Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Comtes vampires

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Zackkiske
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Zackkiske
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MessageSujet: Comtes vampires   Comtes vampires Empty28.12.11 22:04

Leurs futurs nouvelles unités/règles et pouvoirs arrivent.

Et va y avoir du lourd.

Déjà un genre de cloche hurlante, mais version vampire. Nombreuses règles : l'unité en contact avec la "machine" vampire doit faire un test de cd avec le vampire; En cas d'échec : -1 cc/ct ; relance pour touche réussie ; l'unité se tape elle même.

De nombreuses unités éthérées. Les vargheist (genre de petit vargulf) semblent être un genre d'unité chasseuse de mdg et sorcier. De plus les vargheist et vargulf poourront faire une marché forcé sans présence du général.

Le général pourra faire faire une marche forcé aux autres unités morts vivants dans un rayon de 12 ps. Les vampires auront une règle qui fait qu'ils récupèrent un pv par figurine (vivante je suppose) tué. Leur attribut de domaine de magie sera similaire au domaine de la vie (sort réussit = 1 pv) et leur sort primaire soigne 1d6 pvs + lvl du mage.

Beaucoup d'unité ethérée et une cavalerie capable d'infliger des touches d'impacts de F5en traversant l'unité visée.

J'espère que l'espion sera amplement récompensé.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty28.12.11 23:21

Citation :
Déjà un genre de cloche hurlante, mais version vampire. Nombreuses règles : l'unité en contact avec la "machine" vampire doit faire un test de cd avec le vampire; En cas d'échec : -1 cc/ct ; relance pour touche réussie ; l'unité se tape elle même.


Alors c'est ça son effet ? J'attends de voir ça sur une table de jeu.

Il y aura aussi sans doute un rééquilibrage des coûts des unités déjà existantes : en gros goules et gardes en hausse, squelette et zombie en baisse (je pense). Et les vargeist c'est de l'infanterie monstrueuse, les éthérés c'est pas nouveau et ça nous fait pas peur.

Citation :
Le général pourra faire faire une marche forcé aux autres unités morts vivants dans un rayon de 12 ps

C'est pas nouveau ça.

Citation :
une cavalerie capable d'infliger des touches d'impacts de F5en traversant l'unité visée.

La tu m'intéresse !

Citation :
J'espère que l'espion sera amplement récompensé.

la vie sauve ? Comtes vampires 911606
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Zackkiske
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 0:58

Justement le cout des unités (une grande partie) sera réduit, je ne pourrai pas te dire quelles unités (sur les CN)
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rhonono
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 1:29

des photos :
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Firks
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 1:45

Whaouuuu ça en jette!!! Imaginez ce que GW va nous sortir quand ils vont refaire les Skavens!
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Zackkiske
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 2:19

Ce qu'il nous manque ce sont des créatures volantes, bien que le sort evasion fasse presque le même boulot, mais basé sa stratégie sur la magie n'est pas une bonne idée ^^.

Ce qui ferai une différence, ce sera des unités basés sur le clan mors, avec des unités skaven qui tapent (mais j'en demande trop ^^)
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alexy999
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 3:26

Forum de Louvain la Neuve a écrit:
Magie :
L’attribut rend un pv par invocation réussie au sorcier ou à une fig à 12ps (idem au domaine de la vie en fait)
Les valeurs de lancement du domaine : 15/ 12/ 9/ 9/ 8 / 6 /6
Le sort de base est Nehek – rend 1D6+niveau du mage pv à une unité à 6ps. Version boostée à 12 et 18ps
Les autres sorts sont résurection, danse macabre, vieillissement, regard de nagash et vent de mort.
Vent de mort est un vortex avec le petit gabarit qui bouge d’un dés d'artillerie x3 et qui inflige 1D6 blessure de F3 par rang dans l’unité touchée sans svga. Version boostée = gd gabarit et plus de force (4 ou 6 ?)

