Malefosse
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Malefosse

Forum pour les skavens, hommes rats et vermines des univers d'Age of Sigmar (AOS), neuvième âge (9th age) ou Kings of War (KoW)
 
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 De l'utilité des jezzails (ou pas)

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derji
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alexy999
Skaith60
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Skaith60
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MessageSujet: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty03.01.11 22:53

Salut à tous-tous!!

Voilà, j'aimerais investir dans des jezzails pour combler des points manquant à une liste d'armée différente de celle que j'utilise habituellement mais je voudrais savoir si cette unité est vraiment intéressante et efficace..
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alexy999
Techno-Scribe
alexy999


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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty03.01.11 23:05

Le malus a la sauvegarde de -4 et la force de 6 en disent long, DES jezzails sont efficaces seulement contre DES unites peu nombreuses et avec une grosse sauvegarde (chevaliers du chao, saurus sur sang-froid, elus,...)
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Touneek
Grandes-dents
Touneek


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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty03.01.11 23:16

Comme dit au dessus, ils sont plus qu'efficaces face aux unités "lourdes". Après, ils ne trouveront peut-être pas leur place dans une liste hyper optimisée.
Leur plus gros "défaut" provient surtout du prix de vente pratiqué par GW, toutefois il existe un site qui les vends moins cher que le prix de GW france, mais je ne me rappelle plus du nom.
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elguigui
Chef
elguigui


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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty03.01.11 23:31

Byforless en faisait des lots moins chère à une époque.

Passer deux commandes chez eux il y a un ans et pas de soucis.

Perso j'ai 10 jezzails (plus si je compte les anciens modèles mais je les trouves moches) mais je ne les ais pas trop joué jusqu'à présent.
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Skaith60
Guerrier des clans
Skaith60


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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 0:13

Oké merci, je pense que ça répond largement à ma question mais je voulais quand même demander parce que c'est vrai que le prix de vente est assez élevé ^^'
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derji
Grandes-griffes
derji


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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 0:37

Sinon t'as l'options 5 ou 10 techno avec mousquet, dans des esclaves.
pour 5 techno et 30 esclaves faut compter 210pts le total.
C'est plus pour une armée font de table, sa tire, sa résiste baucoup mieu au tires que les jezzail et sa crain pas les assaut des légé, Le meme impact globalement.
Et apres sa sert au Càc, sa enlise parfaitement, avec la possibilité de monopoliser des perso en defi.
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elguigui
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 0:45

seul ik sa monopolise pas mal de point en héros non? et si un mec arrive en face avec l'épée des héros xD

mais après oui, ils peuvent tirer sur deux rang et doivent être pris pour cible individuellement aux càc, donc en en prenant une dizaine dans un régiment de disons 30 esclaves sans aucun état major ça doit pouvoir être sympa.

Je testerais cela.

enfin ça reste 30pts le technomage, mousquet contre 20pts le jezzail, et 300pts les 10...
et en plus porté 24 contre 36 et force 5 contre 6.

donc je sais pas trop.

Liste d'armée skavens "" : 2000 points

  • seigneur

    • 1 Prophète gris (340pts) :

      • coût : 1x240pts = 240pts
      • objets magiques : skataplasme (30pts); parchemin de dissipation (25pts); Talisman de préservation (45pts);

  • héros

    • 1 Chef (87pts) :

      • coût : 1x45pts = 45pts
      • équipement/options : hallebarde(2pts); grande bannière(25pts);
      • objets magiques : Etendard de Discipline (15pts);

    • 1 technomage (45pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts);

    • 1 technomage (65pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • objets magiques : orbe d'airain (Skryre) (50pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

    • 1 technomage (30pts) :

      • coût : 1x15pts = 15pts
      • équipement/options : mousquet à malepierre(15pts);

  • unité de base

    • 24 Guerrier des clans (193pts) :

      • coût : 24x4pts = 96pts
      • équipement/options : bouclier(12pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);

    • 24 Guerrier des clans (193pts) :

      • coût : 24x4pts = 96pts
      • équipement/options : bouclier(12pts); musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); Mortier à globes toxiques(65pts);

    • 30 esclave (60pts) :

      • coût : 30x2pts = 60pts

    • 30 esclave (60pts) :

      • coût : 30x2pts = 60pts

  • unité spéciale

    • 8 coureur d'égouts (144pts) :

      • coût : 8x12pts = 96pts
      • équipement/options : fronde(8pts); attaques empoisonnées(40pts);

    • 1 rats ogres (111pts) :

      • coût : 1x88pts = 88pts
      • équipement/options : chef de meute additionnel(8pts); rat-ogre de maître(15pts);

    • 1 rats ogres (111pts) :

      • coût : 1x88pts = 88pts
      • équipement/options : chef de meute additionnel(8pts); rat-ogre de maître(15pts);

    • 1 rats ogres (111pts) :

      • coût : 1x88pts = 88pts
      • équipement/options : chef de meute additionnel(8pts); rat-ogre de maître(15pts);

  • unité rare

    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts

    • 1 Canon à malefoudre (90pts) :

      • coût : 1x90pts = 90pts


Liste d'armée réalisée et exportée en BBcode avec le logiciel web gratuit <b>WarBuilder</b> - www.warbuilder.net

En gros nous avons le PG et la GB dans une unité qui donne CD 8 + relance moral à 12ps.
Ils peuvent changer d'unité de GdC sellons les pertes.

