Malefosse
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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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  combo seigneurs;héros / objets magique

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elguigui
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elguigui


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 combo seigneurs;héros / objets magique Empty
MessageSujet: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty31.07.10 13:21

Voila, la V8 étant la et le NGBR en vente depuis déjà un petit moment je
pense que l'on est en droit de parler stratégie et combinaison
d'équipement de nos personnages.

Je pense donc proposer que l'on poste nos idées de combinaison ici pour en débattre entre nous.
On peut aussi voir dans qu'elle unité les déployer.


LES CHOIX STRATEGIQUES:

I° Les seigneurs:
Nous pouvons distinguer trois type de seigneur, PG, seigneur de guerre et verminarque.
___________________________________________________________________________________

1) Le cas du seigneur sur rat ogre broyeur:


En
v8 on ne peut plus faire d'attention mesire que si l'on ai dans une
unité du même type que le personnage qui comprend 5+ figurine de base
(les éventuels champions n'étant pas décompté dans les 5 fig)
Hors même les rats ogres ne sont pas du même type que le seigneur sur ROB...
Nous
nous retrouvons donc confronté à un gros problème car, soit le
personnage sur ROB ne pourra pas être ciblé par les tir conventionel
faisant usage de jet pour toucher mais pour tout type d'attaque
gabarie/canon etc le seigneur sur ROB sera affecté sans possibilité
d'attention messire. En rajoutant à cela les règle de vue réelle il
deviens très très difficile de dissimuler un ROB.
C'est tout de même
bien regrettable car une tel combinaison devenait assez efficace en
jumelant les carac du seigneur et de sa monture. (pv du monstre et svg
du seigneur amélioré de 1 car il est monté.)
à noter que s'il est seul, le ROB disposera de la règle rapide pouvant ainsi charger plus loin, plus vite.

Je pense qu'un tel seigneur ne devra en aucun cas être le général contre une armé équipé de machine de guerre pouvant le sniper.

2) Seigneur sur litière:

Il
est du même type que les guerriers des clans et des vermines de choc et
pourra donc les rejoindre en bénéficiant de la règle attention messire
se qui est un énorme plus et pourrai en faire un général moins
vulnérable.

3) seigneur sur grand rats pesteux:

Il est de type Bête de Guerre comme les rats géant et pourra donc les rejoindre en faisant des attention messire.
Dans
se cas je ne le vois pas trop dans le rôle du général mais il pourrai
donner pas mal de punch à une grosse unités de rats géant.
Ou alors
en électron libre pour bénéficier de la règle rapide car je crois que
les rats géant perde leur règle rapide a cause des maitres de meute qui
eux ne sont que de l'infanterie.

4) seigneur de guerre à patte:

Je ne m'attarderais pas sur cette option car je pense que ne pas maitre le seigneur au moins sur litière est du gachi.

________________________________________________________________________________________

1) Le Prophète Gris sur cloche:

Désormait
que le PG à un cd de 7 il peut tout aussi bien diriger une armé qu'un
seigneur. De plus quand il est monter sur cloche il transmet son cd à
18ps au lieu des 12 habituel. La cloche ayant ses règles propre, un PG
monté dessus n'ai touché par un boulet de canon ou un tir de catapulte
ou tout autre tir que sur un 6. se qui jumelé à la svg invu à 4+ et à la
résistance à la magie de 2 (qui donne au PG et sa cloche une invu a 2+
contre les dégâts des sorts) donne une résistance à première vu assez
solide au PG sur cloche. J'y met quand même un gros bémols car je pense
que contre les grosse armée de tir, genre nain et empire nos grande
cible (cloche/creuset/abo/roue) auront énormément de mal à rester intact
bien longtemps.
Pareillement la cloche apporte pas mal de plus,
unité indemoralisable et effet de la cloche mais en contre partie en cas
de fiasco il y aura 15 figurines en contact de la cloche, même si
parfois cela peut être un plus s'il est engagé au CaC contre du lourd ou
dans le cas du gd gabarie qui touchera moins de GDC du fait de la
taille du socle de la cloche.

2) Le Prophète à patte:
La
cloche ayant pas mal été nerfé avec le FaQ skav (effet objet enchanté et
13 énormément nerfé) et celle si étant parfois très vulnérable au tir
on peut être en droit de penser prendre un PG sans cloche.
Cela peut même être obligatoire pour rentré dans la fourchette des 25% de seigneur.
De plus en V8, le +4 pour dissiper s'avère indispensable et le choi du PG devient même prioritaire sur le seigneur de guerre.

_________________________________________________________________________________________

Verminarque:

Il
reste toujours aussi vulnérable aux tirs voir plus qu'en V7 vu qu'il
n'y a plus d'estimation et de partielle et plus de choix de ce genre de
machine possible sur les tables. Il ne peux toujours plus être le
général d'une armée donc si l'on veux avoir un seigneur de guerre à coté
pour diriger l'armée il faudra être dans un forma de point qd même
relativement élevé. (+de 3000pt si l'on veux que le GG soit monté sur
litière avec tout les OM qui vont bien.)
Pour ce qui est des plus par contre:
Citation :

En V8, il est davantage intéressant avec
son I10 qui le fera toujours frapper en premier (sauf contre une cible
avec l'ASF) et le Piétinement furieux.
Par ailleurs, il combine effectivement un bon profil offensif tout en étant un Sorcier de nv4 (limite obligatoire en V8 ).
De l'avis de Dext:
__________________________________________________________________________________________

II° Les choix de héros:
chef de guerre, porteur de la GB, prêtre de la peste sur creuset ou pas, technomage, assassin...


