Bonjour à tous,
Je me lance dans le tactica Anti – EN
Vous trouvez ici mes impressions ainsi que les points de vue d’un joueur EN avec qui je joue régulièrement : Kale
Toutes remarques n’engagent évidement que moi, mais toutes suggestions, expériences sont les bienvenus.
Je suis bien conscient de n’être qu’un débutant comparé au vieux-vieux Skavens présent sur ce Forum, mais ayant une expérience important sur 40K et jouant très très régulièrement mes Skavens, j’essaie de faire profiter de mes expériences aussi Noob soit elles
@Note
Pas de couts, peu, voir pas de précision sur les stats des unités afin de ne pas être embêter par
toussa-toussa-toussa
Les bases EN => Haine pour toutes les unités .
La possibilité de renforcer leur magie par le biais du sort « Puissance des ténèbres » disponible pour toutes les sorcières. Ce sort permet de généré des Dés supplémentaires pour une magicienne donnée.
Une grosse initiative.
Une endurance faible enfin … plus faible qu’un nain ^^.
C’est une armée d’Elite !, être en sous ombre par rapport à votre adversaire signifie quasiment la mort à coup sûr pour votre armée.
Assassin : Pas grand-chose à dire, nos assassins en mieux, dut à la différence de version principalement.
CC9, init 10, First Strike, empoissonné : nos Poilus du clan Eshin sont surclassés.
Le tout pour 90 pts.
Cependant tous repose sur l’équipement de celui-ci :
Etoile à +1 en force ajoutez-y le don de khaine donnant F+1 par rapport à l’endurance de la cible, un tueur de personnage est né.
Couple à ça, la haine et vous obtenez un vrai, un dur, un bourrin d’assassin 3+ 2 + et c’est la blessure a souvent – 2 voir – 3 en Svg sur nos héros / seigneur.
Comment lutter contre.. et bien la j avoues que je ne sais pas.
Subir le 1er tour et puis porté un maximum d’attaque sur lui car comme tjrs l’endurance a 3 permet une belle saturation.
Corsaires :Unité de base, fréquente et non limitée.
La combinaison habituelle : un gros pâté avec la bannière leur donnant la frénésie pour avoir 3 attaques par fig.
L’engluage est conseillé car autant avec la haine l’unité sera très efficace autant après le 1er tour de cac l’unité perd beaucoup de son « Punch ».
Le but étant de leur faire perdre la frénésie, la charge d’esclaves + des GDC / Vermines de flanc est la solution la plus adaptée.
En cas de pâté plus imposant (> à 30 figs) attendrir le tous avec vos gabarits, l’endurance 3 étant toujours la faiblesse principale de l’unité.
Note de Kale : Il est toujours possible d'appâté ce genre de pâté Optimiser cac (bannière de frénésie) en se mettant a 17 pas, pour les forcer à faire un test a 8 de cmd pour évite une charge hasardeuse.
Garde NoireLa garde noire est une unité d'élite.
Spécialistes du Cac, celle-ci délivre un grand nombre d'attaque de F4 et toujours relançable.
Son principale défaut => limité a 20 figurine qui la rend beaucoup plus mole a partir du format 2000 points.
N’espérer pas tenir avec vos 30 GDC en face de cette unité un surnombre radical (au minimum + 50% de figurine en plus) doit être utilisé.
Ils sont tenaces, et immunisée à la psychologie, bref une annihilation sinon rien.
Leur point faible : une endurance de 3 et une Svg à 5+, ce qui en fait un cible de choix pour la Gatling ou bien votre lance-feu.
Les embourber est une solution si vous pouvez vous permettre de perde quelques tours avec une unité d’esclaves ou bien un gros régiment de GDC.
Chaudron de sang : Problématique à géré :
Une 4+ invu (résistance à la magie 1), endurance 10, 4 PV.
Habituellement on va au corps à corps mais la, avec seulement 6 combattants possible au contact, contre une machine de guerre qui envoie 10 attaques empoisonnées à Init 6 ...
C’est plutôt compliqué.
Pas beaucoup de Solution, les armes empoissonnée, en misant sur saturation, Les sort n'autorisant pas les Svg peuvent être essayés, le canon peut-être une option si vous sortez du 10 de force.
Char sang froid :Un char doit comme pour toutes autres armées, être chargé plutôt que d'être chargé par celui-ci.
Pas évident, mais coup de bol pour nous un test de stupidité doit être fait (dû aux sangs froids) pour toutes charges / déplacement, un raté et c’est une porte ouverte à nos charges.
Le contre « safe » : le canon à Malfoudre, radical.
Chevaliers sur sang froid :Très résistant mais efficace uniquement en charge (F6 et touche relançable avec la haine) une fois passé, les rangs devrai faire le travail.
