Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 [1250pts] Les cramés d'Rasklis

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CharlieTo
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MessageSujet: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty08.02.14 15:15

Voici une petite liste de clan Volkn qui va me servir de base d'achat. Je la teste ce dimanche contre du nain.
Je ne cherche pas avoir une liste optimisé mais ne veux pas me faire rouler dessus non plus. Voilà pourquoi j'ai voulu du fluff (que je trouve le plus important), mais que j'ai mis quelques trucs obligatoire pour tenir plus de deux tours.

Voici donc la petite liste :

Seigneur 200/312,5

_Rasklis le borgne
Seigneur de Guerre
-Litière de Guerre
-Lame de vive mort
-Bouclier enchanté
-Pierre de l'Aube

Une 2+ relançable. Frappe en premier donc relance des jets pour toucher car I plus haute que les nains. Un bon soutien au cac, évitera les défis. Sera avec les VdC.

Héros 265/312,5

Humras le fourbe
Chef porteur de grande bannière
-Halebarde
-Armure de fer-argent
-Icone de fer maudit

Un peu d'armure pour resister et une invu pour les machines de guerre. Va avec les VdC. La halebarde est là pour un peu plus d'impacte. Et GB parce que obligatoire!

Ishar le foudroyeur
Technomage
-Niveau 2
-Condensateur d'énergie magique
-Anneau Rubis de Ruine

Techno mago basique. Malefoudre et anneau pour èclaircire les rangs adverse. Le second sort de la ruine sera de toute façon utile même si une frénésie serait top pour les VdC. Sera seul mais couvert des tirs par les troupe.

Unités de bases 414/312,5

Les sacrifiables
Esclaves x 37
-Musicien

Les viandes mortes
Esclaves x 37
-Musicien

Du nécessaire. Pour encaisser les marteliers ou guerriers adverses. Le temps que les flans adverses soient attaqué. Et le musicien pour les reformation.

Les crocs noirs
Vermines de chocs x 20
-EMC
-Bannière de l'Empire souterrain
-Lance-feu

Mon bunker et unité de choc. Pour prendre les flancs des unités englué dans les esclaves. Le lance-feu pour arroser tout ce qui sera engagé après.

Unités spéciales 130/625

Les tireurs de Klirit
Jezzails Skaven x 6
-Oeil de Ras-lynx

La force 5 perfo peux faire quelques dégât sur les nabot armuré. L'oeil de Rat-lynx fiabilise un peu le tout. Je les destine à éclairsir les unités trop dangereuseen cac ou s'occuper de ses arquebusiers/arbaletriers.

Rare 240/312,5

Magmat
Canon à malefoudre

Imposant et assez violent. Je joue habituellement O&G et je voulais tester un canon. Destiné surtout au gros packs qui tache adverse.

L'ecraseur
Roue infernale

Parce qu'elle me fait tripé. Qu'elle envoie du lourd sur l'impact. Qu'elle tir 3 fois en plus. Je voulais la jouer depuis que j'ai eut le LA. Sur un flanc lors du déploiement. A rapprocher le plus de l'ennemis pour les éclairs. Ira au cac pour finir ce qu'elle n'a pas cramé.

Total : 1249/1250

Voilà. Je trouve ma liste assez équilibré. Avec quelques risques en cas de mauvais jets de dés mais si on s'en tenait qu'à ça, on ne jouerait pas Skaven. Je pense que niveau déploiement, si j'ai la choix, serait les deux packs d'esclaves encadrant les vdc. Le canon d'un côté et les Jezzails de l'autre. La roue éloigné pour ne pas me prendre les éclaires. Maintenant, on lance tjs les scénarios avant de jouer donc on verra bien.

J'attend vos critiques et remarque si vous en avez. Surtout au niveau stratégie. Se sera ma première partie en Skaven et je pense garder cette armée quoiqu'il arrive. Mais je prendrais toutes vos remarques en note.

