C'est une des meilleurs armés de battel, que je trouve au dessus de la notre niveau efficacité.
Je la joue presque plus que les skaven à l'heure actuel pour aider un pote à tester ses autres armée.
Déjà, niveau règle général.
toute les attaques de démon son magique.
tout les démon provoque la peur et son indémoralisable.
tout les démon on Invu à 5+ (qui passe à 4+ pour les troupe de tzeentch dans certain cas) et régénération pour celle de Nurgle qui peut être apparenté à une invu à 4+ qui passe à 5 contre les attaque enflammé.)
l'instabilité démoniaque est un truc immonde, qui permet au démon de resté scotché au càc.
Si tu gagne un CàC contre des démon il devra faire un test de CD et le comparé à la valeur de CD de l'unité, en prenant le CD du héros ou de la présence charismatique du général. 9 à 18ps dans le cas d'un démon majeur. et après il comparera les deux et chaque point de différence lui fera une blessure à son unité.
En gros tu gagne de 7 contre une unité de démon. (déjà bravo je te salue bien bas) et il lance les dés et obtient un 6 et un 3 soit 9. tu avait au préalable tuer son général. (à bas la aussi tu à du être très très vile ou alors il à eu bcp de poisse et toi de chance) et ne peut donc utiliser que le commandement de son héros encore en vie au seins de son unité. soit un cd de 8. il à donc perdu de 7. se commandement est ramener à 1 et ayant optenu 9 il doit retirer 8 démon de son unité disons d’horreur. (à noté qu'en cas de gros craquage tu peut ramener son CD en dessous de 0 et lui faire plus de 10 dégat ^^)
Prenons un autre exemple avec une unité à Pv multiple.
Disons que tu viens de gagner de +16 dans une grosse baston multiple contre une unité de 6 bêtes de slaanesh et 30 horreurs rose ramené à 17 figurine pour le coup sous un déluge de coup (on peut réver). ces deux unités ce trouvent à moins de 18 ps du général grand immonde tout pas beau tout moche.
ces unités se vois donc avoir un CD de 9 qui est ramené à -7 par le résultat de combat. la GB démon est de plus à -de 12ps du combat ils auront donc le droit à relancer leur test pour limiter les perte en cas de craquage. le joueur démon lance ses dés pour les horreur et obtient 7. et décide de le garder se disant qu'il peut faire pir en relançant les dés. il retire donc 15 figurine d'un coup à son unité d'horreurs! (il lui reste plus que deux pauvre horeurs.
La il lance les des pour ses bête de slaanesh et obtient 11, caramba il reget les des et obtient 5 qui lui fait donc 13 blessure. soit 4 bête de slaanesh morte et une qui perd un PV.
Une autre règle, hormis les perso spéciaux émissaire d'un dieux qui peuvent aller voir les autres démon, les héros d'un dieux ne peuvent rejoindre que les troupe de leur dieux.
Ils ont en choix de seigneur les démon majeur des Quatres dieux.
Ma préférence va pour le grand immonde et ses 10pv qui de plus à une arme craqué qui blesse en auto et enlève 1D6pv. autant dire la mort pour nos creuset, cloche, abo and co si cracage sur invu/régen.
Le Buveur de sang qui vole et peut avoir 7attaques F10 relancable tout les tour, est assez fort aussi avec résistance à la magie entre autre.
Le Duc du changement est un monstre potable qui vole mais surtout est le meilleur sorcier de battel la plupart du temps.
il connait tout les sort d'un domaine et les lance avec au choix +6 ou sinon +4 et relancer un Dés par tour.
pas mon pref mais vraisemblablement tres efficace. (Ne parlons pas de Kairos s'il joue les perso spé si tu veux pas pleurer en l’affrontant son seul némésice étant son I de 1)
Il reste le gardien des secrets qui est peut aimé mais que je trouve pour ma part fort efficace.
M10, donc pas le vole mais très rapide.
ASF, I10. donc tape en premier et relance toujours ses attaque pour toucher.
6A F6 perfo, donc reste assez violant.
et surtout ses compétence dévastatrice.
Pour ma part je lui met: sirène pour forcer une unité à le charger ou a fuire. relance pour blesser au premier round (qui permet d'assurer le coup contre certaine cible a grosse E), il a aussi le regard envouteur qui est une vrai épingle dans le pieds d'un skaven car toute fig au contact du démon doit tester sous sa carac de CD et jamais prendre celle d'un autre perso (GG). sa lui permet notamment de percer dans le tat nos esclaves et autre sans être arrêter par la ténacité.
Lui reste aussi la robe démoniaque pour être blessé au mieu sur 3+, utile pour espéré ne pas se faire shooter par un canon.
Ses 4 monstres, on le piétinement monstrueux et donne leur CD de 9 à 18ps vu que grande cible.
j'ai parlé de la magie pour le duc du changement vu qu'il sagit de sa spécialité mais le grand imonde à aussi un dommaine de magie asser efficicace avec une peste juste mieu que la notre car elle crée des nurgling par millier... et d'autre sort efficace comme les 1D6 tch F5 qui continu jusqu'a réussite d'un test d'E.
à j'en oubliais la variante du GI avec nurgling paracite et Régene. en gros à chaque face de magie il crée un socle de nurgling sur 2+ donc généralement 2 socle par tour, plus qu'il n'en faut pour déborder un joueur.
nivo perso, pareil un par dieux. je vais abrégé car je fais long.
chaque perso donne un pouvoir au figurine de base de son dieux qu'il rejoint.