__________________________________________________________________________________________

avec
les nouvelles règle de magie V8, il peut s'avérer intéressant de
prendre des technomage ou prêtre de la peste pour avoir plus facilement
le sort que l'on veux à notre PG (ou verminarque) tout sort obtenu en
double peut être maintenant remplacer par celui que l'on veut.
___________________________________________________________________________________________
1) chef de guerre:

La
GB semble très importante en V8 vu qu'elle permet de relancer tout type
de test de moral (panique, frénésie, moral...) et pour fiabilisé nos
unités au càc (celle qui ne sont pas tenace si ont à de la chance et
rendre très stable celle qui sont tenace)

Je ne vois plus trop de
rôle hors porteur de la GB à nos chef depuis que l'on peut tjr prendre
un seigneur et que l'on est plus limité par un cotât de personnage.
____________________________________________________________________________________________
2) Prêtre de la peste:
chère
en point, moins utile qu'en V7 depuis que les dés son limité à 2D6 et
plus forcement indispensable pour le creuset vu que celui ci est devenu
très vulnérable aux tir (il ne faut pas oublier qu'il n'a que son E6
comme protection et pas de svg)
Il semble néanmoins plus attrayant qu'un chef non porteur de la GB et la frénésie est plus contrôlable qu'en V7.
Le creuset à malgré tout gagné quelque bon point en V8 grâce au nouveau FaQ.
l'on
peut désormais nous reformer au close pour ramener un creuset non
engager au contact de l'ennemis s'il n'est pas déjà engagé au close et
donc immobilisé. si l'on afronte un énemis isolé au close avec le
creuset il devra belle et bien faire 1D6 test et plus un seul.
Par contre on ne peut plus choisir de ne pas utilisé les fumeroles.
En
V8 un prêtre ne sera plus limité à 2 ou 3 dés pour lancer ses sort et
il pourra lancer des gros sort comme peste avec plus de dés et le bonus
de +2 (même si l'autre aura souvent un +4 pour dissiper la tentative)
En
cas de fiasco d'un prêtre sur creuset, le pack de moine risque de
manger sévère dans sa tronche mais cela peut parfois valoir le coup de
faire un pouvoir irrésistible au moment décisif...
Un prêtre équiper d'un encensoir à peste ne pourra plus faire le choix de ne pas s'en servir vu qu'il sagit d'une arme spécial.
Il
y a aussi le choix d'un prêtre de la peste à patte dans un pack de
moines (potentiellement en horde) avec bannière pestilentielle...
à voir.
Un
prêtre de la peste peut aussi être monté sur rats pesteux et alors il
peut rejoindre des rats géant pour disposé de la règle attention messire
car il n'en disposera plus dans un pack de moines. (adieux ma stratégie
de la mélé avec creuset,gd rt pesteux et moine contre des armés
disposant de machine de guerre)
Un tel prêtre poura donné du punch à un pack rapide de rats géant (cf: seigneur sur gd rat pesteux)
____________________________________________________________________________________________

3)Le technomage:
Je leur vois plusieurs rôle.
Le classique Nv2 avec condensateur qui se devra toujours de porter un condensateur d'énergie amélioré.
Le porte pam qui peut se contenter d'être Nv1 (même si un prêtre peut lui être préfère dans se rôle.
Les TechnoUtrons. à poil niveau0 ou porteur d'équipement à usage unique (fusée, breuvage).
Ils saurait etre des champion bis pour préserver un peut plus longtemps un personage.
Je
le vois bien aussi à la tête d'un gros pack d'esclave si l'on veut
pouvoir s'éloigner un peut plus du rayon d'effet du général, il pourra
alors même lancé un défis à un personnage ennemis pour que les esclaves
retienne plus longtemps l'ennemi englué dans un pack potentiellement
tenace (mais bon si l'on ai plus à proximité du général et de la GB on
en aura un peut rien à faire d'être tenace cd5 xD)
____________________________________________________________________________________________

4)l'assassin:
Certain
le trouveront fragile avec les riposte désormais possible malgré les
pertes au CàC mais nous verront plus loin qu'il peut être très très
efficace le moment venu avec quelque OM.
Le fait de taper en premier
en relançant souvent les jet pour toucher raté et d'avoir une invu à 4+,
de pouvoir arriver en surprenant l'adversaire et de redeplacer un
personnage au premier rang en faisant apparaître à sa place l'assassin
en fera une sorte de Joker.
Et s'il arrive à tuer un personnage
important du dispositif adverse il aura fait le Job qu'on attend de lui
même s'il en vient à mourir par la suite. Un parfait garde du corps pour
le PG et la GB.
à voir sont utilité dans des coureurs d'égout ou en
solo mais je ne saurais en dire plus sur de tel stratégie. (à voir pour
la bombe dans certain scénario)


LES COMBINAISONS D'OM:


1) annalyse des munitions:
Nous avons désormais à notre disposition les objets du LA et ceux du NGBR.

1° Armes magiques:

-L'arme fatale 13... (100pts)
Je ne l'ais jamais encore joué mais elle a du potentielle avec sa F10,
1D6 dégât et son effet badine du trompeur qui force à relancer les invu.
Le gros ic est de perdre 1pv 1/3... j'aurais dis sur ROB pour un pv de
plus mais le ic serait alors d'avoir un perso impossible à dissimuler.
dans tout les cas, cette arme ne sera JAMAIS porter par le général de
l'armée.

Lame de Malepierre / lame d'obsidienne (50pt)
Uniquement dans le rôle d'ouvre boite.
Ce ne sont pas mes arme préféré vu que nos généraux n'ont qu'une modeste force de 4 mais peut être à voir.

Arme de technomage (45pt)
+1F +1A simple et efficace même si en V8 je pense lui avoir trouvé un remplaçant.

Lame de corruption (35pt)
+1F Degat multiple 2, sont defaut de blesser deux fois son porteur s'il à
fait aux moins deux 1 pour toucher semble avoir disparu avec le FaQ V8
mais je pense plus à un oubli qui sera rectifier. J'aime beaucoup cet
arme sur un assassin V8 qui peut optimiser son efficacité avec l'autre
babiole du trompeur (nous en reparlerons plus tard). Je la vois bien
sinon sur un seigneur sur ROB avec skataplasm.