Cordialement,

CharlieTo.
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La vermine d'Ulthuan
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty08.02.14 17:30

Contre des nains met OBLIGATOIREMENT des coureurs d'égout pour les machines de guerre. [1250pts] Les cramés d'Rasklis 598607 
Sinon tu devrait enfler tes vermines (30 c'est bien) en enlevant l'amure de fer argent) sur le PGB et rajouté une bannière d'orage. Les jezzails a mon gout pas spécialement bien mais tu fais ce que tu veux  [1250pts] Les cramés d'Rasklis 259924 .
Sinon le techno s'il a un condensateur met le niv1 et un autre avec l'anneau si tu veux le jouer.
Je pense que c'est tous (je ne suis qu'un débutant)
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CharlieTo
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty08.02.14 21:36

Le PgB ne sera pas trop faible avec seulement un 5+?
Je ne met pas de CN par choix. Parceque je voulais du Jezzails 😄! J'adore ces unités!
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La vermine d'Ulthuan
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty08.02.14 22:15

Le pgb a attention messire c'est à dire une 2+ invu  [1250pts] Les cramés d'Rasklis 259924 
Si tu ne veux pas prendre de CE ok c'est toi qui joue  [1250pts] Les cramés d'Rasklis 70763 
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CharlieTo
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty09.02.14 12:15

Je suis conscient qu'il a une 2+ a distance mais après walou... Bon je vais bien voir par moi même si je me fais rouler dessus ^^

Merci pour les infos!
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La vermine d'Ulthuan
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty09.02.14 14:58

Tu feras un petit rapport de bataille?  [1250pts] Les cramés d'Rasklis 259924 

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Driik
Vermine de choc
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty09.02.14 16:54

J'ai bien conscience que tu veux jouer fluff mais j'y vais de mon commentaire :

- Une invu 6+ contre les machines de guerre, c'est anecdotique.
- Un bunker de 20 VdC, c'est pas un bunker. Surtout que je sais pas comment joue ton pote mais une bonne volée d'arbalète / Arquebuse et un coup de canon orgue et tu dis adieu à ton précieux bunker. Surtout sans bouclier, ils vont rapidement se faire allumer.
- Ton Seigneur est équipé pour combattre. Si il arrive avec déjà moins de la moitié de son unité, il risque de couiner fort, malgré son équipement.
- Les Jezzails vont te servir à rien dans ta partie. C'est pas 6 tir qui touche sur du 5+ et qui ont peuvent s'auto-tuer qui vont renversé la partie. ( Perso, les Jezzails, je les sort uniquement à 3000 points quand je sais que j'ai de la grosse armure en face et par 8 )
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CharlieTo
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty09.02.14 23:34

Merci pour les conseils Drikk.
Bon la partie vient de se finir et je me suis fait rouler dessus.  [1250pts] Les cramés d'Rasklis 12860 
Déjà j'ai merdé sur le déploiement en mettant ma roue face à 20 tueurs. J'étais persuadé que les éclairs faisaient 1d6 touches... Hors en lisant les règles à mon pote, j'ai vu que c'était 1d6 blessures. Elle s'est prise un projectile de cata avec juste 1 pv (le bol pour moi) puis s'est faite charger tours 2 et a eut un incident avec les éclairs. Elle s'est dégomé toute seule.
Les esclaves c'est que du bonheur. Les viandes mortes ont tenus 4 tours face aux tueurs. Et les ont même dégomé. Mais bon jet de dés de ma part et mauvais de mon pote.

J'ai perdu stupidement mon technomage en ne le sortant pas de l'arc frontal de son maitre des runes au tours 2. Pas de grosse phase de magie. 1 evasion de lancé, puis malefoudre dissipé la premiere fois et PAM pour le second. Et anneau dissipé les deux fois.

J'ai mal placé le canon qui a eut sa vue bloqué par le cac des esclaves. Quatre tirs. 2 force 2, 1 force 6 et un incident au rebond. Je n'ai pas pu voir son potentiel destructeur avec que des 1 et 2 au blessures.

Le lance feu a ete correcte en grillant 6 tueurs mais autel de kaine à moins de 6 pas donc charge apres la fuite des VdC.

Les Jezzails, j'adore. Bon jet de dés je l'avoue mais ils ont liquidé 5 mineurs, ses arquebusiers et écremer son pack de guerrier arme lourde.

