salut,
en voyant la liste d'armée malefosse et en lisant le sujet "intérêt des nouvelles options de la liste alternative?" je me suis tout de suite prit d'un amour fou pour cette liste d'armée du clan moulder, je vais donc faire un petit récapitulatif de tout ce qui a été dit dans le topic precedement cité... je ne donnerai pas mon propre avis car il n'ets que théorique étant donné que je n'ai (pour le moment bien sur) aucune figurines du clan moulder...
INTROla liste d'armée alternative du clan moulder offre une option skavens totalement différente de la liste classique... une magie faible, peu de tir et un bon potentiel au corps à corps, soit tout l'inverse de la liste-mère.
SEIGNEURS
ghoritchCe personnage a des stats monstrueuses, d'autant plus qu'il provoque la peur, ignore les sauvegardes d'armure et ets sujet à la règle "maître des bêtes" MAIS il y a un truc... en effet ce personnage est sujet à la frénésie, il perd d'un coup sa manoeuvrabilité, et ca en sachant que ce personnage sera le général de votre armée c'est un désavantage à ne pas négliger... d'autant plus qu'il ne pourra pas apporter son commandement là ou le besoin se fait sentir... De plus notre ami est sur un grand ocle, de ce fait il ets facilement ciblable. Non ne partez pas, ce personnage et quand même utilisable... les armées du clan moulder contiennent un nombre gigantesque de figurines, utilisez les à profit pour écranter votre précieux personnage et chargez avec lui au moment opportun... et je peut l'affirmer même en n'ayant pas testé cette liste, 6 attaques (avec la frénésie) de force 5 ignorant les sauvegardes d'armure... ca fait mal !
throt le galeuxVous devez choisir en throt ou ghoritch pour être votre général... Beaucoup préfereront throt malgré le choix suplémentaire de héro occupé car il n'est pas frénétique pour un profil tout aussi impressionant (4 attaques F5 avec coup fatal qui marche aussi ur les figurines de taille d'ogre + 1 attaque F5 + régénération...)
une question que tout le monde se pose, mais qui choisir ? Tout dépend de votre style de jeu et de vos préferences, je vais cepandant vous donner un petit tableau récapitulatif (non exaustif) pour vous aider dans votre décision
avantages de ghoritch
_profil monstrueux
_ignore les sauvegardes d'armure
désavantages de ghoritch
_grand socle donc acilement prit pour cible
_un général frénétique qui devient stupide si il la perd
avantages de throt
_bonnes stats
_régénération
_coup fatal
_maître étrilleur
désavantages de throt
_moin fort au corps à corps que ghoritch, bien que potentielement plus dangereux (coup fatal)
_occupe un choix de héros suplémentaire
_pas de charges irrésistibles ni de poursuite
maître mutateurCe personnage est disponible seulement à partir de 3000 points... il a des stats offensive et défensive correcte mais n'a quasi-pas de sauvegarde d'armure... avec de bonnes combinaisons d'objets magique on peut le faire frapper relativement fort mais son véritable intêret vient, je pense, de son cd de 7 et de sa règle dresseur... or les simple maître corrupteur l'on déjà pour moin cher et son cd ne sera donné qu'a une seule unité (si le maître mutateur se trouve dedans) étant donné que ce perso ne sera jamais le général de l'armée. Sa seule utilisation convenable semblerai être avec la lame fatale pour faire un vrai massacre chez les personnages ennemis et/ou les torupes à plusieurs points de vie mais c'est à double tranchant... la talisman de protection n'a l'air de rien comme ca mais il peut vous sauver votre précieux personnage... A tenter.
prophète grisVotre seul vrai puissance magique ! si vous choisissez le chemin de la magie ce perso est fait pour vous... mais pas à moin de 3000 points pour les raisons citées ci-dessus. Mais 1 seul sorcier de niveau 4 + une poignée de sorcier de niveau 1 sont ils suffisant pour avoir la puissance magique nécessaire ? Je ne pense pas... Et sérieusement, pourquoi jouer un full magie chez le clan moulder ?