Lame suintante (30pt)
perforante, dégât multiple 1D3... cette arme manque relativement de
punch, mais dans les main d'un assassin avec potion de force ça reste
envisageable.

Lame de géant (60pt)
+3f, peut être un peut chère, la version ogre à 40 point semble déjà plus abordable pour monter la force d'un seigneur a 6

Épée sanglante (60pt)
+3A, pareil sa semble bien chère pour allouer a un seigneur 7A de F4 mais avec une potion de force... à voir
mais combo surement plus abordable avec l'épée de guerres éternelles (+2A pr 40pt)

Épée tueuse de héros (30pt)
Ma petite préféré, un must avec en V8 ou je pense que l'on verra les personnage se multiplier au seins des unités.
le porteur gagne +1F/+1A pour chaque personnage ennemis en contact avec lui ET SON UNITÉ.
Elle sera très souvent aussi efficace qu'une arme de technomage pour moins chère.. voir plus efficace tout cours.
Et s'il n'y a que de la piettaille en face le skaven devrai pouvoir s'en sortir à l'ancienne.

Épée de vif mort. (25pt)
A voir combiné avec une potion de force sur un seigneur, car celui ci a
une assez bonne Initiative et 4 attaque qui deviendrais potentiellement
relançable le tout avec une fois par parti F7 (pour seulement 45pt en
combo de quoi prendre à coté une invu à 4+ et un heaume pour +1svg qui
préserve des flamme)

En résumé, nous avons quelques beau joujou...


2° Armures magiques:

Armure d'éclats de malepierre (30pt)
elle permet associer à un bouclier d'avoir une 3+ voir une 2+ si
litière/ROB (potentiellement relançable grâce à un talisman à 25pt)
son réel avantage est de coller des baffe de F4 au responsable d'une
blessure svg. le petit plus étant que ces dégâts rentrent dans le
résultat de combat à la fin du tour.

Armure du bord du monde (25pt)
elle aussi permet d'optimiser une svg à 2+ mais elle a un petit plus qui peut tout aussi bien être un petit moins.
depuis la FaQ V8 l'on sait que cette armure peut sauver notre personnage
d'une mort instantané qui aurai tué son porteur sans lui faire de
blessure. c'est juste un des seul objet de warhammer à faire cela. le
petit moin est que si l'on se prend une attaque qui annule les svg
l'armure explose et on se retrouve généralement avec une simple svg a 5+

Bouclier de distraction (15pt)
un bouclier qui fait perdre 1A jusqu'à un minimum de 1 a toute figurine voulant attaquer le porteur. rien d'exceptionnel

L'armure du destin (50pt)
une armure lourde qui donne une invu a 4+, je lui préfère le talisman
pour que mon GG puisse avoir à coté une 2+ mais il est vrai que cela
peut nous permettre d'avoir un perso de + avec une invu.

Heaume du trompeur (50pt)
un autre objet qui associer au bonne combinaison permet d'avoir sa 2+
(relançable) mais l'énorme plus est de forcé tout jet pour blesser
réussi contre le porteur à être relancé. Je pense que l'objet est fort
mais un peut chère pour nous permettre d'avoir du Punch à coté.

Armure de fer-argent (45pt)
confère une 2+ sans bouclier qui n'empêche pas d'avoir une arme a deux mains ou des armes additionnelles.
il se combine bien avec un petit talisman à 5pt qui permet d'avoir une relance de svg par partie.
Je trouve cet combinaison presque indispensable pour une grande bannière
avec hallebarde qui dans le meilleur des cas n'arrivait jusqu'alors
plus a avoir une meilleur svg que 3+ (avec bouclier)
certain verai bien cette combinaison sur un assassin mais je pense que la GB passe bien avant.

Heaume de discorde (30pt)
encore un objet qui permet d'avoir une 2+ mais le petit plus est de
forcer n'importe quelle personnage au contact du porteur ou de son unité
à faire un test de commandement ou se voir immobilisé pour toute la
phase ne pouvant plus rien faire d'autre et étant touché en auto...
Imaginez le potentielle que cela peut avoir avec l'étendard sacré du
rats cornu + présage de malédiction vermineuse...

Heaume du dragon (10pt)
Mon petit heaume préféré de part son rapport qualité prix...
On peut avoir une Svg à 2+ (relançable) pour notre seigneur tout en
gardant suffisamment de point pour avoir de belles choses à coté.
Et l'énorme petit plus est l'invu a 2+ contre le feu (et la plupart des
sort ouvre boite. ex: domaine du métal et certaine arme magique
enflammé).

Bouclier enchanté (10pt)
le bouclier donne +2 au lieu de +1 en svg... le heaume en un peut moins bien, genre pour un second seigneur ou chef de guerre.


3° Talismans:

Breloque d'obscurité magnétique (30)
-1 pr toucher au tir le personnage ou l'unité qu'il a rejoint.
Un must have pour un prêtre sur creuset voir un PG sur cloche si pas de creuset (qui est plus vulnérable aux tir sans invu)

Talisman en peau de rival (15)
une seul utilisation. le porteur peut forcer une figurine ennemis en contact socle à socle avec lui (même une figurine à profile multiple au quel cas tt les éléments de la figurine devra rejeter) à relancer ses jets pour touché réussi.
Bien entendu, on attend de voir les jets de l'autre pour ce décider.
à noté que depuis le FaQ V8 on ne peut plus utiliser le talisman pour protéger un autre perso en défis.

Talisman de préservation (45pt)
une 4+ invu ça se passe de commentaire.

Pierre de l'aube (25pt)
et voila le fameux talisman qui permet de rendre plus résistant notre général avec une 2+ relançable.
Le dilemme qui pourra se produire sera un choix entre la relance et l'invu à 4 mais l'invu à 4 réduit le nombre de point restant du personnage.

