Sujet en Construction : Merci de Participer en Répondant à la fin, en mettant toutes vos propositions, vos idées, vos pensées philosophiques du Clan Skyre et tout ce que vous jugez intéressant vis à vis des Armes Régimentaires des Skavens! Merci Malejour à vous, autres Skavens aux museaux brillants.
J'aimerai aujourd'hui aborder avec vous l'utilité des brillantes inventions du Clan Skyre : les armes régimentaires.
Je tiens, avant de développer, que cet article n'a pas vocation à trouver les unités les plus optimisées de notre Livre d'Armée, mais, en complément du tactica, esssayer de développer l'utilisation qu'on peut faire des armes régimentaires.
Donc, les armes régimentaires : voici nos axes de réflexion.
1- Quelles sont nos armes régimentaires? (rapide description)
2- Comment utiliser chacune d'entre elles (indépendamment)?
3- Dans une liste d'armée, combien en jouer (de chaque type) à :
3a 1000 points
3b 2000 points
3c 2500 points
3d 3000 points
4- Quelles sont les synergies qu'elles ont entre elles?
5- Qu'est ce qu'on met autour pour les rendre utile (bonus : Tentative d'exemple de liste Clan Skyre avec des armes Régimentaires)
Nos Armes Régimentaires : leur vie, leur œuvrePour ce sujet, et sans vouloir me montrer grossier, je vais principalement pomper sur notre excellent tactica, histoire que vous ayez pas besoin d'ouvrir plusieurs fenêtres. Rappel :
Magnifique Tactica Skaven - Tactica a écrit:
- Mortier
Mortier à Globe Toxique
L’équipe d’armes avec la plus longue portée. Utile pour harasser les bloques d’infanterie dur a tuer. Très aléatoire si vous décidé de tirer sans ligne de vu et a peu prêt les mêmes chances de vous blesser vous que l’adversaire. Le mouvement et tir augmente encore la portée de l’arme et permet d’atteindre les unités tentant de mettre un maximum d’espace entre elles et le mortier.
Lance-feu
Peut être tire sur a peut prêt tout être utile. Contre les grosses unités il peut les asperger de feu et retirer une grosse portion de l’unité. Contre l’infanterie monstrueuse il est toujours efficace grâce a sont blessure multiple (1D3) et le -2 a la sauvegarde lui permet d’attaquer les grosses armures. Même en cas de jet de dès pourrit une seul blessure est nécessaire pour provoquer un test de panique. Par contre la table de missfire est mortellement violente et peut détruire votre propre armée.
Ratling
Une honnête arme régimentaire a distance avec une des tables de misfire les moins angoissantes des armes skaven. Bonne contre les grosses armures mais moyenne contre les restes. La nécessité de devoir lancer un dé pour toucher avec une CT moyenne la rend moins intéressante que les armes à gabarit. Tout comme le lance-feu elle peut être utilisé pour protéger des charges.
Ratasphère
Bonne contre les unités qui tapent après elle, la ratasphere peut détruire complètement des petites unités à faible initiative. Sa sauvegarde de 3+ de face lui donne plus de chance face au tir que les autres équipes d’armes. Elle mourra surement si elle attaque de face n’importe quelle grosse unité.
Comme vous le voyez, chacun de ces petits bijoux est assez différent. On note quand même que la Ratasphère est vraiment à part, et en fait, je voudrais dans le cadre de notre première réflexion surtout développer nos armes de tir régimentaire.
2a : Le Mortier à Globe ToxiqueComme on l'a vu dans sa description, le Mortier a comme gros avantages sa portée et sa manœuvrabilité. Avec son mouvement, il peut atteindre à peu près n'importe quelle unité sur la table, même si tirer sans ligne de vue avec rend sa précision plus que médiocre. Son efficacité, en revanche, me semble quasiment universelle, je m'explique:
Sur des armées à faible Endurance, avec peu d'armure, il blesse facilement, et ces armées coûtant peu de points (gobelins, skavens, etc...), il aura d'autant plus de chance avec son gabarit de toucher quelque chose.
