Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 Anti-peaux- vertes

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alexy999
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MessageSujet: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty21.12.10 15:53

Voilà voilà, le seul joueur whb qui habite près de chez moi joue cette armée mais seulement orque (juste 20gob de la nuit)
Je dispose de ces figurines

-un pg à pied
-un creuset (entre pote je peux le compter comme une cloche hurlante)
-20 mdp (bientôt 40)
-40 gdc lances
-40 gdc arme de base
-(bientôt 40 esclaves gobelins de la nuit, on a qu'a dire que je les ai drogué Smile )
-6 RO
-40 Rg avec skweel
-2 mortiers, 1 ratasphère et 1 lance feu
-2 technos
-1 chef seigneur
-1 roue infernale

Ce serait pour des parties à 1500 ou 2000pt, je ne connais pas encore ce qu'il joue mais j'aimerais connaître vos techniques générales contre cette armée
Je suppose que le creuset va en bavé car les orques ont la même endurance que les moines. Ma roue devrait trouvé son utilité contre des sanglier, lance-roc ou balistes mais c'est tout ce que je suis capable d'imaginer pour le moment ...
des idées sur ce que je devrais joué ou acheter ???
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rhonono
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty21.12.10 17:27

bon d'abord et avant tout "Connais ton ennemi, et connais-toi toi-même, et tu pourras livrer cent batailles sans essuyer un désastre." (SUN TZU)
donc tu click sur le lien suivant : fiche de reference O&G


on vois que l'orque de base
Orque (Chef) 4 3 3 3 4 1 2 1(2) 7

donc moins de mouvement et d'initiative et plus d'endurance et un CD a peut prêt équivalant avec la règle "l'union fait la force".

tu peux t'attendre a une armée populeuse (5pts l'orque de base)
avec des unité moyennement rapide (char et chevaucheur de sanglier mv7) en soutient.
une unité lourde (orque noir et troll)
et pas mal de machine car elles ne sont pas chères (35 point la baliste et moins de 90 pts les catapultes).
de la magie ! le chaman gob est moins cher qu'un technomage a même niveau

puisqu'il ne joue pas gob tu évites ses chasseurs de machine attitrés (gob montés sur loup ou araignée)


En skaven les armes de la suprématie contre les peaux vertes vont être :

tout se qui force a un test de panique (lance feu, catapulte, GEYSER DE FLAMMES, roue et abo pour la terreur) et ce qui joue avec le CD (flute de tache noir, présage de la malédiction vermineuse, ÉTENDARD SACRÉ DU RAT CORNU,),...) car hors de portée du général les unités orque ont 41% de chance de louper le test de CD.

contre les machine de guerre : coureur d'égout*6 avec frondes et poison 2 groupe doivent suffire.

apres au CaC :
nos GdC souffrirons un peu (F4 avec kikoup et endurance 4) une charge de flan serra nécessaire pour vraiment l'emporter
par contre rat ogres et encenseur sont a sortir

les moines de la peste avec la bannière qui va bien on leur chance (une petite INFECTE BÉNÉDICTION ou décrépitude leur donnerons le boost qui assura la victoire).

voila quelque conseils.
ha si un petit techno a poil prêt a être téléporter entre le régiment de gob de la nuit et un autre régiment orque histoire de faire sortir les fanatique au premier tour peut être très amusant et détruire la ligne de bataille de l'adversaire
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty21.12.10 20:31

Par combien jouerais tu les gdc ??? par 2 unité de 30 et une de 20 (que je peux compter comme vermines) ou en 4 de 20 ou en 2 de 40 ???
Le mortier avec l'endurance de 4 des orks pourrait aussi trouvé son utilité non ???
Ensuite vu que mon prêtre ne peut pas refuser un défi sur son creuset , dois je le doter d'une invu a 4+ ou d'une arme de techno pour le tuer avant qu'il ne m'ote mes deux pv ???

bref voici une liste potentiel

Liste d'armée skavens "anti-choses-vertes" : 1860 points

  • seigneur

    • 1 Prophète gris (330pts) :

      • coût : 1x240pts = 240pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
      • équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
      • objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts); parchemin de dissipation (25pts); Talisman de préservation (45pts);

  • héros

    • 1 Chef (122pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Armure de fer-argent (45pts); Pierre de chance (5pts);

