Ce n’est en plus pas cher, aucune raison de ne pas le prendre si on le peut.

Grand rat pesteux : Pas aussi bionne que les autres montures, elle permet de faire une liste autour du clan moulder. Elle ne peut bénéficier de l'attention messire avec aucune de nos unités.
C'est tout ?
Un seigneur donne un boost de Cd et puis il a des montures ?
Qu'en est-il de ses autres options, sans même parler des objets magiques. Quel rôle peut-il jouer ? Comment l'accompagner ? A-t-il besoin d'une invu ou mieux vaut laisser ces objets à une GB ou un PG ? Comment l'utiliser au mieux ?

Bref, vous voyez ce que je veux dire, pour le moment vous survolez tout mais n'approfondissez pas grand chose, au final on se retrouve avec des choses qui sont vraies, certes, mais ni plus ni moins que la base la plus simple : les règles.

Le Rat-Ogre Broyeur n'a pas d'attention messire. Ok, c'est bien, mais alors ? On le prend ? On le prend pas ? Ça dépend ? Parce qu'il n'ait pas attention messire, ça je sais, c'est dans les règles...

Je veux pas vous casser votre truc, comprenez moi bien, mais je pense que vous pouvez gagner beaucoup en qualité de contenu si vous y allez moins rapidement mais en prenant le temps de passer en revue le maximum d'option, de choix tactique et d'utilisation.

Voila voila
Slagash.

EDIT : j'avais pas vu le "on va pouvoir commencer à travailler le fond", ok donc c'est bien mais en l'état, du coup pour le moment chacun commente un peu ce qu'il a envie et quand ça lui chante. Il reste un soucis d'organisation à mon avis ^^
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty31.03.11 0:25

Tu y vas un peu fort. Si cela ne te plait pas, vas y te gêne pas pour le rédiger le tactica Wink
Enfin bon en tout cas je trouve que pour un début c'est assez prometteur.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty31.03.11 10:02

Bonjour

En parcourant le post je soumets l idée de rediger le tactica d'une autre facon

Je suis aussi joueur de la Garde Imperial a 40K
et je traine pas mal sur un forum crée par les des joueurs de la garde
il a ete mis en place la bas carrement une section "tactica"
Ou chaque unitée est abordé de facon spécifique puis resumé dans un tactica général

c'est un tres gros boulot et demande un travail de plusieurs personnes, mais le resultat est vraiment objectif et tres utile

Ce post pourrais etre le résumer des differents posts spécifiques

je ne peu pas mettre de lien la section est en partie privé Debut tactiqua skaven V8 246263

Si tu souhaite mettre en place ce genre de post je peu t'y aider avec le peu d'experience que j ais Very Happy

En passant
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty31.03.11 12:20

C'est un très bon début. Ca serait un peu vilain de dire que c'est mauvais... mais en même temps c'est tellement skaven d'être vilain Debut tactiqua skaven V8 259924

Pour moi tu as une bonne base, mais si tu veux faire un tactica de ouf-ti-ouf il faudra vraiment allez plus loin. Car ça manque un peu de finesse.
Bonne continuation (si jamais il faut un coup de patte, je suis là).
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty03.04.11 17:57

EDIT Prophete :

le prophete : il n'a acces qu'aux deux domaines de magie skavens (et pas aux domaines communs du livre des regles) et ce, dans n'importe quelle combianaison. Il peut donc avoir des sorts des deux domaines en simultanné : ruines ou Peste. Ceci n'est pas vraiment génant puisque la magie Skavens est plutot puissante et les deux domaines disponible sont assez different pour pouvoir les adapter face a votre adversaireIl existe plusieurs facon de le jouer et de l'utiliser mais dans tout les cas son niveau 4 apportera un soutien fort appreciable pour dissiper. En terme de stats il est somme toute basique si ce n'est son commandement élevé pour du skaven (7). De ce fait il pourra etre le general de votre armée. Il a aussi la possibilité d'echanger un de ses sorts par éEvasion" OU par le "13eme".
Voici les deux roles principaux qu'on lui donne :

Prophete gris kamikaze : a poil avec juste un parchemin de pouvoir : il aura pour plus d'efficacité besoin du sort "evasion" qui lui permettra de bien se placer avant de dechainer son pouvoir. Ce sort est echangeable contre n'importe quel autre sort que vous auriez pu tirer. Son but etant, une fois en position, d'utiliser son parchemin afin de lancer un gros sort sur l'unité/personnages/monstres genants d'en face. Bien enetndu on vise le pouvoir irresistible sur tout double, qui induit donc un fiasco derriere. Vous devrez donc bien choisir votre cible et le moment ou mettre en oeuvre votre strategie qui devra obligatoirement reussir car le contre coup aura des chances de tuer votre prophete. Je vous conseille meme de placer votre prophete assez proche d'une unité enemi avant de lancer le pouvoir irrésistible : en effet si pour le fiasco vous avez un resultat impliquant un grand gabarit, vous pourriez emporter avec vous quelques troupes adverses qui se trouverais malencontreusement dessous (hehe :p). a noter qu'il est dangeureux de mettre ce type de prophete en general vu sa survie limité dans le temps et le fait qu'il se retrouvera a un moment assez loin de vos troupes.

Prophete general d'armée : la c'est une tout autre optique : on privilegira la resistance et la stabilité avec invul 4+ et quelques objets boostant votre magie ou votre dissipation (parcho de dissip, badine trompeur etc..). Un skataplasme peut etre sympa aussi pour se remettre les pv perdus sur les fiascos eventuels. Il restera souvent vers l'arriere mais surtout jamais en electron libre ou il serais une cible de choix pour les sorts/tirailleurs/assassin/speedy/canon adverses. Preferez le dans un regiment pour l'attention messire et la resistance au tir/projectile magique. Le placement dans le régiment etant sur un coin car en cas de charge au cac il se retrouvera avec un minimum de figurines en contact et aura plus de chance de resister. Ne pas oublier de mettre un champion dans ce pack pour relever les defis eventuels a la place de votre Prophete : ca lui permettra d'etre peinard un tour de plus le temps de lancer un petit evasion !

