Malefosse
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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 L'Invasion de l'Ostermark, Campagne

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Zviknet
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MessageSujet: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty11.06.11 20:10

Campagne L'Invasion de l'Ostermark

Salut à tous ! L'Invasion de l'Ostermark, Campagne 70763

Avec des amis, nous avons eu l'idée de faire une sorte de Campagne narrative, un peu à la "Choix des Armes", en gros.
Cela pour profiter de tous les aspects du hobby en les "liant" autant que possible.
Ainsi, notre campagne a pour thème et lieu l'Ostermark, étant donné que c'est la Province que joue mon adversaire impérial ^^
Et pour l'instant nous sommes trois joueurs : un joueur Elfe Noir, un Impérial et moi (les Skavens...).

Les consignes sont plutôt simples :
On se met d'accord à l'avance avec l'adversaire sur le scénario que l'on jouera ensemble prochainement, et d'ici là on monte et on peint l'armée correspondante, avec un petit rapport historique justifiant des forces en présence. Dans les LA, on incorpore une petite histoire perso sur chaque unité et perso.

Cette campagne a été faite pour essayer de nouveaux scénarios, à des échelles variées. Le seul lien entre les batailles est purement fictif (historique perso), voir parfois avec des règles spéciales, entendues avec l'adversaire.

Bien sûr, géographiquement, une invasion d'elfes noirs (et de skavens) est intenable dans une province aussi ancrée dans l'Empire que l'Ostermark. Mais ce n'est pas quelques (centaines de) kilomètres qui vont nous arrêter. Et puis, Warhammer, bien qu'étant le monde de GW, est avant tout NOTRE univers ! Razz

Bref, je vous laisse découvrir...

Bonne lecture, et au plaisir de vous lire (bienvenu à tout type de commentaire, sur la peinture, les décors, le modélisme, le choix des LA selon les scénarios, les leçon que vous en tirez, vos conseils et suggestions etc.). Wink



L'Invasion de l'Ostermark


Campagne Warhammer Battle
2011



" A l'adresse de Wolfram Hertwig, Comte-Elécteur de l'Ostermark,

Monseigneur, notre époque, si elle est sombre pour l'humanité, l'est d'autant plus pour notre chère Province.
En effet, sa survie est menacée. Certes, l'Empire n'a jamais été aussi puissant, les nations du Vieux Monde nous craignent et nous envient tout autant. Cependant, l'Ostermark est aujourd'hui la région la moins sûre de notre Saint Empire, tant elle a été affaiblie par la Tempête du Chaos. Notre ennemi est partout. Nos forêts sont maintenant hantées par d'ignobles elfes noirs, frères déchus de nos alliés de toujours, venus pour réduire notre Peuple en esclavage. Pis, la vile engeance des hommes-rats, les Skavens, ne prend plus la peine de se cacher (elle est tout sauf un mythe!), et arpente librement nos terres, tuant pour assouvir leur soif de sang.
Nos amis les Nains et les Hauts-Elfes ne peuvent rien pour nous, tant occupés qu'ils sont à défendre leurs propres royaumes des forces de la destruction. Ils sont tous les jours un peu moins nombreux pour faire face à la marée chaotique. Mêmes les Provinces voisines ne peuvent se résoudre à se séparer de quelques vaillants soldats pour nous porter secours. Nous sommes donc seuls dans cette bataille, qui verra le sort de l'Ostermark se décider.
Mais nous sommes protégés. Grâce à Sigmar, notre dieu tutélaire, notre armée a toujours su repousser les envahisseurs, souvent au prix de pertes terribles, aussi bien militaires que civiles. Monseigneur, voilà la situation à l'heure où je vous écrit, au moment où une attaque sur Bechafen, notre capitale, semble imminente. Alors que nous allons bientôt fêter le nouvel an de grâce 2523 du calendrier impérial, l'Ostermark est au bord du gouffre. Au premier faux pas, c'est l'esclavage, la damnation et la mort pour les fils de Sigmar. Nous ne pouvons compter que sur-nous mêmes pour éspérer survivre et faire de la Ligue de l'Ostermark la lumière qui repousse les ténèbres.

