Bonjour tout le monde, j'ai réfléchi hier à un système de campagne sur carte pour le club du Squig à Lunettes. Le but est d'avoir des règles très simples et qu'au fur et à mesure de la campagne aucun déséquilibre trop important n'apparaisse.
Règles de campagne
IntroductionCes règles ne sont là qu’un prétexte pour jouer de manière régulière tout en donnant un contexte original aux parties et encourager les joueurs à raconter une histoire. Elles sont volontairement simple mais ni parfaites ni complètement équilibrées.
Principe Les joueurs commencent la campagne sur une île et doivent conquérir le plus de territoires possibles pour marquer des points de campagne (PC). La campagne peut durer un nombre de tours prédéfinis dont on déclare vainqueur le joueur qui a accumulé le plus de PC ou bien jusqu’à ce qu’un joueur atteigne un nombre de PC défini.
Comment marquer des points de campagne (PC)
Un joueur marque un point par territoire qu’il contrôle à la fin de chaque tour. Une capitale rapporte 3 PC par tour.
L’armée
Chaque joueur commence la campagne avec une armée de 1000pts sélectionnée selon le livre de règle et le livre d’armée correspondant. A partir de la première partie jouée entre deux joueurs la taille de l’armée est augmentée de 100pts à chaque tour de la campagne. L’armée peut être modifiée à chaque partie en dehors de son cœur d’armée.
Le cœur d’armée
Chaque joueur doit définir 500pts qui devront être systématiquement présent dans son armée. Il doit s’agir de 500pts composés d’unités jouables et d’au moins un personnage.
Exemple : un perso à 120pts, une unité de base à 200pts et deux unités rares de 100pts chacune.
Les unités choisies doivent garder le même équipement au cours de la campagne mais ses effectifs peuvent augmenter.
Exemple : une unité de 30 guerriers des clans skavens peut être augmentée à 40 pour une partie, puis redescendre à 30 pour la suivante, mais ne peut pas descendre en dessous de 30.
Les options autres que l’équipement, l’état-major et les objets magiques ne rentrent pas dans le cœur d’armée (rétiaires, fanatiques, arme régimentaire, assassin…).La carteLa carte représente une ile et est divisée en hexagones. Chaque hexagone représente un type de territoire : côte, plaine, forêt ou montagne. Les parties jouées sur ces territoires devront avoir des décors correspondant.
Les territoires
Les territoiresLorsqu’une armée attaque depuis un territoire, celui-ci peut lui apporter un bonus.
Récolte (plaine) : une unité peut relancer un test de Cd dans la partie.
Route (plaine) : une unité gagne la règle avant-garde pour la partie.
Forge (montagne) : une unité peut au choix relancer une fois ses jets pour toucher ratés, soit relancer une fois ses jets de sauvegarde d’armure ratés.
Débarquement (côté) : le joueur peut attaquer n’importe quel autre territoire côtier de la carte en utilisant le scénario spécial de débarquement.
Bois (forêt) : au choix du joueur, les chars OU les machines de guerre coûtent 10% de moins lors de la création de l’armée.
Exception faite des armées suivantes :
- Les Elfes Sylvains et les Hommes Lézards attaquant depuis une forêt jouent automatiquement en premier.
- Les Bretonniens peuvent échanger les 10% contre la gratuité de l’amélioration « pieux » des archers.
- Les Comtes Vampires : les chauves-souris et les nuées d’esprits coutent 10% de moins SOIT les spectres et les banshee coutent 10% de moins.
- Démons du Chaos : ?
- Royaumes Ogres : ?
Les 10% sont toujours arrondis à l’inférieur.
Un joueur peut ne pas utiliser de bonus.
Attaquer un territoire Chaque tour, un joueur peut tenter d’annexer un territoire libre. Il réussit sur un résultat de 2+ sur 1D6. Sur un 1 il doit combattre une armée aléatoire dont la taille sera 25% plus petite que l’armée attaquante. Lorsqu’il veut conquérir un territoire appartenant à un autre joueur une partie est jouée, l’attaquant bénéficie du bonus du territoire depuis lequel il attaque.
Si l’attaquant gagne, il annexe le territoire ennemi.
Si le défenseur gagne, le territoire reste en sa possession.
Si deux armées s’attaquent l’une l’autre à partir de territoires adjacents, elles bénéficient toutes les deux des bonus auxquels elles ont droit et la table doit représenter un mélange des deux types de territoires.