Les VdC ont eut super mal sur un tir de cata. 18 touches, 18 morts... Fuite du restant supprimant la bulle de commandement. Donc charge de l'équipe d'arme qui avait reussi son cmd de fuite.
Les VdC et le seigneur se sont ralier et on charger ses guerriers armes lourdes de face avec les esclave de flanc au dernier tour. Je lance mes dés et ne fait pas un mort... Lui me fera fuir le général et le poursuivra.


Bref je me suis bien marré. Les rats peuvent tout faire comme rien. Un scénario qui ne m'a pas avantagé (bataille du col) avec des decors génant ( on laisse nos femmes tiré les décors et les instaler). Résultat, deux rivières qui se croisent au centre de la table.
Pourtant je me suis bien amuser avec cette armée. Les VdC n'étaient pas assez nombreuses mais les jets de des de mon adversaire auraient eur raison de 10 de plus je pense.

Enfin c'était cool, et je pense rejouer cette armée en modifiant quelques trucs quand même. Virer les VdC pour mettre plus de GdC peut etre.

Merci pour vos conseil en tout cas.

Cordialement,

CharlieTo.
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CharlieTo
Esclave



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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty21.02.14 7:09

Après quelques temps de réflexion, je me représente à vous avec une autre liste d'armée à vous proposer. J'ai modifier certaines choses comme vous me les aviez conseillé histoire d'avoir une petite armée qui tien la route.

   Seigneur 190/312,5

Seigneur de Guerre
• Epée de Vive Mort
• Armure de Fer-Argent
• Pendentif Macabre

Un seigneur qui me plais assez. Une 2+/5+ qui me permettra de tenir un peu si besoin et la lame de frappe en premier pour relancer les jets pour toucher. Je ne le destine pas à se mesurer aux généraux adverses. Sera dans le pack de GdC.
   
Héros 310/312,5
   
Technomage
• Niveau 1
• Fusé Funeste (Clan Skryre)
• Condensateur d'Energie Magique

Un porteur d'objet classique. En visant bien, fera de gros dégâts sur l'unité d'élite adverse. Le but étant de cibler si possible l'unité du général adverse ou le lourd. Il choisira bien sur Malefoudre. Sera en électron libre mais proche unité pour la 4++.

Technomage
• Niveau 1
• Parchemin de Dissipation

Le PAM classique chez nous. J'hésite à lui faire prendre Malefoudre. Je pense que suivant le sort tiré et le scénario, je changerais ou pas. Je ne sais pas trop non plus si je dois le placer en électron libre comme l'autre techno ou le mettre dans une unité d'Esclave pour le protéger.

Chef Porteur de la Grande Banniere
• Bouclier Enchanté
• Amulette d'Obsidienne

Pour la relance de cmd. 3+/5++. Ira lui aussi dans les GdC.

   Unités de Base 366/312,5

Esclaves x38
-Musicien

Pour engluer, prendre les tirs et occuper la table. Bref, pour agir comme des esclaves quoi.

Esclaves x38
-Musicien

Tout pareil que les autres.

Guerriers des Clans x30
-EMC
-Mitrailleuse ratling
-Bouclier

Mon Bunker. Ne devrait allez au càc que pour prendre un flanc d'une unité englué dans les esclaves. L'étendard pour le résultat de combat, le musicien pour les reformations et le chef pour prendre les coups à la place du seigneur. La mitrailleuse pour tirer un peu sur ce qui peut être menaçant pour le bunker. Comme des redirecteurs ou les éclaireurs adverses. De plus cette arme me fait délirer. Merci Zamérine pour le petit tactica.


   Unités Spéciale 144/625

Coureurs d'Egout x8
-Fronde
-Poison

Pour les machines de guerres adverses. J'en ai mis 8 pour fiabiliser le tir. J'étais partis sur 6 mais ils ne font que 2.3PV. Avec 4 tir de plus, je fais 3.1PV. Ce qui devrait me permettre de démonter une machine au premier tir. De plus, ils peuvent s'occuper des petites unités de tireur placé en fond de table.

   Unités Rares 240/312,5

-Roue Infernale
Parce que je l'aime et que je veux qu'elle face mal. De plus elle peut faire mal aux infanteries monstrueuses et autre chose à plusieurs PV.