Votre dévoué Champion et Neveu, Théobald Hertwig. "




Mais comment un tel fléau a-t-il bien pu s'abattre sur la Province exsangue qu'est l'Ostermark ?
Il nous faut remonter le temps de quelques mois, à peine, en ce début de mois de Brauzeit (marquant l'entrée dans l'Automne), et nous rendre dans un des nombreux bois inextricables au nord-est de la grande forêt des Ombres.
Là, l'un des plus fervents disciples de Sigmar, un Prêtre-Guerrier, grand et solidement bâti, avançait en tenant fermement son arme, un marteau de guerre de belle facture. Son souffle était court, et la neige fraîchement tombée crissait sous ses bottes de fer.
Il précédait de quelques mètres le régiment de soldats à l'uniforme blanc et pourpre qui l'accompagnait dans ce territoire hostile.
Ce sont ces hommes qui ont vu pour la première fois le nouvel ennemi venir aussi loin dans nos terres. En effet, du fait de sa perception aiguisée ou d'une quelconque intuition divine, le moine-soldat marqua un temps d'arrêt lorsqu'il vît soudainement les silhouettes cachées derrières les frondaisons. Des silhouettes qui les cernaient en fait de toutes parts. des silhouettes malingres, caractéristiques des elfes, mais qui avaient un aspect menaçant.
Lorsque des cavaliers intégralement vêtus de noir surgirent des ombres pour fondre sur la troupe d'impériaux, le Prètre-Guerrier s'écria : " Fils de Sigmar ! Embuscade ! Ces elfes là sont des serviteurs des Dieux Sombres ! Aux armes !! "



SCENARIO : RENCONTRE FORTUITE


Liste d'Armée Empire 500 pts :

Prêtre-Guerrier : Lame de Morsure, Armure de Fer Météorique (svg d'armure 1+) (120 pts)
Altmar Udo, Ce Prêtre-Guerrier de l'Ordre du Marteau d'Argent, originaire de Dorna, une petite communauté située tout au nord de l'Ostermark, est revenu complétement changé dans sa province natale après des années à parcourir le Vieux-Monde en combattant le Mal sous toutes les formes qu'il peut revêtir. Avant tout aventurier en vadrouille, des rumeurs à son sujet prétendent qu'il a été fortement impliqué dans les événements récents concernant la mystérieuse Réincarnation de Sigmar. Quoiqu'il en soit, sa principale motivation est actuellement de redonner espoir à son peuple meurtri, en patrouillant le long des routes et au coeur des forêts de la province. Cela afin de raviver une flamme sur le point de s'éteindre : celle de la foi en Sigmar.

48 Hallebardiers : EMC (260 pts)
Le 17ème Régiment du Nord. De courageux jeunes gaillards, tous équipés de hallebardes, envoyés en reconnaissance dans le nord par la Ligue de l'Ostermark, et afin de veiller à la sécurité de ses gens, même les plus éloignés. Ils vont vite se rendre compte qu'il y a des créatures bien pires que quelques hommes-bêtes éparpillés dans les forêts.

20 Epéistes : Détachement (120 pts)
Les Rescapés de la Tempête. Il s'agit là d'une petite bande de guerriers entrainés ayant livrée bataille au coeur des combats lors de l'Incursion du Chaos d'il y a quelques mois, et qui s'est rassemblée durant le voyage de retour. Après bien des pérégrinations pour traverser l'Empire, ces gars là vont-ils pouvoir enfin retrouver leurs foyers au sein de leur Ostermark chéri ?


Liste d'armée Elfes Noirs 500 pts :

Maître : armure lourde, Cape en peau de dragon des mers, Arme de base additionnelle (92 Points)
Maledor l'inexorable est le chef en second de l'Arche Noire Noirceurs des Abîmes, et accessoirement le champion de l'Arche. Pour faire passé le temps au cours de leurs voyages sur les mers du globe, les combattants les plus fiers (ou les plus inconscients) se combattent dans des duels à morts, au plus grands plaisir des corsaires. Le gagnant de ces combats gagne l'immense honneur de porter la Bannière personnelle de Khaleth CoeurNoir, et c'est Maledor qui en est son porteur depuis plus de 5 siècles.

15 Guerriers Elfes Noirs
 : boucliers, état-major (120 Points)
Les Citoyens de Karond Kar. Comme sur toute Arche Noire, de nombreux citoyens de Naggaroth vivent sur le vaisseau. Bien sur, ceux-ci savent prendre les armes lors des raids et des pillages.

10 Arbalétriers Elfes Noirs : (100 Points)
La Grêle de Mort est l'unité la plus « décorée » de l'Arche Noire Noirceur des Abîmes (si des esclaves capturés, des têtes coupés et des scalpes peuvent être considérés comme des décorations).Après la bataille, leur particularité est d'aller scalper les malheureux qui sont tombés sous la salve de carreaux meurtriers.

5 Cavaliers Noirs : Arbalète à répétition (110 Points)
Les Porteurs d'Amertumes. Ces cavaliers sont les yeux et les oreilles de l'armée. Ce sont de parfaits éclaireurs et harceleurs qui savent exploiter les faiblesses des positions adverses avant des les achever de leurs carreaux ou de les empaler sur leurs lances.