    • 1 Prêtre de la peste (287pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : arme de base additionnelle(2pts); sorcier niveau 2(35pts); Creuset de la peste(150pts);

  • unité de base

    • 30 Guerrier des clans (240pts) :

      • coût : 30x4pts = 120pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : lances(15pts); bouclier(15pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Lance-feu(70pts);

    • 30 Guerrier des clans (220pts) :

      • coût : 30x4pts = 120pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(15pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);

    • 20 esclave (52pts) :

      • coût : 20x2pts = 40pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : boucliers(10pts); musicien(2pts);

  • unité spéciale

    • 20 Moines de la peste (195pts) :

      • coût : 20x7pts = 140pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts);

    • 6 rats ogres (264pts) :

      • coût : 1x88pts = 88pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de bêtes;peur;frénésie;courir avec la meute;2 rats-ogres et 1 chef de meute;
      • équipement de base : griffes et crocs pour les rats ogres; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;
      • équipement/options : rat-ogre additionnel(160pts) (4); chef de meute additionnel(16pts) (2);

  • unité rare

    • 1 Roue infernale (150pts) :

      • coût : 1x150pts = 150pts
      • règles spéciales : sauvegarde d'armure (4+);écraser l'ennemi;immunisé à la psychologie;touches d'impact;grande cible;la mort qui roule;terreur;zzzzap!;



il maque 140pt, comme dit plus haut comment équipé le prêtre et est ce vraiment une bonne idée l’étendard sacré ??? cela m'obligerait a ne pas mettre de protection sur ma GB ????


Dernière édition par alexy999 le 22.12.10 11:33, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty21.12.10 20:54

Prophète gris skataplasme, inv. 4 + VERMINES DE CHOC + max de guerrier+ PdP, GB d'orage (tu lui nique ses tirs) + un peu de coureurs+LF+Ratlings+rata


-mortier
-esclaves
-cata
-euh, roue. Je sais pas pourquoi. Anti-peaux- vertes 867176
-techno (bien mais on va jouer sur la bête au CàC qu'est le PdP.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty22.12.10 11:24

Prend 2 regiment d'encenseur qui avance avec le creuset, vu qu'ils ont une meilleurs I ou au moin egal ils peuvent être utile les petits psychopate avec leur boulet.


Que 20 Gobs de la nuit il joue?!? Sa veut dire juste un regiment ou cacher quelques fanatique, je te conseil de prendre 10 coureur nocturne pour les faires sortire au premier tours.

20 moines c'est pas asser autours d'un creuset, je dirais minimum 20, gaffe un orque c'est pas malin mais sa tape fort quand même.

2 RO c'est un peu leger aussi tu vas faire 3-4 mort et ensuite tu te bart pas geniale je trouve.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty22.12.10 11:30

polo73 a écrit:
-techno (bien mais on va jouer sur la bête au CàC qu'est le PdP.

what Anti-peaux- vertes 96146 ???


Sinon dois je envoyer ma meute (6) de rats ogre au contact de ses troll ou de son infanterie ???
dois je la doter de skweel ???
A pars les baliste et lance roc, les orcs ont il des unités de tir dangereuses pour mes rats-ogres ou moines de la peste ???

@bigweed, regarde mieux il sont par 6 Anti-peaux- vertes 70763 sinon je peux envisager de jouer les 20 gdc en trops comme coureur ou encenseurs ou reste de mdp mais pas les trois Anti-peaux- vertes 954766

bon voici une autre liste ou j'ai essayé d'adapter vos idées en misant plus sur le creuset et les rat ogre ainsi que des CE

Liste d'armée skavens "" : 2000 points

  • seigneur

    • 1 Prophète gris (335pts) :

      • coût : 1x240pts = 240pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
      • équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
      • objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts); skataplasme (30pts); Talisman de préservation (45pts);

  • héros

    • 1 Chef (120pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;armure lourde;
      • équipement/options : grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Armure de fer-argent (45pts); Pierre de chance (5pts);

    • 1 Prêtre de la peste (330pts) :

      • coût : 1x100pts = 100pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;sorcier niveau 1;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : sorcier niveau 2(35pts); Creuset de la peste(150pts);
      • objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); talisman de protection (15pts); Malédiction du guerrier (5pts);