HEROSchefson rôle est le même que dans les armées skavens classique, soit une aide au cd et porter les grande bannière (c'ets le seul personnage de l'armée pouvant la porter !). Niveau de l'aide au cd les maîtres corrupteurs font ca mieu, son rôle devient donc dans cette liste de porter la grande bannière, en l'occurence la bannière d'orage qui, malgré son unique utilisation, permet à votre armée d'avoir le temps de se placer sans subir trop de tirs ennemis et en ne craignant plus les volants ! De plus cette bannière peut durer plusieurs tour, voir jusqu'a la fin de la partie ! Un grand soutien pour l'armée donc...
prêtre invocateurVoila votre seul résistance magique (sauf grand prophête mais c'est à 3000 points qu'il est disponible) son but sera généralement pas de jouer une magie offensive (il ne peut aller au delà du niveau 1) mais plutôt de vous aider à résister à la magie, avec 2 parchemins de dissipation donc. Ce personnage a 2 autres avantages, son cd de 6 (+3 rang = 9) et sa règle dresseur. Equipez le d'un fouet, faîte le accompagner les throtlings, il sera protegé par le nombre de figurine et leur permettra d'augmenter leur cd et de relancer leurs test de psychologie ratée (et fera de temps en temps une blessure), comme on dit chez les skavens, l'union fait la force :p
A noter que dans un régiment composé de 2 meutes vous vous en sortez avec un très convenable cd8 et le sorcier pourra s'infiltrer mine de rien dans le bon angle pour lancer son sort "flot de vermine" (en se mettant auparavant au premier rang de l'unité, hors de charge... sisi avec les rats géants ont a le droit, vérifiez par vous même)
maître corrupteurBon perso qui suit lui aussi la règle dresseur. Il n'est pas indispensable à mon sens car, même si il apporte un peu de punch au corps à corps, le prêtre invocateur coûte aussi cher pour le même rôle au niveau du cd des troupes en plus d'apporter une résistance magique... A choisir, résistance magique ou corps à corps ? (en sachant que si vous l'équipez d'un fouet et le mettez dans une unité du clan moulder, vous ne pourrez porter q'une seule et unique attaque)
UNITES DE BASErats géantsTout d'abord il faut savoir qu'ils sont le noyeau de l'armée, c'est à dire vous ne pouvez pas recruter plus de régiment de chaque sorte que de régiment de rat géant (ex: pour 1 unité de rat géants vous pouvez avoir 1 de rat-ogre, 1 de throtling, 1 de rat-ogre mécaniques, pour 2 unités de rat géants vous pouvez avoir 2 régiments de throtling, 2 de rat-ogre, ex...)
Dans cette liste il existe beaucoup plus de figurines plus interessante (throtling, rats-ogre mutant, ex...) mais le faible coup ds rat-géant (30 points 7 figurines c'est donné !) vous fera peut-être craquer. Vous pouvez soit prendre 2 régiments de 1 meute chacun (même si 2 meutes sont beaucoup plus efficace grâce au bonus de rang de +2 qu'il donne contrairement à 1 meute qui n'en donne aucun) et ainsi avoir un bon choix de troupes soit faire des régiments composé de 3 meutes (minimum) et manoeuvrer autre de l'ennemi avec votre bon mouvement et le charger au moment voulu, de préference de flanc, auquel cas vous remporterez généralement le combat grâce à votre bonus de rang et votre PU
NOTE: les maîtres de meutes peuvent s eplacer n'importe ou dans le régiment, ca peut vous permettre de placer un sorcier au bon endroit pour que le régiment ne se prenne pas lui aussi el sort ou de placer vos maître de meutes au bon endroit pour qu'ils ne meurent pas à cause d'une charge de dos...
guerriers des clansDans cette liste ils ne servent à pas grand chose à cause de leur mouvement de 5 contre celui de 6 de la majorité des troupes... à part porter une bannière et avoir une petite sauvegarde d'armure ils n'ont pas de grand avantages par rapport aux rat-géants... De plus dans cette liste les guerriers des clans ne peuvent plus porter d'armes régimentaires du clan skryre ! Intérêt limité je répête...
vermines de chocC'est le seul régiment de l'armée qui peut avoir une ratling... à part ca ils ont tout pareil que les guerriers des clan (avec un petit bonus au corps à corps mais il sont plus cher)
esclavesdans cette armée on peut sans problême lever une vingtaine de régiments d'esclaves à 2000 points grâce au faible coût du noyau de l'armée... Dans cette liste ils seront eux aussi pénalisé par leur mouvement... Ils sont néanmoin très utile en seconde vague pour bloquer des régiments ennemis, pour orienter les charges, ect... pour 2 points la figurine seulement ! prenez-en à volontée :p
nuées de ratoui oui vous avez bien vu, les nuées ne sont dans cette liste plus limitée à 1 mais à 2 ! Ces bestioles sont exelente, non seulement elles vous protège des volant mais en plus elles bloquent le régiment d'élite de l'armée adverse, permettent des charges combinées... indispensable donc
L'option attaques empoisonnée fait passer les nuees de rat en choix spécial, c'est je dirais à éviter, en choix spécial il y a souvent mieu que quelques attaques empoisonnée... mais c'ets leur seul moyen de faire des dégats, et si vous savez que vous allez jouer contre 1 géant, des ogres ou toute autre armée/figurine avec peu de sauvegarde prenez-en :p
rats-ogresDans cette liste ils passent en choix d'unité de base, vous pouvez donc en aligner un grand nombre ! Leur utilisation reste la même que dans la liste skavens classique, soit principalement charger de flanc pour annuller le bonu de rang. Pour cette utilisation un régiment composé de 2-3 meutes est l'idéal (n'en prenez jamais plus, vous perderez en manoeuvre et vous ne ganerez pas forcément en puissance de frappe (à cause de leurs socles qui ne permet pas d'avoir un grand nombre de figurines au contact)
A noter que, comme dans la liste classique, il sont peu rentable en terme de coût/impact comparé aux bufles, minotaures, troll... mais les belles figurines et le fait que c'est la seule unité de base "de choc" (comment, qu'est ce que j'ai entendu ? vermine de choc ? hum... comment dire...)