5 Ombres : (80 Points)
Les Fantômes Blafard. Ces cinq Druchiis sont les plus sauvages de l'Arche. Venant des montagnes de l'échines noires, ils vivent en retrait des autres sur l'Arche comme en Naggaroth. Heureusement, leur sociabilité n'influe en rien leur qualité d'éclaireurs. Aucune autre race ne peut se vanter d'avoir des éclaireurs aussi émérites.


Débriefing :



Déploiement :

Une vue du champ de bataille
Spoiler:

Empire : Le prêtre guerrier apparaît et longe une colline à l'orée de la forêt, seul. Le reste étant considéré comme des renforts.

Promenons nous dans les bois ...
Spoiler:
Elfes Noirs : Les guerriers attendent de pieds fermes l'arrivée des impériaux, soutenus par les arbalétriers et leur Maître. Les cavaliers noirs sont en retrait sur le côté est, alors que les ombres surgissent des bois prêts à cribler de carreaux le prêtre esseulé.

Pendant que le loup n'y est pas ...
Spoiler:
TOUR 1 :

Face à la soudaine menace surgissant des bois devant lui, le prêtre-guerrier appela les soldats à la rescousse. Ceux ci arrivèrent instantanément par le sud afin d'encadrer Altmar Udo, qui adressa de vive voix une prière à son dieu. (tout le long de l'escarmouche, les prières magiques du prêtre furent inefficaces face à l'implacable volonté des elfes).
Alors qu'ils se regroupaient autour de cet halo d'espoir, une volée de carreaux d'arbalètes s’abattit à quelques centimètres d'eux, tel un avertissement funeste quant à leur destin. Justement, des elfes noirs surgirent brusquement tel des ombres (portant plutôt bien leur nom), suivi par des cavaliers Druchiis pour leur tirer dessus de sang froid. Cinq jeunes Ostermarkers périrent alors, la neige se teintant de leur sang.

Les arbalétriers en action
Spoiler:
TOUR 2 :

En guise de réponse, le prêtre ordonna aux guerriers l'accompagnant d'avancer à l'encontre de leurs ennemis cachés. Ces derniers reculèrent en continuant à tirer. Alors qu'ils avançaient implacablement dans les bois, les fiers hallebardiers laissèrent encore trois de leurs hommes derrières eux, agonisant au sol.

TOUR 3 :

L'initié de Sigmar fit signe à la bande d'épéistes de couvrirent le flanc du 17ème régiment du Nord. Alors que les cavaliers noirs disparurent aux yeux des Impériaux, les ombres continuèrent des les harceler profitant d'une colline pour s'assurer une position de tir avantageuse. Six hallebardiers de plus mordirent la poussière.


TOUR 4 :

Empli d'une juste fureur, le prêtre guerrier exhorta les hallebardiers à charger les lanciers qui leur faisaient face. Malheureusement pour eux, ils dérapèrent dans la neige encore fraîche (bref, ils ratèrent leur charge de peu). Ceci profita aux elfes : les lanciers menés par leur Maître portèrent le combat de front, alors que les cavaliers noirs surgirent des bois pour enfoncer le flanc des hallebardiers, tandis que les arbalétriers firent de même sur l'autre flanc. De leur côté, les ombres prirent au dépourvu les épéistes restés à la traîne, désorientés par la rapidité à laquelle les elfes exécutaient leur plan. Le piège machiavélique de Maledor l'Inexorable se refermait telle une mâchoire sur les pauvres humains.
La mêlée générale qui s'en suivie eu raison de 14 hallebardiers, alors que ce sont 10 elfes qui perdirent l’âme sous les coups d'hallebardes. Confronté à une tel débauche de violence, Altmar Udo jugea préférable de rompre le combat (après avoir raté son test de moral à -5...). Ce qui devait ressembler à un retrait en bonne et due forme se mua rapidement en une fuite désordonnée. Derrière eux, les épéistes ne purent que subir l'assaut vicieux des ombres et battirent en retraite eux aussi (après avoir eux aussi raté leur test de moral à -5).

les combats font rage
Spoiler:
TOUR 5 :

Dans la confusion la plus totale, les Impériaux finirent massacrés/capturés/en fuite. Toutefois, une douzaine de rescapés se regroupa pour faire face à l'horreur perpétrée par les elfes. En effet, les cruels Druchiis étaient entrain de scalper/dépecer/achever lentement les mourants.

Les rescapés face à leur destin
Spoiler:

TOUR 6 :

Les derniers hommes, exténués par les combats, préférèrent déposer les armes et se rendre docilement...

Dans un souffle haletant, le prêtre-guerrier lança un dernier regard en direction du lieu de l'embuscade. Il vit alors l'elfe qui semblait être le chef de la force d’expédition abattre son épée, ordonnant ainsi l’exécution sommaire des derniers survivants humains.

