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Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...

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LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty
MessageSujet: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty28.07.10 20:16

Le clan Skymors, le clan Suprême


En 1313, le clan Skyre et le clan Mors étaient opposés sur le statut d'un immense terrier, et la tension était à son comble. Pour tenter de prendre l'avantage, Skyre décida d'envoyer une petite force composée de quelques 5000 skavens occuper les entrées du terrier responsable du conflit. L'expédition, commandée par le technomage Screck le fou, signa au grand désespoir du clan Skyre un pacte avec son rival, qui disait que si jamais Screck laissait l'endroit sous contrôle du clan aux armures rouges, ce dernier laisserait le technomage fonder son clan, dans un petit terrier lointain, au sud de Skarogne. Pire encore, Skyre ne put rien faire pour punir cette trahison, puisque Screck possédait les plans secrets d'une arme qui pourrait donner un sérieux avantage au clan Skyre, et menaçait de les dévoiller si ce dernier l'attaquait. Pour tenter cependant de refroidir les tensions, Mikadoo (Screck étant malheureusement tombé dans son sommeil dans une cage de rat-ogre) fit signer des contrats avec ses deux clans parentaux.
Puis agrandissant ses terriers, Likit (Mikadoo étant malheureusement tombé dans la cage en glissant sur une bannane alors qu'il regardait le corps de Screck) lança une sérieux d'astucieuses réformes, visant surtout la technologie, et reçu ainsi le soutien de plusieurs technomages, dont quelques sorciers.

En 1678, le clan Mors, alors commandé par le Supertechno Jikit, possédait d'immenses terriers s'étendant sur plus de 15kilomètres carrés, qui étaient habités par près d'un demi-millions de skavens, la majorité des grottes étant cependant occupées par des laboratoires. Cependant, Jikit voyait grand, et comme ses 15 prédécesseurs, il entama une nouvelle phase d'expention, qui poussa ses armées à passer par des tunnels tennus jusqu'à là secrets, qui menaient directement à Karak-aux-Huits-Pics. Une immense bataille commença alors, lorsque les hommes-rats se précipitèrent en jaillissant des tunnels sur des gobelins deux fois supérieurs en nombre, mals préparés. Mais très vite, les renforts peaux-vertes affluèrent, et les tirs de canons malefoudre durent faire face à des catapultes faites de bric et (surtout) de broc. Un duel magique fit crépiter l'air, et les combattants aux sols se battaient sur des cadavres, sans aucun espoir de fuite, tellement les sorties étaient occupées par des renforts alliés ou ennemis. Décidant de jouer sa dernière carte alors que le sort du massacre lui échappait, Jikit fit intervenir ses rats-ogres...

Un jour plus tard, les deux armées s'étant retirées pour soigner leurs plaies, le Supertechno revint. Le comptage était vite fait. Cent mille skavens morts, le double de gobelins, mais surtout un clan Skymors plus affaibli que jamais.


En 1813, le clan Skyre, voyant d'un mauvais oeil la reprise des exportations de son concurrent Skymors, paie le clan Pestillien et offre une vingtaine de catapultes pour que ce dernier attaque le clan Skymors et le détruise en entier. Pour appuyer son nouvel allié, Skyre envoie même le technomage Sikit avec une immense armée de vermines de choc (pour en fait récupérer l'arme secrète...). La bataille tourne mal pour le clan pestillien lorsque le creuset de commandement est détruit par un tir venant de derrière: Likit vient d'être nommé Premier Extra-Techno, et rallie le clan Skymors, laissant croire au clan Pestillien à une trahison du clan Skyre. Début de la triple guerre secrète entre les trois clans, le tout sur décors de guerre contre l'envahisseur nain.

En 2315, la fraction du clan Pestillien chargée de la destruction du clan Skymors est détruite par une attaque aérienne. Aucune perte n'est a déplorée (pendant les combats) chez les ratvions du clan Skymors, qui continue sur sa lancée en bombardant des terriers du clan pestillien . L'escadre revient triomphante, comme des centaines d'autres ensuite. Les quelques nains souhaitant reprendre le terrier de la Cité des Pilliers appartenant au Supertechno Kyfkyf sont éradiqués par un tir cataclysmique, qui détruit même un terrier du clan Skyre, provoquant une escalade de violence entre les deux clan skavens, qui reprennent les hostilités. La victoire du clan Skyre à la bataille des Deux Mers oblige le clan Skymors à offrir cinq tonnes de malepierre à son ennemi.


LE SIEGE DE KARAK-DETRAK ET DE KLEINEWOLF


La ville de Kleinewolf, situé au pied des Montagnes Grises s’est développée à côté du bastion nain Karak-Detrak. Le Stadtmeister Von Peyre et le Than Kuldar étaient de grands amis, ainsi, les deux cités étaient prospères. Le Seigneur de guerre Krotte du clan Skyre décida en 2413 de détruire cette abomination si magnifique. Tentant d’envahir les niveaux inférieurs de la forteresse, les troupes du clan Skyre subirent de lourdes pertes. Les arquebusiers nains les trouaient à une distance incroyable. Tentant de faire diversion, le seigneur Mitaumanne du clan Toste, un clan soumis à Skyre, attaqua Kleinewolf. Là, les canons donnèrent de la voie. La seule unité qui réussit à rentrer dans la ville fut massacrée par les joueurs d’épées.

