Malefosse
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Malefosse

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 Mighty empires

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Captain Eric
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Captain Eric
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MessageSujet: Mighty empires   Mighty empires Empty11.03.12 13:47

Ca y est, il est lancé et je suis défié par un roi des tombes.

Règles de la patrouille.
1ère partie en 500 pts ! Magie : 2 D3. Aucune figurine de la Patrouille ne peut coûter plus de 150pts
Je sais qu'il va jouer des chars. Comment dois-je m'y prendre ?
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rhonono
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty11.03.12 14:23

tu peux nous rappeler les règles de sélection d'armée en mode patrouille ?
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty11.03.12 16:14

/!\ Ces règles sont obligatoires pour le premier tour de Mighty Empire. /!\

WARHAMMER PATROUILLES

Règles de Patrouilles :
Les règles pour jouer à Warhammer Patrouilles sont exactement les mêmes que pour Warhammer Battle. En dehors des scénarios, les principales différences portent sur les restrictions spécifiques et les tailles minimales d’unité. Une fois que votre Patrouille est formé en suivant les règles qui vont suivre, la partie se déroule exactement de la même manière qu’une partie de Warhammer Battle.

Restriction d’une Patrouille :
Une Patrouille se joue généralement sur 500pts. Voici les restrictions à suivre pour jouer une partie de Warhammer Patrouille équilibrée et amusante :
• La Patrouille doit avoir au moins deux unités de Base
• La Patrouille ne peut pas avoir plus de 10 unités
• Aucune figurine de la Patrouille ne peut coûter plus de 150pts
• La Patrouille peut avoir un choix Spécial et un choix Rare. Si elle n’a pas de choix rare, elle peut avoir jusqu’à deux choix Spéciaux.
• La Patrouille doit avoir un Commandant. Cela peut être un Héros ou un Champion d’une unité. Si c’est un Champion d’unité, il ne peut quitter son unité. Un Commandant agit exactement de la même façon qu’un Général pour une armée. Si vous avez plusieurs Héros, c’est celui ayant le plus grand Cd qui est le Commandant de la Patrouille. Le Commandant peut être un Champion d’unité seulement si la Patrouille n’a aucun Héros.
• La Patrouille peut avoir jusqu’à deux choix de Héros, mais leur valeur combinée (équipements et améliorations compris) ne doit pas excéder 150pts. Une Patrouille ne peut jamais avoir de Seigneur.
• La Patrouille peut avoir un seul char ou une seule machine de guerre, même si la liste permet d’en prendre plusieurs pour un seul choix d’unité.
• La Patrouille peut avoir une seule unité de Volants ou une seule créature volante. La PU ne peut excéder 6.
• Jusqu’à la moitié en points de la Patrouille peut posséder des armes de tir. Les machines de guerre ne rentrent pas dans cette restriction. (Pour les personnages et uniquement les personnages, ne compter que le coût en point de l'arme de tir. Dans le cas où l'arme de tir fait partie du profil, compter comme si l'arme coûtait 10pts.)
• Une seule figurine éthérée est autorisée par armée.
• Une Patrouille doit respecter les restrictions de sa liste d’armée sur le nombre maximum d’unités d’un type donné (par exemple une seule unité de Nuées de Chauves-souris pour les Comtes Vampire).
• Une Patrouille ne peut utilise plus de 5 dés de pouvoir durant une même phase de magie (un objet de sort comptant pour un dé de pouvoir). De même, une Patrouille ne peut utiliser plus de 5 dés de dissipation au cours d’une même phase de magie (un Parchemin de Dissipation comptant pour un dé de dissipation).
• Une Patrouille ne peut en aucun cas inclure d’unités Mercenaires.

Tailles d’unités et options :
La taille minimale d’une unité d’une Patrouille est inférieure à celle indiquée dans les livres d’armées. Voyez le tableau ci-dessous :
Type d’unité Taille des socles Taille minimum de l’unité (pas sa PU)
Infanterie 20 x 20 mm 5 figurines
Infanterie 25 x 25 mm 5 figurines
Cavalerie 25 x 50 mm 3 figurines
Monstre, machine de guerre et autres 40 x 40 mm ou plus 1 figurine

Cependant aucune unité d’une Patrouille ne peut sélectionner d’options autres que des améliorations d’armes et d’armures, à moins que la taille de l’unité soit au moins égale au minimum indiqué dans le livre d’armée. Dans ce cas, l’unité peut sélectionner toutes les options qui lui sont normalement accessibles, comme :
• Les figurines d’État-major
• Les étendards magiques
• Les améliorations comme une marque du chaos, la promotion au Cercle Intérieur, etc

règles spéciales skavens :
Les unités de Guerriers de Clans n’ont besoin que de 10 figurines pour sélectionner des figurines d’état-major ou d’améliorations, sauf les équipes d’armes. Pour en sélectionner une, l’unité doit être composé d’au moins 20 figurines.