Gemme de dracocide (5pt)
S'il vous reste 5pt à dépensé et que vous avez une 2+ (sans la relance) cela peut parfois sauver la vie.

Pierre de chance (5pt)
une seul relance une foi par partie de la svg du porteur. je la combine à la 2+ quand je n'ai pas d'autre talisman et qu'il reste un créneau pour la prendre.


4
° Objets cabalistiques:

Condensateur d'énergie magique (20pt)
On ne présente plus le meilleur ami du technomage.

Pierre de vision (15pt)
une seul utilisation. une 3+ invu contre la première blessure subit.
Généralement je la donne à un prêtre de la peste sur creuset.

Fragment de malepierre (15pt)
chère mais a voir depuis que les pierres de pouvoir ne peuvent pas être prise en plus d'un autre OC et limité a un par armé comme tout autre objet magique.

Parchemin de pouvoir (35pt)
une seul utilisation. tout double pour lancer le sort provoque un pouvoir irrésistible (et fiasco)
Énorme pour placer quand l'on veut un sort, genre le 13èm ^^

Baguette de jais (35pt)
une seul utilisation. permet d'ajouter 1D6 après avoir jeter les des pour un sort ce qui peut amené a faire un pouvoir irrésistible (+fiasco)
Ça doit être sympa mais je préfère le parchemin.

Bâton interdit (35pt)
Une seule utilisation. ajoute 1D6 dés de pouvoir à la réserve du porteur au début de sa phase mais il perd 1D3pv.
Dommage que nous ne pussions pas la donner à un technomage level 0 ça aurait pu être drole de le sacrifier à la noble cause...
à voir mais pas trop convaincu.

Baguette tellurique (25pt)
une seul relance d'un jet sur le tableau des fiasco.
Peut sauver la vie du prophète gris.

PAM, pierre de Pv:
On ne les pressente plus mais désormais unique dans une armée.


5° Objets Enchantés:

Breuvage (50pt)
décevant mais à voir.

Skataplasm (30pt)
juste énorme.

Flute de tache noires (25pt)
à voir si elle reste bien avec les relances de GB de la V8

Présage de malédiction vermineuse (20pt)
à voir en combo avec l'étendard sacré du rats cornu.
le ic est que donné une bannière magique à la GB la rend très vulnérable donc j'émets un sérieux doute.

Tapis d'Arabie (50pt)
pourrais rtransformer un chef de guerre hallebarde, bouclier en chasseur de machine de guerre.
Mais je me demande se que cela pourrai donner avec un prêtre nv2 et son encensoir à peste.

Couronne de Cd (35pt)
le porteur est tenace.
à voir même si notre supériorité numérique fera que nous seront naturellement tenace la plupart du temps.

Potion de soin (35pt)
un sous skataplasm qui rend 1D6pv à voir en cas de grosse parti si on en veut deux.

Potion de force (20pt)
une seul utilisation, a boire en début de tour. +3F jusqu'à la fin du tour.
peut s'avérer décisif le moment venu le ic étant de devoir la boire en début de tour.

Potion d'endurance (20pt)
une seul utilisation, a boire en début de tour. +3E jusqu'à la fin du tour.
même soucis que la potion de force mais utile pour proteger un prophète gris notamment s'il n'a pas accès au skataplasm.

L'autre badine du trompeur (15pt)
les fig en contact du porteur doivent relancer leur invu réussies.
vraiment énorme pour optimiser les chance de kill. sur un assassin avec lame de corruption notamment.

Icone du fer maudit (5pt)
Le perso et son unité on une invu a 6+ contre les machines de tirs.
à voir mais vu le prix si l'on peut se le payer pourquoi s'en priver.

Potion de célérité (5pt)
une seul utilisation, a boire en début de tour. +3I jusqu'à la fin du tour.
pas convaincu mais peut aider à taper en premier... peut être sur un prêtre de la peste.


6° Bannières magiques:

Étendard sacre du rat cornu (70pt)
toutes unités ennemies ds un rayon de 12ps -1cd. possibilité de forcer les unités ennemis au contact à relancer leur tests de cd réussis.
Comme dis avant cela peut s'avérer utile mais la GB se retrouvera alors vulnérables et il faudra donc peut être lui affecter un assassin pour la couvrir

Bannière d'orage (50pt)
Il semblerait qu'elle vienne de changer affectant toute unité tirant sans ct même skaven nain etc...
Elle reste néamoin indispensable si l'on veut voir nos cloche-creuset-roue-abomination etc arrivé au contact plus facilement.

Suaire de mort suintant. (30pt)
moins utile qu'en V7 vu que la l'ennemi pourra qd même taper malgré les pertes.

Bannière de l'empire souterrain (25pt)
peut permettre de garder l'ascendant en supériorité numérique et peut rajouter des points au résultat de combat le moment venu.

Bannière de rapidité (15pt)
l'unité gagne +1M. surement utile dans une optique de close rapide. peut etre à une unité de moine avec creuset.

Etendard de discipline (15pt)
l'unité à +1cd mais ne peut plus utiliser la règle présence charismatique de leur général.
hors si le général à rejoint au pif des vermines de choc ayant cet étendard il vera son commandement passer à 8.
à voir si l'on a plusieur unité avec peut de rang (tirailleur, rat ogre, jezzail etc)

Bannière de la flamme éternelle.
les figurines de l'unité porte des attaques enflamés.
un peut gadjet mais à voir.


Les objets spécifique à des clans.
nous retiendrons:

Eshin: étoile de jet en malepierre (50pt), Fumigènes(10pt).
Skryre: Fusée funeste qui y gagne avec les mesure possible et tir de contre charge possible.
Pestilens: bannière pestilentielle.
Moulder: electro-fouet.


