Déjà je replace le contexte :
"3 parties en 2000 pts, en liste unique
Les trois scenarii joués seront : la bataille du col, Sang et Gloire et la tour de guet
Points de victoire : V8 avec une légère modification, Un régiment réduit à 25% ou moins de ses effectifs rapportera la moitié des points.
Limitation à 1 seigneur par armée.
Pas de personnage spéciaux.
4 niveaux de magie au maximum. Les sorts ne seront pas choisis aléatoirement. Un magicien aura les x premiers sorts de sa liste x étant son niveau de magie. En cas de multiples magiciens disposant de la même voie de magie, les sorts pourront être attribués selon la volonté du joueur.
Donc pour résumer, vous ne pourrez pas disposer de vos sorts 5 et 6 (au pire des cas).
2 unités spéciales max du même type.
1 unité rare max du même type."
Evidemment, le TR13 est refusé...
Voila la liste que j'ai concocté et tester aujourd'hui :
Liste d'armée skavens "2000 points à voir" : 2002 points
- seigneur
- 1 Seigneur de guerre (195pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
- équipement de base : arme de base;armure lourde;
- équipement/options : Litière de guerre(35pts);
- objets magiques : pendentif macabre (30pts); bouclier enchanté (10pts); Epée tueuse de héros (30pts);
héros1 Chef (102pts) : coût : 1x45pts = 45pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;armure lourde;
équipement/options : bouclier(2pts); grande bannière(25pts);
objets magiques : Talisman d'endurance (30pts); 1 assassin (165pts) : coût : 1x120pts = 120pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;Maître infiltrateur;courageux mais pas téméraire;pas un chef;attaques empoisonnées; éclaireur; caché;frappe toujours en premier;esquive (4+);
équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
objets magiques : Armure de fer-argent (45pts); 1 technomage (45pts) : coût : 1x15pts = 15pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts); 1 technomage (120pts) : coût : 1x15pts = 15pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : sorcier niveau 2(85pts);
objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts); unité de base29 Guerrier des clans (220.5pts) : coût : 29x4pts = 116pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; armure légère;
équipement/options : bouclier(14.5pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Lance-feu(70pts); 29 Guerrier des clans (205.5pts) : coût : 29x4pts = 116pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; armure légère;
équipement/options : bouclier(14.5pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mitrailleuse ratling(55pts); 1 Meute de rats géants (23pts) : coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;1 Meute de rats géants (23pts) : coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;40 esclave (82pts) : coût : 40x2pts = 80pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : musicien(2pts); unité spéciale5 coureur d'égouts (90pts) : coût : 5x12pts = 60pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
équipement/options : fronde(5pts); attaques empoisonnées(25pts); 25 Moines de la peste (230pts) : coût : 25x7pts = 175pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
équipement de base : 2 armes de base;
équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts); 1 rats ogres (176pts) : coût : 1x88pts = 88pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de bêtes;peur;frénésie;courir avec la meute;2 rats-ogres et 1 chef de meute;
équipement de base : griffes et crocs pour les rats ogres; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;
équipement/options : rat-ogre additionnel(80pts) (2); chef de meute additionnel(8pts); unité rare1 Canon à malefoudre (90pts) : coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : Machine pesante;1 Abomination de malefosse (235pts) : coût : 1x235pts = 235pts
règles spéciales : touche d'impact;grande cible;régénération;horreur rampante;attaques spéciales au corps à corps;tenace;terreur;trop horrible pour mourir;
Questions que je me pose :Sachant que je risque de rencontrer potentiellement toute sorte d'armée (dont CV, HL, HB,HE,Ogres qui sont déjà inscrits), je me pose la question de ma protection au tir qui est quasiment nul à part mes unité de rat géants qui pour l'instant prennent pour les autres
.
De plus, je ne pense pas qu'il y ait beaucoup de mago lvl 4 mais si ça devait arriver pourrait rien passer en gros.
Enfin, d'après les restrictions on ne peux choisir que dans les 4 premiers sorts d'un domaine et je me pose donc la question quel sort choisir à part malefoudre?
Evasion : donne la possibilité de sauver un perso où ça sent le roussi
Tempête : pourrait m'aider dans ma défense anti-tir, m'enfin juste -1 au tir (et encore faut qu'il le dissipe pas), les machines ne s'en soucis pas vraiment...
Frénésie mortelle : je trouve que ça peux envoyer du pâtée sur n'importe quelle unité ( 20 attaques d'esclaves ça peut être drole face à des unités pas préparer
)
Voilou! Tout commentaire est bon à prendre.