une petite erreur : les vermines ont +2 en initiative par rapport au hallebardiers impériaux
on était arriver a ça pour le tactica :
Description.L’élite de la race skaven, c'est a dire au niveau de la base des autres armée. Pour Presque 2 fois le prix d’un guerrier des clans vous avez +1 CC +1 I +1 en sauvegarde et une hallebarde. Elles sont néanmoins la seule unité d'infanterie skaven a avoir plus de 3 en force grâce a leur hallebarde et peuvent moyennant un fort investissement devenir une unité un peu punchy. Elles sont de plus une des 2 unités skaven a pouvoir avoir une bannière magique.
Commentaires.Les vermines sont chère pour des skaven et tout aussi fragile que le reste de nos entrée de base. Neanmoins leur apptitude martial même si elles sont loin des guerriers du chaos peuvent faire la différence contre les unité de base adverse. En effet elles sont rapides comme des elfes ont une force de 4 et peuvent avoir acces a une bannière magique pour leur ajouter un peu de mordant. Elles pèchent par leur nombre d'attaque limités c'est donc là qu'il faut chercher a les améliorer (front large de 7 a 10, frénésie mortelle ou/et breuvage).
Dégâts par attaqueici vous trouverez les DPA contre 6 unités :
2 unités faibles : zombie et esclave sans option
2 unités moyennes : hallebardier de l'empire et guerrier nain arme a deux mains
2 unités d'élite : garde de cryptes armes a deux mains et guerrier du chaos hallebarde
| Zombie | Esclave | Hallebardier de l'empire | Guerrier nain Arme lourde | Garde des cryptes Arme lourde | Guerrier du chaos Hallebarde |
Vermine de choc | 44.44%/16.67% | 44.44%/16.67% | 44.44%/27.77% | 20.83%/41.67% | 27.78%/41.67% | 16.67%/55.56% |
Vermine de choc Haineuse | 59,25%/16.67% | 59.25%/16.67% | 59.25%/27.77% | 31.25%/41.67% | 37.03%/41.67% | 25%/55.56% |
Effectifs et Options conseillés.3 configurations semblent fonctionner :
par 10 avec étendard porteur de la bannière d'orage parfois associer a un mortier restant en "fond" de table (24pas de portée)
par 12-15 (5*2+2 / 5*3) sans EMC pour chercher les charge de flanc en espérant avoir 2rang de 5 a la fin du combat pour désorganiser l'unité chargée
par 35 a 50 (7*5 a 10*5) avec front large bannière tranchante ou enflammée breuvage skaven et un personnage de CaC. Elle va envoyer beaucoup d'attaques (surtout si frénésie mortelle) et peuvent arriver a faire du dégât, néanmoins l'unité est chère et risque d'attirer les tirs et la magie adverse.
le champion reste optionnel et ne mérite pas d'avoir 15pts d’équipement, ces points seront mieux dépensé ailleurs
la bannière magique est en général choisi dans la liste suivante :
- étendard tranchant,l'empire souterrain, flamme éternelle ou supériorité des clans bannière pour un boost au combat
- bannière d'orage contre les tireur fou (nain, empire, elfes noirs...)
- étendard de discipline pour la présence charismatique CD8
Les boucliers ne servent que contre les tirs vu l'obligation d'utiliser la hallebarde au CaC et donc ne sont que rarement intéressant (16% de perte en moins contre les tir F5 ou moins pour 12.5% de prix en plus)
Les Vermine comme les guerriers des clans peuvent être accompagné d'une arme régimentaire qui peut aider a attendrir les unités ennemies avant d'aller les finir au CaC
Points forts.
- meilleur capacité martial skaven (CC4 Force 4 init 5)
- Bannière magique
- Arme régimentaire
Points faibles.
- cher pour du skaven
- pas assez d'attaque