Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"

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Clunny
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alexy999
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alexy999
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alexy999


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MessageSujet: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty06.11.12 3:18

Le Rachitique


Bienvenue à bord du Rachitique, le plus grand navire de guerre jamais construit par le clan Scorbut, équipé des meilleures technologies et armes des quatre clans majeurs. Le clan l'a construit pour couler les flotte naines qui mettent à mal ses activités dans les eaux du sud du vieux monde. Sa construction et les test achevé, il prendra très bientôt la mer et elle se teintera du sang rouge des nabots.

Le clan Mors en a financé la moitié et a servi d’intermédiaire pour l'acquisition des équipements exotiques, nul ne sait ce qu'il recherche en faisant ça mais cela ne présage rien de bon. Ce navire est réputé insubmersible, c'est l'ingénieur de la cité des piliers Ralexy Kadaboum qui a supervisé le projet, le Rachitique est la plus puissant force offensive navale de tous les temps. Ils peut couler des armada ou prendre des ports plus facilement encore que le ferais une Waaagh orque.

Le clan Mors cherchant à protéger ses intérêts, a dépêché une équipe de sécurité composée de ses meilleurs mercenaires, issues des origines les plus diverses. Là où il y a deux skavens, il y a trois complots, découvrez ceux qui cherchent à couler le navire pour de bon et envoyez les par le fond avant qu'il ne le fassent pour vous ...

Un dernier détail, le Rachitique est un sous-marin ...

Bienvenue amis à poils, avant de nous lancer dans l'aventure quelques précision s'imposent. Je me permet de reprendre les bases posées jadis par polo73 pour les règles du RP.

REGLES SPECIALES

Choisissez deux dons généraux et un don clanique, vous devrez par la suite vous trouver deux défauts qui sont à votre choix.

Dons généraux:

Connaissances: Le rat a tellement fréquenté des individus, ou s'est tellement spécialisé dans l'information, qu'il possède un degré de connaissances dans certains domaines qui peuvent s'avérer crucial. le choix de ce don permet d'avoir des connaissances dans deux domaines qui suivent:

- Milieu urbain
- Milieu rural (plaine, champs, villages)
- Milieu Forestier
- Milieu Montagneux
- Milieu jungle

- Racial Elfes
- Racial Nains
- Racial sauriens
- Racial Humains
- Racial Orques et gobelins


Port d'armure lourde: l'équipement résistant de vermines de chocs ou d'exosquelette Skryre n'a plus de secret pour vous, cependant votre agilité en pâtit sérieusement.

Endurant: Votre constitution est plus forte que celle des autres rat et vous supportez la douleur mieux que vos congénères, mais vous restez un skaven.

Agile: vos mouvements en combat sont gracieux et votre vitesse d'attaque améliorée, cependant cela ne marche pas avec les arme trop lourde.

Esquive: A contrario de l'agilité qui est plutôt pour l'attaque, l'esquive est pour la défense, ce qui permet d'éviter des coups mortelles, cependant le port d'armure est réduit à son stricte minimum, et votre entrainements à la vitesse est en opposition avec celui de la robustesse.

Mage: vous connaissez les rudiments de la magie, c'est à dire les deux premiers sorts de votre domaine, cependant le port d'armure est prohibé

Intelligent: vous possédez quelques capacités de réflexions qui vous permettent d'avoir de bonne idée au bon moment, pour vous sortir de situations périlleuses.

Brute: Vous avez favorisé la voie du corps plutôt que celui de l'esprit, un bonne force mais quelques neurones en moins …

Visée: vous avez l'œil en matière d'arme de jet, étoiles de jet, pistolet à malepierre, mousquet, jezzail. Cependant vous avez favorisé cette voie plutôt que celle de armes de contact lors de votre apprentissage, et ça s'en ressent.

Sens affûté: vous avez du flair et c'est tant mieux, car cela peut vous rendre service...

Chanceux: il doit avoir des lien de parentée avec Tanqhol pour avoir une chance aussi isolante, par contre si elle vous laisse tomber le revers de la médaille peut être sévère.

