Voila, la V8 étant la et le NGBR en vente depuis déjà un petit moment je
pense que l'on est en droit de parler stratégie et combinaison
d'équipement de nos personnages.
Je pense donc proposer que l'on poste nos idées de combinaison ici pour en débattre entre nous.
On peut aussi voir dans qu'elle unité les déployer.
LES CHOIX STRATEGIQUES:I° Les seigneurs:Nous pouvons distinguer trois type de seigneur, PG, seigneur de guerre et verminarque.___________________________________________________________________________________
1) Le cas du seigneur sur rat ogre broyeur:En
v8 on ne peut plus faire d'attention mesire que si l'on ai dans une
unité du même type que le personnage qui comprend 5+ figurine de base
(les éventuels champions n'étant pas décompté dans les 5 fig)
Hors même les rats ogres ne sont pas du même type que le seigneur sur ROB...
Nous
nous retrouvons donc confronté à un gros problème car, soit le
personnage sur ROB ne pourra pas être ciblé par les tir conventionel
faisant usage de jet pour toucher mais pour tout type d'attaque
gabarie/canon etc le seigneur sur ROB sera affecté sans possibilité
d'attention messire. En rajoutant à cela les règle de vue réelle il
deviens très très difficile de dissimuler un ROB.
C'est tout de même
bien regrettable car une tel combinaison devenait assez efficace en
jumelant les carac du seigneur et de sa monture. (pv du monstre et svg
du seigneur amélioré de 1 car il est monté.)
à noter que s'il est seul, le ROB disposera de la règle rapide pouvant ainsi charger plus loin, plus vite.
Je pense qu'un tel seigneur ne devra en aucun cas être le général contre une armé équipé de machine de guerre pouvant le sniper.
2) Seigneur sur litière:Il
est du même type que les guerriers des clans et des vermines de choc et
pourra donc les rejoindre en bénéficiant de la règle attention messire
se qui est un énorme plus et pourrai en faire un général moins
vulnérable.
3) seigneur sur grand rats pesteux:Il est de type Bête de Guerre comme les rats géant et pourra donc les rejoindre en faisant des attention messire.
Dans
se cas je ne le vois pas trop dans le rôle du général mais il pourrai
donner pas mal de punch à une grosse unités de rats géant.
Ou alors
en électron libre pour bénéficier de la règle rapide car je crois que
les rats géant perde leur règle rapide a cause des maitres de meute qui
eux ne sont que de l'infanterie.
4) seigneur de guerre à patte:Je ne m'attarderais pas sur cette option car je pense que ne pas maitre le seigneur au moins sur litière est du gachi.
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1) Le Prophète Gris sur cloche:Désormait
que le PG à un cd de 7 il peut tout aussi bien diriger une armé qu'un
seigneur. De plus quand il est monter sur cloche il transmet son cd à
18ps au lieu des 12 habituel. La cloche ayant ses règles propre, un PG
monté dessus n'ai touché par un boulet de canon ou un tir de catapulte
ou tout autre tir que sur un 6. se qui jumelé à la svg invu à 4+ et à la
résistance à la magie de 2 (qui donne au PG et sa cloche une invu a 2+
contre les dégâts des sorts) donne une résistance à première vu assez
solide au PG sur cloche. J'y met quand même un gros bémols car je pense
que contre les grosse armée de tir, genre nain et empire nos grande
cible (cloche/creuset/abo/roue) auront énormément de mal à rester intact
bien longtemps.
Pareillement la cloche apporte pas mal de plus,
unité indemoralisable et effet de la cloche mais en contre partie en cas
de fiasco il y aura 15 figurines en contact de la cloche, même si
parfois cela peut être un plus s'il est engagé au CaC contre du lourd ou
dans le cas du gd gabarie qui touchera moins de GDC du fait de la
taille du socle de la cloche.
2) Le Prophète à patte:
La
cloche ayant pas mal été nerfé avec le FaQ skav (effet objet enchanté et
13 énormément nerfé) et celle si étant parfois très vulnérable au tir
on peut être en droit de penser prendre un PG sans cloche.
Cela peut même être obligatoire pour rentré dans la fourchette des 25% de seigneur.
De plus en V8, le +4 pour dissiper s'avère indispensable et le choi du PG devient même prioritaire sur le seigneur de guerre.
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Verminarque:Il
reste toujours aussi vulnérable aux tirs voir plus qu'en V7 vu qu'il
n'y a plus d'estimation et de partielle et plus de choix de ce genre de
machine possible sur les tables. Il ne peux toujours plus être le
général d'une armée donc si l'on veux avoir un seigneur de guerre à coté
pour diriger l'armée il faudra être dans un forma de point qd même
relativement élevé. (+de 3000pt si l'on veux que le GG soit monté sur
litière avec tout les OM qui vont bien.)