3 missiles RO en fusée avec ROM en tête et fouettard derrière pour soutenir les régiment et proteger les canons.

les deux pack d'esclaves pour tenir les flancs et ou se sacrifier, sans musiciens pour ne pas gêner les technomages avec mousquet qui se déploieront sellons le besoin en fin de déploiement.

les CE pour gérer machines adverse et désorganiser.

Une liste pour le fun qui ne doit pas valoir gd chose xD


Dernière édition par elguigui le 04.01.11 1:48, édité 1 fois
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Kritislik
Vermine de choc
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 1:05

A peu près toute les armées ont au moins une unité d'élite (bien protégée peu nombreuse et couteuse) un monstre, des chars ou même un perso électron libre...des cibles de choix pour les jezzails. Moi j'en joue 2 unités de 5, ça tourne plutot bien (sauf contre un ami HE qui aligne 4 balistes)
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Bigweed
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Localisation : Dans un égout, en Suisse, préparent une nouvelle peste
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 11:14

Il y a juste un ENORME problème pour ma part avec les jezzails c'est leur CT qui est plus que moyenne.

Ils ont une portée de 36 ps, donc si tu les mets a la limitte du deployement sa sera du 5+ pour toucher si tu as le premier tours, ensuite du 4+.

Mais si tu les deploie a la limitte c'est tes autres regiment qui vont bloquer les lignes de vue, sans parler que les uniter volantes seront vite sur toi ( harpie, chauve souris, teradon)

Tu peux les mettres sur une coline, si il y en a une dans ta zone de deploiement, mais alors là du coup sa sera presque tout le temps du 5+ pour toucher, et ça je trouve vraiment penalisant, il faudrait les jouer au moin par 10 pour esperer fairequelque chose, et pour plus de 200 point je prefere prendre 2 uniter de coureur d'egouts.
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Kritislik
Vermine de choc
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 11:30

Moi je prends 2 unités de 5, plus mes équipes de ratling, ça tourne très bien. J'envisage même de passer à 2 unités de 10 pour 3000 points.
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Skaith60
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 14:04

Y a un petit soucis à ta liste elguigui : il me semble qu'une armée ne peut comporter qu'un seul ROM..
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elguigui
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 14:15

contrairement au vermines de choc ou au moine ou il est stipulé un seul étendard magique par armé, tu ne peut avoir en revanche qu'un seul ROM par meute mais plus d'un par armé.
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oOBro0kOo
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 15:16

Citation :
les CE pour gérer machines adverse et désorganiser.

Pour désorganiser l'adversaire il faut être de flanc ou de dos avec au moins 2 rangs de 5 figurine au plus en fin de round de corps à corps et avec que 8 CE pas moyen de désorganiser l'ennemie il me semble ...
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Skrik
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Localisation : Nantes, dans un terrier bien profond...
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 15:18

Les jezzails souffrent de quelques problèmes :
- faible CT (le plus souvent sur du 5+ pour toucher...)
- faible Cd (ils fuiront au premier test de panique venu... ou presque)
- faible protection (et encore, 4+ pour du skaven c'est bien)
- Assez cher en points (et en €)

Les munitions instables ne sont pas trop gênantes, on aura rarement plus d'un mort par partie à cause d'elles.

Mais il y a également des points forts :
- Leur puissance (une fois que la cible est touchée on peut lui dire adieu...)
- La portée (on couvrira une très grande partie de la table)
- Armes magiques (bye-bye les éthérés...)


Donc, les jezzails sont par 5 minimum, c'est obligatoire pour une raison de bon sens. En effet, en dessous de ce seuil c'est un seul mort pour provoquer le terrible test de panique (munitions instables notamment...)
Mais pour les optimiser, en raison de leur faible CT il vaut mieux les mettre en grand nombre. 8 est un bon minimum.
Seulement ils seront plus efficaces contre certains types de troupes (forte endurance, troupes blindées...). Et les jezzails en fond de table peuvent abattre les cavaliers légers souvent si chiants agaçants par exemple.
Donc, choisir ses cibles avec attention (mais il y en aura toujours : monstres, machines de guerre, cavalerie lourde...)
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elguigui
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MessageSujet: Re: De l'utilité des jezzails (ou pas)   De l'utilité des jezzails (ou pas) Empty04.01.11 15:19

je parlais dans le sens de semer la panique et perturbé les plan adverse et non pas au sens propre des règles de càc De l'utilité des jezzails (ou pas) 70763
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