Malefosse
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Malefosse

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 La bataille de Karak Halmdrak

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Hiks
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MessageSujet: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty02.10.12 22:34

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Dernière édition par Hiks le 21.10.12 1:42, édité 2 fois
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Skriff
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty03.10.12 9:24

Bon, pour l'instant, c'est pas trop mal, mais évite d'écrire de toutes les couleurs, ça fait un peu mal aux yeux à force !
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Hiks
Esclave



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MessageSujet: Halmdrak - Tour 1 & 2   La bataille de Karak Halmdrak Empty03.10.12 14:40

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rhonono
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rhonono


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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty05.10.12 12:56

Tu demandes des conseils en voila :

Si ton techno va prendre malefoudre choisi toujours son sort en premier, comme cela le PG a plus de chance pouvoir choisir un sort (crevasse et faille marche très bien contre les nains). D'un autre coté si tu voulais absolument 2 malefoudre tu as choisi dans le bon ordre.

La horde et les lances c'est pas terrible chez nos esclaves et GdC en raison de leur capacité martiale limité.

N'oublie pas que si les CE ne peuvent pas charger le tour ou ils arrivent avec la règles maitre infiltrateur ils peuvent néanmoins utiliser leur étoiles y compris après marche forcée car ils sont tirailleur (d’ailleurs je ne peux que t'encourager a leur donner une fronde (plus de portée et tir multiple) et les attaques empoisonnées (qui marche avec étoiles, fronde et au CaC)).
en fait tu savais...
sinon je suis surpris par les stats :
le canon contre les tirs et sort est endu 7 soit 6+ pour blesser contre tes tirs d'étoiles (mais le D3blessures marche contre le canon les servants représentant ses points de vie)


Le combat des rats ogres, en fait tu gagne de 1 si il n'a pas de bannière : RO 1PV+charge => CR2 || lui 1PV et son deuxième rang ne compte plus car 4 fig donc pas de bonus de rang => CR1 (il avait tout de même l'indomptable car tu il a 1 rang complet de 5 fig d'infanterie et toi 0 rang complet de 3 fig d'infanterie monstrueuse)
et je te rappel que le chef de meute envoie une attaque (CC3F3) grâce a son fouet



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Hiks
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty06.10.12 11:49

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rhonono
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty06.10.12 13:58

Hiks a écrit:

Citation :
Le combat des rats ogres, en fait tu gagne de 1 si il n'a pas de bannière : RO 1PV+charge => CR2 || lui 1PV et son deuxième rang ne compte plus car 4 fig donc pas de bonus de rang => CR1 (il avait tout de même l'indomptable car tu il a 1 rang complet de 5 fig d'infanterie et toi 0 rang complet de 3 fig d'infanterie monstrueuse)
et je te rappel que le chef de meute envoie une attaque (CC3F3) grâce a son fouet

Pour l'attaque du maitre de meute, j'y ai pensé. Pour le résultat de combat, je ne me souviens plus mais j'ai du donner un point pour la position dominante des arbaletriers, bien que la regle semble plutôt s'appliquer en cas de charge et non de défénse, je voulais en parler dans la section règle justement...

Merci pour toutlieu que dans le cas de ces precisions ça va nous aider pour la prochaine partie.


Le bonus de position dominante n’affecte effectivement que les unités chargeant depuis une position plus élevée que leur cible (et donc n'a lieu que le tour de charge).
Donc tu gagnait le combat et il devait tester a 9 si hors de la bulle de son général car il était néanmoins indomptable
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Hiks
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MessageSujet: Halmdrak - Tour 2 - Nain   La bataille de Karak Halmdrak Empty06.10.12 18:39

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rhonono
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty08.10.12 11:54

Hiks a écrit:
Arbalétriers sur général Skaven (Prophète Gris)
2 tirs > 2 touches > 2 blessures !
J’effectue 2 attentions messire, dont un raté ! Après vérification on est pas du tout certain que les arbalétriers puissent viser le général, je posterais une question à ce sujet dans la section règle.
Le canon à flammes vise entre la horde et le la garde grise (voir photo) à 6 pouces
Le « attention messire » pour le gabarit de flamme se passe bien pour les 2 personnages : 2 morts dans chaque régiment donc.

alors seul quelque unité peuvent cibler un personnage dans une unité (règles tir précis si je ne m'abuse), un techno arquebuse + bicycle de technomage est en un, un arquebusier nain par contre ne le peut pas.

l'attention messire ne fonctionne que contre les gabarit et assimilé (catapulte, canon, crevasse, canon flamme...) et est a faire avant les jet de blessure/sauvegarde/invu/régénération car ton perso a la plus part du temps un profil différent de l'unité qu'il rejoint.