L’ennemi visera en priorité une attaque de flanc en masse (13-14 figs) ou une charge sur une roue/abomination.
Etant de la cavalerie lourde, Les lances-globes, du fait de leur porté de 24 pas, reste une bonne option car sur 5+ vous tuer une figurine qui coute relativement chère.
Hellbron :(Jamais affronté donc description rapide).
Personnage spé permettant de mettre les furies en troupe. Grand nombres d'attaques et permet d'ignorer les rangs de l'adversaire et les attaques de flanc.
Relativement cher et n'ayant qu'une Svg invu.
Arbalétriers :Il faut les engager assez rapidement car les tirs ne sont pas ultime mais vont petit à petit réduire vos unités,
Tir multiple F3 mais perforant, une portée raisonnable et surtout la possibilité de réaction aux charges, ce qui la rend très dangereuse, une pluie de flèche vous accueilles la moindre charge. Souvent jouer par 20, couplé à la Ct naturellement haute des Elfes Noirs, il se peut que vos unités tourne les talons sur le tir de réaction…
Bref, Une plaie en fin de partie si vous ne les avez pas éliminé avant le tour 4.
Peu résistant avec leur endurance 3 et leur amure à 6+ (améliorable a 5+ pour un cout élevé, donc rare) la magie reste la meilleur des solutions, une peste reste le plus efficace.
La roue ou l'abo puis un pavé de ce qu'on veut, les tireurs ne peuvent pas tirer sur un monstre a mouvement aléatoire en cas de charge.
On evite ainsi le tir de contre-charge si devastateur [i
](idée de Mesmero)[/i].
Des coureurs nocturnes avec foreuse / frondes peuvent éventuellement être à tester.
Cavaliers Noirs :De la cavalerie légère.
Ils ne sont pas spécialement un problème en théorie, mais le risque est de ne pas pouvoir les chargés dû à leur maniabilité, est important.
C’est l’épine dans vos flancs dont dispose les Elfes noirs.
Ils n'auront presque jamais de bouclier pour garder la règle cavalerie légère et seront probablement équipées d’arbalètes.
Un contre efficace : la gatling, la magie bref tout ce que vous avez l’habitude d’employer contre les tirailleurs en mode harcèlement.
Matriarche C'est une furie améliorée (oui oui, ces filles droguées en petites culottes qui tappent comme des brutes). Étant Khainite, elle seule peut rejoindre un régiment d'exécuteurs ou de furies (mais peut bien sur joindre toutes les autres unités du LA). N'ayant pas accès au objets magiques ou aux armures de base, elle ne peut avoir que 50 pts de "dons de Khaine" : on retrouve une invu à 5+, et une douzaine d'améliorations de combat (relance de dés, poisons...).
Alors quel intérêt me direz-vous de jouer une matriarche quasiment nue dans des unités déjà bien violentes ?
C'est le seul moyen que vous avez pour intégrer de puissantes bannières magiques dans ces unités :
- Bannière donnant le First Strike (frappe en premier) pour les exécuteurs (combiné à leur iniative, ils pourront relancer les jets pour toucher à chaque tour),attaques perforantes pour les furies,
- En gros c'est la cible principale losque vous affrontez l'unité la contenant, relativement fragile dû à ca 5+, la saturation aura raison d'elle et comme elle est souvent dans un paté de furies, avec un peu de chance vous aurez reduit ce regiment à quelques figurines avec vaux armes régimentaires avant de l engagé.
Dynaste A completer
Exécuteurs :Forts et puissant mais frappe en dernier, c’est l’unité d’Elite qui devra se gèré au nombre et attendri au préalables aux sorts et armes régimentaires.
L’option esclaves en mode gros pâté est une option intéressante, couplé à la charge de flanc habituel de GDC.
On reste donc dans le classique mais ça reste le plus efficace.
Un coup de Lance feu étant évidemment un gros plus avant la charge de vos GDC ou bien dans les esclaves engagés.
Note de Kale :
Gros risque pour l'abomination, du aux attaques de force 6 (surtout si la bannière enflammée est présente) .
Harpy :Volant, chasseur de machine de guerre.
Celles-ci sont très faible et sans Svg.
Collant au possible, ce sont des tirailleurs et n'ont donc pas de rangs, elles ne pourront de ce fait, ne s'attaquer qu'aux unités peu nombreuses et assez faible, type machine de guerre ou une arme régimentaire voir les petites unités de Jezzail et coureurs nocturnes.
Même engagé de flanc vous n'avez pas trop à vous inquiéter sauf si elles vous annulent vos rang (ce qui n'arrive jamais ...).
Hydre :L’hydre reste un des choses les plus gênantes. Le but est de l'attendrir au tir pour que son souffle soi moins efficace. C’est un mini dragon avec une régénération à 4+ sera particulièrement difficile a tuer au corps à corps
Car vous subirez en plus les attaques des piquiers présents derrière la bestiole
Comme préconisé contre les chars le canon et le Zapp de la roue reste les valeurs « safe ».