Pouvoirs vampiriques :
Horreur volante : donne le vol
Dread Knight – améliore la CC (un seigneur avec ce pouvoir a CC 9)
Sang vif : donne asf
Maitre des arts noirs : peut relancer 1D6 pour les vents de magie
Acolyte noir – Ajoute 1D3 aux résurection de nehek
Furie rouge : comme maintenant

Persos :
Vampires :
Tout les vampires sont “affamés”, ce qui signifie qu’à chaque fois qu’ils tuent une figurine au cc ils lancent un dé et récupère un pv si ils font 6. (a voir si le ghulf, vargheist etc ont cette règle ou non…)
Les vampires, y compris les varghulf et Vargheist qui sont des vampires, peuvent faire des marches forcées
Le général (et seulement lui ?) permet les marches forcées à 12ps.
Retour des maitre nécromantiens en seigneurs
Banshee et spectre sont de nouveau des héros (apparemment ils ne seront plus en rare ??)

Bases :
Squelettes moins chers (à priori+-5pts) – 40squel+emc = moins de 240points
Goules plus chères (on avait parlé de 10pts)
Zombies moins chers
Loups funestes: reste les même
Nuées de chauves souris moins chers

Spécial :
Nuées d’esprits moins chers
Charrette macabre la même mais en spécial
Cavaliers noirs moins chers
Cavalerie spectrale – cavalerie rapide et éthérée qui peut infliger des touches automatiques de F5 aux unités qu’ils traversent
Crypt Horrors – Infanterie monstrueuse avec M6 F4 E5 I2 PV3 A3 – Attaques empoisonnées, regeneration 5+
Vargheist (special) – Infanterie monstrueuse volante avec A3 et frénésie – Une unité de 3 dont un champion est moins chers que 3 aigle (donc moins de 150 points)

Rare:
Varghulf idem
Terrorgheist à priori idem


New units:

Coven Throne
- En gros c’est un char utilisable par le seigneur vampire (socle de char d’ailleurs)
- Grande cible, F5 E5 PV5 and armure 5+, invulnérable à 4+
- Mouvement éthéré de 8ps, morts-vivant, vampire, ASF pour les servants (2A F5 chacune)
- La horde d’esprit fais 2D6 attaques F3.
-Bataille de volonté : Avant de faire les premiers jets pour toucher l’adversaire et le vampire lance 1D6 et ajoute leur Cd respectif. La différence entre les jets des deux joueurs inflige des malus à l’adversaire :
* Rien du tout (différence de 0 ou moins)
* -1 en CC/CT
* L’adversaire relance ses jets pour toucher réussi
* Chaque figurine dans l’unité adverse attaque ses amis (une attaque chacun)
- Le trône peut lancer un sort lvl3 qui permet au trône et son équipage de relancer ses jet pour toucher ou pour blesser

Mortis Engine
- Choix rare avec les même carac que le trône (F5 E5 PV5 Sv5+)
- La horde d’esprit fais 2D6 attaques F3.
- Mort-vivant, terreur, mouvement éthéré, régénération
- Peut faire une attaque de cri (idem banshee ou terrorgheist ??)
- Peut recevoir une amélioration qui permet à n’importe quel sorcier lancant un sort du domaine vampirique de recevoir un +2 à ses jets de lancement de sorts. Cependant en cas de fiasco, le joueur doit faire deux jets sur la table des fiasco et son adversaire choisis lequel est appliqué…
- Le reliquaire (au début de votre tour, lancez 2D6 et ajouté le nombre du tour en cours. Jusqu’au début de son prochain tour, toutes les unités de morts-vivants à une distance inférieure à ce jet reçoive +1 en régénération (max 4+) ou une régénération de 6+. De plus les ennemis dans cette zone subissent 1D6 touches de force=numéro du tour en cours
- [b]Lorsqu’il est détruit le mortis engine inflige des dégâts aux unités à une distance aléatoire avec une force égale au nombre du tour en cours.
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Zackkiske
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 10:32

Bien, avons nous du mourrons à nous faire contre ça?
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 10:43

En fait la magie CV restera sensiblement a même donc.
D'après le WD, on peut avoir un Maître Nécromancien en tant que Général de l'armée. On n'est pas obligé de passer par un Vampire.

Citation :
Quoted: White Dwarf

".....Master Necromancer allow players to field a high-level wizard without having to rely on a Vampire Lord to do so. In fact, they are perfectly capable of leading an Undead army on their own...."