RESULTAT : Défaite Impériale par Annihilation !
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mesmero
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty11.06.11 20:37

Très bon rapport de bataille, les photos sont agréables. Pas de bol pour l'empire (mais venir dans les bois sans archer ou détachement de tireurs se n'était pas recommandé.

tu connait ta prochaine bataille?
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Zviknet
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty11.06.11 20:44

On a déjà fait trois batailles, mais je les ai pas mises toutes d'un coup pour pas surcharger L'Invasion de l'Ostermark, Campagne 321244
Mais voilà, la suite:

L'Invasion de l'Ostermark
Episode II


Dorna, bourgade d'une centaine d'habitants à peine, située dans le nord-ouest de l'Ostermark, n'avait jamais rien demandé à personne. Elle se contentait de vivre, ou plutôt de survivre, dans ces terres reculées faisant en théorie parties de l'Empire. Pourtant, l'Empereur ne semblait s'en soucier (ni même connaître leur existence en fait), peut être compte tenu de la distance géographique.
Quoiqu'il en soit, les Dornasiens ne pouvaient compter que sur eux-mêmes. Et c'est parmi ses habitants que naquît Altmar Udo, celui qui était devenu un fier Prêtre-Guerrier à présent. Celui, aussi, qui incarnait la Sainte Lumière de Sigmar repoussant les ténêbres de cette région septentrionale. Peut être était-ce alors pour cela que les viles créatures avaient attendu son départ pour fondre sur le village isolé au milieu des bois...

En effet, en fin d'après-midi, alors que les chasseurs revenaient de leur besogne, ils apportaient avec eux autre chose que du gibier. Fusils à l'épaule, ils étaient porteurs de nouvelles inquiétantes : une horde de bètes mutantes à l'apparence de rats marchait en direction de la communauté humaine. Il fallait faire vite pour espérer lui opposer une résistance digne de ses attentes.
Alors que les hommes-rats sortaient des bois entourant Dorna, les cloches d'alarme de cette dernière annonceaient qu'ils allaient être plus que bien accueillis...



SCENARIO : LIGNE DE BATAILLE


Liste d'Armée Empire 500 pts :

- Sorcier de Bataille : Niveau 2 du Domaine de la VIE (100 pts)
Sahrawardi, Considéré comme un sage par certains et comme un fou pour d'autres, Sahrawardi s'est installé dans les bois près de Dorna il y a quelques années déjà. Originaire d'Inja, il vînt dans l'Empire dans une démarche spirituelle, à la recherche de connaissances qu'on ne trouve pas dans les livres. Sensible à la cacophonie perpétrée par les créatures mutantes dans sa forêt, l'ermite savait à qui les Ostermarkers allaient avoir à faire : des Skavens. Le problème était de savoir pourquoi de telles bestioles voyageaient à ciel ouvert, en ne prenant même pas le soin de dissimuler leur présence...

- 45 Hallebardiers : EMC (245 pts)
Les pères de famille de Dorna. Suite à la nouvelle d'une attaque iminente sur le village, tout homme capable de tenir une arme a été appelé pour protéger ses biens et sa famille. En réalité, il n'y a pas que des pères de famille dans le lot, mais on y trouve aussi des jeunes adolescents, des vieillards et quelques femmes timorées. La plupart possède une hallebarde, ou au moins une faux ou tout autre instrument contondant.

- 10 Arquebusiers : Détachement (80 pts)
Les chasseurs. Ce sont ces hommes courageux qui ont vu les premiers la horde de mutants dans les bois. Tout naturellement, après avoir donné l'alerte au village, ils prirent leurs fusils pour aller chasser un gibier d'un autre genre.

- Mortier : (75 pts)
La pièce d'artillerie de Dorna. Comme tout village Impérial digne de ce nom, Dorna possède son arme de défense à poudre noire pour tenir en respect les grosses bandes de créatures en maraude. Et puis, vu les sals museaux de rats que possèdaient les bestioles d'aujourd'hui, nul doute que le mortier allait faire "un carton contre les ratons" !


Liste d'Armée Skavens 500 pts :

