Malefosse
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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 [1500pts] Experimentation d'un débutant

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3 participants
AuteurMessage
Skirslitch le fourbe
Esclave



Nombre de messages : 5
Date d'inscription : 27/09/2012

[1500pts] Experimentation d'un débutant Empty
MessageSujet: [1500pts] Experimentation d'un débutant   [1500pts] Experimentation d'un débutant Empty02.10.12 12:35

Bonjour codisciples du Rat Cornu !

Voici une liste d'armée que je vais surement bientôt tester. Je pars à la base de l'Île de Sang et j'ai rajouté certaines choses en me basant à la fois sur ce que j'ai lu sur ce forum et sur des choses que j'aimerais essayer.
J'essaie de faire quelque chose d'un peu général, pas contre une armée particulière. Le but est surtout de m'entraîner et de découvrir le potentiel de chaque unité. Vos conseils sont bien sûr les bienvenus car je ne suis qu'un débutant (un noob comme on dit).

Liste d'armée skavens "skaven 1500" : 1499 points

  • seigneur

    • 1 Seigneur de guerre (100pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • objets magiques : bouclier enchanté (10pts);

  • héros

    • 1 Chef (122pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : bouclier(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : bannière d'orage (50pts);

    • 1 technomage (115pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sorcier niveau 1(50pts);
      • objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts); condensateur d'énergie magique (20pts);

    • 1 technomage (90pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sorcier niveau 1(50pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts);

  • unité de base

    • 28 Guerrier des clans (217pts) :

      • coût : 28x4pts = 112pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : lances(14pts); bouclier(14pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);

    • 28 Guerrier des clans (211pts) :

      • coût : 28x4pts = 112pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(14pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);

    • 1 Meute de rats géants (23pts) :

      • coût : 1x23pts = 23pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
      • équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;

    • 20 esclave (40pts) :

      • coût : 20x2pts = 40pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;

    • 27 esclave (56pts) :

      • coût : 27x2pts = 54pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);

  • unité spéciale

    • 5 coureur d'égouts (90pts) :

      • coût : 5x12pts = 60pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
      • équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
      • équipement/options : fronde(5pts); attaques empoisonnées(25pts);

    • 20 Moines de la peste (195pts) :

      • coût : 20x7pts = 140pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts);

  • unité rare

    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts
      • règles spéciales : Machine pesante;

    • 1 Roue infernale (150pts) :

      • coût : 1x150pts = 150pts
      • règles spéciales : sauvegarde d'armure (4+);écraser l'ennemi;immunisé à la psychologie;touches d'impact;grande cible;la mort qui roule;terreur;zzzzap!;


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

Mon général est un Seigneur de Guerre Skaven qui sera intégré à un pack de 28 guerriers des clans (avec lui et un technomage ça fait 30). Le choix des équipement m'est très difficile car je n'ai qu'une partie à mon actif où je n'ai pas bien pu tester mon armée et je me rends pas bien compte de l'efficacité de tel ou tel arme ou objet.

Dans l'autre pack de 28 guerriers des clans, j'y met un Chef porteur de la grande bannière et un deuxième technomage. Je teste la bannière de l'orage mais si je joue contre Comptes Vampires (un pote qui commence en même temps que moi) je risque de la remplacer par une autre

Donc je met 2 technomages car j'ai envie de faire de la magie et j'éspère qu'au moins un malefoudre par tour arrivera à passer. Du coup le condensateur d'énergie magique me semble intéressant. J'en profite pour mettre un parchemin de dissipation. J'ai vu quelques rapports de bataille où la fusée funeste a l'air utile... quand elle touche quelque chose.

J'ai préféré mettre 2 packs d'environ 20 esclaves plutôt qu'un gros. Ils devront tenir moins longtemps mais devraient être plus maniables. Je ne sais pas si c'est réellement mieux, quelle est votre avis la dessus ?

Une meute de rats géants pour fléchette.
Coureurs d'égouts pour voir leur efficacité.
J'ai remplacé les Rats Ogres de l'île de sang par des Moines de la Peste. Ils ont des avantages et des inconvénients par rapport à eux.
Pour finir, un Joli Canon de Malefoudre, et une Roue Infernale.







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hebus
Vermine de choc



Nombre de messages : 355
Date d'inscription : 27/04/2010

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MessageSujet: Re: [1500pts] Experimentation d'un débutant   [1500pts] Experimentation d'un débutant Empty02.10.12 13:13

Tu devrais mettre plus de défense sur ton Seigneur de guerre : c'est un membre très important de ton armée pour les tests de commandement! Tu DOIS le protéger mieux que ça. D'autant qu'il sera dans une unité destinée à aller au charbon.
Un seigneur skaven n'est pas un seigneur vampire, c'est fragile, et tout aussi important. Il lui faut au moins une bonne invu (armure du destin pour 50 points).
Je séparerai les technomages en les mettant dans les esclaves. Il faut rarement mettre tous ces oeufs dans le même panier.
D'autre part, ta seule unité avec du Punch, c'est tes moines de la peste. L'adversaire n'aura qu'à se soucier d'eux et les bloquer pour prendre le reste des points. Je virerai la roue et un pack de GdC pour mettre une abo à la place qui, elle, fait le café, et en broie les grains!
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rhonono
Rat-quisiteur
rhonono


Nombre de messages : 1763
Age : 46
Localisation : Chartres
Date d'inscription : 31/08/2010

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MessageSujet: Re: [1500pts] Experimentation d'un débutant   [1500pts] Experimentation d'un débutant Empty02.10.12 13:53

Citation :

J'ai préféré mettre 2 packs d'environ 20 esclaves plutôt qu'un gros. Ils devront tenir moins longtemps mais devraient être plus maniables. Je ne sais pas si c'est réellement mieux, quelle est votre avis la dessus ?

Le problème du pack de 20 c'est qu'il n'a pas le même rôle. Par 40 les esclaves sont là pour engluer en se basant sur l’indomptable (pas de malus pour le test de moral) et le bonus de rang pour booster de +3 le CD. (donc CD10 relançable dans ta bulle)
Par 20 tes esclaves ne seront que très rarement indomptable (petite unité de cavalerie, monstre...) et perdrons du bonus de rang dès la première blessures donc ce n'est pas qu'ils "devront tenir moins longtemps" c'est qu'ils ne tiendront pas du tout.

ensuite sur la liste :
les lances il ne faut pas... ton guerrier des clans est plus cher (+25%) et perd son invu de parade pour 5ACC3F3 quand tu ne charge pas.
un champion dans l'unité du général peut lui sauver la vie face a un perso qui bash

les moines par 20 c'est peu... par 21 en 7*3 ils peuvent être amusant mais sont facile a gérer pour un adversaire un peu expérimenté.

ça manque effectivement d'un peu de piquant car seul 3 figurine ont une force 4 ou plus et sur les 3, deux doivent éviter les CaC hasardeux (seigneur et GB).



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