Citation :
Le général (et seulement lui ?) permet les marches forcées à 12ps.

Les vampires peuvent le faire seul et le permettent à 6 ps.

Au fait tu ne parles pas des Gardes des Cryptes ?
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 11:45

hiddenblade a écrit:

Et les vargeist c'est de l'infanterie monstrueuse, les éthérés c'est pas nouveau et ça nous fait pas peur.

ça c'est toi qui le dis.

Dans une partie amicale pas de problème, tu sorts des jezzails, ratling et canon.
Mais en tournois les jezzails tu les sorts pas, trop chère est pas rentable, la ratling encore moin, du coup il nous reste les coureurs d'egouts et leur poison magique et le canon c'est tout.
Et le canons il va allumer le terreurgheist du coup plus grand chose pour gerer ces trucs.

Ah purée il defonçait deja tout en tournois les CV, avec un style de cloche plus des creatures ethrée qui vont vite et d'autre saloperie ça va pas être de la tarte.
Bon c'est les premières bataille qui sont dure car on connait rien après on arrive a savoir ce qui est vraiment bourrin.
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Isizik
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 12:21

Ressaisit toi Bigweed c'est pas un tas de cadavre en décomposition qui vont nous faire peur, mais à par sa c'est vrai que l'ont voit une légère ( légère je croit pas que c'est le bon mot... ) évolution. Ce qui me fait surtout flipper c'est cette cavalerie qui inflige des touches d'impacts.
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rhonono
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 12:53

Bigweed a écrit:
hiddenblade a écrit:

Et les vargeist c'est de l'infanterie monstrueuse, les éthérés c'est pas nouveau et ça nous fait pas peur.

ça c'est toi qui le dis.

Dans une partie amicale pas de problème, tu sorts des jezzails, ratling et canon.
Mais en tournois les jezzails tu les sorts pas, trop chère est pas rentable, la ratling encore moin, du coup il nous reste les coureurs d'egouts et leur poison magique et le canon c'est tout.
Et le canons il va allumer le terreurgheist du coup plus grand chose pour gerer ces trucs.

Ah purée il defonçait deja tout en tournois les CV, avec un style de cloche plus des creatures ethrée qui vont vite et d'autre saloperie ça va pas être de la tarte.
Bon c'est les premières bataille qui sont dure car on connait rien après on arrive a savoir ce qui est vraiment bourrin.

pour le style de cloche c'est pas sur moi j'ai ou le char du général ou le "Mortis Engin" qui est un choix rare et sera surement un monstre de plus qui donc se déplacera seul. tout les LA ont eu le leur a lors on va pas pleurer (même si le terreurgleish remplissait déjà l'office)

on se doutait de l'arrivée d'une unité d’infanterie monstrueuse bon il y en a deux des piétons avec regen 5+ poison M6 F4 e5 I2 pv3 A3 et des volants frénétiques

les goules sont plus chère et cela est juste et bon

les squelette/zombie moins cher on s'y attendait après le LA rois des tombes et le nerf de la peur

les banshee et spectre qui passe héros c'est pas plus mal, il entrerons en compétition avec les vampires et les revenants

le seigneur necro sera surement moins polyvalent qu'un seigneur vampire (moins cher aussi) et donc moins menaçant

la cavalerie éthéré d'après ce que je comprend infligera des touche F5 a la façon des hurleur de tzeench donc en passant a travers les unités.

pas d'info sur le fait que les unité ayant la règle vampire autorise la marche forcée a 6pas voir pour l'unité qu'ils accompagnent.

l'un dans l'autre attendons la sortie du LA avant de crier au scandale.

sinon je commence a me poser des question sur la possibilité d'intégrer 2-3 petites unités de jezzails pour terminer certaines cibles vu que les chars et monstre reviennent sur le devant de la scène ils peuvent de nouveau se rentabiliser.
pour 70 point tu as 2tir CT3 et 1 tir CT4 F6 perfo pas assez cher pour mériter un tir de catapulte et suffisamment de portée pour toujours avoir une cible.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 14:02

Je pense que deux canons par armée ne seront pas de trop pour s'occuper des cavaliers éthérés et de tous les monstres.

