Perso, j'aime bien, avec 1 prophète, et 1 techno :
1) orbe (viser une unité fragile et chère ou utile, du style cavalerie légère, char...)
2) malefoudre 5+ à 2 dès sur la même unité
3) malefoudre 5+ à 2 dès sur la même unité avec le prophète
4) téléportation (sur un perso génant, assassin avec étoile, ou perso protégé derrière une machine de guerre, pour bloquer les marches forcées...
Là, normalement, si on vise les bonnes unités, l'adversaire n'a plus de dès et à perdu 2 parchs.
Ensuite, un gros sort chiant (nuées de vermine bien placé, ou peste, selon ce que l'on a; avec 3 à 4 dès (avec malepierre). Avec l'amulette, pas de surprise ou de risque de fiasco.
Du coup, après le premier tour, généralement, plus de parch (ou 1)
Tour suivant, pareil, mais malefoudre à 9+ 2 fois à 4 dès (3 + 1 malepierre), téléportation avant pour limiter le risque de fiasco (et si possible, le prophète avant, si il lui reste l'amulette).
Généralement, les dès de dissip permettent juste d'éviter l'orbe et une téléportation chiante, et l'adversaire se prends entre 1 et 2 malefoudre à 9+, vu qu'il n'a plus de parch, ni assez de dès pour dissiper un sort à 4 dès
.