Von Peyre décida de ne point avertir l’empereur, voyant les skavens pitoyablement échouer.
Cette erreur lui fut fatal.

Un jour, un messager du clan Skymors entra dans le terrier de commandement et offrit son aide au clan Skyre en échange de la ville humaine et des esclaves. Cette magnifique offre fut acceptée et deux semaines plus tard, 200000 guerriers arrivaient en renfort.

La première attaque presque sucide était de prendre le bastion sud de Kleinewolf. Ce dernier, faisant face à la forêt, ne vit pas les machines approcher. En un bruit de tonnerre, les canons tirèrent. Le bastion subit de lourdsdommages et les quelques survivants se replièrent dans la ville. La voie étant libre, deux Ratvions décollèrent, chargés de vermines de choc. Sous le tir des catapultes d’enfer, les rattisseurs décollèrent.

Tous les humains étaient à leurs postes, les arquebusiers infligeant de lourds dommages aux rattisseurs. Les guerriers des clans se massaient au pied des remparts sous le feu nourrit des arbalétriers combattants les jezzails. Seul une vingtaine de rattisseurs étaient encore en vie. Se précipitant sur la porte, ils tentèrent de l’ouvir. Ils furent massacrés par les joueurs d’épée.
Un tir de feu d’enfer détruisit le réacteur droit du ratvion n°76. celui-ci alla s’écraser sur une maison. Le second, voyant que un tonnerre de feu le visait atterrit, laissant descendre les vermines de choc. Cellesci se précipitèrnet dans les égouts, où deux régiments d’épéistes attendaient. Le ratvion survivant lacha quelques esclaves exploseurs sur la porte, l’endommageant, avant d’exploser d’une surchauffe.

Tout à coup, les ratkeurs arrivèrent. Derrière eux, un ratmouth. Ecrasant une centaine de skavens, il défonsa la porte et sa plate forme détruite, commença à détruire ville et humains. Les ratkeurs se précipitèrent sur les joueurs d’épée. Cependant, si ils ne pouvaient causer de grands dégats, ils tinrent assez longtemps pour que les 50000 guerriers des clans chargent.
Se repliant avec Von Peyre, les humains furent repoussés jusqu’au Manoir Von Peyre.

Mais les skavens repartirent dans leurs terriers…

La moitié de la ville était détruite, et les trois quarts de ses défenseurs morts.
Dans les égouts, une quarantaine de vermines étaient en mesure de combattre. Leurs informations données au parle-loin à l’artillerie furent parfaites.

Après une terrible nuit, la montagne des nains avait grandement souffert. Seul une petite partie du manoir et de la ville tenait debout.
La journée passa.
La nuit fut longue…

A 1heure du matin, la cloche du manoir sonna. 1… 2… 3… 4… 5… 6… 7… 8… 9…
…13. Les défenseurs terrorisés se massèrent sur le toit avant de tous mourir. Une centaine de ratvions débarquèrent sur le toit après avoir bombardé.
Von Peyre se réveilla en sursaut, saisit son pée et… fut décapité. En 5minutes, la ville était prise. L’arsenal fut pillié.

Mais le clan Skymors se devait de prendre la forteresse naine…

Un immense canon fut assemblé pour causer des éboulements dans la forteresse imprenable. Plus de 500 guerriers humains étaient près à venger la mort et la destruction de la ville et de ses habitants. Le clan Skyre avait pris le dernier niveau et s’installait, laissant le clan Toste attaquer. La forteresse naine résita puis, dix ans plus tard, les skavens se retirèrent. Si les skavens subirent de lourdes pertes, un ville humaine fut rasée. Ceci permit au clan Skymors de doubler sa puissance car, en plus d’une démonstration de force, l’arsenal contenait plus de milles tonnes de malepierre pour l’université de Kleinewolf. Aujourd’hui, les ruines de cette dernière servent d’exercice de tir et d’expérience au skavens. Il ne se passe par 13jours sans que des brisefers nains disparaissent…


La prise du hall des Héros

Lors de la signature du premier contrat avec le clan Mors, il fut décidé que le hall des Héros de la Cité des Pilliers soit confié au clan Skymors. Pour plusieurs raisons, d’abord parce que ce hall était parfait pour installer une usine, puis parce que les voûtes étaient en mauvais état, et que le seigneur régnant sur ce hall était un ennemi du chef du clan Mors…
Le seigneur Guliot décida de se battre pour poser des problèmes aux clans Mors et Skymors. Le clan Mors laissa donc le soin de reconquérir l’immense salle au clan Skymors.
L’extratechno Jouècleube se vit donc confier la tache de mener une armée de ratvions et de quelques ratsmouths pour détruire les forces ennemies de Guliot.

La première phase de cette guerre secrète fut l’assaut des portes Nord. L’artillerie du clan Skymors n’étant qu’à ses balbutiements, on dut donc recruter des équipes de coureurs. Une escarmouche opposa donc une centaine de vermines de choc à une poignée de coureurs menés par un assassin. Les portes immenses entrouvertes, une dizaine de ratvions passèrent et une furieuse bataille s’engagea. Les coureurs s’étant repliés, les ratvions peinaient à zigzaguer entre les boules d’énergie et les balles de malepierre. Cependant, pendant ce temps-là, une force de technomage avait posée des bombes sur les pilliés les plus fragiles.
A un moment précis, les ratvions s’enfuirent du champ de bataille en lâchant par paratchutes des régiments de vermines. Les forces de Guliot auraient bien tiré sur ces vermines de choc mais l’explosion des pilliers les effraya, des éboulement minimes écrasant quelques guerriers.
La vague de guerriers de clans qui suivit força les forces renégates du clan Mors de fuir…

La suite de la guerre fut rapide : des batteries furent achetées au clan Skyre et lors d’une bataille assez petite (pour un si grand but), les deux forces se rencontrèrent.
Une heure après, le hall résonnait des couinements de victoire des forces de Skymors…
Voilà ce qui arrive à ceux qui osent défier le clan Suprême !