Pour les jezzails, le problème et qu'il faut une ligne de vue et la CT3 c'est pas top.

PS : le poison c'est magique ?
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 14:27

arme à malepierre Comtes vampires 498245
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 14:40

alexy999 a écrit:
arme à malepierre Comtes vampires 498245

malheureusement les poisons skaven n'ont pas la règle "arme à malepierre" c’était dans le LA v6.

une liste exhaustive :
encensoir de la peste
catapulte de la peste
attaques spéciales du creuset
globe des globalier
rateling
lance feu
mortier
jezzail
canon
roue
pistolet
mousquet
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alexy999
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty29.12.11 17:09

zut, la prochaine fois j'ouvre mon LA au lieu de dire une connerie parce que j'ai fait confiance à un skaven. Comtes vampires 539235

sinon les suceurs de sangs sont en préco sur maelstrom, ça donne une idée des prix

http://www.maelstromgames.co.uk/index.php?act=cat&cre=min-wfb-vct&cur=gbp
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty30.12.11 11:23

hiddenblade a écrit:
Je pense que deux canons par armée ne seront pas de trop pour s'occuper des cavaliers éthérés et de tous les monstres.

Pour les jezzails, le problème et qu'il faut une ligne de vue et la CT3 c'est pas top.


Malheureusement la plus part des tournois interdise 2 canons a malefoudre.

Les jezzails je suis pas convaincu, ils sont beaucoup trop dependant du cd du PG et de la GB, ce qui veut dire qu'on est obliger de les mettre a coter du regiment du gégé.
Sinon petit sort de m.... un tire chanceux d'archer test de panique aurevoir les jezzails merci d'être passer
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty30.12.11 11:47

Sinon la malefoudre reste une valeur sur je pense. Et puis le lance-feu et son D3 de dégâts ça fait toujours plaisir.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty30.12.11 13:32

Bigweed a écrit:


Les jezzails je suis pas convaincu, ils sont beaucoup trop dependant du cd du PG et de la GB, ce qui veut dire qu'on est obliger de les mettre a coter du regiment du gégé.
Sinon petit sort de m.... un tire chanceux d'archer test de panique aurevoir les jezzails merci d'être passer

bon après test et calcul les jezzails c'est un peu faible. pas de "l'union fait la force" donc inutile de les mettre sur 2 rangs pour un peu plus de CD
le champion est trop cher pour le +1 en CT, il vaut mieux un jezzail de plus que 2 champion

après j'ai tester 3 unité de 3 sans champion et ma fois si ils ne se sont pas tout a fait rentabilisé il n'ont pas été ridicule.

contre CV :
2PV a une charrette macabre, 3 chevalier de sang et le dernier PV d'un vargulf.

contre guerrier du chaos :
armée max infantrie : 2 elu... le dernier pv a un héros de tzeench sur disque qui les chargeait
armée axé plus cavalerie : 2 chien, 2 chevalier de korn et 1 pv sur un char.

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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty30.12.11 13:38

Tu connais un joueur qui joue dans la même liste une charette, des CdS et un gulfs ?
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty30.12.11 13:58

hiddenblade a écrit:
Tu connais un joueur qui joue dans la même liste une charette, des CdS et un gulfs ?

je connais même un nains qui joue 2 gyro, 1 unité de mineur, 1 unité de ranger, une enclume et la GB qui donnent un mv gratuit aussi appeler la liste des nains qui court : au cac au deuxième tour avec 3 unités et la charge des valkyries en fond sonore

on essaye des listes rigolotes plus que des listes optimisé de la légende
en l’occurrence ici une liste CV rapide (CdS, CN, goules avec avant garde,un tas de loup, des volant et 2 wargulf + 3* dance macabre) contre du Skyre/eshin (4 unité de 25gdc + arme régimentaire, jezzail, globalier, 2canon, 3 unité de CE et de CN, un seigneur lame fatale qui c'est tué tout seul après avoir mise en pièce le seigneur vampire et 1assassin )
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty30.12.11 14:18

Ah d'accord c'est du fun organisé !
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty31.12.11 11:37

hiddenblade a écrit:
Ah d'accord c'est du fun organisé !