EDIT Chef :
Personnage Skavens. Meme boosté avec de bons objets magiques, il ne sera pas vraiment a la hauteur par rapport a l'equivalent de la plupart des autres armée. En effet il restera tres moyen au cac et son interet sera juste d'apporter son commadement a l'unité et de lui rajouter un peu de punch pour sortir plus vite des cac. Evitez cependant de l'envoyer face a du trop lourd ou il se fera dechiqueter assez rapidement. Il pourra relever des defis mais la encore contre du pas trop costaud (du moins si vous voulez qu'il gagne :p). Son principal role sera d'etre le porteur de la grande banniere, essentielle a la fiabilité de vos troupes. De part le fait il devra etre placé de maniere a ce qu'un maximum de vos fantassins puisse profiter de ses effets. Il sera joué soit dans un regiment pour un peu de punch ou en electron libre a l'arriere de gros pavé juste pour le bonus de la grande banniere (et dans ce cas bien souvent tout nu).

EDIT Pretre de la Peste :
Sorcier de niveau 1 de base avec un profil somme toute tres interessant. Il est plutot bon au cac et on preferera le laisser magicien niveau 1 car ce n'est pas la son but premier. Son grand defaut est l'absence d'armure de base compensé par sa haute endurance. l'ajouter dans votre liste vous permettra plusieurs choses :
- avoir un personnage supplementaire porteur d'objets cabalistiques (parcho dissip notammenet)
- avoir un bon combattant pour booster votre regiment de moine
- avoir acces au creuset de la peste
Ce personnage a pour mauvaise habitude de ne pas finir les parties notamment car il lui est impossible de refuser les defis : lui mettre des objets de protection (invul) est envisageable mais n'augmentera que de tres peu sa survie.

EDIT Creuset de la Peste :
Voici une unité speciale fort interessante ! Magnifique d'un point de vue resistance ! Cote attaque elle fera faire a vos adversaires des test d'endu au debut de chaque round de cac : ultra efficace pour tout ce qui a endu 3 ou moins. A cote de ca il rajoute quelques attaques de cac de profil "moines" et des touches d'impact suite a charge. Bref une unite de moines accompagné d'un creuset pourra venir a bout de n'importe quoi sur la table !
Voici une autre caracteristique tres interessante de la bestiole : meme si le creuset sert de monture pour un moine il est considere comme unite a part entiere de type "unique". en terme de jeu cela veut dire que meme si votre adversaire tue a la fois tous vos moines et votre pretre, le creuset reste en jeu et continu a attaquer !! Autant vous dire qu'avec son profil (grosse endu et bcp de pv) il va tenir en respect pendants plusieurs tour, voir toute la partie les unités qui auront osées s'attaquer a lui ! Attention toutefois a son plus gros point faible : les machines de guerre capable de le detruire a distance avant qu'il n'arrive au contact ! Une bonne option peu chere et de faire porter au preter dessus une icone de fer maudit.

EDIT assassin :
Voici un petit combo sympa de tueur d'unité faible/personnages pour l'assassin :

Assassin + armure de malepierre + epee de puissance

Faite demarrer votre assassin dans un regiment au choix ou en electron bien a l'arriere de vos forces. Profitez du sort evasion pour l'envoyer a 1ps de l'unité/personnage visé. Beaucoup d'attaque et contre coup de l'armure + stats de base de l'assassin vous devriez remporter tous les cacs.

EDIT : Domaine de la ruine
Ce domaine est plutot conseiller contre les types d'armée suivante : forte armure, peu nombreuses, acces tir, acces unité volante, voir eventuellement faible init.

Évasion
Sans doute un de mes sorts prefere. Il aura deux fonctions principales :
- envoyer un de vos personnages tres proches d'une cible adverses pour pouvoir au choix : lancer un sorts dans le tas, utiliser vos objets genre orbe d'airain/fusee funeste ou encore engagé un cac au tour suivant.
- sauver les miches de votre Pg ou de tout autres personnages en mauvaise posture : en effet ce sort peut etre lancé sur un personnage engagé au cac pour le sortir de ce mauvais pas : abusez en et transformer voter Pg en veritable savonnette !

Malefoudre
Sort de degats directs. Basique et devastateur. Nickel pour les grosses armure et les monstres/char. D'autant qu'au prix du techno lvl1 c'est vite rentable.

Tempête Warp
Le cauchemard des armée fournies en tir/volant. Ce sort n'est pas utile contre toutes les armes, mais il permettra contre certaines a vos troupes d'avancer sans subir trop de perte. donc efficace surtout dans l'optique de jeu "full pieton"

Frénésie Mortelle
A utilisé avec prudence car les pertes peuvent etre plus importante chez vous que chez l'adversaire ! Disons que ca apporte du punch quand y'a besoin mais je suis pas fan.

Geyser de flamme
Bon petit sort qui peu amoindrir les packs adverses. Peut aussi servir sur des unités avec regeneration pour la faire sauter et balancer du plus gros derriere et faire peter un maximum de pv aux gros monstres.

Invocation de crevasses
Sort tres interessant. Les monstres a faibles init et les armees type homme Lezard ou Nain aime pas trop !Ce sort peut vraiement faire de gros ravage. immaginez : hop "evasion" sur votre Prophete kamikaze et on le deleporte direct juste derriere la grosse unité de garde du temple + slann de votre adverse. Le temps de gober un petit bout de malepierre et de lire votre parchemin de pouvoir et vous lancez votre sort avec 6 des + 1 de malepierre sur le dit slann : ca va piquer !
Bref du pur bonheur. L'efficacite du sort dependra fortement de votre bon placement.

EDIT Domaine de la peste
Ce domaine est plutot conseillé face aux armées du type : faible endu, forte population.

Souffle Pestilentiel
Eventuellement sur votre pretre de la peste contre de l'endu 3 ou moins. Mise a part dans cette config peu de chance de faire beaucoup de mort. Par contre comme dit precedemment sur de l'endu 3 ca peut etre efficace : d'autant que la plupart des adversaires ne se mefie pas assez au vue de la faible force et laisseront bien souvent passer : sauf qu'avec un poil de bol ca peut faire pas mal de mort.

Infecte Bénédiction
The sort Kinder surprise : "ouais tu m'a engluer mon super monstres ou mes super ogres avec endu de fou avec tse vieux esclaves tout pourris: m'en fout t'a aucune chance d'facon j'vais te defoncer".... hehe ... quel naif ... c'est la qu'entre en jeu ce magnifique voir sublimisisme sort : des esclaves avec attaques empoisonné qui deviennent capable de tout defourailler vous en avez revé ? le Rat cornu l'a fait !! Le tout pour un faible cout de lancement : this is a must have !!

