Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 [1250pts] vs choses-ventrues

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nishhk le traitre
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nishhk le traitre


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MessageSujet: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty09.09.11 18:12

Bonjour à tous!

j'affronte donc les ogres dimanche avec mes skavens, je n'ai jamais affronté cette armée mais je la connais vaguement!

Voici ma liste:

Liste d'armée skavens "1250vs ogres" : 1244 points

  • seigneur

    • 1 Seigneur de guerre (215pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : Litière de guerre(35pts);
      • objets magiques : lame suintante (30pts); bouclier de distraction (15pts); Talisman de préservation (45pts);

  • héros

    • 1 Chef (122pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Armure du destin (50pts);

    • 1 technomage (120pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sorcier niveau 2(85pts);
      • objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts);

    • 1 technomage (65pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : orbe d'airain (Skryre) (50pts);

  • unité de base

    • 30 vermines de choc (310pts) :

      • coût : 30x7pts = 210pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); Lance-feu(70pts);
      • objets magiques : Etendard de Discipline (15pts);

    • 40 esclave (82pts) :

      • coût : 40x2pts = 80pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);

  • unité spéciale

    • 5 coureur d'égouts (90pts) :

      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
      • équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
      • équipement/options : fronde(5pts); attaques empoisonnées(25pts);

  • unité rare

    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Machine pesante;

    • 1 Roue infernale (150pts) :

      • coût : 1x150pts = 150pts
      • règles spéciales : sauvegarde d'armure (4+);écraser l'ennemi;immunisé à la psychologie;touches d'impact;grande cible;la mort qui roule;terreur;zzzzap!;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Au niveau de la stratégie j'ai misé sur ce qui fait perdre plusieurs PV ^^!

Donc les vermines transportent le seigneur et la GB, les esclaves les technomage! le niveau deux du techno est là pour pallier à ma faiblesse magique, mais à ce petit format je doute que l'adversaire en ait plus que moi.

pas d'abo car pour une fois que la roue est utile, autant la jouer! L'étendard de discipline permet de fiabiliser davantage mes esclaves lorsqu'ils auront perdu des rangs. le canon et le lance feu arrosent l'ennemi avant et après l'engluage, la roue balance ses éclair pendant que je jubile! Le seigneur enlève des attaques à ses adversaires et leur enlève 1d3 Pv.... Voilà, à vos commentaires!
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mariobob
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mariobob


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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty09.09.11 18:36

Avant de commenter, juste une question

Ton adversaire joue t il les nouveaux ogres ou les anciens ?
Parce que mes commentaires seront differents en fonction des deux LA ^^
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nishhk le traitre
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty09.09.11 19:06

les nouveaux ogres!
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mesmero
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty09.09.11 20:45

30 vermine à se forma c'est quite ou double, s'il a la charge t'as un rang qui saute. j'aurais plutot vu 30 gdc et 30 esclaves.

Le reste rien à redire.
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nishhk le traitre
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MessageSujet: [2500pts]vs choses-bêtes   [1250pts] vs choses-ventrues Empty11.09.11 19:46

Bon voilà j'ai fait la partie cette aprem (et la revanche vu qu'on a terminé tôt)! Résultat: première partie je l'ai massacré ^^! Mais c'est plus dû à une chance incroyable et au manque de chance de mon adversaire. J'ai gagné aussi à la revanche mais c'était plus serré.

Alors ce qui marche très bien:
-invocation de crevasse qui a tué en une partie 3 férox et 2VD
-orbe d'airain
-canon quand il veut marcher c'est juste immonde (en deux tirs j'ai tué 10VD)
-lance-feu

La lame suintante bof, il m'aurait fallu une popo de force en plus car contre l'E 4 des ogres souvent boostée à 5 par un sort, on fait une blessure voire pas du tout

La roue, même contre les ogres, ça casse pas trois pattes à un canard! Deux fois de suite elle s'est fait détruire en un round par les férox sans rien leur faire. Si elle charge elle peut faire très mal, mais sinon elle est totalement inutiles, mieux vaut une abo, plus fiable.

Sinon les vermines un peu déçu, il m'aurait fallu frénésie mortelle pour qu'elles soient utiles.

Verdict sur les nouveaux ogres: Méfiez vous des féroooooox!n trois round ils (3d'entre eux) m'ont buté jusqu'au dernier mes 40esclaves.

Sinon il ne faut pas laisser passer les sorts de gastromancie: ça redonne un V au mago et ça lui donnedes dés de pouvoir.

Je n'ai hélas pas affronté le reste des nouveautés donc je peux pas vous en dire plus.

EDIT du Corrupteur:


Bonjour à tous! Dimanche prochain j'affronte donc les HB en 2500pts. Sauf que je ne connais absolument pas cette armée ^^! Jamais afroné, jamais vu leur LA, jamais connu un joueur qui les joue.... bref, je suis en mode newbie!

Donc j'aurais besoin de savoir:
-les règles spéciales de l'armée
-il y a une histoire d'embuscade, comment ça marche?
-de quoi je dois me méfier
-Ont-ils des MdG?