Le clan Skymors et le conseil des Treizes


Le conseil des Treize a conscience de la monter en puissance du clan Skymors. Ils ont donc fait signer plusieurs pactes pour s’assurer sa fidélité. Aujourd’hui, Banzaïkiller hésite à déclancher une guerre civile car il n’est pas sur du soutien des petits clans. C’est presque impossible car le clan pestillien, depuis le massacre d’un de ses terriers, est fortement contre l’existance du Clan Suprême, et ce dernier a des contrats trop importants avec les 3autres clans majeurs pour se rebeller. Si Banzaïkiller penne à se décider sur sa candidature au conseil, il se consacre beaucoup à l’agrandissement de ses terriers car ces derniers deviennent trop étroits. En ce moment, le clan Skymors tente de s’implater sous Cathay mais toutes les tentatives sont attaqués par le clan pestillien et le clan eshin n’aime pas ces maneuvres.
Le conseil des Treizes n’hésite pas de profiter de ses contrats pour envoyer le clan Skymors en mission. Plus de la moitié des missions confiées furent remplies, ce qui est assez rare pour des missions de si haute importance…
Le clan Skymors s’étant spécialisé dans la haute technologie de pointe et les assauts rapides et minutés, le Conseil lui confie l’assault de manoirs ou de petits objectifs mal défendus : la nuit tombante, des ratvions surgissent des terriers et font débarquer des troupes. Si cela ne suffit pas, le feux nourrit détruira les défenses et les bêtes du clan Moulder et Skymors écraseront les derniers défenseurs…



Le clan pestillien et le clan Skymors



En 2333, le clan Skymors envoya une centaine de bataillons aéroportés détruire un terrier qui pourrissait depuis la mort de ses habitants. Lorsque les ratvions atterrirent, ils furent attaqués par des fanatiques du clan pestillien. Le clan Skymors décida de se venger de la perte de plusieurs de ses appareils et fit bombarder le terrier.
La mort du second serviteur de Nurglitch vexa profondemment ce dernier qui détruisit plusieurs terriers sous Cathay .Une guerre secrète commença, mais le Conseil des Treizes commença à proposer des solutions de punitions lorsque un des pilliers du Temple pourri du rat cornu s’effondra à malefosse, entraînant la mort de Sagash, un des plus grands inventeurs de Moulder.
Quoi qu’il en soit, le clan pestillien et le clan Skymors ne sont pas de grands amis…



Organisation du clan Skymors :

Supertechno Banzaïkiller
4 Extratechno
Environ 200 femelles
500 technomages-10 seigneurs de guerre-100chefs de guerre
Machines de guerre : nombre inexacte
Vermines de choc : 100.000
Guerriers des clans : 400.000
Esclaves : moyenne de 500.000



Nouveaux objectifs du clan Skymors



-Prendre la forteresse Karak-a-Haldz dans les montagnes du Bord du Monde
-S’installer sous Cathay
-Détruire le terrier du clan Pestillien situé à Karak-aux-Huit-Pics
-Réussir à inventer une superbombe et de vrais bombardiers




Grandes dates du clan Skymors


1313 : fondation du clan Skymors
1567 : découverte du fromage hallucinogène
1567 : découverte d’une statue maudite dans un terrier en Cathay .
1567 : Friio, Supertechno, fête le nouvel an avec ses 300femmes. Plus de 4000 esclaves sont cuisinés.
1689 : bataille de Volkstadtium, un match de blood bowl dégénère en Waaaaagh !.
1778 : hiver très froid, les nains assiègent plusieurs forteresses skavens. Ils les reprennent toutes.
1779 : hiver très chaud, les skavens reprennent la moitié de ces forteresses.
1780 : hiver normale, les gobelins attaquent les skavens et les nains.
1899 : lors d’un feu d’artifice pour le nouvel an, le technomage Gogaul se souvient trop tard que les feux d’artifices ne sont pas faits pour être tirés dans un terrier à bas plafond.
2000 : le seigneur de guerre du clan Skymors Hilicopresto devient fou en essayant d’ouvrir sa boite de tranquilisants.
2344 : Kyfkyf refuse d’être envoyé sur Morrslieb pour cueillir des champignons avec Nurglitch.










UNITES DU CLAN SKYMORS


Rat-vion :

En 2321, le technomage Ratthé, lors d’un assault de la base secrète impériale dans les Montagnes Grises, découvrit un laboratoire de la Guilde des Ingénieurs nains, qui mettaient au point un appareil volant. Le récupérant, Ratthé effectua quelques vols test, et après de grosses défaites mortelles, et quelques ajouts, c’est lors de l’invasion de la ville de Dickstein que, alors que les skavens pennaient à prendre les murailles et que les coureurs de Skyre étaient massacrés sans avoir pu trouver d’égouts ( ???), le seigneur Kyfkyf du clan Skymors accepta avec plus de 300 vermines d’embarquer. Narguant les soldats impériaux, ils débarquèrent aux points stratégiques. De la caserne, ils tirèrent au canon impérial sur les murailles. Pris des deux cotés, les défenseurs furent impitoyablement massacrés. Plus tard, un terrier du clan Tounperitte fut tellement bombardé qu’il s’effondra.