Décrépitude
-1 en endu a l'unité/figurines ciblée. Un sort sympatique pour baisser la resistance de figurines/perso un peu trop boosté aux steroides. Le combo etant de baisser les endus et de faire faire des test d'endu a tout va : plus la partie avancera , moins votre adversaire en reussira puisque l'effet est cumulable et qu'il ne pourra pas eter dissipé pendant les autres tours de jeu. Ultra efficace avec tout ce qui fais test l'endu (sort, creuset, encensoirs)

Flot de vermine
Mmmh ... nul ? En tout cas le plus mauvais des sorts du domaine a mon avis. pour moi le sort par excellence a echanger avec votre prophete ou votre prete pour un autre. A fuir !

Nuage de corruption
Un sort qui peut se reveler etonnement efficace avec un peu d'entrainement. Il est preferable de mettre votre lanceur a un endroit ou peu de vos unité seront a portée des effets grace a evasion pour eviter des pertes chez vous. Je trouve que c'est un peu le sort de la derniere chance quand on veut tenter le tout pour le tout pour retourner le cours de la bataille. Par contre vu son cout il devient inutile face a une armée avec petite endu si vous avez le sort "Peste"

Peste
Ou qu'il est beau celui la !!! Ou comment potentiellement gagner la partie sur un seul sort (ou pas). C'est tout de meme un tres bon sort surtout si vous avez prealablement abusé du sort "decrepitude" pour baisser l'endu d'un maximum de pack adverse.

Le très redouté treizième sort
Sans doute un des sorts le plus puissant du monde de warhammer. Son cout de lancement prohibitif ne vous laisse qu'une seule option pour pouvoir le lancer : un pouvoir irresistible ! D'ou l'utilisation d'un parchemin de pouvoir pour que n'importe quel double dechaine sa puissance devastatrice. Ou comment annihiler un regiment d'elite adverse (ouais parce que lancer ca sur de la troupaille c'est du gachis). Attention toutefois a un point qui a son importance : utilisable uniquement sur les figurines de types infanterie. Donc exit la cavalerie, monstres, char, etc.... J'ai envie de dire heuresement il est bien assez puissant comme ca !!

Nota Bene : il n'st pas possible de faire echanger a son prophete le sort evasion ET le 1"eme ! vous devrez parfois faire un choix.


Dernière édition par damonk le 03.04.11 20:14, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty03.04.11 18:20

Hum, pour rappel, le but du Tactica n'est pas de remplacer le LA, que se soit du point de vue des profils, des pts ou des règles spéciales. Il convient donc de ne pas aborder précisément ces diverses données...
Merci de rédiger vos analyses en gardant ce principe à l'esprit Wink .
Une synthèse qui se limite à paraphraser les règles est interdite (copyright) et inutile (les joueurs ont déjà un LA à disposition).

Par ailleurs, pour qu'un Tactica puisse aboutir et soit plus fonctionnel et lisible qu'un amas de textes à n'en plus finir... il convient de définir une structure d'analyse. On vous propose celle-ci, basée sur l'ancien Tactica EN qui est une référence en la matière.
Citation :
- Description.
- Commentaires.
- Effectifs et Options conseillés.
- Points forts.
- Points faibles.

La première étape, la Description, consiste en une brève présentation de l'unité agrémentée de quelques conseils.
Les Commentaires ajoutent des détails plus spécifiques et soulignent également l'intégration de l'unité au sein de l'armée.
Les Effectifs et Options conseillés présentent quelques-unes des configurations les plus employées.
Et enfin, les Points forts et faibles...
Avant de partir dans tous les sens, il est essentiel de convenir d'une ligne d'analyse commune.
On pourra bien entendu modifier cette structure à loisir lors du processus...

-Dext-
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty03.04.11 19:23

Plop, juste pour dire que l'abomination n'est pas chère du tout mais alors du tout du tout DU TOUT pour ce qu'elle est!
Bref elle ne coute pas "une brouette en points" comme tu le dis dans le Tactica. Au contraire son rapport qualité/prix est très bon Debut tactiqua skaven V8 942 .

Quelques trucs à dire sur les sorts:

Infecte bénédiction: l'empoisonné c'est bien, c'est pas ultime non plus (Les skinks en sont témoins).

Le 13ème: On est pas en mesure de dire que c'est le meilleur sort du jeu. C'est un très bon sort qui est aussi très chaud à lancer Wink

Souffle pestilentiel: C'est un très bon sort! Très efficaces contre les Bretos/Prince Dragon et autres grosse save endu 3. De même son gabarit combiné à celui du creuset peut faire très mal au gros paté adverse.

Geyser de flamme: Très bon sort également, surement l'un des meilleurs, une catapulte qui dévie pas (sans trou central certes...) c'est que du bonheur sur de l'endu 3, voir même l'E4 avec la F4. (Contre les trolls comme ça a été dit c'est que du bonheur).

Frénésire mortelle: (c'est +2 A et pas +1) ce sort est juste extra. Pour moi LE meilleur des Skavens carrément. Tu balances ça sur une horde de VdC t'envoies 50 patates F4 CC4 I5! C'est limite du GdC là! Donc ce sort est trèèèèèèèès loin d'être inutile bien au contraire.

Voilà, j'ai pas tout lu après, mais le reste m'a l'air correct (peut-être un peu plus développer la GB).

Rav (Bravo pour l'effort au fait) Debut tactiqua skaven V8 942
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty03.04.11 20:13

Dext a écrit:
Hum, pour rappel, le but du Tactica n'est pas de remplacer le LA, que se soit du point de vue des profils, des pts ou des règles spéciales. Il convient donc de ne pas aborder précisément ces diverses données...
Merci de rédiger vos analyses en gardant ce principe à l'esprit Wink .
Une synthèse qui se limite à paraphraser les règles est interdite (copyright) et inutile (les joueurs ont déjà un LA à disposition).



-Dext-

post edité j'ai pris ca pour moi je suppose Wink dis moi si autre modif a faire.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty03.06.11 18:29

Super tactica, moi qui débute actuellement Warhammer Battle avec les Skavens, cela me donne une bonne base sur laquelle m'appuyer.

Le post n'ayant pas été mise à jour depuis quelques temps, j’espère que vous continuerez tout de même à l’étoffer afin d'aider vos congénères à faire proliférer la vermine en ce monde.