Pour ce qui est des plus par contre:
- Citation :
En V8, il est davantage intéressant avec
son I10 qui le fera toujours frapper en premier (sauf contre une cible
avec l'ASF) et le Piétinement furieux.
Par ailleurs, il combine effectivement un bon profil offensif tout en étant un Sorcier de nv4 (limite obligatoire en V8 ).
De l'avis de Dext:__________________________________________________________________________________________
II° Les choix de héros:
chef de guerre, porteur de la GB, prêtre de la peste sur creuset ou pas, technomage, assassin...__________________________________________________________________________________________
avec
les nouvelles règle de magie V8, il peut s'avérer intéressant de
prendre des technomage ou prêtre de la peste pour avoir plus facilement
le sort que l'on veux à notre PG (ou verminarque) tout sort obtenu en
double peut être maintenant remplacer par celui que l'on veut.
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1) chef de guerre:La
GB semble très importante en V8 vu qu'elle permet de relancer tout type
de test de moral (panique, frénésie, moral...) et pour fiabilisé nos
unités au càc (celle qui ne sont pas tenace si ont à de la chance et
rendre très stable celle qui sont tenace)
Je ne vois plus trop de
rôle hors porteur de la GB à nos chef depuis que l'on peut tjr prendre
un seigneur et que l'on est plus limité par un cotât de personnage.
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2) Prêtre de la peste:chère
en point, moins utile qu'en V7 depuis que les dés son limité à 2D6 et
plus forcement indispensable pour le creuset vu que celui ci est devenu
très vulnérable aux tir (il ne faut pas oublier qu'il n'a que son E6
comme protection et pas de svg)
Il semble néanmoins plus attrayant qu'un chef non porteur de la GB et la frénésie est plus contrôlable qu'en V7.
Le creuset à malgré tout gagné quelque bon point en V8 grâce au nouveau FaQ.
l'on
peut désormais nous reformer au close pour ramener un creuset non
engager au contact de l'ennemis s'il n'est pas déjà engagé au close et
donc immobilisé. si l'on afronte un énemis isolé au close avec le
creuset il devra belle et bien faire 1D6 test et plus un seul.
Par contre on ne peut plus choisir de ne pas utilisé les fumeroles.
En
V8 un prêtre ne sera plus limité à 2 ou 3 dés pour lancer ses sort et
il pourra lancer des gros sort comme peste avec plus de dés et le bonus
de +2 (même si l'autre aura souvent un +4 pour dissiper la tentative)
En
cas de fiasco d'un prêtre sur creuset, le pack de moine risque de
manger sévère dans sa tronche mais cela peut parfois valoir le coup de
faire un pouvoir irrésistible au moment décisif...
Un prêtre équiper d'un encensoir à peste ne pourra plus faire le choix de ne pas s'en servir vu qu'il sagit d'une arme spécial.
Il
y a aussi le choix d'un prêtre de la peste à patte dans un pack de
moines (potentiellement en horde) avec bannière pestilentielle...
à voir.
Un
prêtre de la peste peut aussi être monté sur rats pesteux et alors il
peut rejoindre des rats géant pour disposé de la règle attention messire
car il n'en disposera plus dans un pack de moines. (adieux ma stratégie
de la mélé avec creuset,gd rt pesteux et moine contre des armés
disposant de machine de guerre)
Un tel prêtre poura donné du punch à un pack rapide de rats géant (cf: seigneur sur gd rat pesteux)
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3)Le technomage:Je leur vois plusieurs rôle.
Le classique Nv2 avec condensateur qui se devra toujours de porter un condensateur d'énergie amélioré.
Le porte pam qui peut se contenter d'être Nv1 (même si un prêtre peut lui être préfère dans se rôle.
Les TechnoUtrons. à poil niveau0 ou porteur d'équipement à usage unique (fusée, breuvage).
Ils saurait etre des champion bis pour préserver un peut plus longtemps un personage.
Je
le vois bien aussi à la tête d'un gros pack d'esclave si l'on veut
pouvoir s'éloigner un peut plus du rayon d'effet du général, il pourra
alors même lancé un défis à un personnage ennemis pour que les esclaves
retienne plus longtemps l'ennemi englué dans un pack potentiellement
tenace (mais bon si l'on ai plus à proximité du général et de la GB on
en aura un peut rien à faire d'être tenace cd5 xD)
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4)l'assassin:Certain
le trouveront fragile avec les riposte désormais possible malgré les
pertes au CàC mais nous verront plus loin qu'il peut être très très
efficace le moment venu avec quelque OM.