Le clan Skymors remporta un grand prestige avec ces appareils dangereux. Les technomages sont nombreux à vouloir en conduire et de nombreuse fois, le soleil a été éclipsé par le vol de ces incroyables engins, et leur vacarne dans les halls millénaires nains a noirci de nombreuses rancunes…


M: 0
CC: 2
CT: 1
F: 5
E: 6
PV: 6
CMD: 8
400pts



Moteurs: le ravion est propulsé par 2 moteurs, inventés par le clan Skymors. Le ratvion survole le champs de bataille de 8pas (normalement c’est beaucoup plus rapide mais se serait trop difficile…). Vous pouvez accélérez en lançant 2D6 de pas en plus. Mais les moteurs vont surchauffés (enfin ya un risque…). Si vous obtenez un double, lancez 1D6 :

1 : BOUM !!! Besoin de précisions ?

2 : oups… le ratvion perd 1D6 pv. De plus, lancez 1D6 pour chaque membres d’équipage, sur du 1, il tombe et… enfin voilà.

3 : bzzzzzzzz… : oh oh… l’avion n’effectue pas de mouvements et tombe au sol !!! Il perd 1D3 PV, et l’équipage ne peut rien faire (un peu assomé).
Le ratvion peut se faire charger par des unités au sol mais dès qu’il pourra revoler, c'est-à-dire au tour du joueur le possédant, il quittera ce combat. Notez que si il se fait charger, il ne fuit pas. Les assaillants peuvent attaquer l’équipage (qui se feras toucher automatiquement) ou l’avion. Si l’avion est détruit, l’équipage ne peut sortir et reste, si il réussit un test de CMD à 4, sinon il disparaît. Si il ne reste que l’équipage, ce dernier peut tirer-attaquer avec son arc de vue mais même si il survie, les points de l’avion donnés sont entiers... Dans tout les cas, laissez la figurine du ratvion. On ne peut pas tuer le pilote (sauf si on tue l’avion).

4-5 : poum poum poum… pof : on ne peut plus utiliser le boost !

6 : yiaaaaaah !: lancez 1D6 supplémentaire pour ce mouvement !


Equipage :
coté droit, ratling embarquée (profil d’une ratling). 1jezzail de rat-vion (un tireur solo, pas une équipe).
Coté gauche, idem. Notez que pour tirer d’un ratvion, vous subissez un malus de -2 non influençable (que vous utilisiez le boost ou non), sauf si vous tirez une unité volante : dans ce cas là, ce sera un malus de -1.

Ratbombiers : en cour de route, lâchez des esclaves ! Oui-oui, c’est drôle, amusant: mortel ! Désignez une unité sur votre chemin parcouru, lancez le dé de dispersion, et 1D6+1D3. L’esclave lâcher (ne pouvant pas être tué par des tirs ou lors d’un CàC car l’esclave est en fait inutile pour larguer la bombe… Smile va exploser en utilisant le petit gabarit de force 3, avec au centre sans svg.

Plaques de… de métal je crois : l'avion une svg à 3+.^Quand à l'équipage, il bénéficie d'une sauvegarde invulnérable à6+ (il se cache derrière la carosserie) et d'un sauvegarde à 3+.

Pas-(de)rat-(qui) chutes(nt) : le ratvion peut embarquer jusqu’à 25 vermines de choc/guerriers des clans. Pendant ce tour, l’avion est au sol ! Protégez-le ! Le régiment débarqué peut charger mais seulement de son mouvement de base, ou seulement effectuer un mouvement avec ces mêmes restrictions.

On est haut chef-chef : seules les unités volantes peuvent attaquer au corps à corps le ratvion.



Ké komment ? Prenez une walkyrie impériale, c’est la taille parfaite, sauf les réacteurs (un mini shot de redbull et ça iras pour la taille). Ramenez deux ratlings, deux jezzails, mettez ce que vous voulez dans le ratvion… AMUSEZ-VOUS MERDE !





Ratmouth :

Depuis plus de 10ans, le clan moulder a tenté de nouvelles expériences avec Skymors. Il est sur que si ces deux clans mettent en commun leurs savoir, les inventions vont êtres destructrices…
Comme le prouve d’ailleur le Ratmouth, un mélange de stégadon et de rat, ou un mélange de Rhinox et de rat. Montés sur ce monstre, les guerriers du clan Suprême écrasent l’ennemi impuissant et terrifié…

M : 5
CC : 3
CT : 0
F : 6
E : 6
I : 3
PV : 6
A: 5
CMD: 6(Cool
400pts

Plate-forme: 1ratling, 4jezzails (dont 1pouvant être remplacé par un technomage pour le prix d'un de ces technomage) ou un maître corrupteur (cmd Cool.

Plaques de métal : svg à 3+ pour les occupants de la plateforme et le ratmouth, qui grace à une peau modifiée, a une régénération à 5+.