(à suivre)

EDIT: je viens de voir cela...
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151468&st=25


Dernière édition par elguigui le 29.09.10 18:54, édité 3 fois
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Slagash le Lascif
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty03.08.10 1:12

Très bonne initiative qui devrait être plus suivie, la V8 va apporter de nouveaux joueurs, il faut donc savoir les accueillir correctement, ça veut donc dire les guider dans le maniement de l'armée.
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty03.08.10 10:07

Citation :
si l'on afronte un énemis isolé au close avec le creuset il devra belle et bien faire 1D6 test et plus un seul.


Comment ça ce fais qu'il doit faire 1d6 teste d'endurance? A cause du lincieul de brume?
Sinon j'ai du louper quelque chose, et si quelqu'un pouvais m'apporter plus de precision ça serais gentil merci  combo seigneurs;héros / objets magique 911606
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elguigui
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty03.08.10 13:36

ça fait partie des réponse du FaQ skaven V8.

Q. Si une figurine reçoit plusieurs touches dues au Linceul de Brume,
subit-elle une blessure pour chaque test d’Endurance raté ? (p49)
R. Oui.

On a bien mangé dans nos dents mais on a quelque bon point.
genre l'armure de fin du monde je crois (plus sur du nom pas le LA sous les yeux) qui permet a son porteur de survivre même contre un effet qui devrai retirer la figurine du jeu sans la blesser...
en gros l'armure explose mais la figurine n'a aucun dégât et reste en vie...
Le défaut de cet armure étant d'exploser à la première blessure infligé sans svg.

Bon la j'ai deux énorme semaine de boulot mais des que j'ai un peut plus de temps je reprend mon poste initial pour aider à lancer le débat.

ps: Source.
FaQ Skav => http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1270099a_FRE_FAQ_Skavens_2010.pdf
FaQ V8 => http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1330154a_FRE_WH_Errata_Livre_de_R%C3%A8gles_1.0.pdf
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 10:27

Salut dsl je vais surement poser une question con vu que je ne joue pas encore à battle et que j'ai uniquement le LA ska, mais dans la liste des objet magique, armes, etc... ils y en a certaines qui ne sont pas dans mon LA.

exemple:
Lame de géant (60pt)
L'armure du destin (50pt)
etc... ils y en a beaucoup.
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Bigweed
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 10:35

Normale, ce sont des nouveaux objet magique, qui sont uniquement dans le nouveau GBR
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Hoder
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 10:51

Ok cool, ils sont accéssibles à toutes les armées ou chaque armées a une nouvelle liste?
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Bigweed
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 11:01

Non non tout le monde peut les prendre, c'est comme le boubou enchanter et autre objet commun.

Sauf que si ils sont a la fois dans le gbr et a la fois dans ton LA, il faut prendre la valeur en point du LA, meilleur exemple le bouclier enchanter, il est 5 point dans le GBR mais 10 point dans le LA, donc si tu le joue il te coutera 10 point.
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Alktarus
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 11:09

Premièrement, Merci beaucoup pour ce post très instructif (j'ai découvert pas mal de combos que je n'avais pas imaginé  combo seigneurs;héros / objets magique 853103 ).

Comme 2ème chose,

elguigui a écrit:
Fragment de malepierre (15pt)
chère mais a voir depuis que les pierres de pouvoir ne peuvent pas être prise en plus d'un autre OC et limité a un par armé comme tout autre objet magique.

je voudrais savoir où a tu lu que les Fragments de Malepierre était limité à un par armée (ca me fou les jetons ça, j'ai des stratégie basé uniquement la dessus  combo seigneurs;héros / objets magique 828854 et une magnifique boite de dés vert acheté exprès pour l'occasion).


Mais encore merci pour le taf que tu a fait !
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Ewan
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 11:43

Il disais que c'était les pierres de pouvoirs qui sont limitées à une par armée, non ?
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fueekit
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 12:31

dsl j'ai cherché mais les nouvelles armes là que tu à cité du GBR, nous pouvons les prendres comme nos propres objets magiques c'est bien sa en gros ?

et les a tu (en format pdf,etc...) la liste completes de c'est armes là , tu voie se que je veut dire  combo seigneurs;héros / objets magique 70763 ^^ merci
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elguigui
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty14.08.10 13:06

non du tout pour cela que j'ai retranscrit ici les mieux...
celle que je n'ai pas mise sont à oublier je pense.

pour les fragment de malpierre c'est justement le fait que l'on puisse en prendre autant que l'on veux dans la limite de point tout en ayant un autre objet cabalistique à coté qui les rendent maintenant intéressantes.

donc pas de soucis pour tes beau dés verts tu pourra encore les sortir.
seul les prêtre de la peste ne peuvent pas en avoir.

Bien sûr nous pouvons mixer les objet magique du GBR et du LA ce qui nous permet de belle combinaison (cf ma liste d'armé).
Les seul restriction sont que si un objet de ton LA à été revu en V8 et ne marche plus de la même façon dans le GBR, il faudra utilisé la version du livre de règle et non pa de ton livre d'armé.
Par contre les coups en point sont à prendre dans ton LA même s'il coupte moin chère dans le GBR  combo seigneurs;héros / objets magique 190427
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Snikch
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty15.08.10 21:26

Je n'arrive pas à trouver où se trouve sur la Faq cette histoire de Cloche objet enchanté et quel effet ça fait en terme de jeu, sinon le résultat 13 fait quand meme 1 Att de soutient à l'unité ce qui ne change pas beaucoups car les GdC ou les Vermines n'ont qu'1 Att. non ?
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty15.08.10 21:34

le ic c'est pour les fig derière la cloche (surtout celle au centre)
pour les effet de la cloche en Objet enchanté je pense surtout au 9/10 (comme un objet de sort, et les règle des objet de sort dans le GBR
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Snikch
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MessageSujet: i    combo seigneurs;héros / objets magique Empty15.08.10 21:56