Voila Smile
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty11.03.12 18:50

Je partirai sur une base à gros bonus de rang pour le format pour gérer le Problème de CD
1chef bouclier enchanté
1 techno niveau 1
25 guerriers des clans bouclier em
30 esclaves musicien

Il doit rester dans les 200pts pour prendre des joujoux comme une roue qui peut oneshot une unite de 3 chars pour exactement 150pts voir une unité de vermine étendard de discipline pour avoir le cd 7 à 12 pas du chef.
Par contre les rats ogres seront dur à sortir vu qu'il n'y a Pas de gb pour aider à les réfréner.
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty11.03.12 20:15

je pensais utiliser :

- 2 gros pâtés d'esclaves (40 X 2)
- 1 groupe de 20 gdc avec mortier
- 1 canon
- des rats-ogres ?

J'avais bien pensé à la roue mais elle ne passe pas... je ne peux pas dépasser 125 pts en rare.

objectif : englué et tirer dans le tas

question : est ce que des jezzails peuvent tirer dans une unité qui est au corps à corps avec mes esclaves ?
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 1:34

Bien sur grâca à Sacrifiables : "les skavens peuvent volontairement Effectuer des attaques de tirs contre les unités ennemies engagées au corps àcorps avec des esclaves"
Et la répartition c'est 1-3 esclaves 4-6 ennemis.
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sampiq2
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 4:18

Il me semble que j'ai vue un errata qui a changer la règle de 50l50 avec les esclave.

Mais, je suis peut etre fou!
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rhonono
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 12:00

exacte plus de répartition depuis l'errata :
Errata skaven a écrit:
Page 36 – Sacrifiables.
Ignorez les deux dernières phrases

mais attention les unités au corps a corps sont pratiquement toujours considérées comme ayant un couvert lourd ! donc -2 au tir


Edit : sinon pour en revenir a la liste je déconseille les rat ogres car a cause de la frénésie tu va devoir les réfréner pour éviter de devoir annoncer une charge dès que tu es à 18pas d'une unité ennemie or avec CD6 et pas de relance de GB c'est chaud ou tu prevois le truc
soit pas de magie
1 chef général
1 GB
20 vermine étendard de discipline et du rat ogre qui aurait donc CD7 relançable a 12pas de ta GB et de ton général mais pas de magie
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 14:13

Je n'ai pas de vermines... Mighty empires 84021
Du coup, j'oublie les rats ogres aussi...

Que faire ?
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rhonono
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 14:38

Captain Eric a écrit:
Je n'ai pas de vermines... Mighty empires 84021
Du coup, j'oublie les rats ogres aussi...

Que faire ?

bon les chars, d'après ce que je vois il ne peut en prendre qu'un a moins d'une règle spéciale RdT:
Citation :
• La Patrouille peut avoir un seul char ou une seule machine de guerre, même si la liste permet d’en prendre plusieurs pour un seul choix d’unité.
attention d’ailleurs il me semblait que les armes régimentaires étaient considérées comme des machines de guerre (c’était dans le version V7 de patrouille).

donc la c'est plus simple, une unité d'esclave et ton char est géré.

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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 15:29

D'après ce que j'ai compris, les chars des rois des tombes sont passés en troupes de base. Je me renseigne pour savoir s'il va pouvoir en aligner plusieurs...
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty12.03.12 15:43

Captain Eric a écrit:
D'après ce que j'ai compris, les chars des rois des tombes sont passés en troupes de base. Je me renseigne pour savoir s'il va pouvoir en aligner plusieurs...

qu'il soit ou non des troupe de bases il restent des chars...
donc si il n'a pas de règles l'autorisant a en prendre plus d'un il n'y a pas de raison pour qu'il le puisse
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty14.03.12 1:05

J'ai eu mon info...
"Il ne peut y avoir qu’une seule unité de Char pour les rois des tombes, pouvant comprendre jusqu’à 5 chars. C’est une exception aux règles qui interdisent la présence de plus d’un char dans une Patrouille."