throtlingsC'est une nouvelle unité spécifique à cette liste... des sortes de rat-géants amélioré, pour +10 points ils provoquent la peur. Cette unité est très rentable, c'est la seule unité de l'armée qui fait la peur avec une bonne PU et un bonus de rang, tout cela couplé à un bon mouvement vous comprendrez que cette unité est presque indispensable ! Prenez toujours au minimum 3 meutes/unités afin d'avoir une PU de 21 (mais en prendre plus est une bonne idée pour pallier aux pertes ^^) si vous gagner le combat et que vous faîtes la peur tout en ayant une meilleur PU que l'adversaire, celui-ci est démoralisé automatiquement et ce, sans aucun test ! Même les nains avec le cd de 9, même la garde éternel menée par un seigneur sylvain avec leur cd 10 tenace, tout le monde ! (sauf les unités qui font elle même la peur ou la terreur mais bon...)
Pour finir, cette unité est facile à convertir et vous pouvez aligner des meutes entière avec juste du rabiot ! d'autres bonnes raisons pour en prendre ?
rats-loupsoui oui, un mouvement de 9 chez des skavens ^^ pour... 6 points piece ! Ajouter cela à un bonus de rang (et oui, ce n'est pas de la cavalerie légère) et vous avez une très bonne unité pour prendre de flanc les pavés ennemis.
Cependant attention, les rats-loups n'ont pas de savegarde d'arlure et uen endurance de 3... au moindre tir vous risquez de voir votre unité fuire vers votre bord de table, et c'est que ca fuit vite ces bestioles ! les meilleur à warhammer dans cette catégorie ... 3D6 + 1 de mouvement de fuite (entre 4ps et 19 ! ca peut presque aller aussi vite que des volant ^^)
UNITES SPECIALESrats-ogres en armurece sont des rats-ogre normaux pour + 15 points qui ont + 1 attaque et une sauvegarde d'armure de 5+. Quand on y pense, + 15 points pour une armure lourde et une arme de base aditionelle ca fait cher ! Les rats-ogres mutant pauvent acquérir beaucoup mieu pour légèrement plus cher (régénération + attaque suplémentaire).
Ils peuvent néanmoin être utile contre des unités qui ne frappent pas très fortement et qui ont mal protegée (elfes par exemple).
rats-ogres mécaniquesLes rats-ogres mécaniques sont nés d'une association entre le clan skryre et le clan mouler, ces créatures sont limité à 1 unité par armée et disposent, par rapport aux rats-ogres, de +1 en force et d'une sauvegarde à 4+ pour +10 points... mais il sont stupide et c'est là le problême, car sans bonus de rang il leur sera très dificile de réussir le test et leur adjoindre un personnage du clan moulder pour augmenter un peu leur cd et leur offrir une relance est obligatoire !
A noter l'oprtion du lance-feu qui est très intéressant car il permet de tirer en contre-charge, et pour ne pa se retrouver engluer au CaC contre des gobs c'est bien pratique car 1 perte = 1 test ^^
écorcheursCes figurines sont les seules de l'armée à avoir la capacité éclaireur, n'hésitez donc pas à en prendre, de plus avec leur 2 attaques de force 4 + coup fatal ils sont très dangereux, même contre les héros blindé avec une sauvegarde à rallonge ! Les écorcheurs sont donc, pour 14 points pièces, une des unités les les rentable de l'armée.
Attention à leur manque de protection, le malus de -1 pour les toucher au tir ne comble pas leur endurance de 3 sans sauvegarde...
PS: cette unité est la seule de l'armée à ne pas subir la règle "noyau de l'armée" vous pouvez donc en prendre plus que d'unités de rats-gants ^^
la suite prochaînement