Sur des armées à faible Endurance, avec beaucoup d'armure, qui coûtent plus cher (elfes, surtout, qui parfois ont de belles armures, et SURTOUT les Impériaux), il touchera rarement, mais fera un massacre.
Sur des armées à forte Endurance, avec beaucoup d'armure, il permet de tuer quelques unités normalement dures à éliminer (Guerriers Du Chaos, etc...).
Sa seule inutilité serait donc s'il vise des unités à Forte Endurance avec Peu d'Armure (des orques, des ogres, des hommes bêtes, etc...), ce qui est certes pas si rare que ça, mais bon, il peut pas tout faire notre Mortier.
Le Mortier a donc souvent beaucoup de cibles contre lesquelles il peut tirer, mais son imprécision est telle que souvent il touchera plus au hasard qu'un ennemi vraiment défini. Hors de question de faire une frappe chirurgicale avec lui, donc. Je pense que sa principale utilité, en dépit de sa fragilité (un seul point de vie, encore et toujours), sera d'avancer en tandem avec les pavés, pour tirer toujours de plus en plus loin sur les planqués de l'adversaire où bien sur les zones où il concentre tout ses pavés. En fait, plus la partie avancera et plus le Mortier devra viser des adversaire "fond de table" (archers, machines, etc...), qui bien qu'il risque de les manquer lamentablement, permettra au moins de ne pas risquer de le faire tomber sur nos propres troupes.
3a : Combien de Mortier?On l'a vu : le mortier est pas précis, tire loin, et à pleins de cibles potentielles. Je dirais donc qu'un grand nombre de Mortier n'est jamais perdu, on peut considérer que au premier et deuxième tour, au moins un des tirs d'entre eux tombera juste et rentabilisera la chose (je considère qu'au troisième tour au moins un ou deux aurons explosé ^^).
Voici donc mes estimations, selon le format :
1000 points : 1 seul Mortier ou PAS DE MORTIER. En effet, on est pas crésus, et à ce format les unités ennemies seront vraisemblablement peu nombreuses, donc beaucoup plus de chance de mettre des tirs dans la pampa.
2000 points : 3 Mortiers. Deux, pour moi, c'est clairement pas assez. Avec 3 Mortiers, on peut grosso modo dire qu'au 1er et 2eme tour un voire deux sur trois toucherons et feront mal (et que le troisième explosera).
2500 points : 3 ou 4 Mortiers. Pas forcément nécessaire d'augmenter le nombre de Mortiers ici, le but étant toujours que 1 ou 2 réussissent leurs tirs.
3000 points : 4 ou 5 Mortiers. A 3000 points, l'adversaire aura probablement gonflé ses pavés d'unités, aura pas mal d'unités "d'élite" en grosse unités (bus de demi poulets, de bretoniens, de chevaliers sur sang froid, etc...) autant de cibles que nos Mortiers adorerons toucher. Ici, on escompte 2 ou 3 tirs de mortiers réussis au 1er et 2eme tour.
2b Le Lance FeuPour moi l'arme la plus difficile à commenter. Le lance feu, c'est un peu comme un super pari de quitte ou double : il va faire très mal, mais va très probablement aussi exploser, en rasant votre armée parfois, et souvent ne se rentabilisera pas. En plus, il coûte relativement cher (par rapport à la ratata, par exemple).
Le Lance Feu reste donc pour moi par excellence une arme de Dissuasion (comme l'arme atomique, vous savez?). Il attirera les tirs (fragile, et dangereux...), tirs légers j'entends, et surtout pourra facilement définir une zone où l'ennemi de voudra
vraiment, vraiment pas aller. En effet, pour l'adversaire aussi le Lance Feu est un quitte ou double : il a en gros une chance sur deux que le LF carbonise sa super jolie troupe (voie la fasse fuir), et une sur deux que le LF explose.
Qui plus est, le LF dispose d'un tir de contre charge qui est très sympa, et évidemment, tire dans les Esclaves (mais on abordera ces mignonnes petites créatures plus tard).