Continuez et d'ici quelques temps, je pourrais à mon tour, donnez quelques conseils.
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Skrim le Psychopate
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty03.06.11 20:54

Yeah Smile

Du bon boulot en perspective ^^ J'espère très fort une suite à ce Tactica histoire d'orienter les choix des nouveaux (comme moi Debut tactiqua skaven V8 259924 ) Le meilleur fofo skaven mérite le meilleur tactica skaven .

Courte vie aux 13, longue vie au rat cornu

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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty06.06.11 20:41

Skrim le Psychopate a écrit:
Le meilleur fofo skaven mérite le meilleur tactica skaven .

Skrim le Psychopate

hum, le meilleur fofo tout court jeune raton. Adjoindre un article sur les avantages et défauts des skaven en fonction du scénario joué (parmi les 6 du bouquin) pourrais être intéressant (si tu as la flemme et que personne ne s'y oppose je m'y mettrais après mes exams).
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Ashûra
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty06.06.11 21:45

Je ne l'ai pas vu (mais je peux me tromper), mais une icône de fer maudit au prêtre de la peste, ça donne une invu à 6+ à tout les moines au contact (je ne joue le prêtre que sur creuset), ça peut être une combo intéressante.

Edit: ah si, ça a été dit tout à la fin ^^"
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Sjneider
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty01.12.11 21:42

Je vais d'abord rebondir sur les seigneurs
La syntaxe et la manière de parler n'est pas très "tactica" mais au moins on voit où je veux en venir.

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Le seigneur de Guerre :

Au vu du profil et des armées adverses, il est très dur de trouver la solution optimale face à toutes les armées.
Pour ma part j'évite de lui donner un rôle "bâtard" en l'équipant autant offensivement que défensivement.
En effet naturellement parlant la meilleure sauvegarde d'armure qu'on puisse lui fournir est une 3+; l'armure lourde se combinant avec le bouclier et le fait de le monter. Malheureusement le coté incontrôlable du Grand Rat pesteux et le manque d'attention messire lié au Rat-Ogre Broyeur feront que généralement vous lui favoriserez une litière (qui en plus de cela amène quelques pains de F4 forts bienvenus).
Ainsi avec une sauvegarde à 3+ (en option de base) il ne reste pas 36 solutions à votre seigneur si vous désirez lui donner encore plus de protection.
Et c'est en ce sens que cela devient ardu pour nous de favoriser la défense et en plus d'espérer du punch de sa part.
En effet (et à juste titre fluffique) le livre skaven et son général n'offre en rien un équipement et des caractéristiques dantesques.

Avec la disparition de la règle "standing du rang", si l'on prend un PG on peut refiler les rênes de l'armée à notre seigneur de guerre.
Du coup, si je joue mon PG à pied, je le prend pour son Commandement (le seigneur de guerre) et j'évite de le surcharger en points.
Ainsi on se retrouve toujours avec un seigneur donnant moins de points en cas de perte comparé au Prophète qui coute de base 240pts.
Dans cette optique il est donc conseillé d'équiper défensivement votre seigneur; avec des sauvegardes pour se frotter au pire contre de la F3-4 et une invulnérable pour se prémunir des sorts à distance du domaine de la Mort et du Métal. Après il suffit juste de le laisser en retrait dans une unité "chausson" qui le gardera au chaud.

Si je privilégie un PG sur cloche et à un format de 2999pts ou moins, je laisse du coup sur mon étagère mon seigneur de guerre qui ne pourra pleinement s'épanouir. En effet, pour ma part, j'explose le budget Objets magiques pour mon gugusse sur cloche.

En revanche on peut laisser les rênes de l'armée à notre PG à pied, et ainsi donner un rôle plus offensif à notre seigneur de guerre.
Dans cet optique je suis assez favorable à lui confier la Lame Fatale. Certes les risques sont grands pour ne pas le voir finir la partie, mais sa CC plus que correct couplée avec son initiative en font un bon chasseur de Monstre, voir même de personnage.
Certes les Chaoteux et les Elfes d'Ulthuan font que votre seigneur transpirera d'abord avant d'espérer porter le moindre coup, mais si il survit il aura la possibilité de distiller 4 attaques touchant généralement sur du 4+ (50% de chance de toucher) avec les conséquences que l'on connait.
Généralement une fois notre premier tout finit, votre adversaire se méfiera donc du régiment "chausson" de votre seigneur. A vous de l'acculer (laisser le premier tour à votre adversaire peut-être une solution).
D'autres équipement peuvent-être de sortis comme "l'épée des héros" fort appréciable face aux régiments de Ventre Durs où l'on voit Gb et général dedans; ou la lame d'Obsidienne contre du guerrier du Chaos.
Vous l'aurez compris, avec l'équipement mis à dispositions et vos 4 attaques à CC6 il n'y a pas de solutions miracles contre tous les généraux d'armées. A vous de choisir vos corps à corps et le rôle à donner à votre seigneur de guerre. L'arme de Technomage avec autre badine en fera un bon boost face aux troupes basiques adverses.

----------

Le Prophète Gris :

A pied ou monté tout dépend de votre envie.
Clairement si vous décidez de le monter sur cloche vous fournissez à votre PG une invulnérable mais également une immunité à la psychologie à lui et son régiment. Malheureusement vous exposez votre général (car il le sera assurément et encore plus selon le format) aux blasts adverses et aux charges de volant. Certes face au tir nous avons la bannière d'orage, sans parler de la répartition à effectuer. Face à la magie il y a l'invulnérable couplée à la résistance à la magie. Et face aux unités qui arriveraient à impacter le PG il y a quoi ??
Tout d'abord, "les lames d'escrimeurs". CC10 cela oblige la CC4 à toucher sur du 5+. Ceci couplé à un "talisman en peau de rival" et voilà une charge suicide tentée sur votre général qui sera (sauf coup de chance énorme) annihilée. Rajoutez-y un petit skataplasme pour une seconde jeunesse et votre seigneur est fin prêt. Pour le délire un Technomage planqué dans l'unité pourra même porter une "Torque du fléau des plumes". Certes ici la magie (baguette tellurique et parch de pouvoir) est délaissée, mais il ne faut pas oublier que vous êtes sur un char ^^ et par moment charger ca aide.
A contrario, à pied il est plus facile de "cacher" son général d'armée, ainsi une simple invulnérable peut-être portée.
La différence résidera dans tout les cas sur votre volonté ou non à avoir un Cd de 7 (ou Cool dans un rayon de 12 ou 18 pas.
Après si votre objectif est de lancer à tout va le 13eme sort, un skataplasme avec baguette tellurique et c'est partit mon kiki !!!! monté certains fiasco sont plus redoutables; à pied les tests de panique peuvent être de série.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty01.12.11 22:58