Envoyé dans le nord de l'Ostermark par le Prophète Guy, le Technomage Skranus avait pour mission de "tester à petite échelle les façons dont les choses-hommes abandonnées du nord se défendaient face à une attaque soudaine ; et cela pour connaître l'adversaire avant d'envisager d'envahir toute la région-région". Le plus difficile était donc de retenir ces propos que lui avait dit en personne son maître, témoignant de la confiance qu'il avait dorénavant dans les capacités du jeune ingénieur devenu meneur. Après, recruter des troupes en masse pour se lancer dans cette assaut furieux n'était pas compliqué. Etant donné que le Prophète Gris ne voulait pas que Skranus pioche ses troupes dans sa bande de guerre, le Technomage prît le maximum d'esclaves qu'il avait à sa disposition. Au moins, personne ne les pleureraient au cas où ces incapables trouveraient le moyen de se faire tuer par des villageois choses-hommes. Et puis, ils seraient aisément remplacés lorsque les Skavens auraient réduit la bourgade à l'esclavage. A ces pathétiques combattants, il ajouta deux Rats-Ogres de belle taille, juste au cas où l'opposition s'avèrerait plus tendue que prévue. Oui, cela semblait parfait pour Skranus. Une victoire facile s'annonceait, personne de capable ne pouvant aider ces pathétiques choses-hommes à se défendre. Il fallait juste qu'il pense à étudier leur tentative de gérer l'attaque, et le Prophète lui assurerait peut être alors toute sa confiance...

- Technomage : Niveau 2 de Magie, Condensateur d'énergie magique (120 pts)

- 40 Esclaves : (80 pts)

- 40 Esclaves : (80 pts)

- 25 Guerriers des Clans : EMC, lances, boucliers (125 pts)

- 2 rats-Ogres et 1 Maître de meute : (88 pts)


Déploiement :

Les Skavens sortent des bois à l'autre bout du coté où les Impériaux se déploient pour faire face à la menace, près de leurs masures.
Skranus possède les sorts Malefoudre et Geyser de Flammes. Sahrawardi dispose de Chaire de Pierre et de Racine de la Vigne.


Spoiler:

Tour 1 :

Les humains s'organisèrent pour protéger leurs foyers. Ils virent surgir les viles créatures en face d'eux. Beaucoup semblèrent appeurés face à ce spectacle, car ils n'auraient jamais cru que de telles bestioles puissent exister ailleurs que dans leurs pires cauchemars. Sahrawardi crût bon de se joindre aux pères de famille s'étant regroupés pour combattre. Il montra qu'il n'était pas seulement un de ces philosophes inutiles, mais bien un être investi des pouvoirs mystiques issus de la terre de ce monde. En effet, il puisa les énergies vitales de la nature par le biais de racines magiques. Puis, alors que les vents de magie semblaient souffler de plus en plus fort en suivant l'avance des mutants, Sahrawardi tenta de lancer un autre sortilège (Chair de Pierre, en obtenant 29 en dés de Pouvoir !). Quelque chose, en face, sembla réabsorber l'énergie magique : les hommes-rats avaient leur propre Maître des Arcanes (dissipation automatique avec double 6).
Depuis leur colline, les servants du mortier visèrent en plein milieu des assaillants (hit !), carbonisant 13 esclaves et 4 Guerriers des Clans !


Spoiler:

Mais cela ne sembla pas les inquiéter, car la horde se mît véritablement en branle, s'élanceant vers les défenseurs. Et c'est alors que le Technomage Skranus, aidé de son condensateur d'énergie magiques, pointa un doigt crochu en direction du mortier, comme pour se venger. Un des artilleurs occupés à manier la machine périt, éléctrocuté à mort, ses deux camarades ayant sagement décidé de se jeter à terre. Mais le chef Skaven ne s'arrêta pas là. Car, soudain, le sol trembla sous les pieds de la cinquantaine de courageux volontaires armés de hallebardes. Avant qu'ils ne puissent en déterminer la cause, un puissant geyser de flammes vertes jaillit brutalement sous leur pied, en emportant pas moins de dix soldats dans les airs ! Face à une telle débauche d'énergie d'origine chaotique, les pères de famille virent leur courage s'éffondrer d'un coup. Ils tournèrent les talons, et s'enfuirent face à un ennemi pourtant encore lointain (ratent leur test de panique à 7, causé par automatiquement par le sort). Sahrawardi fût emporté avec eux, dans leur élan de panique. Il semblait que ces créatures étaient encore plus dangereuses qu'elles en avaient l'air...

Spoiler:

Tour 2 :

Les hallebardiers continuèrent leur fuite aussi désorganisée que pathétique. De leur coté, les chasseurs épaulèrent leur fusil pour faire feu sur les plus grosses bestioles qu'ils pouvaient voir dans la nuit tombante. Une blessure fût infligée à l'un de ces colossales Rats-Ogres. Le mortier fit encore feu (et encore hit !), et tua 12 esclaves de plus ! Ces derniers ne semblaient pas affectés par la mort de leurs "camarades", et continuèrent leur avance implacable, avide d'en découdre au corps-à-corps.