A mon goût, un Lance Feu n'a pas vocation a tirer à tout les tours. Voire même à tirer régulièrement. Vu sa courte portée, en plus, il n'en aura pas toujours l'occasion. Il est, comme je vous le disais, un marqueur disant "essaye donc de t'approcher à 18 ps de moi" (un peu comme une Comète, en fait...).
Le Lance Feu n'est donc pas à placer juste à côté de votre gros régiment (surtout qu'il risque de lui péter à la figure), ni en face du plus gros marteau de l'adversaire (qui avancera tout droit, quoi qu'il arrive, et ignorera votre "menace"). Un Lance Feu sera plutôt là pour couvrir un flanc, avec une petite unité de GdC qui a pris cette amélioration. Par exemple, un Lance Feu fournira un bon couvert à votre rangée de machines de guerre, face aux cavaleries lourdes qui voudraient prendre à revers votre armée. Placé sur le flanc de votre armée (pas trop excentré non plus...), il pourra éventuellement, en fin de partie, fournir un tir décisif (ou pas) dans un corps à corps d'esclave. Et si il explose, il ne fera pas trop de victimes. Considérez donc à placer votre Lance Feu à la limite de la Bulle de Commandement de votre général, tout simplement.
Ah oui, une dernière chose : lors des deux premières phases de mouvement, le Lance Feu devra évidemment être placé derrière les Guerriers des Clans (ou toute autre unité), ce qui lui fournira un couvert contre les tirs légers adverse. Et lorsque vous désirez tirer avec votre Lance Feu, essayez de le prévoir un tour à l'avance, de manière à le placer très proche de l'adversaire visé : si vous explosez, vous en emporterez peut être quelques uns avec vous.
3b Combien de Lance Feu?Le Lance Feu est une arme de dissuasion, chère, très efficace, qui tirera peu. En mettre trop est donc superflu. Voici selon moi les effectifs les plus intéressants:
1000 points : 1 Lance Feu!!! Ok, il vaut cher, mais à ce format là il faut bien comprendre qu'un seul et unique tir réussi de cette machine peut littéralement changer le cours de la bataille. Vous pouvez vous permettre cet investissement, et vous le ferez. Vous êtes skaven, après tout.
2000 points : 1 Lance Feu. Mille point plus tard, votre unique tir de lance flamme réussi ne fera plus la différence. Mais à partir de ce moment là, vous serez à même de l'utiliser de manière dissuasive, comme noté ci dessus. Et il est globalement inutile d'en jouer plus, puisqu'ils n'ont pas vocation a être numériquement efficaces.
2500 points : 1 ou 2 Lance Feu. Selon les goûts et les couleurs. 2 Lances Feu pourrons faire mal, et surtout fiabilisera le fait que l'un d'entre eux réussira son coût. Mais ça peut vous sembler un peu trop cher.
3000 points : 2 Lance Feu. Ou 3 si vous êtes vraiment fan. A ce format, il y aura suffisamment d'ennemis pour que vous ayez envie de créer deux "Marqueur 18 ps j'te crame", et puis vous pouvez vous le permettre. Et avec 3, vous pouvez espérer être presque sur de cramer quelque chose avec l'un d'entre eux.
2c La RatlingAaaah! Voilà l'arme régimentaire qui me brulait les lèvres (au sens littéral, ça a tendance à exploser ces choses là). Si on devait classifier les points fort et points faibles de nos ArmReg, la Rating est la moyenne. C'est la plus fiable de nos armes (précise puisque c'est un tir direct, table de missfire pas trop dangereuse), mais également la moins impressionnante en terme de dégâts. Son principal (et presque unique) problème, au final, n'est pas la force de ses tirs mais le fait qu'il faille toucher avec (et ça c'est pas cool).
En revanche, le fait de pouvoir choisir le nombre de tir (en tentant sa chance au fur et à mesure), fait qu'elle dispose d'une grande manœuvrabilité. Et sa portée n'est pas honteuse.