Le fait de taper en premier
en relançant souvent les jet pour toucher raté et d'avoir une invu à 4+,
de pouvoir arriver en surprenant l'adversaire et de redeplacer un
personnage au premier rang en faisant apparaître à sa place l'assassin
en fera une sorte de Joker.
Et s'il arrive à tuer un personnage
important du dispositif adverse il aura fait le Job qu'on attend de lui
même s'il en vient à mourir par la suite. Un parfait garde du corps pour
le PG et la GB.
à voir sont utilité dans des coureurs d'égout ou en
solo mais je ne saurais en dire plus sur de tel stratégie. (à voir pour
la bombe dans certain scénario)
LES COMBINAISONS D'OM:1) annalyse des munitions:Nous avons désormais à notre disposition les objets du LA et ceux du NGBR.
1° Armes magiques:-L'arme fatale 13... (100pts)
Je ne l'ais jamais encore joué mais elle a du potentielle avec sa F10,
1D6 dégât et son effet badine du trompeur qui force à relancer les invu.
Le gros ic est de perdre 1pv 1/3... j'aurais dis sur ROB pour un pv de
plus mais le ic serait alors d'avoir un perso impossible à dissimuler.
dans tout les cas, cette arme ne sera JAMAIS porter par le général de
l'armée.
Lame de Malepierre / lame d'obsidienne (50pt)
Uniquement dans le rôle d'ouvre boite.
Ce ne sont pas mes arme préféré vu que nos généraux n'ont qu'une modeste force de 4 mais peut être à voir.
Arme de technomage (45pt)
+1F +1A simple et efficace même si en V8 je pense lui avoir trouvé un remplaçant.
Lame de corruption (35pt)
+1F Degat multiple 2, sont defaut de blesser deux fois son porteur s'il à
fait aux moins deux 1 pour toucher semble avoir disparu avec le FaQ V8
mais je pense plus à un oubli qui sera rectifier. J'aime beaucoup cet
arme sur un assassin V8 qui peut optimiser son efficacité avec l'autre
babiole du trompeur (nous en reparlerons plus tard). Je la vois bien
sinon sur un seigneur sur ROB avec skataplasm.
Lame suintante (30pt)
perforante, dégât multiple 1D3... cette arme manque relativement de
punch, mais dans les main d'un assassin avec potion de force ça reste
envisageable.
Lame de géant (60pt)
+3f, peut être un peut chère, la version ogre à 40 point semble déjà plus abordable pour monter la force d'un seigneur a 6
Épée sanglante (60pt)
+3A, pareil sa semble bien chère pour allouer a un seigneur 7A de F4 mais avec une potion de force... à voir
mais combo surement plus abordable avec l'épée de guerres éternelles (+2A pr 40pt)
Épée tueuse de héros (30pt)
Ma petite préféré, un must avec en V8 ou je pense que l'on verra les personnage se multiplier au seins des unités.
le porteur gagne +1F/+1A pour chaque personnage ennemis en contact avec lui ET SON UNITÉ.
Elle sera très souvent aussi efficace qu'une arme de technomage pour moins chère.. voir plus efficace tout cours.
Et s'il n'y a que de la piettaille en face le skaven devrai pouvoir s'en sortir à l'ancienne.
Épée de vif mort. (25pt)
A voir combiné avec une potion de force sur un seigneur, car celui ci a
une assez bonne Initiative et 4 attaque qui deviendrais potentiellement
relançable le tout avec une fois par parti F7 (pour seulement 45pt en
combo de quoi prendre à coté une invu à 4+ et un heaume pour +1svg qui
préserve des flamme)
En résumé, nous avons quelques beau joujou...
2° Armures magiques:
Armure d'éclats de malepierre (30pt)
elle permet associer à un bouclier d'avoir une 3+ voir une 2+ si
litière/ROB (potentiellement relançable grâce à un talisman à 25pt)
son réel avantage est de coller des baffe de F4 au responsable d'une
blessure svg. le petit plus étant que ces dégâts rentrent dans le
résultat de combat à la fin du tour.
Armure du bord du monde (25pt)
elle aussi permet d'optimiser une svg à 2+ mais elle a un petit plus qui peut tout aussi bien être un petit moins.
depuis la FaQ V8 l'on sait que cette armure peut sauver notre personnage
d'une mort instantané qui aurai tué son porteur sans lui faire de
blessure. c'est juste un des seul objet de warhammer à faire cela. le
petit moin est que si l'on se prend une attaque qui annule les svg
l'armure explose et on se retrouve généralement avec une simple svg a 5+
Bouclier de distraction (15pt)
un bouclier qui fait perdre 1A jusqu'à un minimum de 1 a toute figurine voulant attaquer le porteur. rien d'exceptionnel
L'armure du destin (50pt)
une armure lourde qui donne une invu a 4+, je lui préfère le talisman
pour que mon GG puisse avoir à coté une 2+ mais il est vrai que cela
peut nous permettre d'avoir un perso de + avec une invu.
