le technomage n'a pas le droit a l'armure du destin, seulement l'armure de malpierre (il n'a pas accès a une armure normale et donc n'a pas le droit a une armure magique, l'armure de malpierre est une exception), après ton technomage est forcement le général et c'est dommage car de tous les personnage skaven c'est celui qui a le CD le plus faible. si tu trouve les 45 pts necessaire pour un chef tout nu essaie de le rajouté
arme lourde + bouclier pour ton chef , cela te fait seulement une 5+(3+ au tir) au CaC vu que tu utilise tes 2 mains pour ton arme lourde, un heaume du dragon me parait plus indiqué (j'ai tendance a préféré armure de fer argent, pierre de chance sur ma grande bannière pour une 2+ avec une relance).
tes unité sont un peu petites je les montrais a 25 figurines et je préfère les bouclier au lance sur les guerriers des clans mais là c'est affaire de choix.
le bouclier sur les vermines est un peu cher et ne marchera que contre les tir car les hallebardes utilises les deux mains. En suite les vermine sont cher de base et pas forcement les plus efficaces pour le même prix tu peut avoir une unité de guerrier et une d'esclave.
17 coureurs nocturnes : bon je viens de les tester par 20 avec foreuse et sans fronde et ils ont bien bossé mais que compte tu en faire ? je les enlèverais pour mettre une unité de 25/30 esclave et avec les point en plus augmenter mon nombre de guerrier des clan ou joué des coureur d'égout fronde poison en éclaireur pour une agression au premier tour.
les rats ogres par 3 a tester mais face a une liste orienté tir ils ne vont par faire long feu (bannière d'orage pour tes vermine peut améliorer leur chance de survie)
une petite bannière pestilentielle sur tes moines les transformerait en rouleau compresseur.