Une Ratling, à mon goût, doit se déplacer, au moins deux fois dans la partie. En effet, elle aura trois sortes de tir : le tir "en passant", où on ne lancera que de 2d6, pour tirer sur la cible la plus proche (à défaut d'autre chose), le tir "anti casse noisette", qui visera à éliminer les redirecteurs (selon le genre de bestioles, on peut même ne tirer qu'à 1d6), et en fin le tir "chant du cygne", où on tentera le diable à lancer des brouettes, peut être au risque de ne rien faire au final mais flute on joue Skaven.
On note aussi que la Ratling est pas super chère.
Si vous le voulez, vous pouvez considérer la Ratling comme l'option "fronde" du clan Skyre. Néanmoins, c'est plus une fronde suprême deluxe, car cette fronde là vous voudrez la faire tirer contre des gros trucs moches en armure (guerriers du chaos, cavalerie monstrueuse ou grosse cavalerie, etc...). La Ratling est donc avant tout, selon moi, une arme défensive. Sa possibilité de tirer en contre charge le prouve d'ailleurs assez bien. Votre objectif en tant que bon Skaven sera de la placer à un endroit où en un seul mouvement elle aura des cibles pour les deux ou trois tours suivants (d'où l'objectif de la bouger deux fois dans la partie).
Comme elle ne vaporisera pas vos propres troupes sur un missfire, vous pouvez la mettre très centrée, probablement proche de votre gros pavé de Vermines/Cloche/Prêtres, etc... Elle permettra ainsi de beaucoup attendrir les grosses deathstar armurées adverses qui s'approchent de trop, et pourront, avec leur portée, tirer dans les esclaves qui auront englué à gauche et à droite.
3c Combien de Ratling?La Ratling est une arme fiable. Elle aura toujours sa petite utilité, quel que soit le nombre que vous en mettrez. Néanmoins, voici quelques propositions :
1000 points : 1 Ratling. Son effet sera remarquable, ici, en effet, il n'y aura probablement qu'une seule unité ennemie susceptible d'intéresser ses jolies petites balles. Donc positionnez la et RATAKATAKATAKATA!
2000 points : 2 Ratlings. Il y aura forcément chez l'adversaire soit deux unités lourdement armurées, soit une seule grosse unité. Ajoutez à ça les redirections qui vont pululluer à ce format, et vous avez toutes vos cibles de mitrailleuse skaven.
2500 points : 2 Ratlings ou 3 Ratlings. En rajoutez ici ne sera pas forcément très utile : ça risque un peu d'être du point perdu qui pourrait être utile dans d'autres parties de votre armée.
3000 points : 2 Ratlings à 4 Ratlings. Comme je le disais, trop de Ratling ne sera jamais vraiment inutile. Après, si vous en mettez trop, elles risquent de prendre trop de points pour ne pas faire un travail particulièrement meilleur. Cela dit, avec 4 Ratlings, je pense que très peu de régiments armurés seront à la fête s'ils se rapprochent trop.
2d et 3d : La RatasphèreJe ne sais pas la jouer. Vos conseils seraient les bienvenus ^^
Les Armes Régimentaires Font la Fête : Alignez les toutes!Comme on l'a vu dans le point précédent, il y a un nombre à peu près idéal d'armes régimentaires que vous pouvez aligner. Cela implique de rogner sur d'autres choses que vous auriez pu mettre dans votre armée : plus de Vermines de Choc (ça tape!)
; plus d'esclaves (ça englue!)
; plus de rats géants (ça redirige!)
; plus de canons (ça fait le café!)
; etc...
Néanmoins, comme je le disais plus haut, ici le but est de faire une liste à thème Skyre. Et donc si Skyre il y a, armes régimentaires tu posera (avec des Technomages, bien entendu).
Voici donc, à l'aide des réflexions ci dessus, ce qui devrait se trouver dans votre armée :
1000 points : 1 Lance Feu, une Ratling.
2000 points : 3 Mortiers, 1 Lance Feu, 2 Ratlings
2500 points : 3 ou 4 Mortiers, 1 ou 2 Lance Feu, 2 ou 3 Ratlings
3000 points : 4 ou 5 Mortiers, 2 ou 3 Lance Feu, 2 à 4 Ratlings.
