- zitrus a écrit:
- Petite liste pour partie amical en magasin : adversaire inconnue.
Liste d'armée skavens "2500" : 2486 points
- seigneur
- 1 Prophète gris (555pts) :
- coût : 1x240pts = 240pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
- équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
- équipement/options : cloche hurlante(200pts);
- objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts); fragment de malepierre (15pts); Talisman de préservation (45pts); Parchemin de Pouvoir (35pts);
tu as 3 objets cabalistiques, ok les fragments ne compte pas mais c'est ou condensateur ou parchemin
la cloche te donne déjà une invu 4+ pourquoi en rajouter une ?
- zitrus a écrit:
- héros
- 1 Chef (124pts) :
- coût : 1x45pts = 45pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
- équipement de base : arme de base;armure lourde;
- équipement/options : arme de base additionnelle(2pts); bouclier(2pts); grande bannière(25pts);
- objets magiques : Armure de fer-argent (45pts); Pierre de chance (5pts);
le bouclier ne sert a rien car la sauvegarde de l'armure de fer-argent ne peut être améliorée en plus tes 2 mains sont prises
après j'aurais tendance a choisir la hallebarde plutôt que l'arme supplémentaire car les skaven manquent de force
- zitrus a écrit:
- 1 technomage (65pts) :
- coût : 1x15pts = 15pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
- équipement de base : arme de base;
- objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts); bouclier enchanté (10pts); lame hurlante (10pts);
le bouclier enchanté c'est une blague ? l'épée pareil ?
- zitrus a écrit:
- 1 technomage (115pts) :
- coût : 1x15pts = 15pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : sorcier niveau 1(50pts);
- objets magiques : orbe d'airain (Skryre) (50pts);
ok, a voir l'utilité du niveau de magie mais bon 7 niveau de magie ça passe encore
- zitrus a écrit:
- 1 technomage (135pts) :
- coût : 1x15pts = 15pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : sorcier niveau 2(85pts);
- objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); Graine de renaissance (10pts);
la régénération 6+ pas très utile
- zitrus a écrit:
- unité de base
- 40 Guerrier des clans (290pts) :
- coût : 40x4pts = 160pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
- équipement de base : arme de base; armure légère;
- équipement/options : lances(20pts); bouclier(20pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Lance-feu(70pts);
les lances te font perdre la parade pour 5ACC3F3 ... pas bien
- zitrus a écrit:
- 30 Guerrier des clans (220pts) :
- coût : 30x4pts = 120pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
- équipement de base : arme de base; armure légère;
- équipement/options : bouclier(15pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);
ok
- zitrus a écrit:
- 30 esclave (92pts) :
- coût : 30x2pts = 60pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : boucliers(15pts); frondes(15pts); musicien(2pts);
les frondes c'est le mal chez les esclaves
pour te donner une idée :
tes esclave n'ont pas bouger, sont en 2*15 pour pouvoir tous tirer, l'adversaire a moins de 9 pas de toi a découvert...tu les touche sur 5+ ou 6+ sur tir multiple => 10 touches F3 soit 5 mort contre de l'endu 3 sans sauve (contre du guerrier des clans bouclier tu passe a 6 morts) mais ton CD est de 3, 6 avec un techno, 8 si pas loin du gégé le tout pour 20% de pts en plus...
- zitrus a écrit:
- 30 esclave (92pts) :
- coût : 30x2pts = 60pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : boucliers(15pts); frondes(15pts); musicien(2pts);
toujours pas les frondes
- zitrus a écrit:
- 30 esclave (92pts) :
- coût : 30x2pts = 60pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
- équipement de base : arme de base;
- équipement/options : boucliers(15pts); frondes(15pts); musicien(2pts);
décidément non
- zitrus a écrit:
- unité spéciale
- 7 coureur d'égouts (126pts) :
- coût : 7x12pts = 84pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
- équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
- équipement/options : fronde(7pts); attaques empoisonnées(35pts);
ok
j'aurais essayé 2 unités de 5-6
- zitrus a écrit:
- unité rare
- 1 Canon à malefoudre (90pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : Machine pesante;
- 1 Canon à malefoudre (90pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : Machine pesante;
OUI !
- zitrus a écrit:
- 1 Abomination de malefosse (250pts) :
- coût : 1x235pts = 235pts
- règles spéciales : touche d'impact;grande cible;régénération;horreur rampante;attaques spéciales au corps à corps;tenace;terreur;trop horrible pour mourir;
- équipement/options : pieux de malepierre(15pts);
ok ça marche presque toujours, et il faut bien pouvoir faire un peu de dégats
- zitrus a écrit:
- 1 Roue infernale (150pts) :
- coût : 1x150pts = 150pts
- règles spéciales : sauvegarde d'armure (4+);écraser l'ennemi;immunisé à la psychologie;touches d'impact;grande cible;la mort qui roule;terreur;zzzzap!;
ok