-"Tous ses rangs peuvent effectués des ATT de soutient" ça signifie que cet effet ne Geyser comment en cac en gagé de face et que toutes les fig peuvent faire 1 Att de face meme celles du centre et qu'etre engagé de flanc/dos ceci est sans effet vu que les Att de soutients ne se font que de face non ?
Sinon si l'on fait le résultat 9-10 Geyser comment résoud t-on du coup? On doit prendre des dés de pouvoir de la réserve pour réussir l'effet la cloche? Si oui comment fait on lorsque que l'on a utilisé tous ces dés de pouvoir??
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Bigweed
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty16.08.10 10:16

Le resultat 13 est simple, tout les mec de l'uniter tape, c'est marquer qu'ils grimpent les uns sur les autres pour venir taper. Donc par exemple 25 vermines de choc = 25 attaques.
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elguigui
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty16.08.10 10:54

Big il y a eu un FaQ skaven V8, donc ce que tu nous montre c'est le fluff de l'effet, après avec le FaQ si on regarde le sens stricte des règle... Il faut voir ce que tout les rang font des attaque de soutien signifie exactement dans une unité ayant une cloche en son milieu.
deja c'est une seul attaque pour les fig des rang arrière sans les bonus d'équipement etc mais je me demande pour les 3 colonnes derière la cloche si l'on à 3xNb de rangs, 0xNb de rangs ou 1xnb de rangs attaques de soutien
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Bigweed
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty17.08.10 10:13


Citation :
Page 43 – Sonner la Cloche, résultat 13.
Remplacez les deux dernières phrases par : “De plus, si l’unité
poussant la Cloche Hurlante est en corps à corps, tous ces
rangs peuvent porter des attaques de soutien.”

Tous les rangs pour moi c'est tout le monde, donc j'en deduis que même ceux qui sont derrière la cloche tape aussi.
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elguigui
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty17.08.10 12:24

ouais, ça me paraitrait logique aussi mais je ne sais pas si les règles de soutien permettent de faire du soutien par dessus des figurines autres que de l'infanterie à savoir cavalerie monstrueuse, infanterie monstrueuse et machine bizaroidal.
En tout cas si tout les skav de l'unité tape moi je suis content ^^
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Sjneider
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty17.08.10 13:38

elguigui a écrit:

1) Le cas du seigneur sur rat ogre broyeur:[/i]

Il peut s'avérer utile pour aller chercher des machines de guerre ou contrer de la cavalerie légère voir garder nos propres machines. De toute façon il n'est pas là pour des listes optimisés tournoi no-limit; il a son utilisation mais plus dans des listes softs je pense.

Citation :
2) Seigneur sur litière:

Là la présence de l'attention messire et le bonus en sauvegarde pour être monté en font un choix idéal pour nôtre seigneur. Notamment les 4 attaques supplémentaires à F4 et à initiative 5. En V7 c'était déjà le must mais là, sa l'est toujours.

Citation :
3) seigneur sur grand rats pesteux:

Monture fun. Il permet de jouer la carte de la vitesse comme cela a été dit avec des Rats Géants. De compter également pour 4 figurines dans le calcul du bonus de rang également.

Citation :

4) seigneur de guerre à patte:

Je ne m'attarderais pas sur cette option car je pense que ne pas maitre le seigneur au moins sur litière est du gachi.

C'est ton avis; mais en skavs dés que tu commences à te payer un Lance-Feu ou un Canon les points se dépensent rapidement, donc économiser des points sur une litière n'est en rien scandaleux. On évite de se retrouver avec un seigneur sur-équipé.

Citation :

Verminarque:

Avec la multitude de décors que l'on peut afficher, la possibilité de tenter des marches forcées tout le temps (surtout avec une Gb non loin), la Gb Orage, la disparition du bonus au Tir Grande Cible, la tempête Warp .... je pense qu'il y a moyen de voir sa durée de vie sur une table de jeu rallonger. Il n'est pas un choix prioritaire, mais dans un milieu moyen il peut avoir son utilité; surtout avec son niveau 4.

Citation :

1) chef de guerre:

Je ne vois plus trop de
rôle hors porteur de la GB à nos chef depuis que l'on peut tjr prendre
un seigneur et que l'on est plus limité par un cotât de personnage.

Au hasard, faire des morts ?
A 47 points le bestiau avec hallebarde sa en distribue des mandales CC5-F5 avec initiative 6, plus un petit objet pouvant s'avérer utile comme une résistance à la magie ou autre.

Citation :

Lame de Malepierre / lame d'obsidienne (50pt)
Uniquement dans le rôle d'ouvre boite.
Ce ne sont pas mes arme préféré vu que nos généraux n'ont qu'une modeste force de 4 mais peut être à voir.

Sur un assassin face à de la cavalerie il relancera toujours ses jets pour toucher et touchera sur du 3+ (sauf la cavalerie de Nurgle) et blessera sur du 4+ pour autant de mort. En maximisant les toucher réussis, faire un 4+ ou 3+ sur de l'humain-elfique sera juste la cerise sur le gâteau. De plus face aux Bretonniens il ne restera du coup qu'une invulnérable à 6+ au lieu de la 5+ des Équarrisseurs. Cela peut également servir d'ouvre boîte pour des personnages sur-équipés.

Citation :

Tapis d'Arabie (50pt)
pourrais rtransformer un chef de guerre hallebarde, bouclier en chasseur de machine de guerre.
Mais je me demande se que cela pourrai donner avec un prêtre nv2 et son encensoir à peste.

Sa donnerai un gars à Cd6 obliger de tester la frénésie.



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elguigui
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty17.08.10 18:08

Très bonne analyse merci pour tes avis Smile
J'édite des que possible tout ça.

Je me permet tout de même de te répondre  combo seigneurs;héros / objets magique 978635
Pour le général sans litière c'est pas faut surtout dans les parties petit format.