Alors là, comment gérer çà ?
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty14.03.12 1:38

En même temps, il DOIT avoir un prêtre liche, si en plus il met des char (disons 3) ça lui bouffe déjà plus de la moitié de sa patrouille donc pas grand chose d'autre à géré.

Et puis un paté (esclaves ou GC) il va l'impacter puis se faire déchiqueter au RC.
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 17:56

Bilan de cette première partie

- mon canon pète au 1er tour Mighty empires 977754
- mes esclaves (41) ont englué ses troupes
- mon mortier à globes toxiques a fait 2 hits Mighty empires 598607
- mon technomage a passé toutes ses malefoudres Mighty empires 259924
- ma ratling n'a pété qu'à sa troisième rafale de tir
- mes globadiers ont été nuls...

Victoire mineure. Le bonus de rang c'est quand même super ! Mighty empires 531510
Mon chef était dans une unité de gdc et a fait profiter à mes esclaves de sa bulle de commandement (je me suis pas planté ?)

Sinon sur une autre partie, ils ont eu un souci avec une règle. Pour la magie, si on fait deux 1, on prend le sort 1 et l'autre on le choisit ou on relance le dé ?

Voila Wink
Je vous tiens au jus pour la suite...

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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 18:04

Félicitations, même mineure, une victoire reste une victoire Wink

Lorsque tu choisis tes sorts, tu commences par lancer tous les dés pour tes sorts (4 pour un sorcier de niveau 4, par exemple).

Si tu obtiens des doubles, tu choisis les sorts (issus du même domaine de magie que le sort en double) en remplacement, une fois tous les dés lancés.
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 18:32

Captain Eric a écrit:
Bilan de cette première partie

- mon canon pète au 1er tour Mighty empires 977754
logique, ça arrive enfin 1chance sur 36 tout de même.
d'ailleur attention comme pour le canon classique le missfire n'est a lancer que sur le premier jet de dé (dispersion) et pas sur le rebond où quand il y a missfire le boulet de fait rien (F0)
Captain Eric a écrit:
- mes esclaves (41) ont englué ses troupes
ils ont donc rempli leur rôle

Captain Eric a écrit:
- mon mortier à globes toxiques a fait 2 hits Mighty empires 598607
dans la moyenne
Captain Eric a écrit:
- mon technomage a passé toutes ses malefoudres Mighty empires 259924
mais dissipée de temps en temps je suppose
Captain Eric a écrit:
- ma ratling n'a pété qu'à sa troisième rafale de tir
j'aime pas la rateling ... un nombre de touche ridicule pour un cout bien trop grand
Captain Eric a écrit:
- mes globadiers ont été nuls...
ils sont très dur a jouer, je les déconseille au débutants car difficile de les rentabiliser

Captain Eric a écrit:


Victoire mineure. Le bonus de rang c'est quand même super ! Mighty empires 531510
Mon chef était dans une unité de gdc et a fait profiter à mes esclaves de sa bulle de commandement (je me suis pas planté ?)
ben si ils étaient a 12pas du chef qui était géneral oui il profite de son CD de 6 et du bonus de rang des esclaves


Captain Eric a écrit:


Sinon sur une autre partie, ils ont eu un souci avec une règle. Pour la magie, si on fait deux 1, on prend le sort 1 et l'autre on le choisit ou on relance le dé ?

on va faire simple
le generation des sort de chaque sorcier se fait en 2 temps :
1 => tu lance les dés, si un double/triple ou sort déjà choisi par un autre mago de ton armée tu peux choisir un sort non affecté a un autre perso
2, => tu peux changer l'un de tes sort par ton sort primaire (malefoudre pour le techno évasion ou 13eme pour le PG)

donc tu as fait double 1 avec ton techno
tu as évasion et un sort au choix...prenons geyser
puis tu peux échanger l'un de tes deux sorts contre malefoudre qui est ton sort primaire
donc au final tu aurais pu avoir :
"le sort que tu veux" + évasion ou "le sort que tu veux" + malefoudre
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 19:25

Nickel ! c'est super clair avec toi Smile
la prochaine fois que je joue, je te prends comme coach Wink
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rhonono
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 19:32

ta liste au final c’était quoi ?