Attaque en profondeur et contre-attaqueSi l’attaquant table rase le défenseur il peut attaquer en profondeur un autre territoire adjacent. Si ce territoire est libre, il le gagne, s’il appartient à un joueur, une nouvelle partie est jouée. Cependant l’attaquant ne peut pas bénéficier du bonus du territoire (il n’en a pas le temps).
Si le défenseur table rase l’attaquant, il peut contre-attaque et donc gratuitement attaquer le territoire d’où est partie l’attaque.
Chaque joueur ne peut jouer qu’un maximum de 3 parties par tour. On privilégie les attaques standards aux attaques en profondeur et aux contre-attaques.
Exemple : le Joueur A attaque le joueur B et est attaqué par les joueurs B et C.
Le joueur A joue donc une attaque et deux défenses, il atteint les 3 parties maximum. Ainsi il ne pourra pas faire d’attaque en profondeur ou de contre-attaque, tout comme ses adversaires. Le début de la campagneAu début de la campagne, chaque joueur se voit attribuer trois territoires dont au moins un côtier. Les royaumes des joueurs sont placés de manière la plus équidistante possible. Un des territoires doit être désigné comme la capitale du joueur.
La capitaleLa capitale d’un joueur représente le centre névralgique de son royaume. Elle rapporte 3 PC par tour.
En cas d’attaque de la capitale, la garnison octroie 25% de points de plus à l’armée de défense.
L’armée de la capitale sera donc composée de 1250 pts au premier tour de la campagne, 1375pts au deuxième (1100+25%), 1500pts au troisième tour etc.
On ne peut pas attaquer une capitale via un débarquement, une contre-attaque ou une attaque en profondeur.
Capturer une capitale rapporte un bonus de 1 PC pour ce tour de campagne.
Lorsqu’un joueur perd une capitale, il doit désigner un nouveau territoire au début du prochain tour.
On ne peut avoir qu’une seule capitale. Elle peut être déplacée en payant 3 PC à la fin de son tour.
Scénario débarquementLe défenseur a 25% de points de moins que l’attaquant.
Le défenseur se déploie en premier.
Le défenseur doit avoir une colline et 1D3 barricades dans sa zone de déploiement.
L’attaquant ne doit avoir aucun élément de décors dans sa zone de déploiement.
Divisez la zone de déploiement de l’attaquant en trois parties égales. Le joueur lance ensuite un dé pour chaque unité et personnage de son armée.
1 : l’unité est placée sur le flanc gauche.
2-3 : l’unité est placée au centre.
4 : l’unité est placée sur le flanc droit.
5-6 : l’unité est placée selon la volonté du joueur.
Le défenseur joue en premier.
Règles alternatives GarnisonAprès avoir compté le nombre de PC que chaque joueur marque à un tour de campagne, mais avant de les ajouter à son total, chaque joueur peut dépenser 1 PC pour ajouter une garnison sur un de ses territoires. Chaque PC dépensé permet d’avoir 50pts de plus dans son armée lorsque le territoire est attaqué. Ces points doivent être dépensés dans les unités de base.
Chaque joueur peut dépenser jusqu’à 3 PC par tour et ne peut pas en dépenser plus d’un pour le même territoire.
Les PC non utilisés à la fin d’un tour (pour la garnison ou pour un déplacement de capitale) font partit du total des PC du joueur et ne peuvent plus être dépensés.
Exemple : Le joueur A possède 5 territoires dont sa capitale à la fin du tour. Il marque donc 7 PC (4 territoires + 1 capitale). Il peut en dépenser jusqu’à 3 pour ses garnisons. Il choisit d’en dépenser 2, un pour chaque territoire côtier qu’il contrôle. Au final 5 PC viennent s’ajouter à son total de points de campagne.SiègeSi les joueurs le désirent, l’attaque d’une capitale peut être jouée selon des règles de sièges.
Notes :
la carte a été créée en utilisant ce générateur : http://donjon.bin.sh/fantasy/world/
Il m'a fallut beaucoup d'essais pour arriver à une île sympa. Voilà les paramètres : eau 98% glace 0%, géographie non, rivière oui, villes et châteaux non, grille oui et carte légendée non.
Le type de chaque hexagone est déterminé par sa couleur dominante sur la carte (vert = forêt, jaune = plaine et marron = montagne).
Il reste à trouver un petit bonus des forêts pour les RO et les Démons. Je suis preneur d'idées
Voila, n'hésitez pas à réagir et à donner votre avis
Slagash