Incontrolable ! : Pour chaque PV perdus, effectuez un test de commandement : si il est réussit, rien ne se passe. Si il rate, effectuez un jet d’1D6 :

  • 1
: Tagada tagada tagada. Les occupants tombent et meurent ! Le ratmouth devient sauvage ! Il reste sur place et charge l’unité la plus proche ou s’en approche ! Cependant, seul la moitié des pts sont donnés à l’adversaire…

  • 2
: Ca va secouer !: lancez 1D6 pour chaque membres. Sur du 3+, ils restent sur la plate forme, sinon ils meurent. Dans tout les cas, ils ne pourront rien faire pendant ce tour…

  • 3
: Crac ! Oh oh… : la plate forme, trop secouée, subit des dégâts ! Lancez pour chaque occupant 1D6. Sur du 1, l’occupant tombe…

  • 4-5
:
piétinement ! Lancez votre jet de piétinement furieux si le ratmouth est au CàC. Sinon, il ne bouge pas durant ce tour.

  • 6
: Aïe… Grrrr : le ratmouth gagne 1A.

Lignes de vue : une ratling à l’avant, une ratling derrière, deux jezzails à droite, 2à gauche. Si vous rajoutez un techno, sélectionnez le flanc qui est dégarni. Cependant, le techno voit à 360°…

Règles : SQP, terreur.

Equipement : peut avoir un niveau supérieur pour +25pts afin d'embarquer jusqu’à 25 guerriers\vermines. Ceux-ci ne peuvent attaquer, ni être attaqués lorsqu’ils sont embarqués (on consifère qu'ils sont dans une caisse en métal).






Rat ogre du clan Skymors :

« Ils étaient là ! Nos arquebusiers, connaissants leur faible résistance, se mirent en joule. D’une rafale, les deux rats ogres les trouèrent. Alors nos guerriers les chargèrent. Ces démons nous massacrèrent, moi-même, mon épée ricochait contre leurs armures ! Leurs coups tuaient deux des nôtres, nos armures ne faisaient rien ! Ils étaient… Invincibles ! »
Sergent Von Rukof, déclaré inapte à la vie en communauté suite à des propos impossibles

M: 5
CC: 3
CT: 3
F: 5
E: 4
I: 2
A: 4
PV: 4
CMD: 7

Intelligence ratbotisées: le rat ogre est une unité à part, sans maîtres. Il dispose d’une ligne de vue de 90°, mais peut effectuer d’une roue gratuite au début du tour.

Règles: Tenace, peur, SQP

Equipement : ratlings de rat ogre X 2 de Skymors, baillonettes, chenilles pour +20pts (mouvement 10, 1D3touches d’impact).

Ratlings de rat ogre : le rat-ogre a des bras greffés à des ratlings, elles-mêmes reliées à leur cerveau. Ces armes tirent comme des ratlings, mais effectuent chacunes 1D3 tirs par 1D3 tirs. Notés que les incidents de tirs arrivent donc par tranche de double 1/2, 3/4, 5/6. Lancez alors 1D6:

1: catastrophe! La tête du rat-ogre explose, car elle a reçu trop d'informations! Retirez-le du jeu, et placez un peu de gélatine rouge sur la table, pour commémorer sa mort rapide.
2 Argh! Le bras du rat-ogre explose, le rendant fou de douleur! Effectuez 2D6 de tirs qui iront frapper l'unité se trouvant sur une ligne, elle même déterminée par le dé de dispertion. Si vous obtenez un double, relancez le dé d'incident de tir après avoir effectuer les tirs. De plus, le rat-ogre perd 2 attaques et ne pourra pas tirer avec cette arme.
3 BzzzzzzzZZZZZ: la ratling d'un des bras ne fonctionnera plus.
4 Tk tk tkt tik tik TIK! Le rat-ogre ne peut tirer pendant 1 tour.
5 Schpoump! Les tirs effectués ne seront que de force 1.
6 Sclak! bip biP bIP BIP!!! Les ratlings surchauffeny! Le nombre de tir est doublé!

Baillonnettes : rajoutez +1 au piétinement, et 1 attaque par bras. Aussi, le rat-ogre effectue 1D3 de touches d'impact.






Rattissseurs :


Certains jeunes skavens ressentes le besoin de voler dans les cieux .Certains peuvent même survivre…

M : 4
CC : 3
CT : 1
F : 3
E : 3
I : 4
PV: 1
A: 1
CMD: 6

Règles: Propulseurs de Ratthé, tirralleurs, SQP, arme de base additionnelle, armure légère, cavalerie légère.

Inne zi aires : les ratisseurs sont connus pour être des formidables chasseurs d’unités isolées. Ils ont les yeux partout et voient donc à 360°.

Bombes: si l'unité volante passent dans un rayon de 2pas d'une unité ennemie, chaque rattisseur lance une bombe, et donc 1D6

1: boum! (ab retirez le ratisseur... et n'oubliez pas la gélatine!!!)
2: oups... lancez 1D6, sur du 1-3, retirez un ratisseur. Sur du 4-6, la bombe est heureusement attérie sur le sol, et non pas sur un dos skaven...
3: la bombe n'a pas été actionnée. L'ennemi subit seulement 1touche de force 1.
4-5: explosion. L'ennemi subit une touche de force 4!
6: Cataclisme!!! L'ennemi subit 1D3 touches de force 5!