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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 19:36

Alors j'avais mis :

- 1 technomage niv 1 = "général" autorisé vue le format
- 20 GDC + bouclier+ ratling
- 41 esclaves
- 5 globadiers + mortier à globe toxique
- 1 canon à malefoudre
total 499 pts

le canon a fait un incident de tir au 1er tour et après jet de 1D6 : fusion. Comment ça fait une chance sur 36 ?
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 19:47

Captain Eric a écrit:
Alors j'avais mis :

- 1 technomage niv 1 = "général" autorisé vue le format
- 20 GDC + bouclier+ ratling
- 41 esclaves
- 5 globadiers + mortier à globe toxique
- 1 canon à malefoudre
total 499 pts

le techno peut être général mais bon c'est notre perso qui a le moins de CD, pas cool tout de même



Captain Eric a écrit:
le canon a fait un incident de tir au 1er tour et après jet de 1D6 : fusion. Comment ça fait une chance sur 36 ?

erreur je pensait que c’était sur 6 que ça pétait mais c'est sur 1-2 donc 1 chance sur 18 (1/6*1/3)
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty20.03.12 20:16

Autre question : est que la bulle de commandement fonctionne même si entre l'unité et le chef il y a un décor type forêt ?
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty21.03.12 11:54

Oui, il me semble qu'il n'y a aucune restriction de ligne de vue pour la portée des bonus de la grande bannière et du général.
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La Vermine
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty26.03.12 14:20

Intéressant.

Le scénario patrouille c'est dans les règles de MightyEmpire ? C'est jouable sans faire de campagne ? Quel est la condition de victoire ?
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty26.03.12 14:44

il y a 3 objectifs cachés. un D3 en début de partie.
- tuer le général ennemi
- prendre la bannière ennemie
- occuper le plus de quarts de table
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty26.03.12 14:53

Très sympa !
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty26.03.12 15:25

La Vermine a écrit:
Intéressant.

Le scénario patrouille c'est dans les règles de MightyEmpire ? C'est jouable sans faire de campagne ? Quel est la condition de victoire ?

non, oui, ça ressemble a warhammer si ce n'est que tu as un objectif caché (choisi aléatoirement au début de la partie) qui rapporte des points

les règles : http://sgabetto.free.fr/Telechargements/PatrouillesV7.pdf
Captain Eric a écrit:
il y a 3 objectifs cachés. un D3 en début de partie.
- tuer le général ennemi
- prendre la bannière ennemie
- occuper le plus de quarts de table

tu pourrais donner un lien vers les règles car moi j'ai la V7 et il y en avait 6 des objectifs :
Mighty empires Warban10


Dernière édition par rhonono le 26.03.12 15:40, édité 1 fois
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty10.04.12 16:34

2ème phase :

Je me retrouve embarqué dans un double duel : père/ fils contre père/fils Mighty empires 70763 750 points chacun toujours les règles de la patrouille.

D'un côté, un elfe noir et un homme lézard contre mes skavens et les Haut elfes de mon fils.

J'ai un peu réfléchi et j'ai 2 options :

1ère option :
- 1 technomage
- 1 chef de guerre
- un pack d'esclave
- un pack de gdc + équipe d'arme
- 1 canon (j'ai pas le droit à 2 Mighty empires 190427 )
- jezzails ou globaders...

mon fils aurait les trucs qui cognent fort
- maitres des épées
- archers
- 1 aigle
- 1 baliste

Ou alors, car mon adversaire (elfe noir) m'a bien observé la dernière fois et va prévoir ce que je vais faire, j'opte pour un truc bourrin du style prêtre de la peste sur creuset + ce que je peux de moine en fonction de la limite de points.
j'ai le droit à 33 % de perso, donc ça passe.

Qu'en pensez-vous ?
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rhonono
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty10.04.12 17:30

Captain Eric a écrit:

mon fils aurait les trucs qui cognent fort
- maitres des épées
- archers
- 1 aigle
- 1 baliste
sortie des maîtres des épées ça tape tout de même pas très fort la ...

alors les règles d'alliance ces celles de warhammer parce que entre skaven et elfes noirs, les deux alliance vont vite passer désespérées.
comment est gérée la magie ?



sur cette petite note regardons ce que nous avons....
de votre coté une armée élitiste avec résistance de moustique et une armée de masse incompétente.
en face des maitre magicien plutôt cher avec l'option skink qui leur permet d’être aussi nombreux que toi.

bon le prêtre tout nu (pas les points pour un fléau !) sur creuset j’éviterais vu que sur un tir/sort chanceux c'est 33% de ton armée qui saute et surtout ton général !