Tu aime bien le monoligne toi hein?!?


Citation :
après j'ai tester 3 unité de 3 sans champion et ma fois si ils ne se sont pas tout a fait rentabilisé il n'ont pas été ridicule.

On verra les prochaines liste q'ils vont nous sortire avec les CV, et si jamais je testerais une fois, mais je les trouves trop chère.

En plus avec la quantité de Harpie, de Gargouille, et d'uniter rapide ou eclaireur je doute qu'il puisse ce rentabiliser.
2x 3 jezzails sa nous fais 120 points, et ou aller les chercher? Un regiment de CE en moins et on taille un peu dans les regiment de guerrier, ou virer un technomage, bref je sais pas trop, on va y reflechire
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty02.01.12 11:57

Citation :
Tiré d'un site espagnol :

Acolyte noir : prix 12.5 esclaves skaven
+1D3 pour le sort invocation de nehek ( aucune précision pour le lancement ou à l'effet, je pencherais plus pour +1D3 à l'effet du sort )

Sang vif : 15 esclaves skavens

Furie rouge : 25 esclaves skavens
La même qu'avant, fonctionne avec les armes à deux mains.

Frappe toujours en premier

Malédiction de la non vie (NDT je suppose que c'est ça en me basant sur le vieux LA et ma connaissance approximative de l'allemand) : 27.5 esclaves skavens
+1 PV

Frappe parfaite : 7.5 esclaves skavens
Echange toutes ses attaques contre une seule avec la compétence coup fatal héroïque

Chevalier de l'effroi ( ou un truc du style ) : 5 esclaves skavens
Gagne +2 en CC. Doit lancer un défi si il n'y a aucun meilleur combattant dans le combat ( je suppose que qu'on compte la CC pour ça, ou le Cd comme les CdS )

Créatures de la nuit : 5 esclaves skavens
Permet d'augmenter la taille des unités de loups, chauves souris et nuées de chauve-souris

Savoir interdit : 12.5 esclaves skavens
donne accès aux domaines de magies du livre de règle ( ne donne pas maître du savoir )

Objets magiques :
Lame de douleur mortelle : 37.5 esclaves skavens
donne la frénésie, des attaques enflammées et quelque chose d'autre. Cri mortel ( similaire au cri de la banshee ? )Si le porteur ne cause pas de blessure durant le combat il est automatiquement retiré comme perte ( outch, on sent l'objet que personne jouera sur son général ! )

Touché de la liche : 25 esclaves skavens
+1 à la sauvegarde d'armure, toute figurine au contact du porteur ne bénéficie pas d'un bonus de force et gagne la règle attaque toujours en dernier

Bannière des tertres : 25 esclaves skavens
la même qu'actuellement

bannière hurlante : 12.5 esclaves skavens
la même qu'actuellement ( mais carrément moins cher, hourra ! )

Baguette de mort ardente : 20 esclaves skavens
objets de sort de puissance 3, lance le sort cage enflammé ou assimilé

Périapte noir : 27.5 esclaves skavens
permet de stocker 2 dés au lieu d'un ( oh yabon ! )

Livre d'Arkhan : 12.5 esclaves skavens
objet de sort de puissance 3, lance le sort danse maccabre de vanhel, ne peut plus devenir inutilisable ( je suppose ... )

Livre maudit : 17.5 esclaves skavens
Sacrifie 1D3 dés de pouvoirs pour lancer automatiquement un sort parmi 6 au choix avec sa valeur de lancement minimale, dont le miasme mystificateur et flétrissement

Bâton de damnation : coût indéterminé
objet de sort de puissance 4, tous les morts vivants alliés dans un rayon de 6 pas gagnent +1A
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty02.01.12 12:09

C'est moi qui débloque ou il y a des écarts énorme de coûts entre les pouvoirs/objets qui coûtent un oeil, une rotule et ton poumon gauche et d'autres que tu as contre l'ongle de ton pouce ?