    • 1 technomage (15pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
      • équipement de base : arme de base;

  • unité de base

    • 29 Guerrier des clans (235pts) :

      • coût : 29x4pts = 116pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : lances(14.5pts); bouclier(14.5pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Lance-feu(70pts);

    • 28 Guerrier des clans (211pts) :

      • coût : 28x4pts = 112pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
      • équipement de base : arme de base; armure légère;
      • équipement/options : bouclier(14pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);

    • 40 esclave (82pts) :

      • coût : 40x2pts = 80pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
      • équipement de base : arme de base;
      • équipement/options : musicien(2pts);

  • unité spéciale

    • 6 coureur d'égouts (108pts) :

      • coût : 6x12pts = 72pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
      • équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
      • équipement/options : fronde(6pts); attaques empoisonnées(30pts);

    • 35 Moines de la peste (300pts) :

      • coût : 35x7pts = 245pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
      • équipement de base : 2 armes de base;
      • équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
      • objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts);

    • 6 rats ogres (264pts) :

      • coût : 1x88pts = 88pts
      • règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de bêtes;peur;frénésie;courir avec la meute;2 rats-ogres et 1 chef de meute;
      • équipement de base : griffes et crocs pour les rats ogres; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;
      • équipement/options : rat-ogre additionnel(160pts) (4); chef de meute additionnel(16pts) (2);


29+29=58 cela me laisse 22 gdc, j'en met 15 avec les mdp pour remplacer ceux qui me manque et 6 autres pour faire des CE
Avec malédiction du gerrier, j'espère qu'en tapant premier en défi face à un orc je lui enlève au moins une voire deux attaques Anti-peaux- vertes 654803
Les 40 esclave sont des gob de la nuit drogué avec une bière de champignons malpierreux Anti-peaux- vertes 598607

techno avec esclave pour le commandement
prophète avec gdc lanciers
chef avec gdc arme de base
le prêtre avec vous deviner qui

ps: je sais que cela correspond plus à première vue à la section liste mais je cherche bien ici vos conseil sur les meilleures unités à utiliser Smile
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goshin
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty22.12.10 13:55

je n'ai jamais joué contre les chose-vertes... mais si ca devait venir, je me mefierais :
-de leurs machine de guerre
-de leur cavalerie (enfin.. sangliererie plutôt..)

et je donnerais tout contre les orcs noir, afin qu'il est a faire ses tests d'animosité.

Voila, de forte chance que je donne des conseils pourries, mais, a première vu c'est ce que je ferais
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty23.12.10 0:59

je vais chez gw demain, en prenant les GDC remplaçant les MDP et CE manquant, que pensez vous que je doive acheter qui fais défaut à mon clan contre ces saletés de chose-vertes ?

(éventuellement en janvier je me prend un canon et une abomination Anti-peaux- vertes 598607 )
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klikas
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty23.12.10 13:00

Contre les choses-vertes,la catapulte^^
dans les gros paté d'orcs noirs ou de kostos,ça fait tres mal^^.
L'abo et le canon font tres mal aussi,mais bon tu les aura en janvier.^^
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty23.12.10 13:21

le catapulte ???
mais c'est force 2 sur endurance de 4 ça, autrement dit du 6+, je vois pas trop la rentabilité Anti-peaux- vertes 275684 un mortier ferait plus mal non ?
bon sinon avec le vergla dcette nuit je vais plus chez gw, pas de bus Anti-peaux- vertes 394135

Bon récapitulons

PG / cloche: ????
PDP / creuset / MDP / encensseurs: contre leur gros régiment

esclaves: engluage classique
GDC: prise de flanc et arme régimentaire (lance feu et mortier)
VDC: ???

