| jezzails sont-ils si indispensable | |
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+5Neidhr Kritislik Skrik rhonono le rat pernisieu 9 participants |
Auteur | Message |
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le rat pernisieu Guerrier des clans
Nombre de messages : 67 Age : 28 Localisation : hyéres Date d'inscription : 21/11/2010
| Sujet: jezzails sont-ils si indispensable 22.11.10 12:35 | |
| Bonjour je mets se post pour parler des jezzails sont-ils si indispensables ou vaut_il mieu les échanger contre des unités plus rentable . On t'ils un poste si important et rentable,je voudrais que vous m'éclaireré sur la question merci. Quel est la taille a votre avis de cette unité pour quel fonctionne le mieu possible .
EDIT du Corrupteur: Sujet déplacé dans la section appropriée...
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rhonono Rat-quisiteur
Nombre de messages : 1763 Age : 46 Localisation : Chartres Date d'inscription : 31/08/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 22.11.10 13:06 | |
| les jezzails se rentabilisent uniquement contre du lourd et cher :
cavalerie lourde qui coute + de 20pts(touche sur 4+, blesse sur 2+, -4 sauvegarde) machine de guerre avec leur grosse endu monstre/infanterie monstrueuse perso isolé
après contre de la troupaille tu auras du mal a rentabilisé (cas spéciaux : Elus du chaos mais c'est le haut du panier en troupaille)
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Skrik Grandes-griffes
Nombre de messages : 253 Age : 30 Localisation : Nantes, dans un terrier bien profond... Date d'inscription : 09/11/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 22.11.10 18:31 | |
| Je tiens juste à rajouter que les jezzails toucheront le plus souvent sur du 5+ (avec la longue portée). C'est donc bien de les déployer assez nombreux, histoire d'avoir quelques tirs qui réussissent quand même.
Et je rajouterais de les jouer par 5 minimum, car si jamais y'a un mort (surtout avec leurs munitions instables) ça fait faire un test de panique à Cd 5. Et ça, ça fait mal...
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Kritislik Vermine de choc
Nombre de messages : 357 Age : 34 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 13:48 | |
| Pour moi, les jezzails sont indipensable, elle sont dangereuses pour l'infanterie élite, les machine de guerres adverses, les perso isolés, les infanteries monstrueuses, les chars, chaques armées possède au moins une de ces choses techniquement, donc efficace contre toutes les armées, mais ils en faut beaucoup pour 2 unités de 5 avec oeil de rat lynx ça fait 220 points, avec ça un deux canons à malefoudre, on à 400 points d'armées qui font peur à tout le monde. | |
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rhonono Rat-quisiteur
Nombre de messages : 1763 Age : 46 Localisation : Chartres Date d'inscription : 31/08/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 16:15 | |
| contre les machine c'est moyen : 5+ pour toucher (portée longue) et blesser (endurance 7 en générale) donc 10 jezzails qui tir feront 1.111 blessures a la machines qui a en général 3 servants/pv.
contre l'infanterie d'élite qui est rarement par 5 (10 a 15 au minimum ) c'est le cout qui détermine si c'est rentable par exemple contre les unité cité ci dessous il faut que chaque jezzails tue 2 fig pour commencer a rentabilisé... soit pour 10 jezzails touche 5+ blesse 2+ => 2.77 blessure par tour pendant 6 tours si tout se passe pour le mieux(pas de couvert, pas de bannière d'orage qui dur 3 tour, pas de sort qui modifie la CT de nos petits gars pas de jezzails qui explose et les jezzails ne sont jamais inquiétés par des chasseurs de tireur, ...) => 16.666blessures :
empire (joueur d'épée/flagelant) 10 pts => 166pts de tuer pour 200pts de payer nains(brise fer) 13pts => 216 pts de tuer en 6 tour pour 200pts de payer elfes noirs (grade noire) 13 pts => 216 pts de tuer en 6 tour pour 200pts de payer CV (garde des cryptes) 12pts => 199 pts de tuer en 6 tour pour 200pts de payer
par contre a partir d'un certain nombre de point ça peut devenir rentable : HL (garde du temple ) 16pts => 266 pts de tuer en 6 tour pour 200pts de payer GdC (elus) 18pts => 300pts de tuer en 6 tour pour 200pts de payer
par contre contre de la cavalerie lourde voir légère, du mobile grosse endu (gyro, tank, hydra, geant, dragon et autre) ou du perso isolé tu les rentabilise bien vite (surtout que ces cibles passe assez vite en portée courte) en particulier la cavalerie lourde ou 2 morts font tout de suite faire un test de panique et retire 40% du pouvoir offensif de l'unité.
