salut, lorsque tu arrive au CAC avec un mouvement aléatoire c'est considérai comme une charge normale tu et peut te placer comme tu le désir, tout en maximisent le nombre de fig au contacte.
Mouvement Aléatoire (X)
L’unité ne peut pas déclarer de charge et ne peut pas se déplacer pendant l’étape des Autres Mouvements. Cela
signifie qu’elle ne peut pas effectuer de Mouvement Magique. Elle doit bouger pendant l’étape des Mouvements
Obligatoires. Elle perd la règle Course Rapide, si elle l’avait, et se déplace toujours de la distance indiquée entre
parenthèses pour une Charge, une Charge Irrésistible, une Fuite ou une Poursuite.
L’unité se déplace pendant l’étape des Mouvements Obligatoires en suivant les règles de Poursuite, avec les exceptions
suivantes. Elle peut choisir librement la direction vers laquelle se tourner avant de lancer les dés de la distance
de Poursuite. Elle ne peut pas sortir du champ de bataille par un bord de table. Enfin, elle ne doit passer des tests
de Terrain Dangereux que si son mouvement lui fait charger une unité ennemie (ainsi que lors d’une fuite, de la
poursuite d’un ennemi ou d’une Charge Irrésistible).
Un Personnage avec la règle Mouvement Aléatoire ne peut rejoindre que des unités ayant cette règle, en se déplaçant
à leur contact pendant l’étape des Mouvements Obligatoires. De même, une unité avec cette règle ne peut être rejointe
que par des Personnages ayant cette règle. Si une unité dispose de plusieurs valeurs de Mouvement Aléatoire, utilisez
la valeur la plus basse.
voici les règles de la poursuit que tu pourras trouver page 51 du livre de règles français ou page 56 pour la version anglais.
Chaque unité poursuivante effectue une rotation autour de son centre, par le sens le plus court, pour faire face au
centre de l’unité poursuivie ou à sa position si l’unité n’avait pas été rattrapée. Cette rotation ignore tout obstacle :
elle peut être faite à travers des figurines ou des décors.
• Si cette rotation fait finir le front de l’unité poursuivante sur une unité ennemie, elle compte comme l’ayant
chargée. Retirez l’unité poursuivante du champ de bataille, puis replacez-la avec son front en contact socle à
socle avec l’unité chargée, dans l’arc correspondant, et en maximisant le nombre de figurines engagées comme
toute autre charge. Cependant, s’il n’y a pas assez de place pour permettre cette charge, alors l’unité qui devait
être chargée compte plutôt comme un Terrain Infranchissable (voir le point suivant).
• Si la rotation ne fait pas finir le front de l’unité poursuivante sur une unité ennemie mais sur une unité alliée
ou un Terrain Infranchissable, alors elle doit tourner de manière à faire face à l’unité poursuivie autant que
possible, en s’arrêtant à 1″ de tout obstacle. Son mouvement de poursuite s’arrête ici.
• Si aucun des cas ci-dessus n’est rencontré, l’unité ignore tout obstacle pendant sa rotation, puis se déplace
droit vers l’unité en fuite. Si, durant ce déplacement, elle ne peut pas éviter un obstacle ignoré pendant la
rotation initiale, en faisant attention à la Règle du Pouce d’Écart, à moins que le déplacement mène à une charge,
revenez en arrière pour respecter l’écart d’1″. Dans ce cas, il est probable que l’unité ne bouge finalement pas,
mais tourne pour faire face à l’unité poursuivie autant que possible.
Si ce mouvement de poursuite devait amener l’unité poursuivante en contact avec un nouvel ennemi, elle déclare
automatiquement une charge contre cette unité, en utilisant le jet de poursuite comme jet de distance de charge
(à moins que la charge ne soit impossible à réussir). Cette charge suit les règles habituelles de charge, sauf que
l’unité chargée ne peut déclarer aucune réaction. Déterminez dans quel arc l’ennemi sera chargé avant le pivot initial.
Cette situation peut créer de nouveaux Corps à Corps. Si une unité rejoint un Corps à Corps qui a déjà été résolu
ou qui a été créé lors de cette Phase de Corps à Corps, il sera résolu à la prochaine Phase de Corps à Corps. L’unité
poursuivante sera toujours considérée comme ayant chargé à ce tour. Sinon, l’unité aura l’opportunité de combattre
à nouveau, voire de poursuivre encore. Cette charge spéciale ne peut pas être faite contre une unité qui vient de
fuir le combat dont vient l’unité poursuivante. Traitez une telle unité comme une unité alliée pour le mouvement de
poursuite, y-compris pour la rotation initiale.