Bravo a toi une belle analyse ! Après et ce que certains aurait des manières de jouer les trucs prétendu mauvais par exemple le grand rat pesteux, l'assassin, les encenseurs ...
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Sjneider
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty01.12.11 23:22

Le Technomage :

Pour 15pts on a là le personnage le moins cher du jeu. Il n'a aucune caractéristique supérieure à un simple guerrier des clans mis à part son nombre de vie. Pourtant au delà de ca il offre tout un panel tactique intéressant. Pour ce cout modique il peut donc :
-accompagner des Esclaves pour leur donner une base de Cd à 5.
-servir de redirecteur de charge (donnez lui le Masque de Haaa ou l'épée qui donne la peur pour vous opposer à la charge d'une unité ayant la Terreur ... sinon test :S)
-faire sortir les fanatiques.
-occuper un emplacement au premier rang d'une unité et ainsi pousser les autres personnages au second rang.
-suppléer un champion pour les défis.

En plus de cela le Technomage a droit à un panel d'équipement high-tech fort sympathique et fluffique.
Certes une arme de Technomage ruinera votre budget, mais avouez quand même que le personnage a la classe avec ^^ surtout si vous y ajoutez l'armure de malepierre.; ca vous fera croire que vous avez un sorcier Guerrier du Chaos xD
Mais à côté de cela on a une petite option fort sympathique et modeste en pts : le mousquet.
Certes cela ne vous fera pas gagner une partie, mais qu'est-ce que c'est bien marrant d'aligner 5 petits Technomage avec Mousquet au sein d'une unité (ou pour en former une seule).

A côté de cela, toujours pour 15pts on se retrouve avec un personnage qui jouera un rôle de coupeur de citron.
J'explique : cas classique, vous sortez votre assassin ou votre seigneur de guerre avec une jolie combinaison d'objet magique, malheureusement; la chose qui pourrait parfaire votre équipement ne peut être prise. En effet soit vous viendrez à dépasser votre budget alloué aux objets magiques, soit vous feriez un doublon de catégorie d'objet (deux objets enchantés par exemple) Et bien rassurez vous, certains objets à "effet de contact" peuvent être transporté par le technomage qui sera voisin de votre distributeur de baffe; ou alors pensionnaire de votre unité clé. Je veux bien sur faire référence à des objets comme :
-le talisman en peau de rival
-le présage de malédiction
-breloque d'obscurité
-la flûte
-le breuvage skavs
-l'autre badine du trompeur (attention à ne pas le coller avec votre distributeur de baffes)
-le heaume de discorde (cumulé avec un présage et l'étendard du RC c'est fun)
-pierre d'obsidienne (et les dérivé)
-torque du fléau des plumes
-masque terrifiant de Haaaaa!
-icône de fer maudit
.... et je dois en oublier je suis sur.

A côté de cela il y a la possibilité de payer des niveaux de magie à votre Technomage.
Je n'approfondirai pas la chose. le domaine est excellent et un PG vous permet d'avoir quasiment tous les sorts du domaine.

Pour finir le Technomage basique est de série pour deux objets :
-la Fusée
-l'orbe d'airain
Le premier objet est un supplice pour les armées à gros effectif, surtout si l'endurance tourne autour du 3.
Le second objet vous permettra (couplé avec évasion ou non) de faire transpirer les Tank à Vapeur, les Ogres, les machines de guerre, les slaans, les Nains ......

En somme LE personnage parfait Skavens.
Qui aura souvent comme rôle d'utiliser un objet puis d'être envoyé au casse-pipe.

EDIT du Corrupteur:

Le Chef Skaven :

Clairement il ne sera pas le héros qui vous épaulera tout un flanc à lui tout seul.
Malgré tout, ses compétences martiales sont suffisantes pour vous apporter la différence martiale dont vos guerriers ou Moines manquent.
En effet un corps à corps skavens se remporte souvent sur nos bonus fixe et les morts que l'on sauve (vive la parade), à défaut de Rats-Ogres ou d'Encenseurs engagé dans la mêlée, on peut seulement investir 47pts pour un héros qui distillera 3 pains à CC5 F5 (Hallebarde).
Mon avis est qu'il ne faut pas surenchérir son coût avec un équipement magique couteux. Une petite arme excédant pas la vingtaine ou un bouclier magique est amplement suffisant. Pour ma part vous l'aurez compris, une hallebarde et en avant guingamp. on obtiens ainsi de quoi améliorer ses pâtés de base sans se ruiner.

A contrario, l'option GB est, elle ,une obligation (pas besoin d'expliquer pourquoi).
Malheureusement pour nous, la capacité défensive skavens ne plaide pas en notre faveur. Niveau sauvegarde d'armure ou invulnérable on n'a clairement pas les moyens de pouvoir trouver la perle rare. Pour cela la meilleure solution est de lui trouver une place au second rang d'une unité. De cette façon vous pouvez seulement investir vos points dans une résistance à la magie ou une invulnérable qui pourra se mélanger avec la RM de la cloche ou du creuset par exemple. Vous l'aurez compris, au vu de son importance tactique il ne vaut mieux pas envoyer ce personnage au casse pipe.
L'option bannière magique est également envisageable. En effet la bannière d'orage étant souvent de sortie sur les Vermines ou moines on peut du coup allouer d'autres bannières à notre GB. L'étendard de discipline par exemple peut au sein de l'unité de votre PG sur cloche apporter un agréable Cd de 8 dans un rayon de 18pas. L'étendard sacré du rat Cornu est une possibilité, mais la fragilité du porteur ne vous fera pas profiter pleinement du potentiel de l'étendard.
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DemKin
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty04.12.11 2:13

Excellente initiative que ce tactica skaven.
Le descriptif des unités m'est extrêmement utile.

