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 [2500pts] avec restriction tassin 2011.

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AuteurMessage
elguigui
Chef
elguigui


Nombre de messages : 1198
Age : 40
Localisation : chaponnay plage
Date d'inscription : 04/03/2010

[2500pts] avec restriction tassin 2011. Empty
MessageSujet: [2500pts] avec restriction tassin 2011.   [2500pts] avec restriction tassin 2011. Empty31.10.10 16:52

1) Le pourquoi du comment:

Je ne pense pas faire le tournois (car pas encore l'habitude de jouer avec scenario et armé pas prête) mais je vais tester quelque parti avec restriction au format de ce tournois.

http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=156253&st=0

-2500pts
Restrictions:

-chaque armée doit être composée d'au moins 25% d'unités spéciales
-1 seul seigneur capable de lancer des sorts (hors prières, incantations et objets de sorts).
-pas de triplette de héros
-5 machines de guerre maximum.
-40 tireurs maximum. Sont considérés comme tireur toute figurines disposant d’une arme de tir de portée 24 pas ou plus, ou disposant d’une arme de tir et pouvant tirer après une marche forcée.
-3 unités de base identiques maximum.
-Aucune unité ne peut être constituée de plus de 40 figurines.
-Aucune unité (hors personnages) ne peut couter plus de 400 points.
-Aucune unité (hors personnages) disposant d’une règle de déploiement alternatif /de la règle avant-garde/de la règle vol, ne peut être présent plus de 2 fois au sein d'une armée et couter plus de 200 points.
-Aucune unité rare disposant des règles tirailleurs ou grande cible ne peut être présente plus d’une fois au sein d’une armée.
-l'enclume, le tank à vapeur, les armes régimentaires, la fusée infernale, le creuset et la cloche comptent comme des machines guerre en ce qui concerne les restrictions.


Modifications de règles

-Quelques soient les circonstances, un joueur ne peut disposer de plus de 9 dés de dissipation au début d’une phase de magie.
-Quelques soient les circonstances, un joueur ne pourra utiliser plus de dés de pouvoir que la plus grande valeur entre 6 et le double du nombre de des de dissipations disponibles pour son partenaire de jeu au début de la phase de magie.
-une unité non tenace désorganisée perd la règle indomptable
-les personnages qui peuvent y prétendre disposent de la règle "attention messire" sur les sorts suivants: Ultime transmutation, Êtres du dessous, malédiction du rat cornu, faille infernale.
-la rune de pénétration deviens une rune majeure.

objets interdits: le parchemin de pouvoir, la marionette infernale, le livre de hoeth, l'aphorisme apaisant, la main des anciens, l'icone du désespoir.


2) Ma liste:

Elle est relativement soft, sans réelle orientation. Donc j'ai des gros doutes sur son efficacité et je vais surtout la jouer pour le fun.

Seigneur, litière, épée tueuse de héros, heaume dragon, bouclier, talisman préservation, l'autre badine du trompeur.
prophète gris, baguette tellurique, fragment supplémentaire, skataplasme, talisman dragonite.

chef de guerre, grande bannière, hallebarde, armure en fer argent, pierre de chance.
prêtre, nv2, creuset de la peste, breloque d'obscurité magnétique, pierre de vision.
technomage, nv0, orbe.
technomage, nv0, fusé.

32 guerriers des clans, boucliers, EMC, mortier.
32 guerriers des clans, boucliers, EMC, mortier.
40 esclaves, musicien, champion.
40 esclaves, musicien, champion.

28 moines de la peste, EMC, bannière d'orage.

2 maître de meutes, 2 rats ogres d'on un de maitre.

8 coureurs d'égouts, frondes, poisons.
8 coureurs d'égouts, frondes, poisons.

1 canon à malefoudre.


3) explications:

Un général assez couteux pour ce qu'il fait mais correcte pour du skav...
une GB qui l'accompagne elle aussi en mode carapace même s'il ne faut pas espérer survivre longtemps avec une 2+ et E4 (mais mieux que d'être à walpé). Ces deux personnages étant dans un des deux pack de guerriers des clans.
Un autre pack escortant le prophète gris, qui est un peut la pour donner une résistance à la magie.
sans parchemin de pouvoir interdit il aura une relance unique de fiasco (pour escompter une meilleur survie en cas de fiasco sous 13èm)
Le fragment en plus est la pour tenter de placer le 13èm et le skataplasme pour le soigner un peut.
Le talisman est la pour le préserver des attaques enflammé et pour la modique somme de 5pt ça peut faire du rêves dans certains cas.

Deux pack d'esclaves en avant de l'armé (40 car on ne peut pas en prendre plus). s'ils restent dans le périmètre du général et de la GB ils seront en mesure d'engluer un temps l'ennemi le temps de le canarder une chouille ou de le prendre en tenaille avec les rats ogre ou moines.
Ils ont en leur seins les technomage Etron avec leur petite surprise: Orbe et fusé.
Ces deux merveilles (instable) de technologie skaven peuvent faire d'énorme dégât en l'absence de partiel, d'estimation, avec la possibilité de mesurer à tout moment, voir sous évasion pour bien placer le lanceur.

Nous avons aussi un prêtre qui est plus là pour la cogne que la magie. sa magie à la fâcheuse tendance d'être à courte porté et la plupart du temps seul le PG s'occupe de la magie, mais le fait d'avoir deux sort peut permettre avec un peut de chance de tirer un des bon sort du domaine. (le PG tir 3 sort de la ruine et un de la peste qu'il peut échanger par évasion ou 13èm en cas de mauvaise pioche: si pas obtenu un bon sort ou sort déjà tiré par le prêtre pour choisir ce que l'on veut).
Le prêtre est relativement fragile, je lui est donc mi une invu à + unique et une breloque pour proteger un minimum l'unité des tir adverse.
S'il meurt son creuset sera peut être toujours là pour ses effets et le coté indemoralisable qui va bien.
Les moines ont une bannière d'orage. Elle risque d'être incompatible avec le canon, les mortiers, et les tirs des coureurs mais pourait nous sauver la vie contre certaine liste avec artillerie massive ou contre certaine unité volante si utilisé au bon moment.

Nous avons le petit missile moulder de deux rats ogres là pour surtout appuyer l'unité du général ou proteger le canon à malefoudre d'éventuel éclaireur.

Coté artillerie nous somme soft avec seulement deux mortier et un canon. rien de bien sale et à utilisé intelligemment.

Il fallait atteindre le cotât de 25% de spécial et j'ai donc pris une petite doublette de coureurs d'égout équipé à bloc.
Avec fronde empoisonné et attaque empoissonné au close ils devraient être bon contre les machines de guerre et les unités peut protégées.

Voila voilou
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