moi je verrais bien une synergie entre la masse des skaven (3*35 esclaves! ) et des unité HE qui tapent fort (3*7-14 MdE/LB) en charge de flanc pour faire une prise en marteau (MdE) et enclume (Esclave)
Moi, personnellement, je a écrit:

Tiré de charge-de-flanc
le marteau et l'enclume , il s'agit ici de travailler avec 2 unités, l'une "résistante" nous serviras d'enclume (40 GdC avec bouclier) et l'autre plus percutante de marteau (15vermine de choc en 2*6+3 histoire de devoir avoir 4 perte avant de perdre le 2eme rang qui me permet de désorganiser) . l'idée est de forcer l'adversaire a charger l'unité enclume qui doit tenir un tour de CaC (l'indomptable ici nous aidera beaucoup) pour pouvoir charger a notre tour de flanc avec l'unité "marteau" :

donc a mon tour je place mon unité "enclume de telle manière a ce qu'elle soit charge. si l(adversaire ne charge pas alors il a perdu un tour a repositionner son unité) :
Mighty empires Enclum10
il charge, avec un peu de chance et l'indomptable je reste avec des perte :
Mighty empires Enclum11
a mon tour les VdC vont attaquer de flanc, désorganiser l'adversaire si moins de 5 perte et envoyer leur 12AF4
Mighty empires Enclum12

naturellement cette technique ne sera vraiment intéressante que si ton marteau arrive a faire suffisamment de dégât pour éponger les pertes subit par ton unité "enclume" (en gros face a une horde de chaoteux frénétique ça va pas marcher car tu perd trop de guerrier de clan et ne fait pas assez de dégat sauf si gros bonus magique sur les vermine du style infect bénédiction +frénésie mortelle ). En effet la charge de flanc va t'ammener un bonus de +2 et annuler le bonus de rang ennemis donc en général tu ne
dois pas avoir + de 4 blessures de différence sur le combat pour en sortir victorieux.

bon d'un autre coté la liste HE devient très sensible au tir :
1 mago niveau 2
14 archer
3*10 MdE

alors a toi de mettre une bannière d'orage et des coureurs d’égout pour les protéger vu que EN + HL ça peut faire une tripoté de tir F3 si ils décident de le jouer comme ça
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty10.04.12 18:18

ok je prends note de tout çà !

les maitres des épées c'est tout de même : force 4 + arme lourde et ils tapent TOUJOURS en 1er.

Donc si je comprends bien, je continue comme je sais le faire : j'englue + coureurs d'égouts et canon !
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty10.04.12 19:02

Captain Eric a écrit:
ok je prends note de tout çà !

les maitres des épées c'est tout de même : force 4 + arme lourde et ils tapent TOUJOURS en 1er.

Donc si je comprends bien, je continue comme je sais le faire : j'englue + coureurs d'égouts et canon !

les MdE (maitre des épées de Hoeth) c'est CC6 F3 2A ASF et arme lourde mais endurance 3 et sauvegarde 5+
les LB (lions blancs) c'est CC5 F4 1A ASF, tenace, guide des forets et arme lourde (et sauve 3+ contre les tirs qui fait qu'ils sont choisi pour les tournois)
les GP (garde phoenix) : c'est CC5 F3 1A ASF, peur, invu 4+ et hallebarde

ASF (Always strike first / tape toujours en premier)+ init 5 les assurent de relancer les jets pour toucher contre toutes les troupe de tous les LA, chez les skaven les chef, assassin et seigneur de guerre sont les seuls a avoir l'initiative 6 nécessaire pour les empêcher de relancer les jets pour toucher foireux.
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty10.04.12 19:18

oups oui j'ai écouté mon fils et il m'a trompé ! Mighty empires 977754
Merci d'avoir corrigé !
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty13.04.12 10:03

Bon finalement mon fils va jouer en plus de ses MdE un groupe de chevaliers dragons. Donc moi je blinde en esclaves, ma grande bannière et mon chef dans un groupe de GdC +équipe d'armes ?
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty13.04.12 11:15

Captain Eric a écrit:
Bon finalement mon fils va jouer en plus de ses MdE un groupe de chevaliers dragons. Donc moi je blinde en esclaves, ma grande bannière et mon chef dans un groupe de GdC +équipe d'armes ?

une technique amusante avec les chevalier dragon / lance feu :

la faq dit Q. Peut-on placer le gabarit du lance-feu de telle sorte qu’il pourrait
causer des touches à des figurines amies après l’avoir déplacé de la
distance indiquée par le dé d’artillerie ? (p60)
R. Oui, bien que vous ne puissiez le placer sur aucune figurine
amie avent de le déplacer.