Spoiler:

Face à la perspective d'une mort par balles, les Rats-Ogres s'élancèrent frénétiquement à la charge de chasseurs devant eux ; avant de ralentir, essouflés et blessés par une balle supplémentaire. Néanmoins, les Skavens se rapprochaient dangereusement des défenseurs, complétement désorganisés. Les servants du mortier se mirent à couvert sous leur machine, juste à temps pour éviter un nouvel éclair meurtrier. Sahrawardi courant pour sauver sa vie, il ne pût tenter de dissiper un geyser de flammes qui jaillit cette fois parmi les arquebusiers. Huit d'entre eux moururent sur le coup, immolés par le feu ! Les deux survivants fuirent hors de la table en courant/hurlant !

Spoiler:

Tour 3 :

Sahrawardi trouva finallement les mots pour rallier les humains qui fuyaient tout autour de lui (à quelques pouces du bord de table, ouf !). L'histoire n'a pas retenue si ce sont ses diatribes virulentes ou plutôt les effets de sa magie sur l'esprit des soldats qui raffermit leur courage (Chair de Pierre lancé avec succès). Il en profita aussi pour se soigner de sa blessure causée par les flammes du Technomage.
Les servants du mortier décidèrent de viser droit sur la cible la plus dangereuse -le meneur Skaven- afin de mettre un terme à ses pouvoirs destructeurs. Malheureusement pour eux, une bourrasque de vent (magique ?) fît dévier le tir bien plus loin, sur des esclaves (encore eux !). Cinq de ces derniers furent envoyés au tapis. Un éclat de métal brulant toucha même un des Rats-Ogres blessé à coté, le laissant hors de combat, léchant sa peau meurtrie.

Les Skavens se rapprochent toujours plus, et se préparent à charger très prochainement. Skranus est trop occupé à coordonner ses troupes pour lancer des sortilèges (tous dissipés !). Il ordonne au Maître de meute poussant les Rats-Ogres d'attisser le monstre survivant afin de prendre les humains à revers. Le piège se refermait sur les habitants de Dorna...


Spoiler:


Tour 4 :

Empli de désespoir et de désir de vengeance, l'ensemble des combattants du village décidèrent de charger les hommes-rats afin de les surprendre. Les hallebardiers menés par l'ermite portèrent donc le combat à deux pavés de skavens (un de 40 esclaves et un autre d'une vingtaine de guerriers des clans, dont le Technomage). Dans la confusion, le mortier rata un tir qui aurait déjà pût faire basculer la bataille en leur faveur.
Sahrawardi, au coeur des combats, ne peut se concentrer convenablement pour invoquer les pouvoirs mystiques de la Vie. Prononçant certainement une syllable de travers (comme quoi, ça arrive, même au meilleurs des philosophes d'Indja du Vieux Monde !), il fût victime d'un Drain de Magie (fiasco : perte d'un niveau de magie et du sort Chair de Pierre !), le laissant complétement confus. Heureusement, les soldats autour de lui prenaient le dessus sur les viles créatures (2 hallebardiers périrent, contre 3 esclaves et 2 Guerriers des Clans). Les Guerriers des Clans et leur chef entreprirent une retraite (ratent leur test à moins 2), tandis que les esclaves avaient pour ordre de continuer le combat jusqu'au dernier (indomptables, arf !).

Le Technomage et sa garde personnelle se retirèrent quelque peu des combats, pour aller fouiner du coté d'une masure servant à stocker le grain. Il y avait de quoi manger dans ce village ! L'unité d'esclaves amochée et le Rat-Ogre respectèrent le plan de Skranus, en contournant les hallebardiers et en s'en prenant aux servants du mortier qui s'enfuirent prudement. Le combat entre la quarantaine d'esclaves (la plupart n'étaient en fait pas des skavens, mais des gobelins et des humains fous furieux plus proches des goules) et le même nombre d'hallebardiers continua. Les pères de famille prouvèrent leur détermination en exterminant 5 vermines de plus (et en perdant seulement 2 des leurs), mais ceux-ci refusèrent toujours d'abandonner, respectant les ordres de leur chef (saletée d'indomptabilité !).


Spoiler:

Tour 5 :

Sahrawardi épprouvait la plus grande difficulté à y voir dans le tumulte des combats, et se contentait d'esquiver et de parer les coups à l'aide de son joli bâton (aucun mort à son actif durant la bataille !). A ses cotés, les hallebardiers se battaient comme des beaux-diables, encaissant les coups adverses d'une façon digne des meilleurs Joueurs d'Epée (3 sauvegardes à 6, 3 fois 6 qui sortent, olé !), et continuèrent de découper en rondelles les sales bestioles (5 morts dans leur camp). Les esclaves décampèrent enfin, la queue entre les jambes ! L'ennui était qu'il s'éparpillèrent en tout sens, griffant et mordant à mort 4 humains et 2 Guerriers des Clans. Quel chaos...

