Tant que j'y suis, je vous soumets aussi la version 3000 points de mon armée...
L'armée du Maître Assassin Muza
SEIGNEUR
Maître Assassin (planqué dans une unité de coureurs nocturnes avec Sorcier)
Etoiles de Malepierre, Cape Araignée, fumigènes
315 pts
Maître Assassin (planqué dans une unité de coureurs nocturnes avec Sorcier)
Lame Fatale, Talisman de Protection, fumigènes
335 pts
HEROS
Assassin (avec une unité de coureurs nocturnes avec Sorcier)
Brassards de Puissance, fumigènes
150 pts
Sorcier du Clan Eshin, Niv 2 (avec une unité de coureurs nocturnes)
PAM*2
140 pts
Sorcier du Clan Eshin, Niv 2 (avec une unité de coureurs nocturnes)
Parchemin de Ruine
120 pts
Sorcier du Clan Eshin, Niv 2 (avec une unité de coureurs nocturnes)
Parchemin de Tourmente
140 pts
UNITES DE BASE
Coureurs Nocturnes *9
armes de base sup, étoiles de lancer
81 pts
Coureurs Nocturnes *9
armes de base sup, étoiles de lancer
81 pts
Coureurs Nocturnes *8
armes de base sup, étoiles de lancer
72 pts
Coureurs Nocturnes *8
armes de base sup, étoiles de lancer
72 pts
Nuée de Rats *4
180 pts
UNITES SPECIALES
Coureurs d'Egouts *9
2 armes empoisonnées, étoiles de lancer empoisonnées
162 pts
Coureurs d'Egouts *9
2 armes empoisonnées, étoiles de lancer empoisonnées
162 pts
Coureurs d'Egouts Tunneliers *6
2 armes empoisonnées
102 pts
Coureurs d'Egouts Tunneliers *6
2 armes empoisonnées
102 pts
UNITES RARES
Triade Sournoise
Fumigènes
240 pts
Triade Sournoise
Fumigènes
240 pts
Les Dépeçeurs de Mengil*6
306 pts
TOTAL : 3000 pts
La tactique est simple à imaginer, un peu plus dure à mettre en place :
Il faut passer toute la partie à tourner autour des unités ennemies le plus près possible d'elles, tout en balançant tous les tirs possibles :
Les coureurs d'égouts s'occupent des grosses endurances, les assassins des grosses armures et grosses endurances (et des persos), tandis que les unités plus faibles sont prises par les coureurs nocturnes.
Les sorciers dissipent et essayent de téléporter d'abord l'assassin sur les sorciers ennemis, puis les Maîtres assassins sur tout ce qui pourrait être rentable à détruire et chiant de laisser vivre (général, tank à vapeur,... et surtout monstre terrorisant, la plaie de cette armée!). Le parchemin de ruine permet de gérer les grosses unités pas trop solides facilement, genre les autres tirailleurs... Le parchemin de tourmente permet d'aider à gérer les gros monstres volants particulièrement lourds dans ce format, et les petites unités volantes au passage...
Les Tunneliers s'occupent des machines et éventuellement des unités de tir par l'arrière ou le flanc et les nuées de rats bloquent la ou les grosses unités au centre le temps de s'occuper du reste!
Les triades vont soutenir où le besoin s'en fait sentir et/ou partent en éclaireur se jeter sur un sorcier ennemi planqué en unité...
Enfin, les Dépeçeurs, placés en éclaireur le plus près possible de l'ennemi, tirent à tout va sur les cibles dures, puis vont aider au corps à corps contre les grosses unités, ou les tirailleurs (leur cible préférée...)