Pour le perso sur gd rat pesteux qui à la règles rapide et les rats géant qui ont aussi la règle rapide mais les maitres de meutes qui ne l'ont pas, je me demandais si une meute de rats géants avec maitre de meutes était toujours rapide (3D6 pour déterminer les 2 plus gros résultat pour la distance de charge et de poursuite).

Le Verminarque peut s'avérer intéressant dans une liste orienté close je pense mais bon il ne peut pas être le général donc peut être dans un format 3000/4000pt.

Pour les chefs il est vrait que pour pas chère il rajoute du punch maintenant que la limite de perso à sauté et qu'il ne reste que les 25% par contre faut-il avoir les points pour les aligner.

Pour l'assassin qui annule les svg avec 3 pêches de force 4 je ne sais pas. soit ce sera quasi toujours 3 touche asf avec les relances mais il faut ensuite arriver à blesser et les riposte seront possible avec comme seul protection la 4+ invu.
à voir mais je préfère lame de corruption + l'autre badine (et a voir, lame suintante + potion de force. Je dis a voir car il faut la boire en début de tour et sa risque donc d'être compliquer de la boire avant le deuxième round de càc donc peut être que la lame de malepierre est mieux que cette combinaison au final.

Pour le tapis d'Arabis et le prêtre tu as raison j'avais complètement oublier la frénésie donc bas on se contentera d'un missile skud chef de guerre volant discount ^^
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 10:05

elguigui a écrit:


Pour le tapis d'Arabis et le prêtre tu as raison j'avais complètement oublier la frénésie donc bas on se contentera d'un missile skud chef de guerre volant discount ^^


Oui sauf contre des machines de guerre naines, ou alors il faut le surequiper et ne pas craquer au dés, dans le cas contraire on risque de voir notre chef être engluer dans un canon nain, vu que ces salauds sont tenaces  combo seigneurs;héros / objets magique 954766
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 16:59

après je viens de pensé au prêtre sur tapi volant mais s'il est obligé de chargé vu qu'il à le vol il peut chargé un peut se qu'il veut non?
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:17

Pour la frénésie, il faut charger l' unité la plus proche, donc pas forcement celle que tu veut (ou tu réussi ton test de cd, mais là le problème ne se pose pas^^).
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:26

ah bon en V8 ils ont rajouté une contrainte de devoir chargé la cible la plus proche?
en V7 ce n'était pas le cas je vais donc me plonger de se pas dans mon gros livre de règle rouge pour vérifier tout ça

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Edit: putain (désolé de ma grossièreté) après vérification dans le GBR cette contrainte à bien été rajouté...
en gros on peut se refréné mais quand on n'y parvient pas on est vraiment tout fou...
Donc oui prêtre sur tapis volant à oublier xD
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:31

Ils ont alignés les règles de battle sur 40k, c' est pour ça. C' est pas forcement très intelligent vu que les deux univers sont bien loin l' un de l' autre, mais bon...
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:33

c'est pas forcement stupide, avant on ne pouvait pas se refréner et vu qu'on était obligé de chargé il y avait toujours la possibilité de choisir sa cible par raison.
maintenant on peut être raisonnable et réussir à se contenir pour ne pas charger ou choisir la cible de son choix...
par contre quand on perd le contrôle là bas on charge comme des con la cible la plus proche sans réfléchir

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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:43

C' est bien tout le problème^^. Un pote a baladé mon unité de 30 moines de la peste sur tout le terrain avec un héros bretonnien parce que ces abrut.. de moines n' ont pas réussi leurs teste 3 fois, et à chaque fois le héros n' était pas à portée, les moines s' arrêtent a 1d6 ps et au bout d' un moment tu pleure pasqu' il sont a deux kilomètre d' un bout de combat...
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:49

franchement un paver aussi couteux que des moines avec leur creuset se doit de rester à proximité du général et de sa GB.
mais pour avoir raté trois fois de suite un test de cd à 6 la force n'était vraiment pas avec toi jeune padawan

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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:53

Pas vraiment, mais ce n' est pas le sujet, c' est cependant un exemple assez instructif, je trouve. Imagine ton plan bien (mal) rodé mis en place et pouf ces foutus moines partent pas au bon endroit et pour rien, en plus. Pasque la charge qui échoue, c' est vraiment naze, et si l' adversaire a bien calculé son coup (ou qu' il jouit d' une chance exaspérante) tu te fait chargé de flanc et ouille. Les moines deviennent de plus en plus innacessibles sans le creuset et une tonne de perso autour pour les rattraper. Je trouve.
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty18.08.10 19:56

de toute façon les moines sans creuset même avec une bannière pestilentielle (et encore faut avoir des vermines pour la bannière d'orage donc bon) je n'y crois plus trop.

ps: pour le hors sujet pas de soucis je rentrerai ça en compte dans la partie relative au prêtre de la peste.
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SkYrEn
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty21.08.10 19:04

Mon avis sur les OM Skav'/V8 :

Citation :
Arme de technomage (45pt)
+1F +1A simple et efficace même si en V8 je pense lui avoir trouvé un remplaçant.
L'intérêt par rapport à la lame tueuse de héros (le remplaçant j'imagine..) , c'est qu'on a le bonus tout le temps : plus cher mais meilleur pour moi.
Citation :
je pense que l'on verra les personnage se multiplier au seins des unités.
Vrai , mais des unités de BM , etc..sans personnages , il y a aussi , ceci dit contre nos skavens ça peut faire son petit effet (persos pas chéros : chefs , sorciers Niv 0..)

Citation :
L'armure du destin (50pt)
une armure lourde qui donne une invu a 4+, je lui préfère le talisman
pour que mon GG puisse avoir à coté une 2+ mais il est vrai que cela
peut nous permettre d'avoir un perso de + avec une invu.
C'est surtout que les PG peuvent pas avoir d'armure , donc le talisman pour le PG et l'armure pour l'éventuel SDG.