Spoiler:

Skranus eructa (et se rallia aussi) ! Les esclaves avaient fait leur boulot en tenant bon juste le temps qu'il fallait pour que les autres esclaves, épaulés par le Rat-Ogre, aient contourné les soi-disant "pères de famille choses-hommes". Avec un rictus (tout à fait pervers !), il ordonna leur charge de flanc (conformément à son plan de génie-génie !). Les humains, totalement pris au dépourvu (et heureux d'avoir fait fuir un des troupeaux d'esclaves), furent écartelés/tailladés/décapités par le puissant Rat-Ogre (4 d'entre eux mordirent la poussière !). Un des esclaves mourut (d'une crise cardiaque ?). Surpris, désemparés et horrifiés par rapport à un tel monstre mutant (à la fois vif et costaud, faut-il le rappeler ?), encerclés par des skavens (et assimilés : les esclaves), les vaillants Impériaux choisirent de se replier (ils ratèrent leur test d'indomptabilité à 7 !).

Pressant devant eux les femmes et les enfants ayant déjà fuit le village, les pères de famille et Sahrawardi abandonnèrent leur bourgade, Dorna, intacte, aux vils hommes-rats...


RESULTAT : Défaite Impériale par Annihilation (FUITE serait plus exacte)
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty11.06.11 21:23

Énorme !
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mesmero
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty11.06.11 21:58

belle victoire (j'aime beaucoup ton technomage). le joueur imperiale a décidément bien du mal.
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Zviknet
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty12.06.11 0:43

L'invasion de l'Ostermark
Episode III


Suite à la bataille épique qui a vu s'affronter les habitants de Dorna aux ignobles hommes-rats, les Skavens ont pris leurs quartiers dans la petite bourgade. Pour autant, les Elfes Noirs étaient toujours là, rôdant dans les bois.
En effet, suite à l'embuscade qui avait mis en déroute le contingent d'Altmar Udo, l'objectif pour les Druchiis était de s'emparer de Dorna, avant-poste parfait pour leurs raids dans les terres profondes de l'Ostermark. La force d'Elfes Noirs n'était que l'avant garde d'une force plus conséquente. Malheureusement pour eux, quelqu'un les avait devancer... La bataille pour Dorna la déchu allait débuter, et seul les dieux savait le sort qui lui était réserver.



SCENARIO : LIGNE DE BATAILLE


Liste Elfes Noirs 500 Points :

Sorcière : Niveau 1 du domaine du Feu, Exécutrice, Livre de Furion (145 Points)
Lareinh est sans nul doute la plus belle sorcière du couvent du Sombre Savoir. Bien qu'étant aussi la plus jeune, sa beauté n'a d'égale que son égo. En effet, quand elle n'est pas occupée à incinérer vivante les jeunes femmes plus belles qu'elle, elle se complaît devant son miroir magique en lui répétant « miroir miroir, qui est la plus belle ? » . Ai-je réellement besoin de vous précisez ce que son miroir lui répond ?


10 Arbalétriers Elfes Noirs : (100 Points)
La Grêle de Mort est l'unité la plus « décorée » de l'Arche Noire Noirceur des Abîmes (si des esclaves capturés, des têtes coupés et des scalpes peuvent être considérés comme des décorations).Après la bataille, leur particularité est d'aller scalpé les malheureux qui sont tombés sous la salve de carreaux meurtriers.


15 Corsaires : état-major, arbalète à répétition de poing (175 Points)
Les Corsaires de l'Arche Noire Noirceurs des Abîmes sont aussi cruels qu'audacieux. En quête de gloire et de richesse, ces corsaires prendrons tout les risques pour exécuter les ordres de
leur dynaste … et rapporter assez de richesses pour s'offrir une place de choix à la cour de Naggaroth bien entendu.



5 Ombres : (80 Points)
Les Fantômes Blafard. Ces 5 Druchiis sont les plus sauvages de l'Arche. Venant des montagnes de l'échines noires, ils vivent en retrait des autres sur l'Arche comme en Naggaroth. Heureusement, leur sociabilité n'influe en rien leur qualité d'éclaireurs. Aucune autre races ne peut se vanter d'avoir des éclaireurs aussi émérites.



Liste Skavens 500 Points :


Le Technomage Skranus : Niveau 2, condensateur d’énergie magique (120 points)

40 Esclaves (80 points)

40 Esclaves (80 points)

25 Guerriers des Clans : État-major complet, lances, boucliers (125 points)

2 Rats-0gres et 1 Maître de meute : (88 points)


Déploiement :

Elfes Noirs : Les Arbalétriers surgissent des bois et se déploient dans la forêt à l'est du village, rejoint par la Sorcière. Les corsaires prennent place à la droite de leur frères d'armes. Les Ombres profitent de leur talent d'éclaireurs et apparaissent dans le village, à l’abri derrière un taverne à l'ouest.