Dons claniques:

Eshin:

Evasion: votre dextérité vient d'un entrainement abouti des arts martiaux de cathay, vous êtes silencieux au combat et dans vos mouvements. Vous êtes d'une grande discrétion. Le port d'armure est prohibé

Maitres des poisons: vous connaissez l'utilisation des poisons, les altérants, les neurotoxines, les paralysants. Vous les utilisez en abondance sur vous armes, attention aux maladresse ceci dit.

Points vitaux: Vos coups sont très précis, vous connaissez l'anatomie des humanoides et sur tout leur point faible, cependant une telle concentration sur les points vitaux dépense de l'énergie et vos coups sont portés avec moins de force.

Moulder:

Maitre de rat-coctions: votre savoir dans la malepierre devient impressionnant vous commencez à confectionner des potions que vous vendez à prix d'or et au effets parfois … comment dire, non controlés!

Compagnon: vous êtes devenu un dresseur au même titre que des chefs de meute. Selon le MJ vous pouvez avoir, deux rat géant adulte ou un rat ogre en croissance (taille skaven), ou même des bêtes... Euh. Des monstres plutot!
Mais tout les maitres corrupteurs ont ça! Par contre, vous êtes celui qui sait parler aux bêtes et les "convaincre". Talent précieux lorsque l'on part souvent en mission!

L'art de combat Moulder: les armes à allonge comme les fouets, piques, n'ont plus de secret pour vous, de plus vous disposez d'un filet qui permet d'enchevêtrer vos adversaires .. ou votre compagnon!

Faites-moi confiance!: vous aimez faire des greffes?! Des coéquipiers sont blessés? Merci de nous décrire l'alléchante scène qui va suivre. Un bras d'homme pour remplacer une main, et d'autres astuces sont les bienvenues! Bon, par contre, ça ne tiendra pas longtemps...

Skryre:

Guerrier mage: si vous avez pris le don mage, ce don permet d'allier utilisation de magie et exosquelette skryre.

Mecano: avec deux trois objets, vous pouvez vous concocter une... arme lors de votre mission. De plus, des armes plus incroyables seront acceptés lors de votre présentation.

Super-équipé: tout est dans le titre. Pleins d'armes possibles (à inventer) et pas mal de matos. Du Skyre, entre-autres. Cependant, faites gaffe à ne pas vous faire casser un objet. Un accident mortel est si vite arrivé!

Pestillien

Résistance: le rat choisissant ce don devient très résistant, voir immunisé à certaines maladies et certains poisons.

Prêtre de la peste: Le rat connaît deux sorts de plus dans le domaine de la peste

Fanatisme: le culte au rat cornu est tellement adulé que certains rat se plonge dans un transe, qui les rendent imprévisibles et vifs pendant quelques minutes. En contre partie le revers de la transe les épuise pendant quelques heures.

Mors

Grand chef: on vous a envoyé à la mort en mission. Bon, il est vrai qu'un groupe d'allié se cache dans le lieu que vous devez infiltrer. Il vous sera d'une grande aide. (merci de prévenir le MJ avant de les faire apparaître, en lui envoyant un message privé pour qu'il vous indique combien de rats vous disposez. Merci)

Manipulateur: vous savez dire des mots doux aux humains, ces si faibles créatures. Quand aux orques... Par contre, pour les elfes, c'est pas gagné.

Le clan de Karak aux Huits Pics: vous avez le droit d'être allié avec un clan de votre choix, que vous préciserez dans votre présentation! 

FICHE DU PERSONNAGE


NOM :

DESCRIPTION :

VIE :

DONS ET DEFAUTS :

EQUIPEMENT (potions -dire quel est cette (ou ces) potion(s), armes, armures,...) :

Attention: si le personnage est jugé bourrin, il est refusé. De toute façon, soyez bons joueurs, alors mettez vous des bâtons dans les pattes ou le MJ le fera pour vous hahaha ...