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Kritislik Vermine de choc
Nombre de messages : 357 Age : 34 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 16:30 | |
| Le calcul est légérement erronné,pour la plupart de cible, tu vas passer en courte portée tour deux ou trois donc amélioré le rendement tir/blessures. Et au pire un adversaire qui connais les jezzails va tiré dessus épargnant ainsi des unités plus utiles au corps à corps (rats ogres, vermines...) et en magie (prophètes, moines...) En outre je les accompagne de deux roues et deux canons personnellement, donc difficile pour l'adversaire de faire des choix...En tout cas pour moi c'est hyper utile et efficace. | |
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Neidhr Esclave
Nombre de messages : 28 Date d'inscription : 22/11/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 19:23 | |
| Il fuat aussi compter la différence entre l'activation de la bannière d'orage ou non. Faut aussi compter qu'il peut y avoir des couverts sur le terrain avec des forêts. Il faut aussi considérer qu'il peux y avoir des tours sans tir (obligation de bouger, tout les adversaire contact...) Sans oublier de pondérer ce résultat par l'espérance de vie des Jezzails.
Des calculs bien compliqué que je n'ai pas envie de faire. Je pense qu'en jouant Skaven tu as des solutions alternative pour ne pas jouer les Jezzails. Pour contrer le tir tu as : - des unité rapide = mouvement 5-6 + coureur - des unités d'écran = esclaves (à 2pts) - malus à la CT = bannière d'orage + tempète de warp
Comme force alternatif de tir tu as : - longue porté : Catapulte / Canon malefoudre - porté moyenne : arme régimentaire - courte porté : OM du clan Skryre
Pour moi la conclusion est que non, les Jezzails ne sont pas indispensable. Suivant ce que tu joues à côté ils peuvent être indispensable ou devenir simplement secondaire, voir simple soutient bonus. | |
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metalex Guerrier des clans
Nombre de messages : 102 Age : 28 Localisation : Dans les tunnels de montagne Date d'inscription : 12/11/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 20:52 | |
| Les jezzails sont très importants a condition d'en avoir beaucoup car un jezzail tout seul sa ne fait rien mais 5 sa fait mal je suis d'accord avec toi neidhr suivant ce que tu joues a côté c'est important | |
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klikas Grandes-dents
Nombre de messages : 867 Age : 28 Localisation : Un égout en haute savoie... Date d'inscription : 26/09/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 21:20 | |
| Comme l'a dit neidhr les jezzails ne sont pas indispensables loin de la. Leur malus a la save de -4 est super,mais bon sinon on a le mortier a globes toxiques qui lui les ignore,ou alors la ratling qui ne fait que -2 mais qui tire au max 21 tirs | |
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Skrik Grandes-griffes
Nombre de messages : 253 Age : 30 Localisation : Nantes, dans un terrier bien profond... Date d'inscription : 09/11/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 23.11.10 22:45 | |
| Ouais enfin pour faire 21 tirs...
Pour moi la meilleure équipe d'arme reste le jezzail. Le lance-feu doit s'approcher dangereusement de sa cible. La ratling est bien, mais elle a une moins grande portée. Le mortier peut dévier et ne blesse que sur du 5+. La ratasphère est trop fragile au close (I 3 seulement). La foreuse ne sert qu'à creuser un tunnel.
Le jezzail a une portée immense, et blesse le soldat lambda sur du 2+, sans save dans la majorité des cas. Et si jamais des infiltrateurs arrivent derrière eux ils peuvent se retourner et tirer en réaction à la charge au tour suivant. Et avec leur 2 attaques chacun et leurs saves à 4+, le combat est gagné d'avance (à condition qu'ils soient assez nombreux, évidemment).