Le héros de khorne dans ses sanguinaire donne la haine à ses pote et ceux-ci tout comme lui on tous une bonne CC,F,I en plus de coup fatal.
même s'ils sont tres fort il n'on pas ma préférence en V8.
Le héros de nurgle est sinonym de résistance. E5, il a la régénération et la transmet à ses pote qui on E4. ils n'ont qu'une attaque empoisoné.
Ils deviennent efficace avec des combinaison de compétence et équipement.
pour ma part je monte le héros sur palanquin (il reste infanterie donc garde attention messire) qui lui donne un plus gros socle (4portepeste) et 6attaque de nurgling. je lui met en compétence l'anti ASF qui enlève l'ASF et fait taper en dernier toute fig ennemis a son contact. et un petit dégeuli de F4 qui lancé au close fait 2D6 touches de F4 en plus de ses attaque. il est souvent ma GB car assez résistant et avec ses 3A empoisonné de F5 et l'étendard qui permet à toute les fig de son unité de rejeté leur attaque pour blessé rend le pack assez violent dans les guerre d'usure.
La héroine de Slaneesh est la moins chère des 4 héros et à l'asf qu'elle transmet à ses copine. ça combiné aux attaque perfo.
c'est surement l’unité de démon qui a le plus gagné en V8. (je ne préfère pas vous laissé imaginé son efficacité sous lame mental.)
cette héroine peut avoir une sirène pour concocté un piège.
Les héros de tzeentch son des sorcier nv2 avec invu a 4+ pour seulement 115pt, ils peuvent connaitre tout les sort d'un domaine pour 25point et avoir un ¨PAM de série pour 25pt de plus. à noté qu'il transmet l'invu à 4+ à leurs pote. (à vis tout les démon on invu 5+ de base...)
les horreurs sont des démon qui devienne sorcier plus ou moins violent sellons leur niveau.
à noter que leur sort de base est très violent. 1D6+1 touche de F 1D6+1 enflammé pour une valeur de lancement relativement faible.
En se qui concerne les choix de domaine des héros de tzeentch, mes deux première préférence vont au domaine de la vie et à celui de l'ombre même s'il y a de belle chose à faire avec les domaine de la bête et de la lumière qui permet de belle interaction avec les démon.
La vie est très sale avec le sort le plus sale de warhammer: les être du dessous qui balayera la plupart de nos troupe en sautant la moitier d'une unité d'un coup.
Mais elle permet aussi de relever des figurine morte, de donner +2/+4E à toute une unité et à chaque sort qui passe tu régénère un pv d'un des héros.
pour les choix spéciaux, il y a les veineuse qui sont des démonette monté avec les règles d'avant garde, cavalerie légère etc.
potentiellement très violente.
Les nurgling on l'infiltration et arriveront tres vite sur nos machine de guerre et troupe de tir (attaque empoisonné) mais sans le défaut des nué avec les règles de démon. (à noté l’immonde combinaison associer au nurgling parasite de papa nurgle) et le fait que le GI est un sort qui saute nos unité de moitier en créant facile 3/4 socle d'un coup dans notre dos s'il passe.)
Je ne suis pas fan des hurleurs, sorte de planeur qui survol les unité en larguant des missiles, mais méfit toi en s'il en a car il desingera toute tes arme régimentaire. Il fait une touche auto par hurleur qui survole une de tes unité et peut en survolé plusieurs en une phase de mv, en zigzagant au besoin.
Les chien de khorn reste fort même s'ils ont un peut perdu en V8.
moin rapide que les veineuses, il le reste malgre tout avec pas mal de patate et une grosse résistance à la magie.
Ils resteraient très efficace par 10 sur 2 rang de 5.
niveau choix rare:
Les incendiaires était violent en V7, ils le sont encore plus en V8 en gagnant le fait de pouvoir tirer après une marche forcé et d'être tenace en lisière de foret.
en gros ils te balayeront une abo en une phase de tir. 1D6 tir par fig. CT4/5 pr champion, F4 enflammé. En gros si 6 gus qui marche vers toi d'une belle marche forcé de 12, il t'envoi la saucé de 6D6touche qui te toucheront sur 5+ (4+ pour le sniper)
Les bêtes de slaanesh, sont aussi très forte par 6/8, assez résistante elle ont un mv de fou. M10 et enverront une chier d'attaques F4 perfo. (j'aime les booster sous lame mental.
Les Bêtes de Nurgle sont très résistante mais on perdu avec la V8 car elles étaient déjà chère pour leur résistance par le passé et maintenant qu'elles ne peuvent plus cumuler invu et régen elles ne valent plus leur investissement en milieu dure.
Les jugernaut de Khorn sont le seul moyen de revoir sur les table chuck noris l'invincible avec sa 1+ qui annule les arme magique. Le voir à la tête de ses 5 potes monter peut paraitre anecdotique avec leur E4 et svg à 4+ suivit de l'invu à 5+ mais les laisser arriver au contact est signer son arrêt de mort avec un pack qui saute chaque tour. les attaque de soutien voient le cumule de celle de la monture et de leur cavalier. (Hoo joie, hoo délire de la V8)
Voila voilou en ayant espéré t'avoir aidé et ne rien avoir oublier.
Bonne chance pour la suite, tu en aura besoin.