Bien, il est maintenant temps pour vous de créer votre personnages, ci dessous se trouve une liste de possibilité si vous cherchez une idée autre que le traditionnel assassin, seigneur de guerre, technomage ou prêtre de la peste (attention, les indication entre parenthèses ne sont que des descriptions flufiques et ne changent en rien vos compétence de départ) :

Clan Eshin :

coureur mortel (combattant direct)
assassin (combattant ilfiltrateur)
sorcier noire (mage Ref Mordheim)

Clan Pestilien:

Prêtre de la peste (mage guerrier)
Diacre de la peste (combattant direct)
Encenseur (guerrier fanatique)

Clan Skryre :

technomage (spécialisé mage)
technosniper (spécialisé combattant)
technocrate (spécialisé technologie)

Clan Moulder :

Maître de meute (spécialisé meutes)
Maître des bête (spécialisé mutations)
Chef du cercle (spécialisé combattant)
Chose mutante (sujet d'expérience ayant survécu – guerrier fanatique)

Clan Mors :

Tueur solitaire (solitaire)
chef de guerre (apte à commander)
adepte mercenaire (utilise des armes exotiques)

Pour ne pas trop spammer ce sujet ne poster que vos fiches de personnages et éditez les en fonction des remarques faites au lieux de poster à nouveaux
MERCI Very Happy


Dernière édition par alexy999 le 08.11.12 15:06, édité 1 fois
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Skriff
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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty06.11.12 11:59

Skriff le cannibale

Petit, voûté, il ne paye pas de mine. Il porte des haillons bleus avec une armure légère rouillée et percée à certains endroits.
Il porte un sac à dos remplis de restes d'êtres vivants qui dégoulinent...
Il est borgne, il lui manque une oreille. Il a un pelage marron foncé avec des tâches de sang séché...

Skriff était le plus petit de sa portée mais mangea ses frères, ses sœurs et sa mère.
Il fut engagé par le clan Mors mais après avoir démembré cinq de ses camarades en laissant la truffe, les pieds et les pattes de devant, il s'enfuit.
On entendit plus jamais parler de lui mais,de temps en temps on retrouve un morceau de truffe, un pied, une patte...
Et chez les nains, personne ne sait pourquoi mais il est dans le livre des rancunes à maintes reprises cité pour diverses choses...
Personne ne sait pourquoi, mais on dit qu'il a repris certains contacts avec le clan Mors...

Qualités: manipulateur, cruel, très violent
Défauts: trop confiant, une version encore plus virulente de la faim noire, affinité... particulière avec ses "collègues", tête brulée, laisse toujours les mêmes traces...

Règles spéciales : sens affutés, connaissances : Milieu montagneux, racial nain. Manipulateur

Ancien tueur solitaire du clan Mors.
C'est donc un tueur solitaire.

Armement: Une épée d'os, un marteau runique, nombreux objets tranchants (ou pas) en os à lancer ou à planter.
Equipement complémentaire: sauces délicieusement épicées...
Et voilà !
profil un peu modifié car suite aux remontrances j'ai préféré me tenir à carreaux...


Dernière édition par Skriff le 31.01.13 16:24, édité 7 fois
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Watman
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Watman


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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty06.11.12 13:11

Ditz

Il est petit, sa fourrure est marron, par endroit elle est brulé et par endroit il n'en a plus
Son bras gauche et ces oreilles sont métaliques.
Il aime se regarder dans un miroir et se dire qu'il est le plus beau et le plus fort Skaven du monde.