Le seul bémol est leur commandement de 5 qui sera regrettable dans le cas de test de panique/moral (surtout avec leurs munitions). C'est pour ça qu'ils sont nécessaires d'être en grand nombre. | |
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Kritislik Vermine de choc
Nombre de messages : 357 Age : 34 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 24.11.10 11:08 | |
| Moi je joue une armée assez statique, donc mon prophète gris reste à portée pour les test ^^
Mais c'est vrai que quand ils se prennent 6 traits de baliste elfique ils restent pas longtemps... | |
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Innocence Lost Guerrier des clans
Nombre de messages : 136 Age : 40 Localisation : Nantes Date d'inscription : 08/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 25.11.10 11:29 | |
| J'ai toujours été fan des jezzails, mais je dois avouer que deux points ont fortement limité leur puissance: un le nouveau dex leur a sucré leur côté tirailleur ( j'avoue avec le recul c'était n'importe quoi ) et la v8 a enlevé le +1 pour toucher sur les grandes cibles ce qui était juste agréable pour toucher les géants, dragons et autres viles grandes choses... Ceci étant dit je les trouvent tout de même très importantes, parce que même si on les touche moins bien elle sont toujours là ces sal..... de grandes cibles adverses et pour moi ça reste un bon moyen de les entamer voire de les tuer, par contre comme il est dit plus haut par un ou deux tu oublies....( ce qui ne facilite pas les choses au vu du prix de la fig en euros mais c'est une autre histoire...). Par conséquence j'aurai tendance à les jouer par 20 je sais ça peut paraitre beaucoup mais c'est histoire d'avoir un nombre de touches conséquentes assez vite et éviter les test de panique trop facilement : je revois encore la tête de ce joueur nain qui trouvait ça nul et qui se prends les vingts tirs qui tuent deux servants de baliste et laisse la deuxième avec un pv au tour 1 Après il faut pas se leurrer une telle unité coute ÉNORMÉMENT et faut pas se louper pour la rentabiliser donc attention au placement. A noter le pavois qui leur donne une 4+ de save toujours utile contre les tirs de flèches...mais moins contre les balistes En résumé : cher, résistance limité mais possibilités énormes , solution contre les grosses bêtes et impact psychologique certain. | |
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Bigweed Rat-quisiteur
Nombre de messages : 1783 Age : 38 Localisation : Dans un égout, en Suisse, préparent une nouvelle peste Date d'inscription : 28/02/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 25.11.10 13:26 | |
| Perso je les joues seulement si je sais que j'aurais pas mal de cavalerie lourde en face, style bretoniens ou aussi le chaos. Là je les sort par minimum de 10, mais sinon c'est vrais que le 5+ pour toucher, vu qu'on est souvent a longue penalise pas mal, par contre la force de 6 et le -4 a la save c'est juste geniale | |
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Kritislik Vermine de choc
Nombre de messages : 357 Age : 34 Date d'inscription : 30/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 25.11.10 15:48 | |
| Ben 10 tirs sur 5+ sur une arme de siège qui peut nous dégommer toute notre ligne ou un gros monstre perso je trouve que ça vaut toujours la peine. | |
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rhonono Rat-quisiteur
Nombre de messages : 1763 Age : 46 Localisation : Chartres Date d'inscription : 31/08/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 25.11.10 15:57 | |
| - Kritislik a écrit:
- Ben 10 tirs sur 5+ sur une arme de siège qui peut nous dégommer toute notre ligne ou un gros monstre perso je trouve que ça vaut toujours la peine.
le pb c'est 10 tir a 5+ qui blesse sur 5+ (la plus part des MdG sont a endurance 7) soit 1 blessures sur une machine qui a 3 servants c'est pas terrible pour 200 pts | |
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Innocence Lost Guerrier des clans
Nombre de messages : 136 Age : 40 Localisation : Nantes Date d'inscription : 08/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 25.11.10 17:51 | |
| - Citation :
- le pb c'est 10 tir a 5+ qui blesse sur 5+ (la plus part des MdG sont a endurance 7)
soit 1 blessures sur une machine qui a 3 servants c'est pas terrible pour 200 pts +1 même si ça m'est arrivé de faire ça notamment contre du nain je m'abstiens quit à tirer sur de l'infantrie lourde s'il n'y a pas de cavalerie, encore une fois l'exemple des nains qui n'ont pas de grosse bêtes il ya moyen de se rentabiliser un peu sur des un ités genre brises fer, martelier ou autres gyrocopter etc... pour les machines de guerre je laisse ça aux coureurs d'égouts en 2 fois 5 avec armes empoisonnées et frondes avec les nouvelles règles des machines de guerres ils sont devenus bien plus ultimes que les jezzails contre ces dernières... | |
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klikas Grandes-dents
Nombre de messages : 867 Age : 28 Localisation : Un égout en haute savoie... Date d'inscription : 26/09/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 25.11.10 21:08 | |
| oui,les coureurs d'egouts sont devenus des artistes contres les MgG,surtout,comme tu l'as dit,avec frondes et attaques empoisonnées. | |
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le rat pernisieu Guerrier des clans
Nombre de messages : 67 Age : 28 Localisation : hyéres Date d'inscription : 21/11/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 26.11.10 9:21 | |
| Donc contre les grosse machine de guerre je devrais envoyé 5 coureurs d'égouts au lieu de les tirais avec mes jezzails? | |
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Innocence Lost Guerrier des clans
Nombre de messages : 136 Age : 40 Localisation : Nantes Date d'inscription : 08/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 26.11.10 11:29 | |
| exactement !! cf ce que disait Rhonono - Citation :
- le pb c'est 10 tir a 5+ qui blesse sur 5+ (la plus part des MdG sont a endurance 7)
soit 1 blessures sur une machine qui a 3 servants c'est pas terrible pour 200 pts c'est moche....Tandis qu'avec 5 coureur d'égouts avec attaques empoisonnées et frondes tu peux les faire arriver par le bord de table où se situe la machine et tu balances 10 tir empoisonnés touchant sur du 5+. On prends la valeur d'endu de la machine pour savoir si les servants sont blessés mais avec l'empoisonné ça par vite. fait des tests comme ça dans le vide avec dix dés tu as beaucoup plus de résultats qu'avec les jezzails; garde ces derniers pour les monstres, géants, cavalerie lourde et autre troupaille lourde. SOuviens toi que s'il n'y a pas de grosse bête toute unités dangereuse et bien armuré va valoir des points et donc donnera une chance de les rentabiliser | |
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rhonono Rat-quisiteur
Nombre de messages : 1763 Age : 46 Localisation : Chartres Date d'inscription : 31/08/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 26.11.10 13:03 | |
| - Innocence Lost a écrit:
- exactement !!