Heaume du trompeur (50pt)
un autre objet qui associer au bonne combinaison permet d'avoir sa 2+
(relançable) mais l'énorme plus est de forcé tout jet pour blesser
réussi contre le porteur à être relancé. Je pense que l'objet est fort
mais un peut chère pour nous permettre d'avoir du Punch à coté.
Armure de fer-argent (45pt)
confère une 2+ sans bouclier qui n'empêche pas d'avoir une arme a deux mains ou des armes additionnelles.
il se combine bien avec un petit talisman à 5pt qui permet d'avoir une relance de svg par partie.
Je trouve cet combinaison presque indispensable pour une grande bannière
avec hallebarde qui dans le meilleur des cas n'arrivait jusqu'alors
plus a avoir une meilleur svg que 3+ (avec bouclier)
certain verai bien cette combinaison sur un assassin mais je pense que la GB passe bien avant.
Heaume de discorde (30pt)
encore un objet qui permet d'avoir une 2+ mais le petit plus est de
forcer n'importe quelle personnage au contact du porteur ou de son unité
à faire un test de commandement ou se voir immobilisé pour toute la
phase ne pouvant plus rien faire d'autre et étant touché en auto...
Imaginez le potentielle que cela peut avoir avec l'étendard sacré du
rats cornu + présage de malédiction vermineuse...
Heaume du dragon (10pt)
Mon petit heaume préféré de part son rapport qualité prix...
On peut avoir une Svg à 2+ (relançable) pour notre seigneur tout en
gardant suffisamment de point pour avoir de belles choses à coté.
Et l'énorme petit plus est l'invu a 2+ contre le feu (et la plupart des
sort ouvre boite. ex: domaine du métal et certaine arme magique
enflammé).
Bouclier enchanté (10pt)
le bouclier donne +2 au lieu de +1 en svg... le heaume en un peut moins bien, genre pour un second seigneur ou chef de guerre.
3° Talismans:Breloque d'obscurité magnétique (30)
-1 pr toucher au tir le personnage ou l'unité qu'il a rejoint.
Un must have pour un prêtre sur creuset voir un PG sur cloche si pas de creuset (qui est plus vulnérable aux tir sans invu)
Talisman en peau de rival (15)
une seul utilisation. le porteur peut forcer une figurine ennemis en contact socle à socle avec lui (même une figurine à profile multiple au quel cas tt les éléments de la figurine devra rejeter) à relancer ses jets pour touché réussi.
Bien entendu, on attend de voir les jets de l'autre pour ce décider.
à noté que depuis le FaQ V8 on ne peut plus utiliser le talisman pour protéger un autre perso en défis.
Talisman de préservation (45pt)
une 4+ invu ça se passe de commentaire.
Pierre de l'aube (25pt)
et voila le fameux talisman qui permet de rendre plus résistant notre général avec une 2+ relançable.
Le dilemme qui pourra se produire sera un choix entre la relance et l'invu à 4 mais l'invu à 4 réduit le nombre de point restant du personnage.
Gemme de dracocide (5pt)
S'il vous reste 5pt à dépensé et que vous avez une 2+ (sans la relance) cela peut parfois sauver la vie.
Pierre de chance (5pt)
une seul relance une foi par partie de la svg du porteur. je la combine à la 2+ quand je n'ai pas d'autre talisman et qu'il reste un créneau pour la prendre.
4° Objets cabalistiques:
Condensateur d'énergie magique (20pt)
On ne présente plus le meilleur ami du technomage.
Pierre de vision (15pt)
une seul utilisation. une 3+ invu contre la première blessure subit.
Généralement je la donne à un prêtre de la peste sur creuset.
Fragment de malepierre (15pt)
chère mais a voir depuis que les pierres de pouvoir ne peuvent pas être prise en plus d'un autre OC et limité a un par armé comme tout autre objet magique.
Parchemin de pouvoir (35pt)
une seul utilisation. tout double pour lancer le sort provoque un pouvoir irrésistible (et fiasco)
Énorme pour placer quand l'on veut un sort, genre le 13èm ^^
Baguette de jais (35pt)
une seul utilisation. permet d'ajouter 1D6 après avoir jeter les des pour un sort ce qui peut amené a faire un pouvoir irrésistible (+fiasco)
Ça doit être sympa mais je préfère le parchemin.