Ditz est né dans les égout de Nuln
Il n'était ni le plus fort ni le plus grand de sa portée.
Mais il était le plus rusé et avait une très bonne vue
Il inventait beaucoup de piège et d'armes pour se protéger.
Beaucoup de ses rivaux moururent d'un tir d'un de pistolet, en tombant dans un trou, pendant l'éffondrement d'un tunnel ...
Un jour il fut recruté par le clan Skyre et devint un technomage.
Grace à la malepierre il devient un sorcier.
Il participa à l'assaut du collège d'ingénierie de la ville de Nuln.
Pendant cet assaut il perdit un bras et ces oreilles qu'il remplaça par des machines.
Il y a quelque semaine ont lui a volé toute sa fortune.
Donc il accepte toutes les missions pour avoir un peu d'argent


Qualité :Prétentieux, Rusé
Défaut : Faible, Colérique, Eternue tous le temps, Cupide, Ne sait pas nager

Règle spécial: Mage, Visée, Guerrier Mage

Equipement :
    Pistolet à Malepierre,
    Outil de bricolage,
    bras robotisé et oreilles robotisé (tombent souvent en panne)
    Armure lourde du clan skyre

Metier : Technomage

Voilà la nouvelle version de mon personnage.
Il est devenue un technomage


Dernière édition par Watman le 08.11.12 12:35, édité 7 fois
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Clunny
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Clunny


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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty06.11.12 13:42

Tarkan Fine Lame

Jeune et perfide, Tarkan a vite appris que la confiance n'avait pas lieu dans ce monde, pas plus sur Terre que dans l'Empire Souterrain. Il possède une silhouette svelte, quoiqu'un peu élancée, un pelage blanc qu'il teinte en noir pour mieux se dissimuler dans les sombres recoins de l'Empire du Dessous, et porte des haillons d'un noir profond. Il est très intelligent et agile, et il utilise ses qualités pour manipuler à loisir n'importe quel être, et l'assassiner sans que l'autre ne s'aperçoive de rien. Tarkan hérita d'une tare dès la naissance. Il oublie facilement les choses, et possède une maladie génétique qui a des effets plutôt néfastes, tant pour lui que pour son entourage. Lorsqu'il est angoissé ou qu'il réfléchit trop, il entre en transe, ses muscles enflent à vu d'oeil et il se met à mutiler, griffer, mordre tout ce qui se trouve autour de lui, et il lui arrive de s'auto-mutiler. Une fois cette crise passée, il est pris d'une atroce migraine et de nausées, et ses sens sont troublés. Et cela peut durer plusieurs heures, voire plusieurs jours

Autrefois, Tarkan appartenait au clan Scorbut, et le Seigneur du clan l'envoyait la plupart du temps saboter les navires de ses rivaux, notamment du clan Sabordeur, si bien qu'il est un excellent nageur. Il débuta en fait sa formation d'assassin en tant que membre du clan Eshin. Malheureusement pour lui, lors d'une mission de la plus haute importance qui visait à faire tomber la tête d'un Seigneur de Guerre, ce dernier pris la tête d'un des chefs du clan Rictus (qui était en fait le commanditaire de cet assassinat qui visait le seignneur Creuse-les-Terriers, du clan Mors). Il s'enfuit alors à toute jambes, priant pour ne pas se faire tuer par les membres de son ancien clan, mais ils ne prirent pas la peine de le poursuivre. Il s'engagea alors dans la plus grande flotte de l'Empire Souterrain. Mais récemment, Clunny, un Seigneur de Guerre à la tête d'un clan rival, le clan LandLubber, lui proposa de rejoindre son clan. En échange de nombreux échantillons de malepierre, ainsi que la parole de Clunny qu'il trouverait un moyen de soigner cette maladie, Tarkan accepta. Les technomage et maîtres corrupteurs travaillèrent alors d'arrache-patte pendant de longues semaines, mais ils parvinrent à concocter des pilules capables de calmer cette maladie, il sufft simplement que Tarkan en ingère une toutes les 12 heures. Depuis, il est un assassin craint de ses congénères, et pour peu que son Seigneur lui offre suffisamment de malepierre, Tarkan accepte de se lancer dans les missions les plus dangereuses. C'est d'ailleurs pour cela qu'il a pu se faire engager en tant que mercenaire sur le Rachitique pour une longue expédition. Après l'accident commis, le clan Mors cru en fait que Tarkan avait décidé de trahir son clan pour se mettre au service de celui-ci, même si Tarkan a d'autres objectifs en tête, car son allégence n'a pas changé du tout.