Un grand merci à vous et bonne continuation.
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty05.12.11 18:25

Le Prêtre de la Peste :

Le personnage est somme toute bien équilibré, malheureusement ses aptitudes de sorcier le pénalisent grandement; certes fluffiquement parlant un moine avec une armure c'est pas ce à quoi on pense immédiatement, mais dans la stratégie de jeu c'est ce qui manque. Donc pour ma part son niv1 de base me gène un peu.
De ce fait, je ne m'attèle pas à tenter de sauver deux petits points de vie en lui donnant les meilleurs invulnérable qui soit. Pour ma part je me contente de son impact martial. Un petit fléau, des attaques empoisonnées et une autre badine du trompeur; et le voilà partant gaiment se frotter aux démons et autre troupe d'infanterie qui peuvent nous poser problème. Son initiative lui permet généralement d'effectuer (équipé ainsi) un modeste chant du cygne plus que bienvenue. Du coup en kamikaze sa capacité à lancer des sorts peut s'avérer utile dans un moment opportun. Le souffle pestilentiel agrémenté d'un petit fiasco à galette peut faire son effet; accompagné de moines plutôt que d'encenseurs.
Quand l'envie me prend de jouer avec un parchemin de dissipation il se trouve que le prêtre est tout désigné pour le porter (ne jouant quasiment plus de Technomage magicien) libérant ainsi les mains de mon Prophète.

Je met souvent le Prêtre au commande d'une troupe d'une dizaine d'encenseurs. L'impact est souvent présent, mais ne dure pas. C'est un personnage qui généralement ne survit à sa bataille, qu'il soit à pied ou monté.
D'ailleurs sur Creuset le problème se pose: comment l'équiper au mieux ?? ici l'invulnérable est pas obligatoire du fait de la répartition à faire, mais le tir de saturation en viendra à bout comme les sorts de ciblage de la Mort. Une invulnérable couplée à la RM peut s'avérer utile dans ce cas.

Pour résumer c'est un personnage d'impact mais éphémère.

------------

L'Assassin :

Un peu le personnage délaissé des listes.
En effet avec la possibilité de souvent riposter après perte (v8 quoi) l'a rendu plus que vulnérable.
2 petits points de vie et s'en va. Pourtant il apporte un plus tactique. Un effet de surprise et un punch fortement utile (bon ca reste du personnage skavens); ainsi qu'un large éventail d'utilisation.
Il peut partir à la chasse aux troupes légères avec un bouclier ptolos par exemple (et une pierre de l'aube). Ca casse pas des briques, mais il s'avère ainsi assez pénalisant pour de l'Hl ou de l'EN. Son rôle primordial reste quand même de "s'occuper" des personnages ennemis. Bon il n'y a pas de solution miracle; c'est un personnage à 50pts d'objets magique. En effet, il est assez dur de pouvoir faire sauter l'armure adversaire, tout en lui faisant perdre pas mal de points de vie, tout en blessant facilement. Vous l'aurez compris, l'assassin ne peut pas prendre : Et la potion de force, Et l'autre badine, Et la lame d'obsidienne, Et la lame de corruption. Il faut faire un choix. La lame d'Obsidienne est assez sympathique face à de la cavalerie ou du guerrier du chaos par exemple. Malgré tout il ne faut pas oublier que de base, ce personnage dispose d'une très bonne invulnérable; une simple armure de fer argent peut du coup suffire.
C'est un peu un personnage elfique dans une armée de pouilleux. Je trouve qu'il ne faut pas s'en plaindre.
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rhonono
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty05.12.11 18:38

calmons nous un peu
il serait bon d'essayer de suivre la proposition d'origine pour structurer un peu le post :
Pour se faire, une structure simple a été mise en place afin de faciliter sa création et qu'il soit aussi fonctionnel, synthétique et facile à consulter que possible. Pour chaque unité, nous établirons donc un profil en 5 étapes:

- Description.
- Commentaires.
- Effectifs et Options conseillés.
- Points forts.
- Points faibles.

La première étape, la Description, consiste en une brève présentation de l'unité agrémentée de quelques conseils.
Les Commentaires ajoutent des détails plus spécifiques et soulignent également l'intégration de l'unité au sein de l'armée.
Les Effectifs et Options conseillés présentent quelques-unes des configurations les plus employées.
Et enfin, les Points forts et faibles...

je vais essayer de mettre ne forme le seigneur de guerre après on vois ce que ça donne

edit :
Citation :
- Description.
S’il n'est pas le meilleur combattant du vieux monde, il a un faible coût et offre un bon boost au commandement et en combat. il peux etre monter ajoutant quelque ataques et un bonus de sauvegarde malheureusement 2 des 3 montures possible lui font perdre l'attention messire.
- Commentaires.
pour moins de 100pts vous avez un seigneur humain avec +1MV +1init +1CD(avec l'union fait la force et des troupes derriere). Il ne sera jamais l'egale d'un seigneur du chaos bosster au hormone et a la mutation et doit être equiper pour remplire un role bien definis et s'y cantonner car il ne saura pas tout faire.
Les montures
Rat ogre broyeur : Pour le prix d'une équipe d'arme vous avez un rat ogre dopé utile en challenge qui frappe fort en combat. Dans une unité de rat ogre il vous offre une unité qui peut venir à bout de presque n'importe quoi. Il n'aura jamais d'attention messire quelque soit l'unité ou il se trouve et est donc particulièrement sensible aux machines de guerre.

Litière de guerre : de bonne caractéristiques mais le vrai bonheur est qu'il peut être mis dans une unité d'infanterie et profite de l'attention messire. Ce n’est en plus pas cher, aucune raison de ne pas le prendre si on le peut.

Grand rat pesteux : Pas aussi bionne que les autres montures, elle permet de faire une liste autour du clan moulder. Elle ne peut bénéficier de l'attention messire avec aucune de nos unités.

les roles principeaux qu'y peuvent lui etre donné sont :
- le general de l'armée ou sa survie devra passer avant tout (très skaven comme concept)
- le "dommage dealer" ou la il devra etre equiper pour envoyer un maximum d'attaque
- le tueur de monstre ou il portera la lame fatale (c'est le seul personnage a pouvoir la porter)
- le couteau suisse dont le but et de bloquer des gros regiments pas trop percutant
- le multi role : mauvais nul part mais pas vraiment bon non plus .
- Effectifs et Options conseillés.