Nouvelles améliorations d’unités par le clan Suprême Skymors


Ratlekaïda (10pts):
A mettre dans les unités de guerriers des clans et de vermines de choc.
Après leur avoir donné des produits ultrachimiques et des drogues, les bataillons de guerriers du clan Skymors ont coutume de lâcher sur l’ennemi des esclaves fous. L’explosion qui suit terrorise ceux qui OSENT contrecarrer les plans du Supertechno.

Dès qu’un ennemi est à 8pas dans votre ligne de vue, vous DEVEZ lâcher les esclaves kamikazes. Dans ce cas-là, lancez 2D6 vers l’arc de vue du devant de l’unité, puis placez le petit gabarit. Chaque figurine subie 1 touche de force 4. Cependant, si vous obtenez un double, et bien centrez le grand gabarit sur votre unité!
Si vos vermines ou vos guerriers se font chargés de flanc ou de dos, retirez les kamikases du jeu (ils ont pris la fuite, profitant du corps à corps.

Règles:Attaques de malepierre, jusqu’à 3 Ratlekaïda par unités.

Ké komment ? Bah, un globadier avec une tête d’esclave, ou un esclave avec un sac de globadier.





Catapulte d’enfer

En retrouvant un mortier impérial abandonné sur le champ de bataille, le technomage Sicrèttestori inventa en 2357 la première catapulte d’enfer. Un engin capable de pulvériser en un tir une des murailles des plus résistante, comme le prouva l’engin n°45lors du siège de Romalacitédélamor. Les canons malefoudres avaient été réquisitionnés pour protéger l’arrière-garde. Les quelques troupes skavens qui assiégeaient la ville butaient contre les remparts et se préparaient à fuir car l’heure du dinner approchait. Lorsque sur la colline apparue 3 batteries de catapultes. Les deux premières pulvérisèrent les défenses. La horde attendant le repas chargea lorsque la troisième détruisit le hangar. Une quantité incroyable de mets fins apparurent et en trente minutes, tous les défenseurs étaient morts et les skavens dégustaient un repas…

Prix : 100pts
La catapulte d’enfer fonctionne comme une catapulte. Sauf que :

-la force est de 4 au centre et au milieu avec des attaques de malepierre.

-le petit gabarit est placé puis on relance le dé de dispersion et le D d’Artillerie. Un second petit gabarit est placé. En cas de Hit ! ou de Misfire, le premier petit gabarit est transformé en grand.

Ké komment ? Un canon apocalypse serait je crois une bonne base…






Extratechno



M: 5
CC: 4
CT: 4
F: 5
E: 4
I: 2
PV: 3
A: 3
CMD: 7

Equipement: magnétiseur de cerveau, squelette ratbotique

Règles spéciales : SQP, l’UFF, sorcier de niv. 3.

Peut choisir dans les listes d’objets magiques et l’arsenal jusqu’à 100pts d’objets.

Pts : 240

Banzaïkiller

M : 5
CC : 5
CT : 5
F : 5
E : 4
I : 5
PV: 3
A : 1D6+3
CMD : 9

Equipement: magnétiseur de cerveaux, squellette ratbotique, ratmoto (+30pts),
Hallebarde du clan Skymors: hallebarde, attaques de malepierre.

Règles : Supertechno: Banzaïkiller est THE général de l’armée. Les unités du clan Skymors sont tenaces à 6pas.
L’UFF, SQP, sorcier niv.3

Pts : 400pts

Ratkeurs :
Chevauchant des ratmotos, ces skavens se vantes tout le temps. Ils surgissent de nulle part, traversant les terrains, et une fois au combats, meurent très vite.

M : 5
CC : 3
CT : 1
F : 3
E : 3
I : 3
PV : 1
A : 1
CD : 5

Pts : 30Pts

Règles: Cavalerie (?) légère, l’UFF, SQP, frénésie, cerveaux magnétisés.

Equipement : lance de cavalerie, arme de base, armure légère, ratmoto


Vermines de choc du clan Skymors : règle à ajouter : ratbots+ Ak47, pts : 18pts

Seigneur de guerre du clan Skymors : magnétiseur de cerveaux, 95pts








Magie du clan Skymors :

Les technomages du clan Skymors choisissent entre 2domaines. Le domaine de la ruine ou le domaine du Supertechno. Si vous jouez Skymors, osez !
Les technomages sont des guerriers hyperpeupuissants qui lâchent sur l’ennemi des sorts. La terre tremble et les faibles ennemis trépassent !

Chaque sort est une attaque de malepierre.

Sort de base : éclair foudroyant : 5+ : le sorcier se redresse de toute sa petite hauteur et pointe du doigt un ennemi. Un éclair vert jaillit et va incinérer celui qui ose défier le Supertechno.
D’une portée de 15pas, cet éclair a une force de 4, et sur du 10+, une portée de 30pas et une force de 5. Visez celui dont vous voulez la mort horrible, sans attention messire !
Peut être lancé dans un duel, ou quand le sorcier est dans un corps à corps, mais seulement sur l’ennemi au contact !

1) Boule de malepierre : 5+ : le sorcier invoque une boule de malepierre. Le projectile s’enfonce dans les rangs ennemis tel un boulet de canon. Avec une portée de 15pas (25 avec une valeur de lancement de 9+), chques figurines sur la ligne subit 1D3 touches de force 3.

2) Epines de malepierre : 9+ : Le sorcier est secoué de spasmes. Il se plis et son dos dévoilé libère tout à coup d’immenses épines qui viennent trouer l’ennemi... Avec une portée de 15pas, l’unité ennemi subit 2D6 touches de force 2. Sur du 13+, les touches sont sans svg.