Spoiler:

Skavens : Les guerriers des clans menaient par Skranus se déploient au centre du village, épauler à leur droite par des esclaves. A leur gauche, ils étaient couverts par deux rats ogres, ainsi que par d'autres esclaves.



TOUR 1 :

Spoiler:

Prenant au dépourvu les Skavens qui venaient de s'emparer du village, les Elfes Noirs prirent l'initiative. Les ombres débordèrent sur le flanc de l'armée rats, alors que le reste campa sur ses positions. Lareinh entra en jeu et manipula les vents de magie à sa guise. Elle emporta une dizaine d'esclaves dans une tempête de feu monumentale. Elle entonna ensuite une incantation qui fit émerger de ses mains une tête enflammée en direction des ces mêmes esclaves. Malgré 5 morts de plus, les rats tenir bons. Mais la sorcière n'avait pas dis son dernier mot. Cacher sous sa robe, elle dégaina une arbalète d'un noir de jais dont les carreaux enchantés abattirent le maître de meute et blessèrent un rat-ogre.

Spoiler:

Les ombres suivirent la sorcière et blessèrent eux aussi un rat-ogre, sans l'abattre.
En réponse aux choses-elfes, les skavens avancèrent vers leurs adversaires. Les rats-ogres, dépourvus de maître, préfèrent mâchouiller un rocher devant eux, prenant celui-ci pour de la malpierre. Pour contrer les Ombres sur le flanc, les esclaves pivotèrent pour leur faire face. Skranus pointa sa griffe en direction des arbalétriers, et 3 périrent sous des éclairs verdoyant.



TOUR 2 :

Face à la nouvelle menace des esclaves, les ombres reculèrent. Les vents de magie étaient toujours aussi puissant, et la Sorcière fit virevolter son sceptre. Plusieurs têtes enflammées partirent en direction des esclaves proche des Fantômes Blafard. Malheureusement pour elle, elle perdit le contrôle et c'est dans une explosion inter dimensionnelle (et ouais carrément) que tout les arbalétriers sauf un (qui avait eu le temps de se cacher dans un arbre) furent emporter dans les royaumes du chaos. Après ce fracas dithyrambique, une tête enflammée avait fini par atteindre les esclaves, qui s'enfuir de la ville à cette occasion.

Spoiler:

Skranus rigolait à l'idée de voir ces choses-elfes s’exploser elles mêmes. Les Guerriers des clans et la seconde unité d'esclaves continua son avancé vers ce qui rester des Elfes Noirs, alors que les Rats-ogres étaient toujours occuper à finir leur festin. Le Technomage concentra l'énergie dans son condensateur et envoya des éclairs fourchu en direction des corsaires. Mais malheureusement pour lui aussi, les vents de magie étaient trop puissant, ce qui eu pour conséquence de faire exploser son condensateur dans une surcharge magique ! La cascade dimensionnelle qui s'en suivit emporta pas moins de 19 guerriers des clans et le technomage dans les royaumes du chaos ! (autant vous dire que là, le joueur Elfes Noirs avait le sourire jusqu'au oreilles!). Les survivants restèrent stoïque et ne fuirent pas, au plus grand plaisir des Corsaires.


Spoiler:

TOUR 3 :

Après cette événement irréaliste, les corsaires décidèrent de porter le combat vers avant. La Sorcière, qui se promit de ne pas faire la même erreur que précédemment, fit virevolter une tornade de feu au dessus des esclaves restant, en emportant 10. Dans son élan, la magicienne lança une tête enflammée en direction des guerriers et des rats-ogres. Malheureusement pour elle (et oui, encore …) elle perdit une fois de plus le contrôle de sa puissance, et subit une blessure alors qu'une entité démoniaque essayait de lui ronger le cerveau. Mais sa magie s'avéra plus qu'utile, et elle mis en déroute toute l'armée Skavens !

Spoiler:

Les ombres abattirent les rats-ogres fuyant le village, et les derniers survivants hommes-rats fuirent dans les bois.

Spoiler:

Dorna était désormais aux mains des terribles Elfes Noirs, et seul un fou oserait s'aventurer dans ses environs. Cette petite bourgade qui était jadis un havre de paix resterait à jamais dans les annales de l'histoire comme étant « Dorna, la ville Maudite ».



Et oui, la partie a duré 3 tours ...

RESULTAT : Défaite Skavens par Annihilation
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MessageSujet: Re: L'Invasion de l'Ostermark, Campagne   L'Invasion de l'Ostermark, Campagne Empty12.06.11 2:22

par le grand cornue une partie forte en fiasco (je viens de livrer une partie en 2000pts et malgres 4 niveau de magie par camp très utilisé il n'y a eu qu'un fiasco).
pas de chance, sa semblais jouable pourtant.
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