le general de l'armée : Ses grosses sauvegarde et invulnerable de serie et/ou son positionnement dans une unité en retrait limitera les risque de le voir disparaitre. un exemple : [seigneur sur litière avec bouclier / armure du destin / pierre de l'aube / potion d'endurance (8AF4 et sauvegarde 3+ relançable invu 4+ et +3 endu pour 1 tour) l'autre possibilité c'est tout nu a l'arriere en esperant qu'il ne vois jamais le combat;

le "dommage dealer" : beaucoup d'attaque de force 5 seigneur armure du bord du monde / arme de technomage / talisman fetide sur rat ogre broyeur pour 10F5 sauvegarde 2+ invu 5+ annule la premiere blessure qui annule son armure pour palier a l'absence de "attention messire"

le tueur de monstre : sur rat ogres broyeur ou rat pesteux pour gagner en mouvement et en armure avec la lame fatale qui reste surpuissante (combien d'épée coupe en deux un spinx ou un TAV ?)

le couteau suisse : pas vraiment adapter au jeu skaven (qui a besoin d'un personnage pour bloquer une unité quand on a pour 100pts 50 esclave qui devrait bien durer quelque tour) vu notre faible CD seul : seigneur sur rat geant avec bouclier/haule du dragon/ pierre de l'aube et couronne de CD + une petite épée. un peu cher il doit rester dans la bulle de la GB pour esperer vraiment bloquer.

- Points forts.
cout faible
capacité martial honnete pour un skaven
3 montures
100pts d'objet magique
- Points faibles.
utilise des point de seigneur or nous voulons un PG pour la magie
ne serra jamais au niveau des generaux des armées plus elitiste que la notre.


Dernière édition par rhonono le 05.12.11 19:27, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty05.12.11 19:00

Je plussoie je plussoie.
Mais n'apportant ni la parole divine ni une analyse définitive, j'ai juste posté sous forme de mic-mac.
Après c'est à plusieurs personne à la fois de rassembler l'utile ..... et là de le formater comme tu le proposes.

Donc à l'avenir j'essaierai d'analyser sous cette forme, j'essaierai :p
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rhonono
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty05.12.11 19:27

SEIGNEUR

- Description.
S’il n'est pas le meilleur combattant du vieux monde, il a un faible coût et offre un bon boost au commandement et en combat. il peux etre monter ajoutant quelque ataques et un bonus de sauvegarde malheureusement 2 des 3 montures possible lui font perdre l'attention messire.

- Commentaires.
pour moins de 100pts vous avez un seigneur humain avec +1MV +1init +1CD(avec l'union fait la force et des troupes derriere). Il ne sera jamais l'egale d'un seigneur du chaos bosster au hormone et a la mutation et doit être equiper pour remplire un role bien definis et s'y cantonner car il ne saura pas tout faire.
Les montures

  • Rat ogre broyeur : Pour le prix d'une équipe d'arme vous avez un rat ogre dopé utile en challenge qui frappe fort en combat. Dans une unité de rat ogre il vous offre une unité qui peut venir à bout de presque n'importe quoi. Il n'aura jamais d'attention messire quelque soit l'unité ou il se trouve et est donc particulièrement sensible aux machines de guerre.
  • Litière de guerre : de bonne caractéristiques mais le vrai bonheur est qu'il peut être mis dans une unité d'infanterie et profite de l'attention messire. Ce n’est en plus pas cher, aucune raison de ne pas le prendre si on le peut.
  • Grand rat pesteux : Pas aussi bionne que les autres montures, elle permet de faire une liste autour du clan moulder. Elle ne peut bénéficier de l'attention messire avec aucune de nos unités.


les roles principeaux qu'y peuvent lui etre donné sont :
- le general de l'armée ou sa survie devra passer avant tout (très skaven comme concept)
- le "dommage dealer" ou la il devra etre equiper pour envoyer un maximum d'attaque
- le tueur de monstre ou il portera la lame fatale (c'est le seul personnage a pouvoir la porter)
- le couteau suisse dont le but et de bloquer des gros regiments pas trop percutant
- le multi role : mauvais nul part mais pas vraiment bon non plus .

- Effectifs et Options conseillés.

  • le general de l'armée : Ses grosses sauvegarde et invulnerable de serie et/ou son positionnement dans une unité en retrait limitera les risque de le voir disparaitre. un exemple : [seigneur sur litière avec bouclier / armure du destin / pierre de l'aube / potion d'endurance (8AF4 et sauvegarde 3+ relançable invu 4+ et +3 endu pour 1 tour) l'autre possibilité c'est tout nu a l'arriere en esperant qu'il ne vois jamais le combat;
  • le "dommage dealer" : beaucoup d'attaque de force 5 seigneur armure du bord du monde / arme de technomage / talisman fetide sur rat ogre broyeur pour 10F5 sauvegarde 2+ invu 5+ annule la premiere blessure qui annule son armure pour palier a l'absence de "attention messire"
  • le tueur de monstre : sur rat ogres broyeur ou rat pesteux pour gagner en mouvement et en armure avec la lame fatale qui reste surpuissante (combien d'épée coupe en deux un spinx ou un TAV ?)
  • le couteau suisse : pas vraiment adapter au jeu skaven (qui a besoin d'un personnage pour bloquer une unité quand on a pour 100pts 50 esclave qui devrait bien durer quelque tour) vu notre faible CD seul : seigneur sur rat geant avec bouclier/haule du dragon/ pierre de l'aube et couronne de CD + une petite épée. un peu cher il doit rester dans la bulle de la GB pour esperer vraiment bloquer.


- Points forts.

  • cout faible
  • capacité martial honnete pour un skaven
  • 3 montures
  • 100pts d'objet magique


- Points faibles.

  • utilise des point de seigneur or nous voulons un PG pour la magie
  • ne serra jamais au niveau des generaux des armées plus elitiste que la notre.


Edit : un peu de mise en forme

ben ça me plait toujours pas, je regarderais ça ce soir
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty05.12.11 20:30

Vraiment très sympa ! Continuer ainsi j'essaierai peut-être de vous aider.
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty06.12.11 11:06

C'est un bon debut pour le moment, très utile pour les nouveaux.

Par contre j'ai ni le temps ni le courage de me crocher au tactica.

Pour le moment c'est excellent bonne intiative
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Sjneider
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty19.12.11 17:21

Alors aujourd'hui j'aimerais vous parler d'une unité qui me tiens à cœur au sein de l'armée Skavens, je vaux parler des Vermines de Choc.
C'est un peu l'unité qui apparait souvent dans les listes sans pour autant y être. En effet certains leur trouve une utilité, d'autres les ignore; mais ils n'auront jamais de rôle clé au sein d'une liste.
Pour ma part elle propose de nombreux avantages sur une table de jeu sans parler de la qualité des figurines plastiques.