3) Pluie de feu vert : 15+ : placez le petit gabarit dans un rayon de 25pas autour du sorcier. Chaques figurines touchées subissent 1touche de force 5. Si l’unité subit 1 perte, effectuez un test ou elle ne pourra pas bouger pendant 1tour (elle se terre, affolée).

4) Marécages malepierreux : 13+ : Le sorcier sort son engin et commence à… faire sortir son eau quoi, vous voyez… Bref, allimenté par la malepierre, le jet de pi… d’eau est projeté très loin (2Pas !) et le sol pourrit. Le mouvement dans cette zone égal au grand gabarit est divisé par deux. De plus, chaques figurines dans cette zone à la fin du tour doit effectuer un test de terrain dangereux. Sur du 15+, ce sort reste en jeu.

5) Sublime feu maudit : 15+ : le sorcier avale une quantité dangereuse de malepierre puis recrache un liquide horrible sur l’ennemi. Celui-ci meurt dans une souffrance horrible. Utilisez le gabarit de souffle, lancez un dé d’artillerie. Ce dernier donne la force du souffle.

En cas de misfire, le sorcier explose, placez le grand gabarit sur lui mais laissez le gabarit de souffle, le sorcier meurt et toutes les unités touchées par ces deux gabarits subissent 1touche de force 10 ! Sur du 20+, le sort est sans svg…

6) 13 : 20+ : Le sorcier disparaît, et le soleil avec lui. Le champ de bataille est plongé dans le noir et un rire satanique résonne au rythme des 13coups d’une cloche invisible. Les skavens, la bave aux lèvres se précipitent sur l’ennemi et dans un crissement suraigu, le RAT CORNU APPARAIT ! Le sorcier au CàC ou pas se transforme en Rat Cornu jusqu’à la prochaine phase de magie alliée, puis le sorcier disparaît, son âme mangée par le rat Cornu !



Rat Cornu: M : 8
CC : 10
CT : 6
F : 8
E : 8
PV : 10
I: 5
A: 4D6
Cd---

Terreur, invu à 4+, mort du rat cornu= défaite immédiate*, indémoralisable, unités tenaces skavens à 10pas, piétinement furieux, ne peut pas être placé dans une unité.

Note : le rat cornu est bien évidemment beaucoup plus puissant. Mais venant d’apparaître, il est un peu fatigué, de plus, les 7\8 de son énergie servent à rester dans le monde matériel…
*le rat cornu disparaît automatiquement à la prochaine phase de magie amie mais cela ne veut pas dire une défaite. C’est seulement si il est tué par l’ennemi !

LISTE D’ARMEE DU CLAN SKYMORS

Seigneur :

Banzaïkiller
Seigneurs de guerre du clan Skymors
Thanqol et Vorhax
Assassin
Verminarque
Extratechno

Héros :

Chef de guerre du clan Skymors
Technomage

Unités de base :

Guerriers des clans
Vermines du clan Skymors
Esclaves
Rats géants
Nuées de rats

Unité spéciale :

Rats ogres
Rats ogres du clan Skymors
Coureurs d’égout
Jezzails
Globadiers
Ratkeurs
Rattisseurs

Unité rare :

Abomination
Catapulte d’Enfer
Canon malefoudre
Ratvion
Ratmouth
Roue infernale


ARSENAL DU CLAN SKYMORS

Objets magiques, arsenal skaven, objet du clan Skyre.

AK-47 10pts : espèce de fusil à tirs multiples. Portée de 18pas, tir multipleX1D6, force 3 avec -1 à la svg. Arme à malepierre.

Ratzooka 30pts : tube à énorme balle qui explose : porté 30pas, déviation de 2D6pas, force 5, mouvement ou tir, arme à malepierre.

Ratmoto : 30pts : M : 10, ignore les terrains, test de terrain dangereux relançable. Après chaques mouvements, sur du 1, elle explose. Fait perdre 1PV à son occupant sans svg.
+1 svg. Charge de 2D6pas, touche d’impact : 1touche de force 4.

Règles spéciales :
L’union fait la force (l’UFF)
Sauve qui peut !!! (SQP)

Cerveaux magnétisés : Banzaïkiller a fait en sorte de placer dans le cerveau de ses soldats un mécanisme. Lorsque ces derniers sont dans un rayon de 10pas d’un magnétiseur de cerveaux activé (seul le Supertechno connaît ce code pour l’activer), ils sont tenaces.

Certains n’ont plus de cerveaux, ce sont des Ratbots : Ils seront indémoralisables ! Mais les cerveaux risques d’exploser car, voyant la défaite arrivé, le stress va exercer trop de pression. Donc si l’unité perd le combat de 2pts, elle perdra 2PV, ect…

Squelette Ratbottique : C’est Ikit la Griffe qui lança la mode, et tout les Extratechno sont donc équipé de cette carcasse métallique qui confère une résisptance et une force incroyable !
Confère une inv. à 5+, une svg à 3+.

Propulseurs de Ratthé : La figurine a un mouvement de 10pas+2D6. Cependant, lancez 1D6 après chaque mouvements : sur du 1, la figurine explose.
[u][list][*]


Dernière édition par polo73 le 29.06.11 13:08, édité 4 fois
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dracorb
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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty29.07.10 11:04

J'ai pas tout lu, mais dès le début je suis en désaccord.