Hiks a écrit:
Aucune touche naine sur le Rat-Ogre. Pour la rispote du Rat-O après l’attaque des arquebusiers. J’obtiens 2 blessures (dont une du maitre de meute en fait). Je test le moral des nains à -2, mais j’obtiens un double 1 ! Ils semblent bien décidés à se battre jusqu’à la mort ! (Je remettrais le nez dans le bouquin de règle pour bien piger la règle indomptable…)

l'indomptable (P54 du GBR) c'est facile : “Si une unité vaincue
compte plus de rangs que l’ennemi, elle effectue un test de
Moral sans appliquer la différence de résultat de combat.” (c'est l'errata)

un rang pour compter doit au moins avoir 5 figurines sauf dans le cas d'infanterie/cavalerie monstrueuse ou là il est de 3 fig minimum.
si je ne dit pas de bêtise tu as 1RO + un chef de meutes soit 0 rang et lui un rang de 5 et un rang de 2 donc 1 rang il est donc indomptable et doit tester avec son CD9 ou le CD de son général si il est à moins de 12 pas.

Cette règles est très importante pour les skaven et explique pourquoi nos unité de 50 esclave ne se font pas démoralisé malgré un différence de résultat de combat de 15. Cela explique aussi pourquoi nous déconseillons la horde et favorisons les rangs de 5 fig en particulier sur les GdC et esclaves.

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Hiks
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MessageSujet: Tour 3    La bataille de Karak Halmdrak Empty10.10.12 20:11

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rhonono
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty11.10.12 15:35

On continue :
Hiks a écrit:

TIR
Je lache donc mes trois éclairs de Roue Infernale sur Mordrek. J’obtiens 6 en force. Je sais que le nabot est coriace mais je suis plutôt confiant car n’oublions pas que les éclairs infligent 1d6 blessures… Il me suffit de 3+ pour blesser, et ces sauvegardes relancables remontent à 4+
Oui mais voila, je lance 2/2/1… 0 blessure

Vu ta réussite ici ça n'aurait rien changé, mais tu dois résoudre les éclairs un par un si le premier ou le deuxième avait suffit a tuer le seigneur les éclairs restant auraient touchés une autre cible

Hiks a écrit:

CAC

C’est la curée : Slash a 4 attaques CC7 F4, relancable… mais j’ai pas besoin les 4 touchent du premier coup (4/4/6/6) et infligent 2 blessures > 2 morts.
Les 4 coureurs d’égout tuent le dernier équipier.

as tu pensé au poison des attaque de l'assassin ? Tes deux six pour toucher blessaient automatiquement


Hiks a écrit:

Il ne reste que l’ingénieur pour riposter. Il dégomme un coureur d’égout d’ailleurs.
Je test donc le moral de l’ingénieur à -3… et je lance 10. Il fuit, mais le meilleur reste à venir.

avez vous lu l'errata nain ?
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m1780331a_FRE_FAQ_Nains_1.3.pdf
Page 39 – Servants d’Artillerie.
Remplacez le premier paragraphe par “Tous les servants
d’artillerie suivent la règle spéciale Tenace.” Ignorez les règles
spéciales Fierté de l’Artilleur et Servant Supplémentaire.

donc pas de modificateur au test de CD (nous parlons bien ici d'un ingénieur et pas d'un maitre ingénieur qu ne fait pas parti de l’équipage d'une machine de guerre)

Hiks a écrit:

Autant dire que je me pose pas de question je poursuis.
Nain : 10-1 =9
Skav 7+1 = 8
Oui je sais c’est ridicule… mais l’ingénieur distance les sprinters, et en plus il a le mauvais gout de même pas sortir de table, il s’arrête à 1 cheveux….

le bonus de +1 des skaven (sauve qui peut!) ne s'applique qu'en fuite et pas en poursuite

Hiks a écrit:

COMBAT
Mordrek vs La Roue : Mordrek prend 2 Touches Force 6 pour l'écrasement. 2 Blessures (6 et 6), 1 seule sauvegarde. Mordreck perds 1PV
Riposte : 4 attaques CC7 F5 : 2 Touches / 2 blessures (6 et 5) sur la roue.
Roue perd 2PV. Les attaques des rats ne peuvent pas blesser le général (svg 1+)
Attention un 1 est toujours un échec donc les rats peuvent blesser le seigneur.