Qualités : cruel, manipulateur, rusé, agile, bon nageur
Défaut : frêle et fragile, étourdit et maladroit, malade (fou, très mauvaise mémoire), maniaque

Règles spéciales :

-Agile, intelligent
-Maître des poisons

Equipement :

-Etoiles lacérées (étoiles de lancé perforantes)
-Pistolet (volé à un soldat Impérial)
-Nombreuses dagues (4 dagues)
-Un grappin
-Divers poisons : - Le Mange-mémoire (poison qui rend sa victime amnésique, elle ne se souvient plus de rien) ; -La Drogue du Parleur (drogue, celui qui en ingère ne s'arrête jamais de parler, et répond vollontier à n'importe quelle question de n'importe qui, car il ne se rend plus compte de ce qu'il dit. On ne sait pas combien de temps dure l'effet de cette drogue, mais suffisamment pour obtenir toutes les informations souhaitées)
-Pilules calmantes

Bien qu'il soit désormais un Seigneur de Guerre, il a toujours son âme d'assassin.
Tarkan est donc un assassin (=combattant infiltrateur).

Voilà pour moi!


Dernière édition par Clunny le 08.11.12 19:02, édité 5 fois
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ga123
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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty06.11.12 14:31

NOM :

Leridan

DESCRIPTION :

jeune, vif et petit

VIE :

il cherche par tout les moyens d'entrer dans le clan eshin qui le refuse toujours il se fait donc engager par divers seigneur de guerre entant qu'assassin du clan eshin . Mais il fut découvert par le seigneur sligriffe qu'il cherche à présent à tuer par tout les moyens . Malheureusement le seigneur de guerre sligriffe à beaucoup d'ennemi don font parti plusieurs assassin qu'il a réussi à persuader de l'aider .
Son histoire n'est qu'une série de manipulation visant à assouvir ses dessins . Il a notamment manipuler un prophète gris plus d'une dizaine de seigneur de guerre et même un membre du conseil des treize . Il garde des contact avec des assassins du clan eshin pour toujours être au courant des nouvelles , il vit dans l'ombre avec la crainte que ceux qu'il a manipuler le retrouve

DONS :

agile , esquive et point vitaux

DEFAUT :

à beaucoup d'ennemi, est courageux voir téméraire

EQUIPEMENT :

lame de malepierre, potion de force , une arbalète de poing, une dague caché pour parer les coups et un habit du clan eshin


PERSONNAGE

c'est un assassin


Dernière édition par ga123 le 07.11.12 11:56, édité 1 fois
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minimindji
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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty07.11.12 0:16

Désolé du retard , voici mon perso :

Nom : Quaal

Vie : Quaal faisait parti du clan Morr , il avait un maitre du nom de Queek ( oui le seule et l'unique ) . Pendant un entrainement Quaal essaya de lui oter la vie pour devenir le seigneur de guerre . Bien sur , manque d'experience il n'y parvint pas et sa tête fut mise a prix
C'est un adversaire redoutable , de forte carrure et qui a tendance a s'emporter trop facilement .

Armes et armure: Quaal est un guerrier qui utilise deux armes de corps a corps ( une hache volée sur un seigneur nain et une épée courte volée sur un seigneur haut elfes ) .Il porte aussi une armure de fer d'argent

Dons : Grand chef et manipulateur .

Défauts :Lent ; tape tout ce qui bouge ; lunatique .
Déscriptions : Stratégique , rusé , experiences de guerre et complots
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Baptiste
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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty07.11.12 13:46

Gorge-putride frappa, deux lépreux tombèrent.
Les moines de la peste se précipitèrent pour écorcher vif les survivants.
Ils avait besoin de peaux de lépreux pour faire un parchemin de contamination.
Une fois le massacre terminé, le cortège pestilentielle fit route vers la grotte aux milles furoncles où gorge-putride versa du porte-mort - un poison qui s'écoule des stalactite verdâtre dans les étages inférieur de la grotte - sur la peaux de lépreux.