RG: ???
RO: contre troll et autre unités
ABO: contre leur gros régiments

Assassin: ???
CN: ???
CE: contre machine de guerre

cata: bof
canon: oui
roue: contre sangliers / vouivre / machines de guerre / petites unités d'élite

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klikas
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty23.12.10 15:00

Du 6+ avec grand gabarit d'explosion,et ça 1 fois par tour normallement,tu auras la renta facile,tu en reussira bien 2-3 par tour,sur des orcs noirs.....la renta est vite faite.
Mais bon un mortier c'est pas mal aussi^^.
La ratling est pas mal,si tu campe au fond de table,tu en mets 2-3 et tu mitrailles dans les orcs ou dans les gobs,ça va aller vite^^.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty23.12.10 15:21

klikas a écrit:
Du 6+ avec grand gabarit d'explosion,et ça 1 fois par tour normallement,tu auras la renta facile,tu en reussira bien 2-3 par tour,sur des orcs noirs.....la renta est vite faite.
Mais bon un mortier c'est pas mal aussi^^.
La ratling est pas mal,si tu campe au fond de table,tu en mets 2-3 et tu mitrailles dans les orcs ou dans les gobs,ça va aller vite^^.

la catapulte a 2 intérêt majeur contre orc et gobelin :

gros gabarit + armée populeuse = tu es a peut prêt sur de toucher a tous les tours même avec une grosse déviation. et un hit peut toucher plus de 25 figurine d'un coup voir plusieurs unité en même temps

panique si une blessure : avec un CD de 7 loin du général la fuite est plus que possible
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MessageSujet: re : anti-peaux-vertes    Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 15:22

Oui mais en plus des gob. et des orcs tu risque de tomber aussi sur un géant et il faudra l'éliminer rapidement sinon ça va faire très mal. Anti-peaux- vertes 12860
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 15:38

Alors là, au canon c'est vite vu. Le boulet plus le gabarit à 1D6 pv chacun, il suffit de réussir un tir et c'est bon !
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 16:35

donc creuset / cata / canon ... pas d'abo ni de roue ???
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Eishyr
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MessageSujet: re : anti-peaux-vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 17:39

Bon c'est vrai avec le canon ça simplifie ses choses. Mais il y a un objet très drôle a utilisé sur les peaux-vertes. C'est la fusée funeste 30 pts pour un techno et avec ça grand gabarit et touche de force 5 même les orcs en pâtissent avec leur endurance de 4, je parle même pas des gobs Anti-peaux- vertes 654803 .
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klikas
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 17:52

Je pense finallement que full canons/ratling/creuset c'est pas mal,des trucs capables de toucher plein de figs,et les canons capables de descendre des gros trucs.
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 19:03

et l'anneau rubis de ruine (objet enchanté) ???
un projectile enflammé contre de l'éventuel troll ???
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Skrik
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 19:28

Tu peux aussi sortir un lance-feu contre les trolls.
Pour ma part j'avais grillé quelques trolls du chaos en un coup.
Ou encore le geyser de flammes, tu peux toucher 4 trolls mais ça ne fait qu'un dégât tandis que le lance-feu en fait 1D3, c'est radical.
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty24.12.10 21:54

1D3 PV perdu ??? on doit lancer un dé global ou un pour chaque figurines blessées ???
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rhonono
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty25.12.10 0:19

alexy999 a écrit:
1D3 PV perdu ??? on doit lancer un dé global ou un pour chaque figurines blessées ???

c'est la règle blessure multiple donc chaque troll blessé se prend 1D3 blessures.
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alexy999
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty25.12.10 18:49

ok mais donc quel équipe d'arme joué ???

- le lance feu-contre du troll et en réponse aux charges (qu'est ce qui se passe si'il rate son test de commandement si je tiens ma position et tirer avec mon lance-feu ???)
- le mortier contre des pavés d'orcs comme il ne tient pas compte de l'endurance et de l'armure ???
- la ratling avec portée de 18ps sans malus longue portée et tir multiple ???
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Skrik
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty25.12.10 20:41

Tu parles de quel test de commandement avec la charge ?
Si jamais l'ennemi rate sa charge tu lui tires quand même dessus (ou tu essayes avec le dé d'artillerie pour la portée).

Je te conseille un seul lance-feu, plus ça devient trop risqué.
Le mortier peut être bien si t'es sûr que l'ennemi aura des pavés. Sinon vaut mieux la ratling.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty25.12.10 20:54

Citation :
Tu parles de quel test de commandement avec la charge ?

Il parle probablement de celui dû à la panique du lance-feu.