Hiks a écrit:

J’ai sauvegardé une blessure sur les 2 pour la Roue ! Malheureusement avec le bonus de charge, ca reste un +2/+1 en faveur de Mordrek et je tire un moche 12 pour le moral. La Roue fuit de 3d6 et Mordreck reste sur place, j’obtiens un modeste 8, la Roue est donc ralliable le tour suivant…. A suivre.
tu comprends donc pourquoi il est accepté qu'une grande bannière est un élément indispensable d'une armée skaven
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Hiks
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MessageSujet: Tour 4 - Skaven   La bataille de Karak Halmdrak Empty12.10.12 21:42

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Dernière édition par Hiks le 21.10.12 1:42, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty14.10.12 17:45

Hiks a écrit:

MAGIE
Jet de D : 6+4. Je canalise encore +1D ce tour ci.
Skav 11
Nains p
Malgré ce très gros score. La phase de magie va se révéler stérile car je tente de lancer une Malédiction du Rat Cornu sur le régiment de nains au contact (oui oui je sais je n’ai pas le droit en fait… mais on ne le savait pas encore). Bref je n’atteins pas les 25 avec les 6D+4.
Fin de la phase de magie.
alors la dessus plusieurs questions :
comment un technomage reussi a avoir le TR13S qui est réservé au prophete et verminarque ?
pourquoi 6D6+4 vu que le niveau du technomage est de 2 maximum ?

Hiks a écrit:

CAC
Le R-O inflige cette fois 3 blessures (piétinement inclus), rien pour le maitre de meute. Je ne sais pas trop comment le régiment riposte, je suppose que les nains frais arrivent par le coté gauche, ca donne donc une attaque, car il n’y a plus de second rang… Pas de blessure. Je test le moral à – 3 ce coup ci…. Et 10 ! Enfin ces maudits nains fuient. Je ne poursuis pas car le bord de la table est tout proche…. Oui mais voila… c’est des nains et le régiment s’est passablement raccourci sur la gauche. Je tire4-1 = 3… voila donc les arquebusiers qui s’arrêtent au bord de la table…
normalement pour ne pas poursuivre il faut réussir un test de CD mais de tout façon comme le RO est frénétique il est obligé de poursuivre

Hiks a écrit:

Au centre :
la horde inflige 3 blessures (2 par Hiks, 1par les guerriers)
Elle possède + 3 bonus de rang car même le dernier rang amoché à plus de 5 figurines.
+ 1 étendard
La garde grise inflige une blessure
Et +3 bonus de rang
+1 etendart
+1 charge
+1 attaque de flanc
Les coureurs d'égout 1 blessure
+2 attaque arrière
+ 1 charge
Les nains infligent 6 blessures sur la horde. Pas de bonus de rang à cause de la charge de flanc.

Pour nous ce combat à été un véritable casse tête. Au final les nains ont testé leur moral à -3, ont fuit et ont été rattrapé par la Horde.

la plupart des bonus ne sont pas cumulatif (il ne compte qu'une fois ) :
bonus de rang, tu prends le plus grand (ici +3)
étendard (donc +1)
charge (+1)
attaque de flanc (+1)
attaque de dos (+2)

donc de ton coter :
blessure : 3 + 1 + 1
étendard : +1
charge : +1
attaque de flanc : +1
attaque de dos : +2
bonus de rang : +3
donc 13

coter nain :
blessure : 6
étendard : 1
bonus de rang : 0 car désorganisé par l'attaque de flanc
donc 7

tu gagnes donc le combat de 6 et le nain doit tester a -6
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Hiks
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MessageSujet: Re: La bataille de Karak Halmdrak   La bataille de Karak Halmdrak Empty14.10.12 21:30

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