cf ce que disait Rhonono
- Citation :
- le pb c'est 10 tir a 5+ qui blesse sur 5+ (la plus part des MdG sont a endurance 7)
soit 1 blessures sur une machine qui a 3 servants c'est pas terrible pour 200 pts c'est moche....Tandis qu'avec 5 coureur d'égouts avec attaques empoisonnées et frondes tu peux les faire arriver par le bord de table où se situe la machine et tu balances 10 tir empoisonnés touchant sur du 5+. On prends la valeur d'endu de la machine pour savoir si les servants sont blessés mais avec l'empoisonné ça par vite. fait des tests comme ça dans le vide avec dix dés tu as beaucoup plus de résultats qu'avec les jezzails; garde ces derniers pour les monstres, géants, cavalerie lourde et autre troupaille lourde. SOuviens toi que s'il n'y a pas de grosse bête toute unités dangereuse et bien armuré va valoir des points et donc donnera une chance de les rentabiliser clairement les coureurs d'égouts sont fait pour ça. pour le prix de tes 10 jezzails tu peux avoir 11 coureur d'égout quand ils arrivent il peuvent tous tirer *2 soit 22 tir qui touche sur 5+ blesse sur 6+ + poison : tu as déjà entre 3-4 touche empoisonnées qui blesseront donc automatiquement plus 3-4 touche qui vont blesser sur 6+ soit 0-1 blessure => résultat une machine détruite si sauvegarde foireuse tu rajoute le fait que tu peux charger au tour d'après avec une moyenne de 13 pas de charge 2 attaques empoisonnées par coureur avec une CC honnête et une initiative d'elfe et toujours le poison cette fois contre une endurance de 4 maximum ou recommencer a tiré cette fois pour toucher a 4+ si tu ne t'es pas déplacé reconnaissons tout de même que je préfère 2-3 petits groupes de coureur (5 ou 6 coureurs) qu'une grosse unité pour être sur d'en avoir une qui arrive vite (tour 2 ou 3) et pouvoir me repartir si l'adversaire choisi un déploiement large | |
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Innocence Lost Guerrier des clans
Nombre de messages : 136 Age : 40 Localisation : Nantes Date d'inscription : 08/10/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 26.11.10 14:30 | |
| - Citation :
- reconnaissons tout de même que je préfère 2-3 petits groupes de coureur (5 ou 6 coureurs) qu'une grosse unité pour être sur d'en avoir une qui arrive vite (tour 2 ou 3) et pouvoir me repartir si l'adversaire choisi un déploiement large
+1 à la puissance 1000 parce que bonjour la frustration de voir ton paquet de 20 coureurs arriver tour 4 ou5 car tu foires tes réserves et comme montré ci dessus 5- 6 c'est déjà assez mais on s'égare un peu là | |
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Neidhr Esclave
Nombre de messages : 28 Date d'inscription : 22/11/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 26.11.10 15:51 | |
| Par groupe de 6. Parce que fasse à une machine de guerre c'est maximum 6 figs qui tappe quelques soit le nombre d'unité. Je les prend toujours équiper fronde/attaque empoisonné. Je me limite à unité /1000pts. | |
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klikas Grandes-dents
Nombre de messages : 867 Age : 28 Localisation : Un égout en haute savoie... Date d'inscription : 26/09/2010
| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable 26.11.10 21:19 | |
| - Neidhr a écrit:
- Par groupe de 6.
Parce que fasse à une machine de guerre c'est maximum 6 figs qui tappe quelques soit le nombre d'unité. Je les prend toujours équiper fronde/attaque empoisonné. Je me limite à unité /1000pts. +2,je suis plus que d'accord. Les coureurs par 6 sont parfaits,attaques empoisonnées,frondes. | |
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| Sujet: Re: jezzails sont-ils si indispensable | |
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