Si je ne m'abuse, il n'y en a pas.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty25.12.10 21:03

Citation :
il n'y en a pas ???

des charge ou de test ???
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty26.12.10 0:14

Je dirais plutôt ceci :
- le lance-feu tire
- s'il fait une perte ennemie, l'unité touchée fait un test de panique.
En cas de réussite elle lance les dés pour déterminer la distance de charge.
En cas d'échec pas de charge et l'unité voulant charger s'enfuit.
- si le lance-feu explose, l'unité voulant charger doit rediriger sa charge, ou si elle ne veut/peut pas elle effectue une charge ratée.

Evidemment, je ne fais que suggérer. Je vais donc chercher des preuves de ce que j'avance dans le livre de règles.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty26.12.10 0:17

Skrik a écrit:
- si le lance-feu explose, l'unité voulant charger doit rediriger sa charge, ou si elle ne veut/peut pas elle effectue une charge ratée.

merci déjà pour ça c'est un bon début mais est ce que sa veux dire que le lance-feu ne tirer contre une charge que si il est charger lui même ???
moi je croyais qu'il pouvait tirer contre une ennemie chargeant son unité mère Anti-peaux- vertes 96146
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Bigweed
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty26.12.10 11:16

Ah non, le lance feu fera un tire de contre charge seulment si c'est lui qu'on charge.

C'est bien marquer dans le LA que c'est une uniter independante.
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Renard feu
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty26.12.10 22:37

Citation :
e dirais plutôt ceci :
- le lance-feu tire
- s'il fait une perte ennemie, l'unité touchée fait un test de panique.
En cas de réussite elle lance les dés pour déterminer la distance de charge.
En cas d'échec pas de charge et l'unité voulant charger s'enfuit.
- si le lance-feu explose, l'unité voulant charger doit rediriger sa charge, ou si elle ne veut/peut pas elle effectue une charge ratée.

J'ai vérifié, oui, c'est ça.
Oubliez ma remarque du dessus.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty07.01.11 18:43

voilà je relance un peu le sujet car j'ai lu une idée interressante à la base destinée contre des slaan et autres homme lézard mais pouvant s'appliquer aux orcs
Il s'agirait d'un prophète teleportant un techno avec orbe d'airan derrière une gros pack d'orcs ou un bande de troll avec initiative de 2 et 1 Anti-peaux- vertes 654803
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty08.01.11 11:20

C'est sur que c'est une bonne idée, mais peut être pas avec un PG a 240 points, un petit technomage fera très bien l'affaire.

Et d'ailleur pas que pour un slann, pour tuer hydre, stellaire et autre saloperie c'est un bon moyen, après faut juste avoir un peu de chance avec la deviation.
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty08.01.11 17:48

je ne sais pas si j'arrive un peux tard mais comme je joue orque aussi j'ai quelque petit conseil ,
-si tu te met dans la peau de l'ennemi (le joueur orque) tu vera quel unité est a déglinguer avant tout, personellement quand je joue orque, je met tout le temps un gros pavé d'orque noir avec une banière qui leur donne une attaque en plus au premier tour de cac! c'est une vrai rouleau compresseur ( car les orque noir on ou arme de base sup ou arme lourdes) . c'est l'unitée a tuer presque avant tout! car au corps a corps, on ne tien pas!
ensuite les fanatiques, c'est chiant a mort, le mieux est d'envoyer 20 esclave bien loin devant pour les faire sortir!
-leur magie est très chiante, surtout le sort 6 des gobelins qui peut désintégrer un prophète gris en quelque seconde, donc tjrs un parcho au cas ou !
-la cavalerie et très gérable au jezzail ( ils ont pas une save extraordinaire et coute assez cher)
-se que je met aussi et que pas beaucoup de gens aime, c'est les trolls de pierre, ( très résistant et n'oublions pas la rénégération, il faut a tout prix les éloigner du général et la ils ne feront plus rien).
- dernier truc, attention au orques sauvages, avec des armes de base suplémentaire ils ont 3 attaques par figs ( j'en joue toujours un pavé de 30) contre eux il faut jouer sur leur frénésie pour leur faire visiter l'autre bout de la table !
voila le principal eszt dit
et si il joue un géant moi je dit vive la rattling ! Anti-peaux- vertes 598607 Anti-peaux- vertes 598607
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 0:07

donc on risque de se faire une partie à 1300pt d'ici une grosse semaine pour se prix je pensais aligner:

