Bonjour-bonjour à tous ! ^^
Ce post à pour but de travailler/débattre/s'entretuer (
) afin de lister les nombreux changements (positifs comme négatifs) de la V7 sur l'armée des choses-rats.
Cette partie à deux principaux débouchés:
- Cibler diverses nouveautés propres à cette nouvelle version.
- Attirer l'attention sur les pts forts/faibles de celle-ci (à la lumière de notre armée, bien entendu
).
Elle pourra, en somme, servir de fil conducteur au reste du Tactica.
Exemple: si nous parlons des Armes régimentaires, en s'attardant sur le fait qu'il vaut mieux ne pas les exposer aux Projectiles (
), une mention "voir partie 1: la V7 et ses changements" pourra être ajoutée afin d'aisément permettre au lecteur de comprendre quel point de règle induit notre analyse.
A ce titre, il me semble donc utile de toujours préciser à quelle page du GBR figure le changement exploité...
Bon, je commence tout de suite avec une série de points.
Les plus:- S'il est impossible de charger sans engager plusieurs unités, on est autorisé à le faire et chaque troupe ainsi chargée peut choisir sa réaction [GBR, page 24] --> une Arme régimentaire collée à un paté peut Maintenir sa position et tirer en réaction à une charge avec cibles multiples (dont elle et l'unité à proximité seraient la cible).
- On peut combiner, au sein d'une même unité, bonus de GB et d'Etendard classique [GBR, page 38] --> en exploitant, chez des Vermines ou Moines, Bannière de Guerre et de Multitude, on part avec un bonus de +5 (sans compter les rangs).
- Le double un, lors d'un test de moral, permet de tenir quels que soient les modificateurs (Peur, etc) [GBR, page 39].
- Une unité en fuite traversant un ennemi d'une PU>4 est automatiquement détruite [GBR, page 41] --> les Skavens et leurs nombreux Tirailleurs peuvent aisément exploiter cette technique pour massacrer tout fuyard sans même avoir besoin de le poursuivre.
- Une unité victorieuse engagée de flanc ou de dos peut se réorienter de face si cette manœuvre permet d'amener davantage de figurines au contact de l'ennemi [GBR, page 46] --> il est possible de se sortir de cette situation si dramatique chez les Skavens.
- Les fuyards ne font paniquer que les alliés qu'ils traversent [GBR, page 49] --> gérer l'effet dévastateur de la Panique sur notre armée est bien plus aisé.
- Une unité chargée de flanc ne doit plus tester [GBR, page 49] --> cette technique, pouvant se révéler monstrueuse (test sans bonus de rangs) contre les Skavens, disparaît.
- Les troupes d'une PU<5 ne font jamais paniquer leurs alliés [GBR, page 49] --> Globadiers (par maximum 4), Armes régimentaires et Canons sont sans risque pour l'armée.
- Une unité engagée au CaC est immunisée à la Stupidité [GBR, page 52] --> des RO au CaC, ayant perdu leurs Chefs de meute, ne sont pas soumis à ce test.
- Le bonus Arme de base + Bouclier fonctionne avec ceux magiques [GBR, page 56] --> il est possible d'obtenir une Svg2+ sans investir dans l'Armure de Malepierre. L'intérêt du Bouclier de couardise est également augmenté.
- Un Personnage ne subit aucune touche consécutive à la destruction d'un Char sur lequel il serait monté [GBR, page 64] --> le Prophète gris juché sur la Cloche hurlante ne risque pas d'être blessé si celle-ci est détruite (sauf dans le cas d'un triple lorsqu'on la fait sonner).
- Les Chars ne sont pas immunisés aux Attaques empoisonnées [GBR, page 96] --> CE et Assassin peuvent efficacement les attaquer.
- Outre ceux communs, les Sorciers ne peuvent utiliser que leurs propres DP pour lancer un sort [GBR, page 106] --> cette règle ne s'appliquant pas aux Accumulateurs des Technomages, ils peuvent continuer de céder quelques D à d'autres lanceurs de sorts.
Les moins:- Les Tirailleurs ne peuvent effectuer de Marche forcée s'ils sont à 8ps de l'ennemi, comme n'importe quelle autre unité [GBR, page 15].
- Pour bénéficier d'un -1 pour être touché au tir, la cible doit être une unité de Tirailleurs d'une PU de 1 [GBR, page 28] --> Nuées, Armes régimentaires et Jezzails ne sont pas concernés.
- Les unités doivent être large d'au moins 5 figurines pour bénéficier de bonus de rangs [GBR, page 38] --> il est nécessaire de croître la taille de nos patés pour conserver ceux-ci longtemps entier.
- Si plusieurs unités démoralisées fuient dans la même direction, un seul ennemi poursuivant assez loin peut toutes les détruire [GBR, page 44] --> il convient d'être particulièrement prudent lors de charges multiples (si aisées à mettre en place au vu du nombre d'unités des Skavens). La moindre erreur et toutes les troupes engagées d'un même côté peuvent y rester.
- Il n'est plus permit de déborder après avoir gagné un CaC [GBR, page 46].
- Une unité victorieuse engagée de flanc ou de dos peut se réorienter de face si cette manœuvre permet d'amener davantage de figurines au contact de l'ennemi [GBR, page 46] --> toute prise de flanc/dos doit être soigneusement calculée sous peine de voir les bonus acquis s'envoler prestement.
- Une unité engagée au CaC est immunisée à la Psychologie [GBR, page 48] --> tirer dans nos CaC afin de faire fuir l'ennemi n'est plus possible.
- Dès une PU>4, les unités peuvent causer des tests de Panique [GBR, page 49] --> terminé les écrans sans risque car ayant une PU inférieure à l'unité écrantée.
- Les auto-blessures comptent dans le test nécessaire en cas de pertes de 25% d'un effectif lors de la phase de Tir [GBR, page 49] --> Jezzails et Globadiers doivent tester s'ils se crament eux-même 1/4 de leur unité.
- Les Nuées, vaincues un CaC, perdent un nombre de PV égal à la différence des résultats de combat [GBR, page 53].
- L'Immunité à la Psychologie ne concerne que les tests de Peur, Terreur et Panique [GBR, page 53] --> des RO, ayant perdu leurs Chefs de meute, restent soumis au test de Stupidité, même s'ils sont Frénétiques.
- Le bonus Armes de base + Boucliers saute si une unité est prise de flanc [GBR, page 56] --> couplé à l'éventuelle perte de nos bonus de rangs, le résultat peut être catastrophique.
- Les Personnages peuvent toujours être ciblés s'ils se baladent seuls. Cette règle s'applique, par extension, aux Armes régimentaires [GBR, page 74].
- Les Bâtiments sont infranchissables sauf par l'Infanterie [GBR, page 97] --> Armes régimentaires, Jezzails et Canons ne peuvent y pénétrer.
- Les Personnages donnent la moitié de leurs points de victoire dès la moitié de leurs PV enlevés [GBR, page 102] --> lancer Malefoudre et/ou utiliser des Fragments de Malepierre est encore plus risqué. Particulièrement pour les Technomages qui offrent des pts à l'adversaire au moindre PV ôté.
- Le Bouclier enchanté ne peut pas être combiné avec d'autres Armures magiques [GBR, page 122].
----
Bon, il y a encore maints changements à ajouter... mais je m'arrête pour l'heure héhé.
N'hésitez surtout pas à poursuivre, critiquer, etc.
-Dext-