Chers frères ratons,
Je poste ici la liste que j'ai joué dernièrement, en ayant bien suivi et appliqué à la lettre le post de création de liste compétitive, et avoir appris par coeur les différentes stratégies de base du post adéquat. J'ai cependant perdu. Voici la liste, on discute après :
Liste d'armée skavens "mini tournoi" : 2000 points
- seigneur
- 1 Seigneur de guerre (149pts) :
- coût : 1x90pts = 90pts
- règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
- équipement de base : arme de base;armure lourde;
- équipement/options : arme lourde(6pts); bouclier(3pts);
- objets magiques : Armure du destin (50pts);
1 Prophète gris (310pts) : coût : 1x240pts = 240pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;sorcier niveau 4;
équipement de base : arme de base;1D3 fragments de malepierre;
objets magiques : parchemin de dissipation (25pts); Talisman de préservation (45pts); héros1 Chef (95pts) : coût : 1x45pts = 45pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;armure lourde;
équipement/options : grande bannière(25pts);
objets magiques : bannière de l'empire souterrain (25pts); 1 technomage (85pts) : coût : 1x15pts = 15pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : sorcier niveau 1(50pts);
objets magiques : condensateur d'énergie magique (20pts); 1 technomage (45pts) : coût : 1x15pts = 15pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;courageux mais pas téméraire;
équipement de base : arme de base;
objets magiques : fusée funeste (Skryre) (30pts); unité de base23 Guerrier des clans (112pts) : coût : 23x4pts = 92pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; armure légère;
équipement/options : musicien(4pts); porte-étendard(8pts); grandes-griffes(8pts); 30 vermines de choc (310pts) : coût : 30x7pts = 210pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;
équipement de base : arme de base; hallebarde; armure lourde;
équipement/options : bouclier(30pts); musicien(5pts); porte-étendard(10pts); grandes-dents(10pts);
objets magiques : Etendard Tranchant (45pts); 1 Meute de rats géants (23pts) : coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;1 Meute de rats géants (23pts) : coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;1 Meute de rats géants (23pts) : coût : 1x23pts = 23pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;unités mixtes;meute de rats;marée de rats;courir avec la meute;
équipement de base : aucune pour les rats géants; chef de meute: armure légère, arme de base, fouet;40 esclave (82pts) : coût : 40x2pts = 80pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : musicien(2pts); 40 esclave (82pts) : coût : 40x2pts = 80pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;sacrifiables;acculés;
équipement de base : arme de base;
équipement/options : musicien(2pts); unité spéciale6 coureur d'égouts (108pts) : coût : 6x12pts = 72pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
équipement/options : fronde(6pts); attaques empoisonnées(30pts); 6 coureur d'égouts (108pts) : coût : 6x12pts = 72pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;éclaireurs;Tirailleurs;maîtres infiltrateurs;esquive;
équipement de base : 2 armes de base;étoiles de lancer;
équipement/options : fronde(6pts); attaques empoisonnées(30pts); 30 Moines de la peste (265pts) : coût : 30x7pts = 210pts
règles spéciales : Sauve qui peut !;l'union fait la force;frénésie;
équipement de base : 2 armes de base;
équipement/options : musicien(5pts); diacre de la peste(10pts); porte-étendard(10pts);
objets magiques : bannière pestilentielle (Pestilens) (30pts); unité rare1 Canon à malefoudre (90pts) : coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : Machine pesante;1 Canon à malefoudre (90pts) : coût : 1x90pts = 90pts
règles spéciales : Machine pesante;L'ennemi était un clan reculé qui ne voulait se soumettre. Il disposait d'une roue infernale, d'un pg sur cloche poussée par 40 guerriers des clans et une ratasphère, d'un prêtre sur creuset poussé par 40 moines accompagnés par 2*5 encenseurs, d'une horde de 40 rats géants, d'un canon malefoudre, de 30 esclaves accompagné d'un techno avec fusée.
La stratégie appliquée et déroulement de la bataille :
- déploiement en flanc refusé, en créant la bulle, tous mes persos dans l'unité de 23 guerriers des clans (sauf les 2 technomages).
- le techno avec fusée chez les esclaves
- le techno mago chez les vermines
- mes flancs sont constitués des esclaves
- mon centre des guerriers avec à leur droite les vermines, à leur gauche les moines devant lesquels j'ai mis une unité de rats géants
- les 2 autres unités de rats géants en redirection face aux moines adverses et à la cloche
- mes 2 canons sur le centre de table, bordent mon flanc droit
La partie commence bien pour moi, il n'avait pas anticipé le déploiement, du coup, il perd du temps. Mes unités de rats géants font très bien leur travail au 2e tour, ce qui me permet d'avancer tranquillement à l'abri sur le flanc gauche. Malheureusemnt sa roue arrive à impacter l'unité de rats devant mes moines. Charge irrésistible, la voilà dans mes moines. Elle ne fait cependant rien, mais grâce à son indémoralisable, elle me bloque pendant 3 tours (j'ai dû faire charger mon général qui a failli y perdre la vie (2pv sur 3)). Les phases de magie sont équilibrés les tours 1 et 2, normal. Problème, fiasco pour moi, entrainant la perte de 3 niveaux, me restait plus comme sort que frénésie mortelle.
Je vous raconte pas la suite, il a réussi à faire passer 4 fois de suite le 13e sort, transformant ainsi mes vermines, il a enchainé 2 fois peste (en lançant il faisait 6...) tuant mes esclaves et une bonne partie de mes guerriers.
J'ai toujours réussi à l'amener où je voulais, et éviter les càc à ma défaveur. Sa cloche a sonné et fait de bons résultats (geyser de flammes, par delà le voile)
Bref, j'ai perdu la plupart de mes figs à la magie et à la cloche, je lui ai détruit ses encenseurs, sa roue et c'est tout. Mes coureurs d'égout ont failli chopper son général pg grâce à leurs attaques empoisonnées, il ne lui restait qu'un pv.
Le résultat final est vraiment décevant : 1000 points de victoire pour lui, à peine 200 pour moi alors que j'ai tout bien fait.
Comme on dit, la théorie c'est beau, la chance c'est mieux...
Mais comme je me rebiffe et que je veux comprendre le pourquoi du comment, auriez-vous, dans votre grande sagesse et immense ruse, des conseils à me donner? Est-ce que cette liste était pourrie? Comment aurais-je dû la jouer? Le bourrinisme prévaut-il face à la ruse?
Bref, j'attends avec impatience tous vos couinages !
Merci d'avance.