Comment cela pourrait-il être le Clan Suprême alors que ce n'est même pas un clan majeur ...
Il n'a pas non plus de siège dans le Conseil des Treizes (ça le fait pas trop pour un clan suprême ...)

Et pour les noms je trouve que certains font pas très Skavens (mais avis personnel hein)


Sinon concernant la mise en page, ça coupe un peu l'envie de lecture que tout soit au même endroit, sans distinction franche entre les différents éléments.

N'hésite pas à présenter ça comme nous le faisons sur LA Creator (cf signature)
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Peyrit
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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty29.07.10 19:10

Hum, je pense que "Clan Suprême" est à prendre avec des pincettes... Je me permet juste de rappeler que les skavens sont des vantards et des menteurs de première classe, voire plus si affinité, il me semble que l' on est donc pas obligé de prendre l' adjectif qualificatif " suprême" au pied de la lettre. Connaissant Polo73, c' est au contraire à prendre avec un sourire compatissant pour le manque d' inventivité des "puissants" représentants de son clan qui ne savent pas quoi faire pour se démarquer des zozos velus d' ici bas, dont la majorité d' entre nous fait partit. Voila de ce côté.

Après, si l' on veut, on peut aller en section récit histoire de comprendre à quel point le Polo est un rat pas comme les autres. Mais il faut le vouloir...

Sinon tu as raison, la mise en page n' est pas top ( un peu trop long à mon goût...).

Enfin, j' aime bien, moi... Mais mon avis compte pas trop, vu que j' aime bien tout ce qui est un peu décalé.

D' ailleurs, je viens de finir de tout lire. Le début est un peu casse-museau, mais sinon, cool. Je suis tout simplement fan de la plupart de tes inventions à la fois débiles et géniales, mais j' ai peur que deux trois trucs soient un peu déséquilibrés. J' adore les rat-vions!!!

D' ailleurs, j' en ai commandé un... alors, de Skarogne aux Montagnes Grises... il faut combien de bidons de mal-essence? ... Plus le ...
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polo73
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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty30.07.10 19:57

dracorb a écrit:
J'ai pas tout lu, mais dès le début je suis en désaccord.

Comment cela pourrait-il être le Clan Suprême alors que ce n'est même pas un clan majeur ...
Il n'a pas non plus de siège dans le Conseil des Treizes (ça le fait pas trop pour un clan suprême ...)

Et pour les noms je trouve que certains font pas très Skavens (mais avis personnel hein)


Sinon concernant la mise en page, ça coupe un peu l'envie de lecture que tout soit au même endroit, sans distinction franche entre les différents éléments.

N'hésite pas à présenter ça comme nous le faisons sur LA Creator (cf signature)

Si tu avais lu les récits de Thanqol et Vovo (peyrit, on se venge maintenant...) dans la fabuleuse -mais vide- section récits, tu verrais que les gars du clan Skymors n'ont pas tout leurs cervaux et sont... vraiment à fond pour le règne de Banzaïkiller! Et puis là, le clan Suprême, c'est du point de vue des guerriers de Skymors...
Autres? LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... 259924

Mise en page... grrr... J'ai mit deux heures à la faire sur word, j'ai fait copier collé et paf! Tout a disparu! Plus de magnifique mise en page! LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... 988984

Peyrit, nous n'utilisons pas de l'essence mais des esclaves écologiques, ainsi que certains modérateurs qui se seraient trompés de couloir... LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... 220655





Dernière édition par polo73 le 31.07.10 15:53, édité 1 fois
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Peyrit
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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty30.07.10 21:51

Et en plus ses inventions sont écologiques, mais quel bonheur...

Moyen, ta suite, là. Tu m' a habitué à mieux. Évite les répétitions des mots, c' est le genre de truc qui sonne très mal et qui énerve les lecteurs assidus...
( genre " créature métallique" et deux phrases après " pont métallique" ).

Une page de pub: Venez découvrir la section récit! Amusez-vous à y envoyer toutes les histoires qui sortent de votre imagination débordante ( ou débordée, mais on accepte aussi). Venez, vous ne risquez pas d' être dérangé! Bah oui, y' a personne...
Fin de la page de pub. Désolés, mais on sait plus quoi faire pour qu' un peu plus qu' seul rat curieux vienne y faire un tour deux fois par mois, même tout petit.Merci de votre compréhension.
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Slagash le Lascif
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Localisation : Dans son laboratoire, torturant un membre du forum qui ne respecte pas la charte...
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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty04.08.10 0:11

Argh !
Trop de mots tue les mots Wink

Aère tout ça, poste ici seulement les profils et créé un sujet sur ton fluff, pour le moment c'est assez décourageant à lire. Mais je vais me pencher sur le fluff, ça c'est sur, et je préviens, j'étrille tout ce qui dépasse du bon vieux fluff skaven LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... 598607
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Sqreek le perfide
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Sqreek le perfide


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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty15.09.10 20:12

moi j'ai tout-tout lu et je dis :bobo les noeilnoeil mais trèèèèèeeeessss joli et complet texte
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Rouks
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MessageSujet: Re: LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour...   LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... Empty09.10.10 6:34

apres avoir lue ton texte, jai un seul mots en tete, rat LE CLAN SKYMORS (V8.1) travail de construction en cour... 185669
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