les chevalier dragon ont une invu 2+ contre le feu (soit sauvegarde 4+ invu 2+ contre le lance feu)
Page 57 – Princes Dragons de Caledor, Armure Dragon.
Remplacez “(...) sont immunisés à toutes les attaques de souffle
et à toutes les attaques enflammées.” par “(...) ont une
sauvegarde invulnérable de 2+ contre les attaques de souffle
et les attaques enflammées.”

a toi de voir ce que tu peux en faire...
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty14.04.12 23:09

je joue de temps en temps HE et je sort des gardes phénix quasiment tout le temps
donc je vois plutot une liste du genre:

HE

héros:

mage
manteau de folariath ,gemme dracocide
total:150pts


base

archer x11
EMC
total:146pts


lancier x15
EMC sauf porte etendard
total:150



spécial:

gardes phénix x10
total:150pts

soit 10x des maitre des épées soit 10x des gardes phénix soit 10x lions blancs de chrace soit 5x princes dragon de caledor

total liste:746

tactique: la tous va dépendre de ta dernière unitée


skaven:

héros:

chef
porteur grande bannière,bouclier enchantée,épée de bataille,potion de céléritée
total:95pts


technomage
lvl 1, condansateur d'énergie magique
total:85


base :

guerriers des clans x30
bouclier,porte etendard, musicien
total:147pts



esclaves x40
total:80pts


esclaves x40
total :80pts

rats géants x5 + chef de meute x1
total :23pts





spécial:

moines de la peste x20
diacre de la peste
total:150pts

rare:

canon à malefoudre
total:90pts



le tout pour un total de 750pts

tactiques:les esclaves pour engluer les HL et le reste sur les EN mais ne connaissant pas du tout leurs LA je pense que ma tactiques est vraiment nul c'est la raison pour laquelle je ne mets pas grands chose en tactique .
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty15.04.12 11:48

ma partie s'est jouée hier après midi et j'en suis ressorti totalement frustré... Mighty empires 287895
On a abandonné au début du tour 3. Dons = massacre. Mighty empires 116614

Je jouais :
- 5 CE qui ne sont pas rentrés en jeu
- 1 canon qui a (encore) eu un incident de tir au 1er tour et qui s'est fait dézingué avant de pouvoir tirer une seconde fois.
- 40 esclaves + musicien
- 40 esclaves + fronde + musicien
- 28 gdc + emc + lance feu
-1 technomage niv 1 + bannière d'orage
- 1 chef + bouclier + grande bannière

mon fils :
- 1 mage niv 1 : domaine du feu (fiasco au 1er tour)
- 1 noble + 10 maitres des épées
- 16 archers (détruit au 1er tour par le fiasco puis au second tour par l'assassin qui a défié le mage et provoqué leur fuite ?? (d'ailleurs là j'ai pas compris pour quoi il fuyaient alors qu'il n'y avait que le mage de tué en défi).
- 5 chevaliers dragon (tué au corps à corps par l'hydre)
- 1 grand aigle (tué au 1er tour par les attaques à distances des ombres)

Le décor : 2 collines (1 de chaque côté)
2 forêts (on m'a dit qu'elles étaient normales, on est pas censé lancer un dé pour savoir ?)

j'avais prévu la tactique du marteau et de l'enclume sauf que j'ai fait des erreurs, et les forêts m'ont bien gêné.
mes esclaves et gdc au centre pour profiter de la grande bannière

Des ombres et un assassin sont apparus dans une des forêts. Ils me tirent dessus mais je ne les vois pas ? Comment je fais ?
L'assassin vole (et si ! il paraît que c'est possible). Il passe par dessus les maîtres des épées et charge direct mon canon.
Des bestioles qui crachent du feu passent par la même forêt. au tour 2 elles ont détruit quasi entièrement le groupe de MdE.
etc...

j'ai fait 2 erreurs :
- j'ai oublié ma bannière d'orage au 1er tour
- j'ai pas avancé à fond au centre car je craignais toute la ligne d'en face qui tirait (protégé par un hydre et un stégadon surmonté d'une arbalète)
Du coup ils ont contourné par le côté où ils avaient le contrôle de la forêt.
- ma masse de rats au centre a ralenti ma progression et on m'a dit qu'à cause de la forêt et de ceux qui étaient dedans je ne pouvais pas faire de marche forcée (distance inférieure à 8 pas) avec un de mes groupes d'esclaves ???

