J'allais le dire.
Le problème de poser 160 esclaves, c'est que tout le monde en face cause la peur. D'où le risque d'avoir souvent CC1
Couplé a l'E4 des ogres la 5+/invu 6+ (poing de fer) même avec 31 attaques...ca fait peu d'impact.
Ensuite, l'Abo est très risquée avec les nouveaux ogres, car ceux-ci ont maintenant des moyens plus qu'efficace pour la gerer.
A savoir : ventre-feu (sorcier du domaine du feu) avec attaques enflammées et une attaque de souffle
et aussi (encore pire peut être) 3 Mangeurs d'Hommes pistolets ogres, attaques empoisonnées et tir précis et bannière de la flamme eternelle. D'où 6 tirs mouvements et tir sans malus avec CT4 bonne porté (pas le codex sous la main mais 24 ou 36) empoisonné et enflammé.
Ca te chasse l'abo et le prophète sans soucis ca...
Le nouveau point "fort" des ogres c'est la magie de la bête accessible (presque) facilement.
Parce que des ogres a E7 ou F7 , ca fait mal, même le +1F +1E du sort primaire est particulierement bourrin ^^
Attention aux monteurs de ferox qui peuvent avoir une svg a 2+ et quand même 4A F5 et 3A F4 par tête...
Les crocs de sabre peuvent aller chercher rapidement ton canon, les cannibales aussi.
Bref contre de l'ogre, abuse de l'invoc de crevasse (très faible init) et de l'orbe.
Le megastodonte te fait taper en dernier et le mastauroc a un impact terrifiant.
En bref je pense que pour latter de l'ogre :
tu dois avoir l'avantage magique. Donc un prophète + au moins 1 techno indispensable (+1 techno a orbe)
tu dois gêrer les test de commandement (GB indispensable)
tu dois essayer de lui faire faire des test de panique (CD9 max souvent CD8 chez les ogres)
le lance-feu peut effectivement être utile.
pourquoi pas pour une fois les encenseurs, qui tapent en premier pour une fois.