Gorge-putride était grand mais il était continuellement penché, peut être que l'age et la maladie en son responsable ?
En tout cas la maladie et sa ferveur pour le culte du rat cornu lui ont vue poussé des protubérance osseuse comme des épines dorsales.
il porte continuellement son bâton de pouvoir qui est pour le moins tordu avec un cristal de malepierre attaché précairement à son extrémité avec des cordages.
il garde toujours sur lui sa besace qu'il porte en bandouillère dans laquelle se trouve des ingrédient pour le moins étranges ainsi que des poisson mystérieux.

qualités :

il est adepte de la maladie depuis longtemps, il peut trouver du poison dans ses furoncle

défaut :

ses furoncles peuvent exploser n'importe quand ce qui peut entrainer une perte temporaire de sa vision, sa vieillesse

règles spéciales :

Mage
Intelligent

Dons claniques:


Prêtre de la peste

équipement :


bâton de pouvoir
sacoche contenant : matériel de récolte de poisson, grigris, talisman et choses en tout genre
deux armes de bases
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Slagash le Lascif
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Slagash le Lascif


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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty09.03.13 0:10

Jhakra
[RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" P1120299x


NOM : Jhakra

DESCRIPTION : un skaven grand et fort à la fourrure épaisse. Le corps couturé de cicatrices plus ou moins profondes. L'avant bras gauche en moins.

VIE :Jhakra est un ancien skaven du clan Moulder, il est passé par beaucoup de postes différents au cours de sa vie relativement longue à l'échelle skaven : guerrier des clans lambda dans sa jeunesse il devint grande griffe après avoir dévoré en intégralité son concurrent qui venait lui même d'empoisonner le grande griffe alors en fonction. Il passa ensuite dans un service privé au sein d'un maître corrupteur et c'est au cours de ces années qu'il apprit le maniement de l'attrape-chose.
Un jour il du tuer une expérience prometteuse de son maître qui, pour le punir l'envoya à la Fosse, la Grande Arène où des dizaines de rat-gliateurs meurent chaque jours, confrontés à toutes les horreurs de Malefosse pour le plus grand plaisir des spectateurs.
Mais Jhakra n'était pas du genre à se laisser manger-déchiqueter-démembrer-lacérer par le premier rat-ogre venu, aussi survécut-il suffisamment longtemps pour atteindre le statut de star. Malheureusement les bonnes choses eurent une fin lorsqu'il se fit arracher l'avant bras au cours d'un combat féroce contre des sang-froids bicéphales aveugles.
Il en fallait plus pour le décourager, aussi se fit-il greffer son attrape-chose directement dans son bras grâce aux talents combinés des maîtres mutateurs moulder et des technomages skryre. Aussi peut-il user de cette arme redoutable avec, certes, beaucoup moins d'allonge qu'autrefois et une addiction à une hormone skaven lui permettant de supporter la douleur.
Il prit sa retraite en tant qu'organisateur de combats et entraîneur mais suite à un scandale retentissant il fut forcer de fuir Malefosse, en effet, une enquête avait révélée que Jhakra n'avait pas truqué certains de ses combats.


DONS : Port d'armure lourde, intelligent, art du combat moulder.

DÉFAUTS : Isolé, Jhakra a du fuir son clan, il est honnis du clan Moulder et n'a aucun allié dans les environs (ni ailleurs en fait). Dépendant, pour supporter la douleur de sa greffe il doit régulièrement consommer un extrait d'une glande phéromonale skaven et s'il ne peut pas il tuera pour se fournir directement sur un skaven.

EQUIPEMENT : armure lourde de plaques et de maille, un gros poignard brutal, un mini attrape-chose greffé, de l'extrait de glande et quelques fragments de Malepierre.



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alexy999
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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty09.03.13 0:59

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MessageSujet: Re: [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique"   [RP] Règles et fiches de personnages "Le Rachitique" Empty

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