Donc qu'avons nous à disposition ?
Un skaven somme tout classique mais qui se veut être caractérisé de troupe d'élite. Pour cela il a droit au meilleur équipement de base du livre, représenté par une armure lourde et une hallebarde (bouclier en option). Il a une CC de 4 et une Initiative égale aux troupes de bases Elfiques; cela en fait sans conteste notre meilleur profil d'infanterie du livre pour la somme de 7pts.
Le cout de la figurine est assez bien équilibré, il ne faut pas oublier que fluffiquement parlant ce sont les esclaves et les guerriers ds clans qui sont le l'ossature même d'un clan.

On se retrouve donc avec un guerrier qui face à un profil moyen humain touchera et blessera sur du 3+ et aura en retour la même sauvegarde d'armure (la parade en moins) qu'un guerrier des clans tout équipé.
Les Vermines ont donc à disposition la possibilité de s'équiper d'un bouclier; V8 oblige celui-ci ne servira que de protection face au tir et blast léger adverse. L'état major est ici présent et nous avons la possibilité d'équiper le porte étendard d'une bannière magique (une seule unité dans l'armée ..... cela reste de la petite élite quand même) ainsi que de customiser notre champion en lui permettant de piocher au sein de l'Arsenal Skavens. En plus de cela, l'unité pourra se balader avec une arme régimentaire du clan Skyre.
Donc comme vous le voyez cela reste de la base assez faiblard, mais qui s'intègre parfaitement au sein du livre et ne fait pas injure à l'image que l'on a d'un skaven.

C'est donc là qu'il faut se dire, mais à quoi sert donc cette unité qui vaut quand même assez chère ??
En effet là où le bas blesse chez nos amis les rats, c'est cette petite obligation de se voir adjoindre des bonus de rang pour palier aux préalables tests de panique qui vont fleurir juste avant l'impact des corps à corps. Et en gonflant les effectifs on dépensera énormément de points.
Il faut donc bien savoir vers quoi on se dirige et quel rôle aura cette unité au sein de votre liste.

Il y a plusieurs écoles en la matière; la première est pas compliquée : c'est de ne pas jouer de vermines de choc. A 7pts on peut aligner 3 esclaves ou quasiment 2 guerriers des clans. Du coup, pour certains le calcul est vite fait. Et là, on va constater qu'en fait les vermines ne sont pas là par hasard; ce constat se fera surtout au moment d'équiper votre frêle grande bannière avec justement celle d'Orage à 50pts (qui rappelons le est quasiment une obligation ...... mais pas réelement, je ne rentrerais pas dans ce débat pour le moment); ce qui m'amène à la 2eme école :
-Jouer les Vermines par 10, musicien et étendard d'Orage bien sur. Et là on se retrouve avec une unité fond de table qui ne sera là que pour activer son objet magique au moment opportun et se fera ensuite oublier tout le long de la partie. Ce qui libère des points pour votre Chef en matière de protection et sauvegarde.
-Après nous avons une autre possibilité (une que j'ai appliqué en tournoi dernièrement) c'est de compter sur les Vermines de Choc en tant que seule troupe de base avec bannière. Alors là ne lésinez pas sur une doublette voir une triplette de Vermines. Vous vous retrouverez avec une armée à CC4 en base ce qui n'est pas anodin sur un champ de bataille. Cela contraint le lancier elfique ou le chevalier du royaume à vous toucher sur du 4+ et à diminuer ainsi son impact. Et là l'effectif des forces en présence est grandement à remettre en cause; en effet là où un elfe testera la panique à 8, qu'il soit tout seul ou avec 39 autres gonzes; vous de votre côté il vous faudra penser à des effectifs oscillant entre 21 et 30 vermines. Tout ceci agrémenté ne l'oublions pas d'une initiative de 5 tout de même.
-D'autres joue les vermines en "détachement" des guerriers des clans. Par 10 pour allez titiller les flancs des unités adverse. Je trouve cette solution risquée et chère en point à cause d'un Cd faible.
-Pour finir une solution "optimisée" consiste à prendre en base ses points en esclaves et ses quelques unités de redirection de rats-géants puis de dépenser le reste en une seule unité de Vermines avec bannière d'orage pour atteindre les 25% obligés au sein d'une liste. Nullement ici le besoin de vous préciser que cette unité devra se voir adjoindre un prophète Gris sur Cloche.

Cette unité peut également bénéficier des effets d'un Breuvage Skaven. Et peut également avoir la possibilité de customiser son champion. Ainsi la possibilité d'attaques magiques et d'un tir de contre charge est une option que le pistolet vous proposera. Le reste me semblant à mon gout seulement anecdotique et contraignant au niveau des pts à dépenser.

Pour résumer, la Vermine n'est pas une obligation de liste mais dépendra surtout de votre envie d'avoir dans votre armée une bannière d'orage et par exemple une bannière de discipline.

points forts:
-CC
-initiative
-la possibilité d'avoir une bannière magique.

points faibles:
-son cout
-cela reste du skaven
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty19.12.11 18:12

Pour les vermines il ne faut pas se cantonner à la théorie mais voir sure le terrain. Personnellement je les aime bien leur cc4 et leur f4 sont très utile !
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Sjneider
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty19.12.11 18:22

Ayant joué toutes les propositions que j'expose (tant y en a d'autre) je favorise juste les vermines par 10 pour la BO ou les unités à foison de 25-30 pour leur impact.

Mais chacun joue ce qu'il veut aussi
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elguigui
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty19.12.11 20:06

Il m'arrive de les jouer par 40 sans bouclier avec EMC et bannière d'orage voir parfois bannière perforante pour booster aussi le seigneur litière et l'assassin à leurs tête. Il faut impérativement lancer frénésie mortelle sur ce pack pour lui donner du mordant lol
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty19.12.11 23:42

j'ai fait un post de discussion sur les vermines de choc qui reprend ce que l'on a dit. il y a plus cas discuter et mettre en forme
https://malefosse.forumactif.com/t3393-discutiontacticav8les-vermines-de-choc

on va éviter de trop polluer celui-la
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MessageSujet: Re: Debut tactiqua skaven V8   Debut tactiqua skaven V8 Empty

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