Citation :
Breloque d'obscurité magnétique (30)
-1 pr toucher au tir le personnage ou l'unité qu'il a rejoint.
Un must have pour un prêtre sur creuset voir un PG sur cloche si pas de creuset (qui est plus vulnérable aux tir sans invu)
Et aussi sur un seigneur sur ROB qui rush avec ses copaings.

Le bâton catalyseur manque à l'appel : canaliser des DDp et des DDd avec un bonus , pour 15pts on a un "condensateur" en plus (on dégage le bonus malefoudre pour générer plus facilement de la dissip' )

Citation :
Breuvage (50pt)
décevant mais à voir.
Bon boost aux vermines de chocs (fun) ; doit être porter par un technomage.
Après , aucun intérêt..pour 50pts , il y aura toujours mieux à prendre.

Citation :
Skataplasm (30pt)
juste énorme.
Je réserve ça au PG à 2000 et + (sur cloche)

Citation :
Tapis d'Arabie (50pt)
pourrais rtransformer un chef de guerre hallebarde, bouclier en chasseur de machine de guerre.
Mais je me demande se que cela pourrai donner avec un prêtre nv2 et son encensoir à peste.
Mauvaise idée le frénétique volant..

Citation :
Etendard de discipline (15pt)
l'unité à +1cd mais ne peut plus utiliser la règle présence charismatique de leur général.
hors si le général à rejoint au pif des vermines de choc ayant cet étendard il vera son commandement passer à 8.
à voir si l'on a plusieur unité avec peut de rang (tirailleur, rat ogre, jezzail etc)
Une fausse bonne idée pour nos skavens , nos régiments ne peuvent pas êtres indépendants et 1 point de + au Cd ne change rien à cela...

Citation :
Bannière de la flamme éternelle.
les figurines de l'unité porte des attaques enflamés.
un peut gadjet mais à voir.
Les figurines font peurs aux BdeG , etc..ça peut être sympa sur des Vdc.

Citation :
Skryre: Fusée funeste qui y gagne avec les mesure possible et tir de contre charge possible.
Toujours sortir avec , quand ça touche ça fait trop mal  combo seigneurs;héros / objets magique 246263

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papoux
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty29.09.10 12:41

elguigui a écrit:
c'est pas forcement stupide, avant on ne pouvait pas se refréner et vu qu'on était obligé de chargé il y avait toujours la possibilité de choisir sa cible par raison.
maintenant on peut être raisonnable et réussir à se contenir pour ne pas charger ou choisir la cible de son choix...
par contre quand on perd le contrôle là bas on charge comme des con la cible la plus proche sans réfléchir

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entièrement d accord, je trouve mieux maintenant

un des sujets très intéressants du fofo, ca mériterais de passer en post it non ?

en tout cas merci pour le boulot, ca va me faire plein de truc a tester  combo seigneurs;héros / objets magique 12860
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Verminarque
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty29.09.10 13:58

Pour apporter ma pierre à l'édifice.
- Pour ma part, le prêtre nivo1 encensoir tapis volant, je l'utilise.
En début de partie pour défendre mes machines contre les tirailleurs adverse, il suffit de le laisser dans un de nos bords de table et le premier qui passe le bout de son nez paff!! l'encensoir dans la tête. Ensuite, on peux le sortir vers le tour4 pour finir les unités à rang bien entammées ou aller chercher la cavalerie. En gros ca reste un personnage polyvalent. Personnellement j'aime.
- Le verminarque j'utilise aussi parfois à 2000pts. Ben comment dire c'est quand même très fragile mais y a vraiment moyen de le faire avancer de couvert en couvert avec son déplacement de 16ps (marche forcé) du coup c'est quand même plus safe qu'un creuset contre des armées orientées tir. Son but n'étant forcement pas d'aller chercher les pavés mais bien les petites unités. Alors après 500 pts pour les petites unités c'est cher mais bien utilisé c'est 500 pts que l'adversaire n'aura pas.
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty29.09.10 14:29

elguigui a écrit:
Bouclier enchanté (10pt)
le bouclier donne +2 au lieu de +1 en svg... le heaume en un peut moins bien, genre pour un second seigneur ou chef de guerre.

ce n est pas 5 points le bouclar ?

il y a aussi le bouclier ensorcelé a 5 points

elguigui a écrit:
Pierre de l'aube (25pt)
et voila le fameux talisman qui permet de rendre plus résistant notre général avec une 2+ invulnérable.
Le dilemme qui pourra se produire sera un choix entre la relance et l'invu à 4 mais l'invu à 4 réduit le nombre de point restant du personnage.
ca ne serait pas relancable plutôt ?

elguigui a écrit:
[/i]Condensateur d'énergie amélioré (20pt)
On ne présente plus le meilleur ami du technomage.
son nom c est pas Condensateur d'énergie magique ?
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MessageSujet: Re: combo seigneurs;héros / objets magique    combo seigneurs;héros / objets magique Empty29.09.10 18:47

merci papoux et verminarque pour vos remarque constructive.
Il faudrait en effet que je met à jour et poursuive se topic en l'éditant mais je manque de temps en se moment.

pour le bouclier enchanté, en effet il est à 5pts dans le GBR mais il est stipulé dans le GBR que l'on doit suivre les règles des objet magique du GBR en cas de changement vis à vis du livre d'armé MAIS que l'on doit prendre la valeur en point de son LA plutôt que de celle du GBR si les valeur diverge car certaine race on plus ou moins de mal que les autre à se procurer certain objet magique commun.

En effet je me suis enmelé les pinceaux pour la pierre de l'aube qui permet belle et bien de relancer sa svg raté.
Je pense que la confusion vient du fait que je joue souvent mon général avec 2+ relançable plus invu à 2+ contre le feu (du heaume dragon)

Oui tu a a nouveau raison pour le condensateur, j'ai du écrir cela en me remémorant les non de l'ancien bouquin skaven ou les technomage avait plusieurs amélioration possible de série ^^

J'édite tout ça.
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