queek coupe tête 215

abomination 235

canon 90

chef avec GB et halebarde 72

techno niv 2 avec condensateur 120

2 X 24 guerriers avec boucliers, mortier et lance-feu et EM 391

24 esclave avec musicien 50

3 Rats-ogres avec 1 maîtres de meute 128pt

le tout pour 1301pt

En face il y aurait gorbag griffe eud fer, un chef orque noire, 28guerriers orques, 15 orques noirs et 10 gobelins (il en jouerait 20 ou 30 avec des heut elfes ile du sang)

je pense envoyer mon abomination sur les orques sauvage en raison de leur faible nombre, queek et son régiment attaqueront gorbag et ses guerriers, les esclaves engageront les orques noirs et j'utiliserais toutes mes armes de tir en un seul tour et essayerais de lancer frénésir mortelle si je l'ai et si ils sont toujours là. Contres les gobelins soit des rat ogres soit le second régiment de guerriers

Vos avis...
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 9:52

d'après sa liste, elle est pas top top , il y a moyen de s'en sortir! si je me trompe pas, gorbad il est sur sanglier et il y a aucun sanglier a par lui dans son armée!
les orques noir tu tiendra pas, il y a une banière chez les orques bannière de massacre je crois qui donne plus une attaque et sa fait donc au minimum 16 attaques...... eux faut les dézinguer a distance et comme ils sont que 15 il y a moyens,
moi je te conseil de faire une petite unitée d'esclave sans rien pour aller se prendre les fanatiques et une plus grandes pour tenir contre un régiment d'orques pendant que tu canarde! .
n'oublie pas que l'abo cause la terreur et contre des orques c'est bien !
moi je fais une campagne qui commence a 1000 pts par armée et la liste du type qui joue orques est deja plus méchante
un plongeur
un lance rocs
2x20 gobs avec 3 fana
20 orques
1perso
....
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 11:53

il débute et là ce qu'il a mis c'est tout ce qu'il a, les fanatique j'ai mes chances de les tuer avant qu'ils attaquent avec une meilleur I non ???
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 12:13

su je me souvient bien, avant les fanatiques ils sortaient quand tu approchait a maximum 8 ps et ils bourre dans le tas et frappe en premier, maintenant je n'ai plus joué contre depuis la v8 mais dans la logiques ils te démontes tes unitées si ils s'étrangle pas avec leurs chaines Anti-peaux- vertes 598607
moi je met toujours 20 esclaves et si il joue ces deux unitées l'une a coté de l'autre tu te place pour qu'il libèrent les fana des deux unitées en meme temps, tu perdra peut etre 40 points mais 6 fanatiques sa coutes 150 points.......
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 12:17

alexy999 a écrit:
il débute et là ce qu'il a mis c'est tout ce qu'il a, les fanatique j'ai mes chances de les tuer avant qu'ils attaquent avec une meilleur I non ???

Les attaques des fanatiques sont résolues comme des touches d'impact et ils ne s'engagent pas au CaC, ils te traversent Very Happy
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 13:08

Kaedras a écrit:
alexy999 a écrit:
il débute et là ce qu'il a mis c'est tout ce qu'il a, les fanatique j'ai mes chances de les tuer avant qu'ils attaquent avec une meilleur I non ???

Les attaques des fanatiques sont résolues comme des touches d'impact et ils ne s'engagent pas au CaC, ils te traversent Very Happy

d'où mon conseil de téléporter 15pts de technomage le plutôt possible a coter de ses unités de gobelins de la nuit histoire de sortir le fanatique au milieu de sa ligne de bataille.
au mieux les fanatiques percute ses propres unités au pire tu gènes le mouvement de la ligne de bataille car il va tous faire pour ne pas être a coté de ses fanatiques
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 14:28

ou alors il libère ces fanatiques sur des obstacles ou sur les flancs! car je pense qu'il peut choisir la direction, et la ils seront detruit ou inutile
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MessageSujet: Re: Anti-peaux- vertes   Anti-peaux- vertes Empty18.01.11 14:47

donc un prêtre sur tapis à 1250pt pourrait il se rentabiliser contre eux ?

Ensuite à part queek coupe tête avez vous une autre idée pour battre gorbag griffe eud fer ???
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