Points de règle qui me turlupinent :
- comment faire pour entrer dans une forêt déjà occupée ?
- Après avoir détruit mon canon, l'assassin est parti direct sur le groupe suivant (mage + archers). on m'a parlé de charge irrésistible ou un truc comme çà.
- les bestioles qui crachent des flammes (tout comme mon lance-feu) : on lance le dé d'artillerie : exemple 6 on place le gabarit de souffle entier à 6 pas de la gueule de la bestiole ?
- son assassin se redirigeait à 180° comme il voulait. Les unités classiques sont obligées de faire des roues. Comment faire pour l'attraper ? Mon fils aurait pu faire sortir son noble de son groupe de Mde et le faire aller directement dessus (il était derrière lui à 5-6 pas) ?
- la bannière d'orage a été déclarée au 2ème tour, ils ne peuvent pas l'annuler ce tour là ? Elle a été de toute façon annulée dès le tour suivant... Mighty empires 190427

J'aurai sans doute d'autres questions mais merci déjà d'avoir pris le temps de me lire Mighty empires 978635
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty15.04.12 12:05

Citation :
- comment faire pour entrer dans une forêt déjà occupée ?

comme un batiment mais je suis pas sur

Citation :
- Après avoir détruit mon canon, l'assassin est parti direct sur le groupe suivant (mage + archers). on m'a parlé de charge irrésistible ou un truc comme çà.

charge irrésistibles :si l'unitée qui vient de gagner un combat avait effectuer une charge durant ce même tour elle peut avancer de 2D6 ps en ligne droite si ce mouvement l'amène au contact d'un nouvel ennemi elle est considérer comme n'ayant pas chargée et elle n'effectuera pas de round de corps à corps à moins que l'unitée chargée soit déjà au corps à corps et qu'il n'est pas été résolue. C'est clair

Citation :
- son assassin se redirigeait à 180° comme il voulait. Les unités classiques sont obligées de faire des roues. Comment faire pour l'attraper ?

comment sa il ce redirigeait pour la charge irrésistibles sinon il à pas le droit ou pour le mouvement et la il a le droit.
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty15.04.12 12:28

ga123 a écrit:


Citation :
- Après avoir détruit mon canon, l'assassin est parti direct sur le groupe suivant (mage + archers). on m'a parlé de charge irrésistible ou un truc comme çà.

charge irrésistibles :si l'unitée qui vient de gagner un combat avait effectuer une charge durant ce même tour elle peut avancer de 2D6 ps en ligne droite si ce mouvement l'amène au contact d'un nouvel ennemi elle est considérer comme n'ayant pas chargée et elle n'effectuera pas de round de corps à corps à moins que l'unitée chargée soit déjà au corps à corps et qu'il n'est pas été résolue. C'est clair

Sur la 1ère charge (il s'est mis face à mon canon) puis sur la charge irrésistible, il m'a dit c'est un volant donc 20 pas. Mighty empires 479640
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty16.04.12 11:22

Captain Eric a écrit:
ma partie s'est jouée hier après midi et j'en suis ressorti totalement frustré... Mighty empires 287895
On a abandonné au début du tour 3. Dons = massacre. Mighty empires 116614

Je jouais :
[snip]
-1 technomage niv 1 + bannière d'orage
- 1 chef + bouclier + grande bannière

je suppose que c'est la GB qui a la bannière

Captain Eric a écrit:

mon fils :
- 16 archers (détruit au 1er tour par le fiasco puis au second tour par l'assassin qui a défié le mage et provoqué leur fuite ?? (d'ailleurs là j'ai pas compris pour quoi il fuyaient alors qu'il n'y avait que le mage de tué en défi).

tes 16 archers etait comment ?
3*5+1 ou 2*8 ?
pour la fuite, l'assassin est au CaC avec une untié
l'unité fait donc partie du CaC même si elle n'a pas le droit de combattre
supposons les resulat de combats suivant :
lui : charge (1)+ toutes les blessures qu'il a réussi a faire a ton mago jusqu'A 5 de plus que les PV de ton perso (de 1 a 7 en cas de massacre)
toi : bonus de rang + bannière si tu en as
oui tu peux fuire


Captain Eric a écrit:

Le décor : 2 collines (1 de chaque côté)
2 forêts (on m'a dit qu'elles étaient normales, on est pas censé lancer un dé pour savoir ?)