Personnellement, pour les deux derniers points:
2500 points : 3 Mortiers, 2 Lances Feu, 3 Ratlings
3000 points : 4 Mortiers, 2 Lance Feu, 4 Ratlings
Chacune de ces armes régimentaires aura son utilité, bien entendu, en tant que telle. Et sachez évidemment que à la fin de la bataille la plupart auront explosé en de magnifiques jets de Maleflammes (je trouve ça joli personnellement
). Néanmoins, je pense que quelques conseils s'imposent :
Faites tirer dans l'ordre :
1- Les Mortiers
2- Les Lances Feu
3- Les Ratlings
(c'est pas compliqué, non?)
En effet, les Mortiers tirerons avantage à des régiments adverses le plus fournis possibles. Leur imprécision fait qu'il est possible (probable?) que la déviation fasse tomber leurs tirs sur les cibles des Lance Feu. Auquel cas, si les Lances Feu avaient déjà tiré, il serait envisageable que là où votre globe mortel atterrisse là où après le tir (réussi, bien entendu) de votre superbe Lance Feu il n'y a que les restes encore fumants de vos adversaires déjà morts. Donc, Mortiers en premier.
Et les Ratlings en dernier vu que comme c'est pas un gabarit, ils s'en fichent complètement du nombre d'ennemi en face : ils feront toujours le même nombre de tirs, de touche, etc...
Ensuite, je pense que sur un même régiment armuré, il peut être intéressant de concentrer parfois les tirs des Lances Feu et des Ratlings. Je pense par exemple à une cavalerie lourde ennemie qui tente de vous déborder sur un flanc : la portée de vos Ratlings devrait permettre de viser cette cavalerie, tout en la faisant se faire arroser de flammes verdâtres par votre Lance Feu astucieusement déployé. J'appuie donc une fois de plus l'importance de placer vos armes régimentaires en un mouvement, deux grand maximum. Il ne faut pas hésiter à faire tirer toutes les armes chirurgicales (pas le mortier donc ^^) sur une cible unique, surtout s'il est possible de presque réduire à néant cet adversaire. Les Armes Régimentaires doivent montrer leur impact, leur utilité (car leur impact psychologique n'en sera que renforcé, protégeant un peu votre cloche/abomination/canon/roue), et surtout doivent se rentabiliser en un seul tir ou deux, grand maximum. Et enlever un ou deux gus de la grosse death star adverse n'est pas vraiment l'utilisation la plus intéressante qu'on puisse en faire, sauf si elles n'ont vraiment pas d'autres adversaires.
Les Esclaves, évidemment, sont les meilleurs amis de vos armes régimentaires. Mais comme je le disais au dessus, ce sont les Esclaves qui doivent bouger pour arranger les ArmReg, et pas l'inverse. Lors de la phase de mouvement (la première, hein, après vous ne bougerez plus vos ArmReg parce que vous êtes de bons skavens), bougez donc d'abord vos Armes, et ensuite vos Esclaves, de manière à pouvoir tranquillement mesurer portées et lignes de vue. Essayez d'anticiper les mouvements de votre adversaire, de manière à ne lui laisser qu'un étroit passage.
Je me permet de faire signaler que l'armée thème Skyre est d'ailleurs une arme très efficace contre les adversaires qui voudraient opposer à notre horde skaven une technique de "Centre Dur". En effet, le Centre Dur imposera à l'adversaire de resserrer ses figurines, un vrai bonheur pour nos multiples armes à gabarit. A l'inverse, une liste très aérienne, mobile, avec plein de tirailleurs pourra poser quelques problèmes : c'est pourquoi il sera très important à une liste Skyre de bien utiliser les Guerriers des Clans qui achètent les armes régimentaires. Et si ces petits rats ne peuvent pas faire grand chose face aux "vrais" régiments adverses, ils sont en revanche assez efficace contre les merdouilles rampantes que l'adversaire pourra déployer contre nos armes régimentaires (je pense aux Skins, patrouilleurs Elyriens, cavaliers noirs, loups funestes, etc...).