Parce que +2 en CC pour 10 points et à coté le Périapte noir qui coûte 55 points y a une bonne différence ! (note je crois que les HL ont un Périapte noir-like pour vachement moins cher)
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klikas
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty02.01.12 12:17

Oui, il y a pas mal d'ecarts mais je trouve les prix plutot equilibrés en fonction du bonus/malus pour l'adversaire que les objets apportent.
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rhonono
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty11.01.12 17:49

bon après lecture du WD ça m'a l'air simpas, pas complètement cheater mais compétitif.

j'avoue que pour le gros kit je suis pas sur de l'efficacité de la chose mais les batailles nous le dirons

retour vers la fin du moins après ma première bataille contre ce nouveau LA

edit : les precommande sont possiibles sur le site de games http://www.games-workshop.com/gws/catalog/armySubUnitCats.jsp?catId=cat440004a&rootCatGameStyle=wh
ce qui donne accès a quelques profiles
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty12.01.12 11:28

Héhé je vois qu'ils ont refais le bon vieux Heinriche Kemeler le lichemeister.

Très sympa je me rejouis de voir ces nouvelles règles Comtes vampires 70763
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty12.01.12 13:05

J'ai eu leur LA en main, ils ont accès à des nécromanciens lvl 4 comme seigneur, les zombie on une F et E de 3 maintenant, l'armée à été vraiment bien refaite à mon avis.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty12.01.12 19:45

Je devrais les combattre bientôt je vous raconterai quelques trucs. Mais ne vous attendez pas à voir un mortis engine et un necro lv4, c'est une partie en 1500.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty13.01.12 1:50

J'ai fait un tour sur le forum des CV et ils attendent samedi pour avoir les données sur mais j'ai relevé au final quelques trucs intéressant.

Ils ont obtenu de GW un livre d'armée équilibré avec des choses très bonne comme le char mortis (règle dans le WD janvier), les zombies à F3 E3, les grosses goules E5 regen 4+, l'invocation de nehehk à 1D6+niveau lanceur pour les monstres, infantries monstrueuses etc..., le fait de pouvoir récupérer le contrôle de l'armée par un autre perso quand le général meurt.

Mais ils ont aussi obtenu des trucs moins cool : Ils ont perdu des objets magiques qui étaient bien apparemment, l'invocation de nehehk n'est plus spammable indéfiniment (vu que les magos sont chers, ils auront pas plus de 2 fois le sorts en gros) et ce sort a différence zone d'effet, les marches forcées dans les 12 pas du générale, la danse macabre qui ne fait plus charger....

Voila les quelques avantages/inconvénients que j'ai pu noter en parcourant leur forum. En tout cas tout le monde s'accorde à dire que les nouveaux LA sont très fidèle au fluff des armées autant d'un point vu unité, graphisme, règle que stat.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty18.01.12 19:28

je reviens aux nouvelles:

alors voilà ce que j'ai noté comme "gros" changements:

- le lichemeister henrich kelmer est de retour! Comtes vampires 853103 et il fait mal (maitre du savoir arcane vampirique lvl4, 3A transformant en sqelette ou garde des crypte et éthéré ou vol à chaque tour au choix).

- la présence de seigneur nécro permet de faire des armées sans le moindre vampire et le roi goule accompagné des horreurs des crypte et des terreurgeist donne l'option de jouer un clan strige.

-les vampire ont gardés leur carac + soif de sang (une chance sur 6 de regagner un PV par mort infligé au combat). Les pouvoir de lignées sont moins nombreux et tous ou presque différents (on garde le pouvoir permettant des attaque bonus et on en gagne un donnant +1PV pour 55 pts par exemple).Un vampir a maintenant accès aux armures sans payer le pouvoir de ligné.

- tout les sorciers peuvent choisir entre magie vampire, mort ou ombre (manfred ne maitrise plus l'ombre).

-La magie vampirique devient une magie normale, plus de lancé de sorts à répétition par un seul mago. Attribut de domaine: un personnage ou un monstre à 12ps regagne un point de vie, sort de base: invocation de nehek (6+, 1D6+niveau du sorcier soldats ressucité dans TOUTES les unité à 6ps, peut être augmenté jusqu'a 18ps)., la danse macabre ne donne plus l'ASF et l'invocation des légion est remplacé par un vortex.

-Les objet magiques... une épée injouable (75pts), une armure, quelque bons objet cabalistique et bannières. Pas d'objets enchantés.