Sinon voilà ma liste:

Liste d'armée skavens "vs HB" : 2499.5 points

  • seigneur

    • 1 Seigneur de guerre (213pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(3pts); Litière de guerre(35pts);
      • objets magiques : armure d'éclats de malepierre (30pts); Epée tueuse de héros (30pts); Pierre de l'aube (25pts);

    • 1 Prophète gris (315pts) :

      • coût : 1x240pts = 240pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
      • équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
      • objets magiques : fragment de malepierre (2)(30pts); Talisman de préservation (45pts);

  • héros

    • 1 Chef (122pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Armure du destin (50pts);

    • 1 Prêtre de la peste (279pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : fléau(4pts); Creuset de la peste(150pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

    • 1 technomage (45pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts);

    • 1 technomage (85pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sorcier niveau 1(50pts);
      • objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts);

  • unité de base

    • 33 Guerrier des clans (230.5pts) :

      • coût : 33x4pts = 132pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(16.5pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); Lance-feu(70pts);

    • 33 vermines de choc (331pts) :

      • coût : 33x7pts = 231pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
      • équipement/options : musicien(5pts); porte-étendard(10pts); Lance-feu(70pts);
      • objets magiques : Etendard de Discipline (15pts);

    • 40 esclave (82pts) :

      • coût : 40x2pts = 80pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);

    • 40 esclave (82pts) :

      • coût : 40x2pts = 80pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);

  • unité spéciale

    • 35 Moines de la peste (300pts) :

      • coût : 35x7pts = 245pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts);

  • unité rare

    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Machine pesante;

    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Machine pesante;

    • 1 Abomination de malefosse (235pts) :

      • coût : 1x235pts = 235pts
      • règles spéciales : touche d'impact;grande cible;régénération;horreur rampante;attaques spéciales au corps à corps;tenace;terreur;trop horrible pour mourir;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Au niveau de la stratégie c'est du basique:

Les guerriers au centre avec le technomage lvl1 et le prophète gris(général), à côté les vermines avec le seigneur et la GB, ces deux régiments sont encadrés par des esclaves près à engluer. Sur un flanc le creuset, sur l'autres l'abo, les canons arrosent les régiments/monstres/chars

Je compte lancer frénésie mortelle sur les vermines pour faire le ménage et évasion sur le technomage avec fusée pour attendrir l'élite ennemie. Le prophète prend le 13e sort qu'il lancera grâce aux fragments.

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mesmero
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty11.09.11 20:37

un nouveau sujet serais plus adapté, mais en gros:

-haine primale: à chaque round de cac les HB passent un test de Cd et gagne la haine en cas de réussite (même au milieu d'un combat) et s'y ajoute la frénésie sur double un.

-l'embuscade est une sorte d'attaque de flanc: pour chaque unité sur le terrain il peut en mettre une autre de même type et même taile de coté qui peut arriver dés le premier tour sur un jet de dés (attention aux 6 pisteurs qui débarque dans le dos pour attaquer tes machines de guerre).

-les minotaures prennent une attaque par round de CaC gagné, les bestigors sont ignoble et leur monstres se défendent bien.

La faiblesse de l'armée viens de l'absence de sauvegarde (hormis les bestigors) et de tirs efficaces.
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Bigweed
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty12.09.11 10:18

Alors en effet, ils ont la fureur primitive qui leur donne la haine si il passe un teste de cd, le plus souvent le cd est a 9 grace au seigneurs des bêtes.

Embuscade, c'est pas geniale, mais ils peuvent arriver au premier tours, mais rassure toi c'est pas des CE ils ne peuvent pas choisir de quel coter ils arrivent suaf sur un 6.

Les uniter violent sont les Minotaures surtout si il mets un heros ou seigneurs avec, et les Bestigors avec leur arme lourde ils ont une force de 6

Certain monstre sont surper violent, mais très peut proteger et horriblement chère, donc je doute que tu aies un monstre en face de toi.

Le truc qu'il faudra te mefier c'est leurs char, ils ont une masse de char, vu qu'ils les ont en uniter de base et speciale, donc attend toi a avoir environ 5-6 char en face de toi, voir plus si il joue vaiment bourrin.
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nishhk le traitre
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty12.09.11 20:32

Au niveau du sujet en effet s'aurait été plus approprié, j'ai dû me gouré parce que là je sais pas ce que j'ai fout* oO! Enfin, bon je vais modifier le tag! Merci pour ces précisions! Sinon au niveau de la liste selon vous il y a des choses à modifier?
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mesmero
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty12.09.11 20:58

Ah la biere de blé noirs faut pas en abuser (ou la poudre de malepierre?)

pour la liste sa passe, apres je sais pas si les lances feu sont primordiales.
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nishhk le traitre
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MessageSujet: Re: [1250pts] vs choses-ventrues   [1250pts] vs choses-ventrues Empty12.09.11 21:12

depuis qu'un lance feu a détruit 250pts de nains et une partie, je ne le quitte plus Wink! Et puis esclaves+bestigors+L.... yaboooooon Et puis au pire ça rajoute un peu de piment à la partie!
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