j'avais prévu la tactique du marteau et de l'enclume sauf que j'ai fait des erreurs, et les forêts m'ont bien gêné.
mes esclaves et gdc au centre pour profiter de la grande bannière

pour les forets, la personne qui les pose définis si elles sont normale ou mystérieuses, si mysterieuse tu lance le D pour savoir ce que c'est une fois que tu es dedans

Captain Eric a écrit:

Des ombres et un assassin sont apparus dans une des forêts. Ils me tirent dessus mais je ne les vois pas ? Comment je fais ?

il a bouger avant de tirer ? si tu ne les voies pas ils ne devaient pas te voir ... du moins tous ou sans malus de couvert
en fait si ils sont dans la forets il ont un couvert léger et toi aucun car a l’extérieur de la foret mais tu les vois

Captain Eric a écrit:


L'assassin vole (et si ! il paraît que c'est possible). Il passe par dessus les maîtres des épées et charge direct mon canon.

2 possibilité :
tapis volant d’Arabie pour 50pts (objet magique du GBR)
cape du crépuscule (objet magique elfe noir) qui permet de lancer le sort destrier d'ombre qui t'autorise a faire un mouvement de vol mais ne te fait pas gagner le vol (donc tu n'as pas la règle rapide pour la poursuite par exemple) qui plus est il ne peut charger avec car il s'agit d'un déplacement comme durant la phase "autre mouvement"

Captain Eric a écrit:


Points de règle qui me turlupinent :
- comment faire pour entrer dans une forêt déjà occupée ?

une foret n'est pas occuper comme un batiment, tu doit donc respecter les regles de mouvement :
charger ...
ou avancer jusqu'a un maximum 1pas d'une autre unité
attention pas de bonus de rang en foret !
je te conseil la fiche tactique suivante :
les forets

Captain Eric a écrit:

- Après avoir détruit mon canon, l'assassin est parti direct sur le groupe suivant (mage + archers). on m'a parlé de charge irrésistible ou un truc comme çà.

bon on va te mettre la règle :
Mighty empires Charge10

attention cela ne se fait qu'en ligne droit, pas de roue ou de reformation pendant, avant ou après ce mouvement

tiens encore un fiche pour toi :
Fiche 8 : la charge sur deux machines

Captain Eric a écrit:

- son assassin se redirigeait à 180° comme il voulait. Les unités classiques sont obligées de faire des roues. Comment faire pour l'attraper ? Mon fils aurait pu faire sortir son noble de son groupe de Mde et le faire aller directement dessus (il était derrière lui à 5-6 pas) ?

effectivement l'assassin est un personnage seul il peut donc s'orienter comme il veut, par contre il doit bien avoir une unité dans son arc avant pour pouvoir déclarer une charge.



Captain Eric a écrit:

- la bannière d'orage a été déclarée au 2ème tour, ils ne peuvent pas l'annuler ce tour là ? Elle a été de toute façon annulée dès le tour suivant... Mighty empires 190427

la bannière ne s'annule pas ! elle s’arrête toute seul au début de chaque tour sur un 1 ou 2. Vu que tu annonce l’activation de ta bannière après le début d'un tour il faudrait une manipulation temporelle qu'elle s’arrête avant qu'elle ne soit activée.
Captain Eric a écrit:

ur la 1ère charge (il s'est mis face à mon canon) puis sur la charge irrésistible, il m'a dit c'est un volant donc 20 pas.
ben il t'a mentit,la charge irrésistible utilise le mouvement de poursuite (cf plus haut) or :
Mighty empires Fuite_10

a noter aussi que la bannière d'orage empêche de voler !

mais ils trichent encore plus que moi tes adversaires !
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Captain Eric
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MessageSujet: Re: Mighty empires   Mighty empires Empty16.04.12 12:30

Merci pour toutes tes réponse ! Je vais relire tout ça avec attention !

Sinon, est ce qu'un assassin avec sa cape qui vole peut s'envoler d'une forêt où je ne le vois pas ?
Quand il a déployé ses ombres dans la forêt, il les a mis où il voulait et ils m'ont tiré dessus direct alors qu'il m'a dit que je ne les voyait pas ?
Puis je faire sortir un perso d'une unité et le faire aller à 180° comme lui avec son assassin ?

Pour la bannière d'orage, je croyais avoir lu qu'elle s'annulait sur un 4+ au tour suivant ?
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