Bâton interdit (35pt)
Une seule utilisation. ajoute 1D6 dés de pouvoir à la réserve du porteur au début de sa phase mais il perd 1D3pv.
Dommage que nous ne pussions pas la donner à un technomage level 0 ça aurait pu être drole de le sacrifier à la noble cause...
à voir mais pas trop convaincu.
Baguette tellurique (25pt)
une seul relance d'un jet sur le tableau des fiasco.
Peut sauver la vie du prophète gris.
PAM, pierre de Pv:
On ne les pressente plus mais désormais unique dans une armée.
5° Objets Enchantés:
Breuvage (50pt)
décevant mais à voir.
Skataplasm (30pt)
juste énorme.
Flute de tache noires (25pt)
à voir si elle reste bien avec les relances de GB de la V8
Présage de malédiction vermineuse (20pt)
à voir en combo avec l'étendard sacré du rats cornu.
le ic est que donné une bannière magique à la GB la rend très vulnérable donc j'émets un sérieux doute.
Tapis d'Arabie (50pt)
pourrais rtransformer un chef de guerre hallebarde, bouclier en chasseur de machine de guerre.
Mais je me demande se que cela pourrai donner avec un prêtre nv2 et son encensoir à peste.
Couronne de Cd (35pt)
le porteur est tenace.
à voir même si notre supériorité numérique fera que nous seront naturellement tenace la plupart du temps.
Potion de soin (35pt)
un sous skataplasm qui rend 1D6pv à voir en cas de grosse parti si on en veut deux.
Potion de force (20pt)
une seul utilisation, a boire en début de tour. +3F jusqu'à la fin du tour.
peut s'avérer décisif le moment venu le ic étant de devoir la boire en début de tour.
Potion d'endurance (20pt)
une seul utilisation, a boire en début de tour. +3E jusqu'à la fin du tour.
même soucis que la potion de force mais utile pour proteger un prophète gris notamment s'il n'a pas accès au skataplasm.
L'autre badine du trompeur (15pt)
les fig en contact du porteur doivent relancer leur invu réussies.
vraiment énorme pour optimiser les chance de kill. sur un assassin avec lame de corruption notamment.
Icone du fer maudit (5pt)
Le perso et son unité on une invu a 6+ contre les machines de tirs.
à voir mais vu le prix si l'on peut se le payer pourquoi s'en priver.
Potion de célérité (5pt)
une seul utilisation, a boire en début de tour. +3I jusqu'à la fin du tour.
pas convaincu mais peut aider à taper en premier... peut être sur un prêtre de la peste.
6° Bannières magiques:Étendard sacre du rat cornu (70pt)
toutes unités ennemies ds un rayon de 12ps -1cd. possibilité de forcer les unités ennemis au contact à relancer leur tests de cd réussis.
Comme dis avant cela peut s'avérer utile mais la GB se retrouvera alors vulnérables et il faudra donc peut être lui affecter un assassin pour la couvrir
Bannière d'orage (50pt)
Il semblerait qu'elle vienne de changer affectant toute unité tirant sans ct même skaven nain etc...
Elle reste néamoin indispensable si l'on veut voir nos cloche-creuset-roue-abomination etc arrivé au contact plus facilement.
Suaire de mort suintant. (30pt)
moins utile qu'en V7 vu que la l'ennemi pourra qd même taper malgré les pertes.
Bannière de l'empire souterrain (25pt)
peut permettre de garder l'ascendant en supériorité numérique et peut rajouter des points au résultat de combat le moment venu.
Bannière de rapidité (15pt)
l'unité gagne +1M. surement utile dans une optique de close rapide. peut etre à une unité de moine avec creuset.
Etendard de discipline (15pt)
l'unité à +1cd mais ne peut plus utiliser la règle présence charismatique de leur général.
hors si le général à rejoint au pif des vermines de choc ayant cet étendard il vera son commandement passer à 8.
à voir si l'on a plusieur unité avec peut de rang (tirailleur, rat ogre, jezzail etc)
Bannière de la flamme éternelle.
les figurines de l'unité porte des attaques enflamés.
un peut gadjet mais à voir.
Les objets spécifique à des clans.
nous retiendrons:
Eshin: étoile de jet en malepierre (50pt), Fumigènes(10pt).
Skryre: Fusée funeste qui y gagne avec les mesure possible et tir de contre charge possible.
Pestilens: bannière pestilentielle.
Moulder: electro-fouet.
(à suivre)
EDIT: je viens de voir cela...
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=151468&st=25