Donc n'hésitez pas, lorsque vous jouez beaucoup d'arme régimentaires, à inciter votre adversaire à jouer un fer de lance. Pour se faire, appâtez le lors de votre déploiement ou bloquez le avec des gros régiments d'Esclaves placés à la limite de la bulle de Commandement (juste devant ou a coté des Lances Feu qui font peur). Utilisez vos Lance Feu pour créer un arc autour de votre armée où l'ennemi ne voudra pas aller, pour le recentrer, encore et toujours. Le but est que l'ennemi soit le plus au centre de la table possible, et le plus tassé possible (les bords de table c'est chiant, les gabarits disparaissent mystérieusement dedans...).
Mais qu'est ce qu'on met autour, alors?Comme on l'a vu, les Esclaves sont les meilleurs amis des armes régimentaires. Il en faudra donc un grand nombre. De plus, pour chaque arme régimentaire prise, il sera nécessaire d'employer les petits bras chétifs de Guerriers des Clans.
Autant dire que nos points de base montent en flèche. Ajoutez à cela des redirections (rats géants), et de multiples technomages (pour rajoutez des bidules du Clan Skyre, fluff et toujours très efficaces), et cela forme une base de liste assez intéressante.
On voit que les Vermines de Choc seront difficiles à placer. En effet, elles n'auront pas trop leur place dans une liste Skyre avec beaucoup d'arme : leur coût sera évidemment la première source de problème, et ensuite leur efficacité au corps à corps nécessiterait des investissement encore plus conséquents. De plus, dans l'optique de resserrer l'armée adverse, elles n'auraient que peu d'occasion de choisir leurs corps à corps.
En revanche, une unité de Prêtres de la Peste avec Creuset, ou bien de Guerriers des Clans poussant une Cloche Hurlante avec Grand Prophète sera un classique qui sera également très utile pour forcer l'adversaire à concentrer ses forces vers le milieux de la table. Le Creuset permettra de créer une sorte de "tête" à votre horde, fonçant dans les survivants des tirs, tandis que la Cloche Hurlante, entourée par des Esclaves, agira comme un aimant à une unité adverses que vous pourrez intercepter à l'aide des Esclaves, et ainsi tirer à tout va.
Paradoxalement, bien que notre armée ressemble à un ballet de à des six tonnes sur le périphérique Parisien lors d'une heure de pointe ; il est important pour nous de bouger beaucoup, pour nous mettre dans la situation la plus favorable. Préparez vos réglettes : jouer avec des armes régimentaires ce n'est pas jouer impérial ou nain fond de table : vous allez devoir vous avancer et votre phase de mouvement sera loin d'être vide.
Pour compléter les armes régimentaires, on pourra placer quelques Canons à Malefoudre ou autre Roues Infernales, encore que je pense que ces dernières soient (à ma grande tristesse) pas forcément très adaptées au format. De même, la redoutable Abomination sera difficile à jouer : encore une fois dans l'optique de resserrer les adversaires, elle aura du mal à choisir ses corps à corps, et risque de trop souvent rentrer dans nos unités.
En revanche, une ou deux unités de coureurs d'égouts sera encore et toujours très utile. Les machines de guerre ne représenterons pas forcément la plus grand menace, en revanche les tirs légers à longue portée (arbalète, archers longs, etc...) seront des cibles prioritaires pour protéger les armes régimentaires. On peut envisager, dans ce cadre, de jouer des coureurs d'égouts un peu travaillés pour le corps à corps, déployés en Éclaireurs, pour charger rapidement les archers ennemis (terme générique). Si ils meurent au bout d'un moment, ce n'est pas trop grave, car de toute manière les Armes Régimentaire doivent faire leur travail dans les trois premiers tours : au delà vous serez chanceux si elles n'ont pas encore explosé ^^
C'est à peu près tout ce que j'ai à dire sur les Armes Régimentaires, mais naturellement le but premier de ce long post est de motiver les têtes pensantes et autres fins tacticiens Skavens à participer sur le sujet : en effet, j'aime beaucoup jouer avec ces petits engins et je recherche en permanence l'amélioration de ma tactique avec les machines du clan Skyre.
Je ne dirai donc qu'une seule chose :
a vous la Parole-Parole!