Oui, moi, ratigan seigneur et maître affineur du clan Roq'Fort, vais te donner sur ordre du conseil des 13 mes précieux enseignements.
Tout d'abord : combien de points jouez vous?
Car c'est tout simplement ta liste qui feras pencher la balance en notre faveur.
2000 points , c'est jouable pour toi.
Que savoir sur les RdT? Faisons tout d'abord une liste exhaustive de leurs forces et faiblesses:
Hiérophante ou prétre liche: le magos de leur armée et le pivot tout en restant leur principale faiblesse. C'est TA CIBLE PRIORITAIRE. Il peut donner la régén a l'unité dans laquelle il se trouve si c'est le hiérophante.
Roi et Prince des tombes: Extrêmement résistant, à l'épreuve des balles (
) leur point fort : donne une CC de 5 ou 6 à l'unité dans laquelle il se trouve. Leur point faible: le FEU
Necrotecte: un perso sous utilisé mais qui donne la haine à l'unité et la régén aux statues qui marchent . Pas de réels points faibles ni points forts donc il faut se méfier.
Le héraut des tombes: l'équivalent en beaucoup moins bien du roi revenant souvent la GB de l'armée. règle spécial coup fatal toujours se méfier de celle là.
Squelettes: du caca en os . CC de 2, init de 2 juste cela se prend en grosses quantités mais la blague avec un Roi ou un Pince , la CC passe a 6 ou 5. A engluer au corps a corps avec soit des esclaves soit des guerriers
Archers: cc de 2 mais touche toujours sur 5+! Attention ton abo risque de se prendre des tirs enflammés et du f3 contre e5 = plus de régén sur du 6 ( ce serait dommage)
Cavaliers légers ou lourds: passons, de la cavalerie mais peu utilisée et qui franchement ne sert à rien vu la quantité de choses que l'armée peut avoir
Chars: bon, ça c'est le caca , à se méfier 1d6 touches d'impact par chars plus force augmentée par rang de 3 chars suivant le premier ( ex: 6 chars par rang de 3 = 3d6 touches d'impact de force 5) voila!!! Tir de lance feu, canon et assassin avec lame suintante et potion de force seront très appréciables
Gardiens des tombes: l'infanterie lourde des Rdt que je trouve très bien mais chers en points surtout avec l'option hallebarde. Généralement , là dedans tu trouveras la GB et le Roi des Tombes. Une seule chose à faire : tir de lance feu ou le canon
Ushabti: amalgame mort vivant mais que l'on voit de moins en moins du fait de la cavalerie monstrueuse . Idem que les gardiens mais des guerriers des clans devraient bien les engluer
Nécroserpent : Ceux là il faut s’en méfier surtout de leur attaque de tir 1 dé d'artillerie par bête de force 1 sans sauvegarde d'armure mais les tests de blessure se font sur l'init et ils peuvent se mettre en réserve ( régle enfoui dans les sables)
Scorpion des tombes: facile a tuer mais difficile a gérer . C'est une unité toute simple mais qui va t'obliger à surveiller tes machines de guerre ou a utiliser une unité pour t'en occuper
charognards: l'unité volante facile à tuer .
nuée : je pense que tu n'en verras pas; complétement nulle dans cette version de battle
Chevaucheur de cobra: la cavalerie monstrueuse de l'armée , très intéressante pour les rois des tombes . Encore une fois et pour l'exemple l'assassin nest l'arme vitale contre eux ( exemple : il y a deux mois mon assassin a tué avant qu'il frappe grâce a sa potion de force 6 chevaucheurs grâce a l'utilisation de sa potion de force, sa lame suintante et l'utilisation du sort frénésie mortelle: 5 attaques touche sur 3+ relançables, j’en réussis 5; blessure sur 2+ j'en réussis 5; 1d3 blessures j'en fais 12 et hop 4 chevaucheurs en moins)
géant : lui il faut s'en méfier en vertu de l'attaque implacable (une blessure = une autre attaque) mais tu peux facilement l'abattre avec un canon ou des jezzails voir des lance feus
Le sphinx de guerre: j'ai appris à m'en méfier et a l'envoyer ad patres cueillir les cactus par la racine. Il faut soit que tu l'envoies ailleurs avec des unités de redirection, soit que tu l'englues dans un CaC interminable avec des esclaves
Le Hiérotitan: c'est une aide en phase de magie pour les Rdt donc il est a abattre aussi mais il n'iras jamais au CaC
La catapulte a crane: comme son nom l'indique, une machine de guerre. Des coureurs d'égouts devraient suffire a se la faire
L'arche des ames damnées: capital il faut la détruire rapidement Son sort est dévastateur pour nous et ses 1d3 dés de pouvoir en plus par phase de magie ennemie sont une plaie. Il faut que tu ailles la chercher au CaC avec des Coureurs d’égout si tu le peux.
Enfin le nécrosphinx: le gros monstre qui vole mais qui ne sert que contre les autres monstres ( gare a ton abo car la régén ne marche pas contre un coup fatal, je crois) Trés nul contre les gros régiments seulement 5 attaques de force 5 avec une cc de3 et une init de 1 ; c'est donc trés gérable avec des pavés d'infanterie
Voila cher rongeur, si tu as d'autres questions n'hésites pas