-Canon a Malefoudre
Pour de la troupaille ou du monstre. Et puis un canon c'est classe.

Total : 1250/1250

Voilà, une liste assez classique dans l'ensemble. Je ne sais pas si 2 techno N1 pourront faire quelque chose en magie. Et j'avoue ne pas trop savoir si je dois les mettre avec les esclaves pour les protéger ou en électron sur la table. Avec les esclaves, il permettent de booster leurs cmd au cas où mais je ne prévois pas d'éloigner tout ça de ma bulle de cmd. Je ne sais pas non plus quoi faire avec les CE. Dois-je les déployer en éclaireur afin d'être sûr de les avoir sur la table à mon premier tour, au risque de prendre les tir adverses si il a le premier tour ou en maitre infiltrateur mais ne les avoir qu'au mieux à mon tour 2. Comment les jouez-vous vous?

Comme dis précédemment, je suis ouvert à toute critique mais un tantinet constructive. Désolé mais le "mets 50 GdC pour ton bunker, c'est mieux" sans autre explication ne m'aide pas trop.

Cordialement,

CharlieTo.
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rhonono
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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty21.02.14 17:36

CharlieTo a écrit:
Après quelques temps de réflexion, je me représente à vous avec une autre liste d'armée à vous proposer. J'ai modifier certaines choses comme vous me les aviez conseillé histoire d'avoir une petite armée qui tien la route.

   Seigneur 190/312,5

Seigneur de Guerre
• Epée de Vive Mort
• Armure de Fer-Argent
• Pendentif Macabre

Un seigneur qui me plais assez. Une 2+/5+ qui me permettra de tenir un peu si besoin et la lame de frappe en premier pour relancer les jets pour toucher. Je ne le destine pas à se mesurer aux généraux adverses. Sera dans le pack de GdC.

pour 3pts de plus :
seigneur sur litière/bouclier, heaume du dragon, pendentif macabre et épée de vive mort => le même que toi avec : invu contre le feu 2+ et 4ACC4F4 en plus.
il prends plus de place donc augmente ton nombre virtuel de figurine dans l'unité et te permet de placer ta GB au deuxième rang.



CharlieTo a écrit:
   

Chef Porteur de la Grande Banniere
• Bouclier Enchanté
• Amulette d'Obsidienne

Pour la relance de cmd. 3+/5++. Ira lui aussi dans les GdC.


l'amulette d'obsidienne est une RM(2) si tu veux un 5++ c'est talisman d'endurance qu'il te faut (mais j'aime bien la rm qui donne invu 3+ contre les sorts au général)

CharlieTo a écrit:


Guerriers des Clans x30
-EMC
-Mitrailleuse ratling
-Bouclier

Mon Bunker. Ne devrait allez au càc que pour prendre un flanc d'une unité englué dans les esclaves. L'étendard pour le résultat de combat, le musicien pour les reformations et le chef pour prendre les coups à la place du seigneur. La mitrailleuse pour tirer un peu sur ce qui peut être menaçant pour le bunker. Comme des redirecteurs ou les éclaireurs adverses. De plus cette arme me fait délirer. Merci Zamérine pour le petit tactica.



ceci n'est pas un bunker, c'est ta seule unité de CaC. le bunker a effectivement vocation a abriter tes unité de commandement en les cachant a l'arriere des troupe or là tu n'as pas d'autre troupe. Il est necessaire surtout si tu decide de jouer tes perso nu (peu/pas de protection), il n'a normalement pas besoin de depasser 25 figurines. Le problème ici est la synergie avec la liste :
2 unité d'esclaves qui englue mais vont mourir
1 GdC => 500pts sans les techno qui comme ils sont magicien ne doivent pas commander les esclaves (le sacrifice a 80pts on comprend a 180pts beaucoup moins) et risque de devoir se cacher avec le reste de tes persos (d'un coup on passe a 700pts soit plus de la moitié de la liste dans un régiment presque une death star sans en avoir l’efficacité)

le reste c'est du support

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MessageSujet: Re: [1250pts] Les cramés d'Rasklis   [1250pts] Les cramés d'Rasklis Empty

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