- zombi à 3pts, squelettes à 5, goule 10 et garde des cryptes 11.

- les cavaliers fantomatiques peuvent traverser nos unités et infliger des touches sans sauvegarde à l'une d'elle selon le nombre de rangs.

- les vargeisht et horreures des cryptes sont des rats ogre version goule ou vampire pour un cout similaire.

-les banshee et spectre des cairne restent au choix des héros ou des unités.

Dans l'ensemble un codex intéressant même si le massacre des OM ne passe toujours pas.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty19.01.12 3:48

pour avoir moi aussi lu le livre hier.

les perso peuvent tjr avoir 50(100)pts OM + 50(100)pts de compétence.

j'aime bien la compétence ASF pour 30pts
il y a une compétence a 75pts qui permet de relancé un des des déterminant le nombre de dés pouvoir dans la réserve.
ya une compétence qui permet donne -2cd au troupe testant contre perso
un +2cc qui oblige a lancer relever défis pr 15pts
25pts choisir n'importe quel domaine autre que la vie (l'atribu de domaine des vampire est comme celui de la vie quand les sort son lancé avec succes)
l'arme est a chier.
par contre il y a une armure magique qui donne +1svg enleve tout bonus de force des arme (même magique) des figurine au contact du personage qui gagne toute la règle frappe en dernier (pour 40pts combo avec la compétence d'asf)
il y a un objet cabalistique a 55pts qui permet de conservé deux des pouvoir de phase en phase.

Il y a des grosse gueule avec 3A F4 empoisonné E5 3PV régénération 5+ (qui peut passer à 4+ a 12pa d'un choi rare spécial)
et des monstre volant vampire, 4A+frénésie F5 E4 3pv

les loup funeste rentre dans 25% base on l’avant garde et +1F en charge

maintenant seul le seigneur permet les marche forcé à 12pa. même une unité rejoint par un vampire ) +12pa du général peut pa faire marche forcé.
qd le général meurt il y a des perte en réaction
mais au début des tour puissant s'il reste d'autre perso avec sort vampirique l'armée ne se décompose pas.

il y a une nouvelle monture de vampire pr seigneur ou héros avec deux lamiane, un cri banshee et une invulnérable a 4+ qui nerf les tir et attaque dessus en fsan sorte duel mental (mais bon un boulet canon dessus et paf le vampire)

un nouveau choix rare sorte de charrette macabre géante qui boost la magie autour, double les jet sur tableur de fiasco es deux coté, boost les mort vivant que se relève autour, donne +1 a la régénération jusqu'a 4+ en donnant une régen a 6+ a ceux qui en avait pa et a un effet bombe a retardement qui a un rayon défet et une force de plus en plus grosse avec duré de la partie.

pour la magie il y a l'invocation des mort en primaire qui releve les mort dans un rayon 12ps

sort mouvement (pour troupe pas engagé) qui donne asf au mort vivant engagé sur une unité ou ds rayon 12pa du sorcier
un sort qui fait relancé les jet pour toucher et blesser des mort vivant d'une unité
un blast 2d6 touche F4
un sort qui crai une unité de zombi (ou de squelette en amélioré)
un gros vortex

et un sort que j'oubli.

une bannière qui force à lancé un des plus pour test et a viré le plus ti scor
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty19.01.12 15:39

Citation :
sort mouvement (pour troupe pas engagé) qui donne asf au mort vivant engagé sur une unité ou ds rayon 12pa du sorcier
un sort qui fait relancé les jet pour toucher et blesser des mort vivant d'une unité

tu est sur? dans mes souvenir la dance macabre ne donne plus l'asf mais la relance pour toucher uniquement tandis que l'autre sort ne relance que pour blesser.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty19.01.12 18:13

possible, j'ai survolé le bouquin.
c'est mon pote qui se l'est acheté.
je le lirais mieux la prochaine foi.
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MessageSujet: Re: Comtes vampires   Comtes vampires Empty19.01.12 19:57

une rapide compte rendu des modifications en anglais :
http://www.belloflostsouls.net/2012/01/8th-ed-vampire-counts-army-book-review.html
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