Kouran A completer
Lokhir Cœur de pierre (Perso Spécial) (choix de héros): Personnage spécial provoquant la terreur,
« Le personnage qui peut nous faire pleurer ».
Essentiellement à cause de sa règles spéciale « anti-Skavens » ^^ =>
Celui-ci gagne une attaque par rang de l'adversaire. Bon déjà on trouve moins drôles d’être 50 dans nos pâtés.
Il est donc déconseiller d'envoyer des unités avec beaucoup de rang contre lui. Préfèrera plutôt des R.O .
De plus celui-ci peu se déplacer dans son escouade en restant au contact de l’ennemi et peut donc se placer sur un coté pour limité les touches contre lui (Svg à 4+ au corps à corps).
Les unités rattrapées par celui-ci au corps à corps rapportent le double de point. Ennuyant au vu des scénario pondu par Games :X
Mais celui-ci cout tout de même assez cher, vous le verrez rarement sur les tables.
Note spéciale de Kale => « Faut que je m’achète la fig. c’est vraiment un perso pour jouer contre les Skavens :p »Malekith :Malékith est une légende urbaine. Vous trouvez qu’un verminarque est cher ? Avec Malékith à pied, il faut attendre 2400 points pour pouvoir l’aligner et en plus il est lent. Sur un sang-froid, il faut commencer par virer son unité, sur un char il est seul donc plus facilement attaquable et le char n’ayant pas de protection à part une excellente sauvegarde d’armure, on peut le casser pour le ralentir. Sur un dragon…il coûte quasiment le prix de deux verminarques, et c’est quasiment du 4000 points qu’il faut utiliser. Le tout en l’utilisant comme seul seigneur, donc en faisant la croix sur tout autre perso ou en utilisant une armée plus grande…Très très peu probable de le voir ou alors on a suffisamment d’armée pour s’en occuper. Notamment parce qu’il n’est immunisé qu’aux attaques non-magiques…à coup d’armes de tirs à malepierre (jezzails par exemple), ça reste quasiment aussi fragile qu’un autre elfe, mais très-très rentable.
Malus darblade (Perso Spécial) A completer
Manticore : (Jamais affronté donc description rapide).
Très peu joué car créature est un peu « batarde » entre le dragon et le pégase.
Pas de Svg mais un bon nombre de PV et le coup fatal (attention en cas de défi !).
Morathi : A completer
Balistes :Un grand classique des elfes de tous bords .
6 tir sur 3+/3+ t’es mort
Mais voilà.. 3 PV..
Soyons honnête, que du bonheur pour nos coureurs d’égouts, la classique compo par 6, frondes, attaques empoisonnées et on en parle plus.
(Kale n’en joue même pas).Ombres : Il s'agit des chasseurs d'armes régimentaires et de nos chères machines de guerres.
En effet ceux -ci ont une très bonne CT et peuvent donc facilement toucher.
La force 3 nous donne une relative tranquillité sur no MdG. Mais nos Armes Reg. serons moins sereines.
Au corps à corps, ils peuvent avoir jusqu'a 3 attaques et donc causer beaucoup de dégâts même en faible nombre, la V8 les rendant intéressant avec la règle que j’affectionne tant => «6, Et paf le dragon avec mon Gob ! ».
Lame noir maître assassin (Perso Spécial) : A completer
Sorcière, Sorcière suprême :Soyons clair les sorcières peuvent mourir toute seule sans trop de pb.
En effet c’est un point fort et aussi un point faible des elfes noirs. En cas de Svg inversée (voir combo d’objet en fin de Post), elles absorberont sans problème les touches de F10 de retour de magie.
Par contre les parchemins de rebond peuvent les tuer sans que vous ayez besoin de lever le petit doigt ! .
Leur capacité à généré des dés supplémentaires via leur sort Puissance des ténèbres leur donne une grande capacité offensive.
De plus, même en cas de faible quantité de dés de magie, une sorcière peut arriver à se débrouiller avec une dague magique qui permet le sacrifice des figurines alliée pour lancer des sorts ! (donc méfiance quand une sorcière n'a plus qu'un seul dé et des sorts a 10+/12+ ... elle pourrait être tenté de sacrifier du monde pour vous avoir !).
Bien sur une seule sorcière aura cet objet et se trouvera dans de la troupe a pied (qui coute moins cher).
Tullaris : A completer
Les guerriers :Du classique, qui n'est pas ultime mais permet aussi de nous embourber,
Une forte initiative propre au Elfes, une Svg aussi faible que vos GDC mais de bonnes caractéristiques, en gros
c’est la base de votre adversaire et bien à affronter avec votre base
.
