Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Vs nain et HL

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5 participants
AuteurMessage
zitrus
Grandes-dents
zitrus


Nombre de messages : 606
Age : 39
Localisation : LES ROUSSES 39220
Date d'inscription : 23/06/2011

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MessageSujet: Vs nain et HL    Vs nain et HL  Empty19.07.11 9:07

J'affronte très prochainement ( cad demain ) une alliance HL et nains total environ 3000Pts
Selon mes espions je dois m'attendre a torek et machine de guerre bardées de rune pour les nains
Et troupe de saurus et skink avec salamandre ou rasordon pour les HL

Avez vous des conseils ( du genre objets magic indispensable, ou troupe particulièrement utile)
Je souhaitais poser une cloche et un creuset tous les deux acompagner de 40 soldat et 40 moine de la peste
Coureur d'egout/nocturne
Troupe ou esclave
Etc....

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Bigweed
Rat-quisiteur
Bigweed


Nombre de messages : 1783
Age : 38
Localisation : Dans un égout, en Suisse, préparent une nouvelle peste
Date d'inscription : 28/02/2010

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MessageSujet: Re: Vs nain et HL    Vs nain et HL  Empty19.07.11 9:57

Salut, pour commencer, je te deconseille fortement de prendre un creuset.
Il y a beaucoup trop de truc en face pour le demonter, entre les MdG ds nains et les skinks je donne pas 1 tours au creuset.
La cloche pourquoi pas, tu as une invu a 4+ pour te proteger des tirs et si tu arrive a faire 11-12 avec la cloche les MdG vont la sentire passer.
Autrement niveau troupe je te conseille environ 20 coureur d'egouts repartis entre 5-6 regiments.
Des Encenseurs, tu affronte les 2 seuls armées contre qui ils sont vraiment utile, pourquoi s'en priver.
Les RO peuvent être utiles si il arrive a passer entre la nuée de flechette empoisonnée que tu vas te prendre dans la tête.
Autrement des esclaves, une masse d'esclave c'est toujours utile.

Mais bon c'est mechant comme aliance, ils ont les tires des nains, et la magie de brut des HL, sans compter que au cac c'est pas des manches non plus.

Que le rat cornu soit avec toi.
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Zaracias
Esclave
Zaracias


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Localisation : Montpellier
Date d'inscription : 13/07/2011

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MessageSujet: Re: Vs nain et HL    Vs nain et HL  Empty19.07.11 10:42

Salut,

Vu qu'il y à l'air d'avoir pas mal de tir en face, notamment des skinks qui vont bien bien te faire c***r avec leur tir empoisonnés qui ne vont pas tenir compte de ton endurance je te conseillerai l’amulette d'ombre magnétique (j'ai le LA en anglais, donc traduction approximative de l'objet ) qui est un objet qui coûte 30pts et qui donne un malu de -1 pour tirer sur la troupe en question. Rien que pour gérer les skinks sarbacane c'est trés bon car en général il touchent sur 6 (CT3, tir multiple,mouvement) si ils tentent de tirer sur une troupe avec cet objet, ils devront faire du 7+, ce qui est faisable mais qui annule le poison.

En second item, c'est un objet qui reste un peu cher et aléatoire mais qui peut te sauver la mise au moins un tour, c'est la bannière d'orage, pour 50pts, utilisation unique, tu l'utilise au début du tour de ton adversaire, et c'est -2 aux CT, pas de volant, et même les machines de guerres doivent faire 4+ avant de pouvoir tirer (sauf les balistes qui restent à -2).

Voilà, ce sont les objets qui me viennent à l'esprit, sans oublier le sort de la ruine qui te permet de mettre un -1 en CT pour toute l'armée adversaire.

Bon courage Smile
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dude42
Grandes-griffes
dude42


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Date d'inscription : 25/06/2011

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MessageSujet: Re: Vs nain et HL    Vs nain et HL  Empty19.07.11 11:15

Je ne connais pas ta liste mais si tu utilises peu de tir, la bannière d'orage serait un plus AMHA... Tu gagnes un tour où les machines de guerre tirent sur 4+ et surtout, les skink si ils sont à longue portée ou si ils se déplacent, perdent leurs attaques empoisonnées (si je ne m'abuse: CT3 avec un malus de -2, ça donne du 6+... Donc si ils se déplacent/ou si ils sont à longue portée, ça donne du 7+... Donc au revoir attaques empoisonnées)

Je prendrai des coureurs d'égout que je déploierai en milieu de table pour cacher les lignes de vue de tir... Ca fait toujours un malus de -1 pour l'adversaire si il tir sur des tirailleurs et tu protèges ce qu'il y a derrirèe. Et tu gardes deux régiments de 5 pour qu'ils arrivent au 2ème tour pour gérer les MdG. Coureurs nocturnes, pour une liste un minimum compétitive, j'aime pas trop.

Après, il y a l'éternel débat de la doublette d'abomination de Malefosse ou doublette de Canon + une abomination de malefosse. Enfin, une des deux options est fortement conseillé. Pour les canons, j'ai quand même peur que le nain ait prévu des mineurs pour les gérer ou gérer d'éventuel Jezzails.

Après, il te faut des esclaves et des GdC avec des mortiers à globes qui n'hésiteront pas à tirer dans tes esclaves. Comme option, prends bouclier + Musicien et bouclier + EM.

Pour la magie, un Parchemin de pouvoir est indispensable si tu veux faire passer ton 13ème sort au moins une fois dans la partie parce que sinon, les nains, ils ont quand même de quoi la dissiper la magie (Après je ne sais pas comment ça se passe quand il y a des alliés).

Le domaine de la ruine, y a que du bon à prendre (Evasion/Malefoudre/Geyserde flemmes et crevasses particulièrement... Tempête Wrap est sympa aussi dans l'optique où tu peux grâce à ce sort faire perdre l'attaque empoisonnée des skinks au tir).

Je ne connais pas les HL, mais si il y a une unité avec régénération, prévoit un lance feu et/ou une bannière de la flamme éternel.

Sinon, un must have à avoir contre des nains, c'est Queek Coupe-tête. Pour un effet kiss cool, tu l'accompagnes 30 vermines de choc améliorés (voir même 40 en horde) et tu te retrouves avec une unité spécifique à la découpe naine.

Toujours contre les nains, il y a l'arme magique "Le fléau des nains" qui est très bien (notamment sur un assasin par exemple)

RO, je suis pas fan... Ou alors par 6 mais je trouve que c'est gâcher du point (pour le même prix t'as une abomination)

Voilà...

EDIT: Tu as également l'icône de fer maudit qui confère une résistance au MdG pour seulement 5 points.
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Krieger
Guerrier des clans
Krieger


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MessageSujet: Re: Vs nain et HL    Vs nain et HL  Empty19.07.11 12:35

dude42 a écrit:

Pour la magie, un Parchemin de pouvoir est indispensable si tu veux faire passer ton 13ème sort au moins une fois dans la partie parce que sinon, les nains, ils ont quand même de quoi la dissiper la magie (Après je ne sais pas comment ça se passe quand il y a des alliés).

Si ils sont alliés à une armée dans laquelle un sorcier est présent, le bonus de dissipation est annulé.
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