A noté qu’ils ne peuvent pas avoir la parade car ceux-ci ont obligatoirement des lances ! .
Les furies :Dangereuse contre tout, frénétique attaques, empoisonnés, 2 armes de Cac.., une initiative a 6 …
Bref ca frappe vite et fort.
Doit absolument être attendri avant contact, la fusée funeste, les globes, ma petite préféré la catapulte de la peste, sont les solutions hors magie.
Leur endurance de 3 et le fait de ne pas avoir de Svg vous laisse l’opportunité de les tuer rapidement avant contact.
Les esclaves seront toujours rentable, ca embourbe et les furies n’ayant pas de Svg, leur règles « je fuis, mais en fait j’explose » les rend tous à fait adapté pour ce combat si vous devez y aller au Corps à corps.
Les remarques Globales :c’est de la basse endurance pour des troupes d’élites au coût plutôt élevé. Tout ce qui fait faire des tests d’endurance, ou utilise une basse force sans sauvegarde – du pesteux donc – se rentabilise très facilement, tandis que les mortiers ne sont pas au mieux de leur utilisation (même s’ils annulent les sauvegardes, blesser sur 5+ de l’endurance 3 vaut une force 2…une catapulte se rentabilisera plus facilement contre les pavés).
Pour les Skavens la magie la plus dangereuse reste la magie de la mort qui cible les personnages. Il est en effet possible de tuer un magicien ou une grande bannière grâce à 3 des 7 sorts de la magie de la mort (dont le sort primaire). Donc méfiance, principalement avec la sorcière sur pégase
Un moyen simple de s’en débarrassé : Les coureurs D’égouts
Si elle est avec la Svg inversée tiré dessus, ils la tueront avec une facilité déconcertante alors qu'un canon la ratera à coup sûr !.
Cette partie est réservée à Kale, joueur des Elfes Noirs : Grande bannière elfes noires.
Il existe une particularité pour les grandes bannières.
En effet les elfes noirs ont des khainites :
Les perso khainites peuvent rejoindre ce qu'ils veulent comme type d’unité. Mais les perso non khainites ne peuvent pas rejoindre de khainites.
Il y a du coup des bannières khainites qui peuvent aller partout et les normales qui ne peuvent pas rejoindre de khainites.
Pourquoi préciser cela, et bien la raison est simple c’est qu'une bannière khainites n'a pas de Svg d'armure et n'aura jamais mieux qu'une 5+ invu !
Donc si une grande bannière se trouve dans, par exemple des Furies ou exécuteur, refuser les défis et tuer dès que possible la bannière avec les unités au contact !! 2 PV endurance 3 avec un 5+ ca craquent sous les dents. Attention le rare cas où l'on voit ce genre de combinaison est pour donner la règle frappe toujours en premier au exécuteur qui ont des armes lourdes (et la haine !) !
Les combinaisons que vous risquez d’affrontées : les combos elfes noirs MOCHES !, mais bon vous allez les prendres dans le nez .Le héros ou le seigneur volant blindé.
Il s'agit d'un perso elfe noir sur pégase noir avec armure à 1+ et la Svg inversée.
Particulièrement difficile à éliminer car celui-ci résiste à tout ou presque, et possède une grande mobilité!
Le canon force 10 quasis inutiles, en effet l’anneau permettant la Svg inverse lui donne une Svg spéciale :
Il ne sera blessé que sur un jet supérieur a la force de l’attaque en gros F10... et bien la blessure ne sera faite que sur un 6 (équivalent à 2+ invu).
Avec des armes de force 3 il aura l'équivalent d'une 2+ et d'un 4+ invu. Car 1 svg a 1 + grâce au pégase et invu spéciale F3 => jet a 4+ pour blessé.
> Pour l'avoir tester celui-ci est capable de résister 3 tours contre une abomination ! Ce qui n'est pas rien pour une figurine seule. Donc imaginer celle-ci quand elle s'attaque a une machine de guerre ou une arme régimentaire (même un lance feu ne lui fera pas spécialement peur !).
De plus celui –ci peut être général d’arme et donc pourra apporte sa présence charismatique partout ou le besoin se fait sentir
Dans la même veine il est possible de faire des héros pas cher et résistant qu'il vaut mieux ignorer.
En effet il est possible pour les elfes noirs d'avoir une armure lourde qui donne une 1+ !
On a donc juste à payer une 2ème arme de cac et d'avoir un perso avec un cmd correct qui meule (et d'être au passage une grande bannière qui ne se fera pas démonté par le premier pâté venu !) Si vous n'avez rien qui enlève les svg d'armure ou qui a une force suffisante pour la ramener au moins a 3+ autant l'ignorer et taper dans la masse.
Merci à Kale pour le coup de mains.Voila pour le 1er Jet.
Bonne lecture ^^.
Houbacarius et Kale.